О запуске машины под огнём и медведях
Мы кидаем кубики, чтобы узнать, что будет дальше. Вот у нас есть некоторая воображаемая ситуация, в которой события могут развиваться разными путями. Скажем, Бран сидит и курит у машины, и вдруг видит, что к нему со всех ног бегут Боллз и его люди, размахивая оружием. Ну он, понятно, прыг в машину и заводить движок. Что может дальше произойти? Есть варианты:
1. Бран заводит машину и уезжает, люди Боллза остаются с носом.
2. Бран заводит машину и уезжает, люди Боллза остаются с носом. Но у Брана не было времени на должный манёвр, и выезжая на скорости с площадки, он сломал о столб торчавшую из окна пассажирской двери психическую антенну, которую сконструировал для связи с душами умерших.
3. Бран заводит машину и уезжает, люди Боллза остаются с носом. Но старая машина нелегко перенесла резкий старт, и в ней что-то полетело или даже отвалилось.
4. Бран заводит машину и уезжает, но Бедная Скимла успевает повиснуть на заднем бампере.
5. Бран заводит машину и уезжает, но Боллз успевает швырнуть в него камень, который разбивает стекло водительской двери и оставляет на голове Брана чувствительную шишку, а также царапины от стекла.
6. Бран не заводит машину, но люди Боллза замешкались, наткнувшись на спрятанную в траве спираль колючей проволоки, так что у Брана есть время, чтобы по крайней мере достать из-под сиденья обрез.
7. Бран заводит машину, но она тут же ломается, и люди Боллза быстро его нагоняют. Хреново быть Браном.
8. Бран не заводит машину, и люди Боллза его окружают. Хреново быть Браном.
Важно, что это всё варианты развития ситуации, возможные исходя из фикшена: я пока вообще не говорю о каких-либо системах или механиках. У меня сходу набросалось 8 вариантов, но кому-то может придти в голову и более длинный список. И это ещё относительно простая ситуация, в играх нередко случаются куда более сложные. В общем случае множество таких вариантов может быть довольно велико (и даже открыто). А ещё на практике оно почти неизбежно субъективно: если это ролевая игра, а не книга-игра из серии Choose Your Own Adventure, то эти варианты придумываются, другого способа их возникновения нет. И в другой игровой кампании, другому ведущему может просто не придти в голову возможность того, что Боллз кинет камень.
В системах есть правила разрешения, основная функция которых — выбрать из вот таких вот вариантов один. Как это делается? Я на практике встречал пять стратегий.
А.) Ведущий единолично решает, какой из исходов (1-8) имеет место. Это то, что в обиходе называют «словеской». Не надо париться с бросками, но есть существенный минус: все исходы целиком определяются одним человеком. А значит, не очень много пространства для игры: может, этот человек сразу нам расскажет, чем всё закончилось? А ещё физическое отсутствие бросков, плюсиков, модификаторов делает невозможным выполнение ряда второстепенных функций механики разрешения (которых я, впрочем, для простоты ощущений в данном посте постараюсь не касаться).
Б.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину). Делается бросок, скажем, на навык вождения, при успехе машина завелась и поехала, при провале — не завелась. Все прочие детали (не сломалась ли машина, не сломалась ли антенна, не зацепилась ли Бедная Скимла) выкидываются из головы: бросок выбирает из двух вариантов: (1) и (8). Встречается преимущественно у начинающих ведущих.
Такой подход уныл, поскольку выбирает только из 2 вариантов, вместо реально возможных 8+, остальные заведомо отметаются. То есть, у нас получается игра, в которой довольно крутая сцена с преследователем, повисшим на бампере уходящей машины, попросту невозможна. Кроме того (хотя к нашему примеру это не относится), на практике часто получается так, что в число этих самых 2, может быть 3, привилегированных вариантов попадает как раз самый скучный и нежеланный — вариант с сохранением status quo.
В.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину ⇒ проверка навыка вождения), как и в предыдущем случае. Все прочие детали (не сломалась ли машина, не сломалась ли антенна, не зацепилась ли Бедная Скимла) определяет единолично ведущий. Это довольно типичный подход в мейнстримовых играх, особенно при игре по готовым сценариям.
Получается, что бросок игрока выбирает между двумя группами исходов: (1-5, 7) и (6, 8), потом ведущий выбирает по своему усмотрению исход внутри группы. На самом деле, это не очень сильно отличается от стратегии А: общий ход событий по-прежнему в руках ведущего. Ты можешь выкинуть успех, и получить исход (7) (Бран заводит машину, но она тут же ломается, и люди Боллза быстро его нагоняют), а можешь выкинуть провал и получить исход (6). (Люди Боллза замешкались, наткнувшись на спрятанную в траве спираль колючей проволоки), который явно предпочтительнее.
Г.) Мы сопоставляем отдельный бросок (или модификатор к броску), каждому действию или обстоятельству, существенному для развития ситуации. Проверка вождения, чтобы завести машину; проверка вождения, чтобы выехать за ворота без потерь; проверка состояния машины, проверка акробатики Скимлы, проверка силы Скимлы, проверка бросания Боллза, проверка уворота Брана, чек на вероятность нахождения в этом месте спрятанной колючей проволоки…
Так довольно часто играют в высококранчевые системы, хотя в процессе нередко дрейфуют в сторону (В).
Хороший способ, объективный настолько, насколько разрешение вымышленных ситуаций вообще может быть объективным, но есть минусы. Во-первых, он сцука медленный. Много бросков и арифметических операций (точнее, высокое отношение количества оных к количеству исходов, между которыми они призваны выбирать). Во-вторых, очень высок риск микроменеджмента и shoelacing rolls — отдельных бросков на выбор между исходами, разница между которыми для участников несущественна.
Понятно, что на практике можно найти некоторую золотую середину между (Б), (Г) и (Д): какие-то факторы, потенциально влияющие на развитие событий, мы игнорируем, какие-то — отдаём на откуп ведущему, какие-то моделируем механически. Штука в том, что вот это вот равновесие каждая игровая группа находит для себя сама — так что только естественно, что в двух разных давно играющих и хорошо сыгранных группах одна и та же ситуация с одними и теми же стартовыми условиями будет резолвиться по-разному. Даже в GURPS.
Д). Мы привязываем бросок к намерению PC. Успех — PC добился, чего хотел (1); частичный успех — добился, но получил осложнение (2-5); провал — ситуация приняла совсем неприятный оборот (6-8). Ну, как в AW.
Заметим, что бросок в данном случае не привязан к действию: он непосредственно ориентирован на свою первичную функцию: выбор из возможных вариантов развития ситуации. Действие может не требовать броска, а может — но очень редко — потребовать сразу двух или даже трёх.
Мне кажется, что это хорошая стратегия (и качественный гейм-дизайн) по следуюшим причинам:
— в отличие от А и В, успех или неуспех намерений персонажа не находится в руках ведущего, он определяется броском; нельзя получить на успехе (7), а на провале (6);
— в отличие от Б, мы выбираем из всего множества возможных исходов, не жертвуя потенциально интересными опциями;
— в отличие от Г, нам не нужно стопицот бросков и каждый бросок важен.
Возвращаясь к опасной теме сравнения AW с GURPS, могу подытожить следующее:
— неверно утверждать, что в AW может произойти что-то такое, чего не может произойти в GURPS (а-а, медведи!); и там, и там бросок служит для выбора одного элемента из множества возможностей, которое задано фикшеном;
— поэтому неверно, что игрок в AW должен больше, чем игрок в GURPS, боятся каких-то неизвестных рисков, непредсказуемых последствий и т.д.;
— в AW у ведущего реально меньше возможностей навязать свой вариант развития событий; в этом смысле ближе к словеске оказывается как раз GURPS;
— степень субъективности в GURPS может варьировать, но либо она сравнима с AW, либо мы вынуждены привлекать очень много кранча.
1. Бран заводит машину и уезжает, люди Боллза остаются с носом.
2. Бран заводит машину и уезжает, люди Боллза остаются с носом. Но у Брана не было времени на должный манёвр, и выезжая на скорости с площадки, он сломал о столб торчавшую из окна пассажирской двери психическую антенну, которую сконструировал для связи с душами умерших.
3. Бран заводит машину и уезжает, люди Боллза остаются с носом. Но старая машина нелегко перенесла резкий старт, и в ней что-то полетело или даже отвалилось.
4. Бран заводит машину и уезжает, но Бедная Скимла успевает повиснуть на заднем бампере.
5. Бран заводит машину и уезжает, но Боллз успевает швырнуть в него камень, который разбивает стекло водительской двери и оставляет на голове Брана чувствительную шишку, а также царапины от стекла.
6. Бран не заводит машину, но люди Боллза замешкались, наткнувшись на спрятанную в траве спираль колючей проволоки, так что у Брана есть время, чтобы по крайней мере достать из-под сиденья обрез.
7. Бран заводит машину, но она тут же ломается, и люди Боллза быстро его нагоняют. Хреново быть Браном.
8. Бран не заводит машину, и люди Боллза его окружают. Хреново быть Браном.
Важно, что это всё варианты развития ситуации, возможные исходя из фикшена: я пока вообще не говорю о каких-либо системах или механиках. У меня сходу набросалось 8 вариантов, но кому-то может придти в голову и более длинный список. И это ещё относительно простая ситуация, в играх нередко случаются куда более сложные. В общем случае множество таких вариантов может быть довольно велико (и даже открыто). А ещё на практике оно почти неизбежно субъективно: если это ролевая игра, а не книга-игра из серии Choose Your Own Adventure, то эти варианты придумываются, другого способа их возникновения нет. И в другой игровой кампании, другому ведущему может просто не придти в голову возможность того, что Боллз кинет камень.
В системах есть правила разрешения, основная функция которых — выбрать из вот таких вот вариантов один. Как это делается? Я на практике встречал пять стратегий.
А.) Ведущий единолично решает, какой из исходов (1-8) имеет место. Это то, что в обиходе называют «словеской». Не надо париться с бросками, но есть существенный минус: все исходы целиком определяются одним человеком. А значит, не очень много пространства для игры: может, этот человек сразу нам расскажет, чем всё закончилось? А ещё физическое отсутствие бросков, плюсиков, модификаторов делает невозможным выполнение ряда второстепенных функций механики разрешения (которых я, впрочем, для простоты ощущений в данном посте постараюсь не касаться).
Б.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину). Делается бросок, скажем, на навык вождения, при успехе машина завелась и поехала, при провале — не завелась. Все прочие детали (не сломалась ли машина, не сломалась ли антенна, не зацепилась ли Бедная Скимла) выкидываются из головы: бросок выбирает из двух вариантов: (1) и (8). Встречается преимущественно у начинающих ведущих.
Такой подход уныл, поскольку выбирает только из 2 вариантов, вместо реально возможных 8+, остальные заведомо отметаются. То есть, у нас получается игра, в которой довольно крутая сцена с преследователем, повисшим на бампере уходящей машины, попросту невозможна. Кроме того (хотя к нашему примеру это не относится), на практике часто получается так, что в число этих самых 2, может быть 3, привилегированных вариантов попадает как раз самый скучный и нежеланный — вариант с сохранением status quo.
В.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину ⇒ проверка навыка вождения), как и в предыдущем случае. Все прочие детали (не сломалась ли машина, не сломалась ли антенна, не зацепилась ли Бедная Скимла) определяет единолично ведущий. Это довольно типичный подход в мейнстримовых играх, особенно при игре по готовым сценариям.
Получается, что бросок игрока выбирает между двумя группами исходов: (1-5, 7) и (6, 8), потом ведущий выбирает по своему усмотрению исход внутри группы. На самом деле, это не очень сильно отличается от стратегии А: общий ход событий по-прежнему в руках ведущего. Ты можешь выкинуть успех, и получить исход (7) (Бран заводит машину, но она тут же ломается, и люди Боллза быстро его нагоняют), а можешь выкинуть провал и получить исход (6). (Люди Боллза замешкались, наткнувшись на спрятанную в траве спираль колючей проволоки), который явно предпочтительнее.
Г.) Мы сопоставляем отдельный бросок (или модификатор к броску), каждому действию или обстоятельству, существенному для развития ситуации. Проверка вождения, чтобы завести машину; проверка вождения, чтобы выехать за ворота без потерь; проверка состояния машины, проверка акробатики Скимлы, проверка силы Скимлы, проверка бросания Боллза, проверка уворота Брана, чек на вероятность нахождения в этом месте спрятанной колючей проволоки…
Так довольно часто играют в высококранчевые системы, хотя в процессе нередко дрейфуют в сторону (В).
Хороший способ, объективный настолько, насколько разрешение вымышленных ситуаций вообще может быть объективным, но есть минусы. Во-первых, он сцука медленный. Много бросков и арифметических операций (точнее, высокое отношение количества оных к количеству исходов, между которыми они призваны выбирать). Во-вторых, очень высок риск микроменеджмента и shoelacing rolls — отдельных бросков на выбор между исходами, разница между которыми для участников несущественна.
Понятно, что на практике можно найти некоторую золотую середину между (Б), (Г) и (Д): какие-то факторы, потенциально влияющие на развитие событий, мы игнорируем, какие-то — отдаём на откуп ведущему, какие-то моделируем механически. Штука в том, что вот это вот равновесие каждая игровая группа находит для себя сама — так что только естественно, что в двух разных давно играющих и хорошо сыгранных группах одна и та же ситуация с одними и теми же стартовыми условиями будет резолвиться по-разному. Даже в GURPS.
Д). Мы привязываем бросок к намерению PC. Успех — PC добился, чего хотел (1); частичный успех — добился, но получил осложнение (2-5); провал — ситуация приняла совсем неприятный оборот (6-8). Ну, как в AW.
Заметим, что бросок в данном случае не привязан к действию: он непосредственно ориентирован на свою первичную функцию: выбор из возможных вариантов развития ситуации. Действие может не требовать броска, а может — но очень редко — потребовать сразу двух или даже трёх.
Мне кажется, что это хорошая стратегия (и качественный гейм-дизайн) по следуюшим причинам:
— в отличие от А и В, успех или неуспех намерений персонажа не находится в руках ведущего, он определяется броском; нельзя получить на успехе (7), а на провале (6);
— в отличие от Б, мы выбираем из всего множества возможных исходов, не жертвуя потенциально интересными опциями;
— в отличие от Г, нам не нужно стопицот бросков и каждый бросок важен.
Возвращаясь к опасной теме сравнения AW с GURPS, могу подытожить следующее:
— неверно утверждать, что в AW может произойти что-то такое, чего не может произойти в GURPS (а-а, медведи!); и там, и там бросок служит для выбора одного элемента из множества возможностей, которое задано фикшеном;
— поэтому неверно, что игрок в AW должен больше, чем игрок в GURPS, боятся каких-то неизвестных рисков, непредсказуемых последствий и т.д.;
— в AW у ведущего реально меньше возможностей навязать свой вариант развития событий; в этом смысле ближе к словеске оказывается как раз GURPS;
— степень субъективности в GURPS может варьировать, но либо она сравнима с AW, либо мы вынуждены привлекать очень много кранча.
611 комментариев
а кто делает это разделение? вот я упоротый хомяк-ведущий и щитаю что 8 — это лишь легкое осложнение, а не «неприятный оборот».
а в ПФ я, упоротый хомяк-ведущий так сказать не могу, ибо в правилах четко написан эффект от успешного броска атаки и там нет надобности взывать к «очевидно для всех». не MTP, так и запишем.
у меня для тебя плохие новости, бро
Но что это доказывает?
Это давно не новости. Да в общем-то, и не плохие.
Бат хейтерс гонна хейт…
Мне кажется многие, читая рулбуки ГУРПС (написанные вестимо под вариант Г) интернализируют все те условности и правила. И в игре, решают они или нет их использовать, чувствуют себя комфортнее опираясь на текст этих книг. Которые, в свою очередь, являясь выжимкой сотен романов и фильмов на соответствующую тему, удобно упрощают работу ведущему. В случае AW, эта логика выбора лежит исключительно на чувстве жанра и стиля участников (всех), и это, внезапно, вероятно и есть причиной существования тех самых Принципов МЦ. Ну и фразировки ходов, и названий характеристик (и кол-ве матов) и т.д.
В классической d20 эта ситуация будет выглядеть так:
Бран пытается завести машину и покинуть поле боя. В случае успеха — завел машину и уехал. В случае провала — при попытке уехать врезался, повредил машину (кидается вред машине, определяется, сломалось ли что-либо важное и может ли машина дальше ехать). При провале — машина не завелась.
Боллз швыряет камень. При попадании наносит вред машине, возможно, также и Брану.
Все, бегущие к машине, пытаются не зацепиться за колючую проволоку. Если зацепились — получают вред и тратят время на то, чтобы выбраться.
Если Скимла не запуталась в колючей проволоке, она пытается зацепиться за машину. При успехе — цепляется.
Итого — 4 броска в случае, если не было нанесено никаких повреждений. При этом возможен, к примеру, вариант, когда Бран уезжает на поврежденной машине, раненый камнем и со Скимлой, висящей на багажнике.
На самом деле, я вполне намеренно опустил варианты, получающиеся комбинацией двух-трёх других, потому что побоялся, что они могут вызвать некоторое отдельное обсуждение, в котором магистральная мысль рискует потонуть.
Все остальные броски — если действие происходит, надо определить, успешно ли оно. Определять результаты атаки или избегания ловушек без броска — это довольно редкая ситуация в d20. Я бы сказал — практически невозможная.
Прямая ложь — в GURPS результаты броска строго предсказуемы. То есть я знаю, что произойдет в результате конкретного действия. Я знаю заранее все возможные последствия, возникающие в результате заявки «я стреляю из пистолета». В *W это не так.
См выше.
Неверно. Разница с субъективности между словеской и хеви-рулз системой именно что несравнима.
Как это можно сравнить с «я кинул кубик и мастер решил, что произошло», я не понимаю.
GM: Ты сидишь и куришь у своей машины в ожидании Келлер, как вдруг видишь, что из-за крайнего барака к тебе бегут Боллз и его люди, с полдюжины человек, в руках биты и обрезки арматуры.
Вася: Твою мать! Бросаю окурок, быстро в машину и по газам!
Какой исход из перечисленных в (1-8) невозможен в GURPS?
Все возможны.
То есть в GURPS проволока или есть изначально и хитрый Бран, зная проход специально пробежал по свободному месту, или лежит изначально и Бран не знает — тогда он сам может в ней запутаться или ее там нет.
Тогда как в *W она материализуется на моменте разрешения броска Брана.
Ситуация по условиям поста, кстати, не такая, как ты описываешь: Бран уже сидит у машины, а не подбегает к ней.
Я всё же хочу ссылку на правило, с указанием страницы, потому что из 5 GM'ов, у которых я водился по GURPS (для одного из них эта система была единственной знакомой, ещё для двоих — основной), все пятеро так или иначе использовали «колючую проволоку». Например, для объяснения критического провала у очень компетентного персонажа или критического успеха в крайне неблагоприятных обстоятельствах. И мне это казалось нормальным и естественным, потому что никто не описывает заранее место действия во всех деталях до последней банановой кожуры, а если мы ещё не установили, была там колючка или нет, её введение в игру ничему не противоречит. Однако теперь выясняется, что мои GMы водили меня неправильно, и я хотел бы ссылку на конкретное правило, чтобы обратиться в Трибунал по защите прав игроков и отсудить кучу денег.
Вообще общность функции и сферы применения — вполне достаточное основание для сравнения двух объектов, честное слово.
Например если яд контактный, то на моменте попробовать — Бен получит на себя его действие.
Если Бен в ядах не разбирается, то бросать вообще нет смысла (даже в случае успешного сенс ролла, Бен не сможет сказать, что в склянке). Если Бен знаком с ядами (имеет соответствующий скилл), то результат сенс ролла позволит ему сделать проверку знания ядов (или химии) на определение того, что он пробует. Результат сенс ролла будет модифицировать сложность проверки знания ядов.
Если яд определить на вкус можно, то мы кидаем проверку чувства вкуса (как собственно для того чтобы что-то увидеть мы кидаем проверку зрения). Это в бейсик сете есть. Если проверка успешная, проверяем яды с пенальти за «импровизированное оборудование» (в БС есть). В случае провала попытки считаем ситуацию за «отсутствие оборудования», что или дает полагающееся пенальти или делает задачу вообще невозможной. Чтобы распознать яд, надо произвести проверку навыка ядов с модификацией за оборудование (жаль, что у Бена нет химической лаборатории и десятка ассистентов).
Ещё более значителен возможный разброс результатов на провале или успехе. От «на провале не узнал, на успехе узнал, и всё» до «в любом случае отравился, но на успехе узнал, чем».
Но тем не менее, если игрок меня спросит, как я буду разрешать его заявку игромеханически я ему расскажу — и он сам будет решать пытаться ему или нет. То есть результат для него будет очевиден.
Объяснения, что может случиться на провале, предусмотрены и в AW, причем в качестве вполне формального мастерского хода даже. В GURPS эти правила ситуации не меняют особо — в большинстве бросков за пределами хорошо определенных ситуаций (бой, лазанье всякое и т.п.) игрок не спрашивает и не знает, что конкретно произойдет на успехе, а что конкретно на провале, а просто доверяет здравому смыслу мастера.
Нисавру если скажу, што у меня были афигеные выходные.
Вчера играли в биллиард в Хайфе.
А я пашел поссать — ну прямо как Набоков во время финала чемпионата мира по хоккею 1972 года.
Стою ссу, своим маленьким микроскопическим членом в 25 сантеметров трясу и вдруг в сортир забегает телка лет 17.
В мужской сортир, ёп!
Видит меня и значит грит: «хыхы, гыгыгы, а я не туда зашла....» и внимательно глянув на моего лысава убегает.
Я вот к чему это вам рассказываю.
Настало время уже однозначно решить, что AW лучше, чем GURPS. По всем странам, где есть хотя бы один несогласный надо нанести ядерный удар. Заодно уничтожим и всю ту фашистскую гнидоту што там засела.
Вопрос: а чего тут все делят-то?
То скажу спасибо Димычу, ибо чётенько расписал.
Только отмечу, что на мой взгляд, как раз очень сильно недооценён вариант Г).
И вот почему.
Потому что на практике в значительной части «кранчевых систем» из тех что я знаю тут происходит переключение в боевой режим.
Бран и остальные участники сцены кидают инициативу (или тянут карты). Если Брану везёт — он ходит первым и заявляет, например, два действия: «завести машину» и «пригнуться». В известных мне системах, кстати, не требуется делать бросок на «завод» машины — обычно техническое состояние транспорта отслеживает ведущий, сообщая его игрокам, когда они делают соответствующие заявки. И если приходит заявка «завести машину» она либо заводится, либо нет. По крайней мере без бросков со стороны игрока.
Ну да это всё эмоции. Я к чему веду — к тому что инициативу могут выиграть и враги Брана и первым же выстрелом добиться того, что бы мозги бедняги забрызгали лобовое стекло.
Или в исходном примере после брана ходят враги, они все стреляют, промахиваются (Бран-то пригнулся, бонуса к защите). Потом снова ходит Бран — на этот раз он стартует и едет. Потом ходят враги, они стреляют. Могут и попасть (в машину или в Брана), вот тут Бран уже будет делать броски на какую-нибудь «потерю управления» и в случае провала — «врезаться в столб».
Так вот и вот эта вот «боёвка», она как-то не вызывает ощущений «сцуко медленного способа» и уж точно не приводит к «шулейсинг роллам». Она просто есть такая какая есть, кому эти правила не нравятся — по ним не играют.
Но это действительно совершенно другой источник удовольствия, нежели предлагает способ Д).
Давайте посмотрим внимательно на все стратегии. Не видите ничего общего? Давайте внимательно взглянем. Я не буду говорить о плюсах и минусах подходов тут. Просто покажу одну вещь. Итак:
Просто отмечу, что бросок кубиков в этом случае, всё-таки привязан к действию чуть больше, чем полностью. Правда в отличии от обычных систем «Если А, то Б» происходит в редких случаях на 10+. В то время как все остальные результаты ведут к другим факторам. В том числе не обязательно к 2-5, так как можно «заставить» персонажа не делать этого через такие выборы как Ugly Choice или Hard Bargain. Тут хорошо видно, что основная «борьба» на кубиках идёт именно за действие и за его успех. Но вот почему оно было провалено или успешно зависит уже не от навыков персонажа (так как они все круты), а в большинстве случаев от внешних обстоятельств (МР).
Вся игр о том, что кто предпринимает некоторые действия, они получаются либо нет в зависимости от внешних обстоятельств по флафу, но по кранчу ты просто бросил неудачный бросок.
Иными словами есть правила, которые могут быть писанными, неписанными, условными, сиюминутными, придуманными на данный момент. Все эти правила решают что-то вне зависимости от воли участников. Объективные инструменты для решения какой-либо поставленной перед ними задачи. Они могут решать широкий спектр задач, не только то, что было перечислено в виде заведённой машины, но и быть безумно Общими (и не такими специальными). К примеру, можно сделать бросок на Investigation или Streetwise на целую неделю, месяц, который отыгрывается одним броском, который будет смачно сдобрен $200? чтобы получить бонус, который расскажет насколько круто было проведено тобой расследование, какие события были, кого ты повстречал, кого потерял, возможно тебя ранили при плохом броске, но ты всё равно смог найти нужного тебе человека и т.д. Иными словами Общее правило также способно давать тебе некоторый выбор (к примеру, Fate и его работа с Fate pts.) даже если бросок был провальный. Такие общие правила имеются и в GURPS, Job rolls. Эти правила не перестают быть правилами до тех пор пока дают объективный механизм, насколько бы общими они бы ни были.
МР же — это тот outcome, который сказал Мастер. Его регламентация зависит только от того, что мастер считает «весёлым». Да он может поробовать не забыть про все принципы, которые выложены в книге или в словеске. Но именно потому, что принципы забываются, трактуются совершенно по-разному каждым отдельным мастером, ты никогда не будешь уверен в конечности своих результатов, которые приведены выше. Ты не уверен в том, что именно этот список используется. Нет уверенности также и в том, что у тебя всё получится. Ты знаешь только одно. Мастер должен делать тебе красиво, иначе это будте не очень хорошей игрой.
Доля обоих частей и Правил и МР есть в разных долях в разных играх. Ролевая игра полностью без МР — это компьютерная игра построенная на объективных правилах (многие, из которых очень даже ничего). Если что-то и произошло, то любой результат был объективен, насколько бы он бы не был бы честен по отношению к вам. Правило работает только так, как оно работает.
Если же полностью вставить МР, то игра становится словеской.
То есть в этом случае и Б. и Д. в этом случае относительно одинаковы, за исключением того, что Д. всё равно даст вам заведённую машину, даже если она была сломана или заводится только после фразы «Будь я проклят, когда сел за баранку этого пылесоса!». Чувствуете?
То есть в правиле Д. на самом деле у вас всего два (!) возможных исхода. У вас получилось, либо Мастер расскажет, как оно всё было.
Почему данный подход ужасный геймдизайн?
- Правила примитивные, «Если А, то МР» — это магическое чаяпитие из игр девочек из Англии древних времён;
- Ограничивает вас в материальных правилах, но приэтом связывает руки в процессуальных;
- Вы проделываете ту работу за автора, которую уже была сделана за вас в других играх, например, слова одного из игроков:
И простейший ответ:
Именно из-за этой «обрезанности» *W игры хорошо подходят для людей, которые не хотят лишний раз морочиться «правилами». И прекрасно подходят для новичков. А также хорошо играются у ролевиков, которые давно практикуют словески.То есть вы за столом как и в словеске занимаетесь тем, что придумываете множество микроправил для каждой отдельной ситуации исходя из ограничений, которая ставит перед вами система, хотя большая часть механизмов уже давно существует.
Куда более сложнее придумать материальное общее для таких событий правило, чем решить ситуацию «прям вот щас». То есть сложнее придумать «Если А, то Б», чтобы оно подошло всем, чем «Если А, то МР».
Ведь большая часть игровых правил других систем говорит о том, что если вас «Если А, то Б» не устраивает, то делайте «Если А, то МР», к примеру, V:tM это правило постулирует в своих книгах.
Я не знаю как иначе сказать. :D
Как бы форма словески.
А теперь подумай сам, как эти три случая ранжируются по степени уверенности игрока в судьбе своего персонажа. ;)
Тут правильно сказать, что «Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу перепало что-то по его мнению хорошее»
Зачем раз за разом долдонить один и тот же тезис «для МР нам вообще не нужно никаких правил», если он противоречит очевидно наблюдаемому?
Ты поступаешь очень плохо, смешивая внутриигровые исходы (см. (1-8) в оригинальном посте) и варианты происходящего за столом. Лучше это называть как-то по-разному.
Нет.
Что именно я должен был почувствовать?
То есть?
Заранее проработать энкаунтер — плохо совместимо с play to see what happens. Тут дело не в степени формализованности системы, а в том, что заранее проработанные энкаунтеры антагонистичны тому геймплею, который мы хотим получить. И нет, мы не делаем работу, которая уже была сделана в других играх: выглядит похоже, но это другая работа.
Да, потому что мы играем в настольную ролевую игру.
Если вы не делаете того же самого, значит, вы играете в бордгейм или interactive fiction. Разные хобби, да.
Закрытую эко систему. Либо у тебя получается даже если не должно, либо неизвестность.
Если брать вариант Г., то, к примеру, к персонажам со скоростью 5 клеток в раунд с одной стороны может приближаться огненный валну размером с дом, с другой стороны бегут враги численностью в 3 человека со скоростью 2 клетки в раунд, они скорее всего устанут по правилам усталости и прибегут ослабленными, в этот момент из-за звуков колокольни главные ворота города закрываются, а машина героев встряла в потоке людей, которые пытаются убежать от валуна и найти укрытие.
Из-за обилия «запущенных» правил игровой партией, которые «триггерят» друг дружку возникают соверешнно невероятные события, которые могут переидти во что-то совсем невероятное и не ясное в некотором будущем. Это может быть что угодно. От аналога жёсткого хода под игроков до невероятно крутого решения ситуации (они вышли из машины и сделали своих чучел, враги побежали к чучелам, но поздно осознали, что машина на пути валуна, а они слишком усталые, чтобы убегать).
То же самое возможно в А., Б., В., Г.
Но вот в Д. с этим будут сложности, так как тебе, коненчо, нужно создавать угрозы, но они должны иметь определённый предусмотренный для них результат. То есть тебе говорят, что надо сделать «плохо»" для партии.
Партия не должна из этого «плохо» вдруг сделать себе хорошо.
Почему же это плохо совместимо? Энкаунтеров можно делать много и разнообразных, а можно не делать и пользоваться готовыми. Прямо на месте придётся потренировать фантазию, что объяснить, почему добрый Единорог напал на партию добрых приключенцев и т.д.
Эта работа по созданию микроправил, дефиниций мира, некототрых его законов, которые вы делает непосредственно во время игры. То есть вы делаете всё то, что к примеру, уже сделано в Fallout (где вы не реашете как в мире происходит бартер, какие персонажи бывают, какой мир, где находястя основные города, местность и т.д.).
Суть в том, что НРИ, это не сплошной МР. Она отчасти МР, и отчасти правила, которые уже придуманы (даже в словеске со временем появляются свои правила в итоге; это могут быть как процессуальные (мы кидаем d20), так и материальные (каждый раз, когда Федя говорит бл$%ь он теряет 1 золотой), а также дефиниции (Драконы в нашем мире — это огромные красные ящероподобные существа, изрыгающие пламя), и даже принципы (мы играем в Лайт Фэнтэзи как у Шекспира «Сон в Летнюю Ночь»)).
Это как золотая середина для каждого. Каждый смешивает для себя эти пропорции в том количестве, в котором им нравится.
Да, ну и при таком подходе в GURPS у тебя всего один вариант: МР.
Враньё же. В AW не может получиться то, что «не должно» (например, не заведётся сломанная машина), это противоречит say what fiction demands и say what honesty demands.
Это часть геймплея. Мы это придумываем, потому что нам нравится придумывать, мы ради этого и играем. Это совершенно иное ощущение от игры, чем при использовании готовой карты, где не надо ничего решать.
Но это абсолютно другой вопрос, к данной теме (механика разрешения) прямого отношения не имеющий. Можно написать игру на движке *W, с ходами и осложнениями на 7-9, но без совместного придумывания, с готовым сеттингом. Не проблема.
(Забавно, что в предыдущем треде, где поминалась деревня Ивантеевка, ты писал, что в *W всё разжёвано и ничего придумывать не надо, в отличие от FATE и GURPS. А сейчас пишешь прямо противоположное).
Ну и что? Так и AW — это не сплошной МР.
В то время как МР в AW практически везде. И он не настраиваемый в своём количестве в AW, к примеру.
В том же GURPS ты можешь отказаться от львиной доли правил и снести их в МР без особых проблем.
Но суть в том, что правил на тему того, что машина сломана нет.
К тому же нет механизмов, которые решили бы сломана машина или нет.
К тому же нельзя как в D&D или в GURPS сказать: «Чувак, если на этих кубиках выпадает n и меньше (больше), то машина исправна».
Завод машины решается именно что ходом (внешними факторами) или МР, которые зашит в ход. Поэтому AW так не сможет как другие системы.
Так, давай по новой. Там всё разжёвано там, где можно было бы придумывать и находу создавать мир (создавая персонажа прописывать ему каких-либо врагов, организацию, в которой он состоит, его отношения с какими-либо группами — это всё будет давать определённый мир, к тому же имя, возраст, Culture Familiriaty будут очень многое показывать о мире в целом, но это в AW срезано (да просто если отвечать на вопросы в GURPS, ответы на которые даст доп. 5 очков уже тебе дадут огромный мир, если все 5 игроков на них ответят, а не возьмут буклет)). То есть вы мир создаёте уже из готовых персонажей (там есть имена, ходы, информация) и их механик.
Иными словами. А что тут создавать? Если даже вихрь имеется? Создаются только определённые частности, которые порой даже не стоят внимания. И это опять же порой лишняя работа.
Что показательно, игра, которую я скидывал с youtube по AW.
Мастер: А как у вас в мире происходит торговля?
Игрок: Ну мы обмениваемся разными натуральными нужными вещами, проволок там, ещё чем-то и т.п.
И потом всю игру «Я это сделаю, но за 2 бартера». Okay.jpg.
Вон другой парень по DW расписывал как у него круто получилось пауков ввести. А если почитать ему ещё монстрятник D&D для вдохновения. М-м-м-м. :3 Да ещё учесть взаимодействие его пауков, да с другими существами.
Правила урезаны и ведут к схеме «Если А, то МР». В редких случаях к точному результату.
Получаем, что в GURPS если успешный бросок, то МР, который вполне может перечеркнуть твой успех.
Но если вопрос касается уже установленных правил (все машины заводятся на какой-то бросок чего-то), то его менять МР уже будет обозначать использование Мастерского Вето, а не игре по правилам.
Постоянно пользоваться таким Вето плохой тон. Обычно если правила установлены и прописаны, а также все на них согласились, то МР из этой зоны уходит. К примеру, в GURPS можно всю социальную часть взаимодействий делать через GURPS Social Engineering и описывать только себе социальные взаимодействия, убирая тем самым некоторые социальные отношения персонажей и NPC из привычного МР. :3
GURPS в этом плане очень гибкая, можно и больше MTP, а можно больше правил хоть по схеме Г. Тут однозначного ответа нет.
GURPS порой вообще советует играть в полную словеску (GURPS Fatnasy, кажется, 6 страница).
Так что про Д ты ошибся.
Хотя про все остальное сказано относительно верно.
Как ты думаешь, Мастер с действительно хорошей фантазии не сможет повлиять на предоставляемый выбор? :3
Правил или принципов? :3
Правило хода предписывает поставить игрока перед hard choice. Если ты делаешь одну из опций выбора явно предпочтительнее других, такой выбор не является тяжёлым.
И Ugly Choice как бы говорит, что он действительно должен быть отвратительным. А значит можно ставить такие жуткие вещи, которые нам необходимо.
А это всё потому, что нет материального правила и дефиниций об этом всём.
Как ты думаешь, что лучше выбрать?
Но это ещё мягкий пример. На практике можно придумывать ещё лучше, имхо.
Это основной успех. То есть в принципе ситуация, в которой находился персонаж должна быть удачная для персонажа. И Hard Bargain показывает, что может быть удачна она и для персонажа инициатора хода, и для того, кого он может спасать, но не для персонажа.
То есть это не success персонажа в классическом понимании как в GURPS или в D&D, V:tM может быть.
Но скажем так, я почему-то не считаю, что смерть от пули — это fundamentally a success.
Почему нет?
Но я более, чем уверен, что мастера тут ничто не остановит от того, чтобы сделать более очевидный выбор для игрока. К примеру, в Read a Sitch, которым как оказалось на практике пользуются постоянно и действуют так как Мастер сказал. :D
Прости, но на какой практике?
Да, я про видео с игрой по AW.
И кстати играть партией именно в АВ — то еще удовольствие.
Ну я не очень хочу смотреть одно конкретное видео каких-то непонятных людей с игрой. Ты почему-то все время цепляешься за такие вещи, но частный случай чьей-то чужой практики меня не интересует. Может они правила поняли не лучше тебя: Р Или просто дураки, чо. Или, что скорей всего — сами ломают игру. Я бы даже принял это как аргумент если бы в твоей игровой практике такое было, особенно с нормальным (не мифическим «хорошим») мастером.
Тут кстати недаллеко выкладывали комикс о конфликт и таск резолюшене, пойди почитай, он забавный как минимум.
См. Month Job Roll. Общее правило, которое регламентирует фактически всю подноготную за месяц твоей работы. Ты знаешь что будет на провал, на критический провал, на успех, на критический успех. На некоторых видах работ ты также будешь знать бонус, который приходит тебе за месяц работ одним броском.
И это всё решается правилом до тех пор пока группа не договорилась об обратном или Мастер не наложил своего вето.
Мне объяснить фундаментальное отличие в НРИ от компьютерной и настольной игры или не стоит? Кстати как раз на примерах компьютерных игр частенько можно увидеть что такое мастерский произвол.
Там набор правил, который преследует всех играющих без разницы. Они объективны в своих выполнениях.
Но ты сказал, что нельзя ввести правила для всего. Это возможно, для того, чтобы поддержать парадигму варианта Г. То есть ввести все правила, которые нужны и ни ногой в зону без правил.
Voi a la. Правила с правилами для всего (что нужно в игре).
Мне же мастерский произвол мерещится везде где у меня полностью отнимают контроль над нарративом и делают мои выборы незначительными. В следствие ограниченности заготовленными вариантами это любые компьютерные игры где есть сюжетная составляющая. Даже когда выбор у меня есть он очень сильно ограничен.
А они там не для всего. Они там для того что создатели игры сочли нужным. Мне заранее отсекают любое нестандартное поведение и загоняют все в очень узкие рамки. В варианте же «Г» можно видеть только хорошо наведенную иллюзию объективности всего и при этом он нагружает участников гораздо сильней остальных вариантов.
Словески играются замечательным образом, даже при использовании 3d6 roll under. Но суть состоит в том, что я обсуждаю правила игры, которые уже были по-сути созданы в других играх. Именно сам набор правил, а не их уязвимость к произволу.
Уязвимость к произволу у AW сравним со словесками из-за того, что все материальные правила строятся игроками на игре на моменте разрешения ситуации и не могут быть использованы повторно (только если это не игра в «День Сурка»).
Здравый смысл никто не отменял. Конечно и в словеску можно играть лучше, чем в любую другую тяжёлую игру.
Я верю что у абсолютно любой игры если докопаться до сути эта уязвимость КРАЙНЕ МАЛА.
И наконец я верю что если произвола никто не замечает — это значит что ими можно пренебречь. Особенно если манипулятор не замечает его сам.
Но есть правила, которые чётко регламентируют исходы на все состояния броска, а есть правила, которые регламентируют «Мастер Расскажет».
При этом во многих старых играх такое правило уже давно есть. V:tM прекрасный тут пример. Каждый раз, когда вашу партию не устраивает «Если А, то Б», делайте «Если А, то Мастер Расскажет».
И тут не идёт речь о произволе. Речь идёт, что такое правило сделать легко. Никакой сложности в этом нет. Ты просто сделал правило, в котором либо успех, либо Мастер расскажет, что плохого произошло, всё. При этом что-то плохое — это какая-то субъективная оценка Мастера на тему того «что же весёлого будет в игре?».
Как видно уязвимость есть везде. Но мы же говорим о построении правил в целом. Так вот сами правила построены примитивно. Каждый раз, когда у вас в игре есть нормальное правило «Если А, то Б» и вам оно не нравится, вы всегда можете воспользоваться вариантом «Если А, то МР», также если правил в других играх у вас нет, то вы можете опять же воспользоваться «Если А, то МР» (что часто происходит в D&D в части социальных отношений персонажей и других сферах не покрытых правилами).
Ну и как видишь, тут в AW правило «Если А, то МР». В Read a Sitch так вообще, даже при любом выборе это будет всё «МР».
Т.е. правила работали на игру, принципы работали на игру даже больше. Когда я их нарушал получалась как правило херня.
И в V:tM и подобных играх есть следование от «если а, то мастер решает», но нету «если а, то решает игрок». Если посмотреть на частичный и полный успех то там довольно много контроля над происходящим дается именно игроку. Ты почему-то этого не учитываешь.
В Read a Stich мастер решает только то, что он считает наилучшим выходом из ситуации.Это не значит что ты не можешь придумать лучше, это не значит что этот «наилучший выход» будет соответствовать интересам твоего персонажа. Игроки могут абьюзить его если мастер как следует не изучил систему и не знает что он должен реагировать на это жестко.
Из всего тобой сказанного могу вывести только то, что у тебя очень негибкий подход к игре. Думаю это распространяется не только на *В, но и на игры вообще. Ты не понимаешь разницы между полным и частичным контролем, не принимаешь во внимание намеренья сидящих за столом, все время рисуешь каких-то абстрактных болванов… Странно это все.
А рамки эти носят лишь некоторый процессуальный характер в виде некоторых правил, которые регламентируют очередность ходов.
При должной фантазии принципы ничем тебя не ограничивают. Но это придёт со временем.
Принципы работали на игру больше из-за того, что правила не материальные. В них нет конкретных решений. Именно поэтому руководствуясь принципами, ты создаёшь микроправила, которыми решаешь каждую отдельную сцену.
Ты сам. Никто больше. Это словеска, в который ты сам волен решать, что будет происходить далее как Мастер руководствуясь принципами, которые, как ты считаешь, ты выполняешь.
Если выход не «наилучший», то ты нарушаешь правила и принцип. Правило, по которому ты должен сообщить «наилучший выход» из ситуации, который считаешь нужным и дать +1 при выборе этого пути. Принцип, по которому ты должен быть честными с игроками.
То есть ты честно без утайки должен сообщить о том, что же будет именно «лучшим выходом». Что говорит о том, что остальные выходы «средненькие», «так себе» и «не очень».
Если я хочу сломать игру — не ограничивают. Если мне не лень думать как извратить принцип и погнуть под себя — не ограничивают. В противном случае честный и четукий ответ лежит на поверхности до тех пор пока ты про них помнишь. Моим игрокам было в чем меня упрекнуть поскольку я их нарушал.
В общем-то в них есть как раз конкретные решения, только не действий, а целых комплексных ситуаций. Ты этого не догоняешь — ну и бог с тобой. И я всего раз или два воспользовался введением новых ходов, хотя подозреваю что ты не об этом.
То есть если игрок подумает и выдаст тебе изящное решение до которого ты не допер, ты скажешь «не, вася ты дурак и умрешь за это»? Я вот пропущу это решение. И +1 может оказаться не нужным, потому что изящное решение может обойтись и без хода. Или игрок вдруг решит что оставить друзей и сбежать или расслабиться и получать удовольствие может и лучший с твоей точки зрения выбор, но ему не нравится. В конце-концов персонаж всегда идущий по пути наименьшего сопротивления в моей терминологии будет не эффективным игроком, а маленькой трусливой сучкой. Что может быть весьма в характере персонажа, но совсем не всегда.
Также по убеждениям многих на Имке новички куда охотнее и лучше въезжают в эту систему, чем в любую другую более тяжёлую.
То что ты можешь считать «не сломает» игру будет для другого Мастера тем самым сломом и «не пониманием» принципов.
Это ты не догоняешь, что решения тут предоставляются Мастером. Общие сцены состоящих из комплексных действий решаются и обычными правилами в том числе. Можно сделать общее правило для чего бы то ни было.
Тут Мастер Решает исход комплексной ситуации.
Я уже приводил пример Job Roll из GURPS, Investigation roll из Fate, где именно правила решают целые месяца работы/расследований, а также комплексные ситуации, которые могут состоять на самом-то деле из более чем 1 сцены (можно вообще не кидать, по умолчанию у тебя успех).
Правила бывают и общими, и специальными. Для этого не нужны принципы, которые тебе не дадут никакой конкретики решения подобных ситуаций. Эти исходы тебе придётся придумывать самому на месте «вотпрямщас» руководствуясь принципами.
Более того, любой бросок кубиков показывает комплексные действия доведённые до абстракции «бросок кубиков». Нет таких вещей как «Так теперь сделай проверку дельта видной мышцы на её работу». Все броски кубиков обладают какой-то частью абстракции. Только в одних правила показывают понятные для тебя исходы, так как правила есть, и ты знаешь чего ждать. А в других Мастер тебе выдаёт решения на месте «вотпрямщас», как это в примере с «оттаскиванием» парня на 192 или 193 AW.
Э? Нет. Это лишь значит, что ты нарушил правило и дал не «лучший вариант» как это написано в Read a Sitch. Если ты сделаешь как написано в правилах, то «лучший вариант» понравится всем. Ведь он на то и «лучший вариант» выхода из ситуации.
Вот о чем я и говорю, когда обвиняю тебя в отсутствии гибкости мышления. Слава богу есть правила в которых все разжевано, потому что в такой форме как предлагаешь ты — это либо очень авторитарное правило(ты предварительно сообщаешь игроку что за любое творчество его накажут), либо вовсе невозможное для исполнения (потому что я не могу влезть в голову игрокам и всегда знать от чего они будут счастливы). Верней и то и то.
Гибкость мышления? Ты усложняешь и видоизменяешь правила игры. Просто вводишь то, что тебе хочется по твоему решению.
За хороший рассказать как лучше поступить от ситуации можно дать игроку +1. Это тоже будет видоизменение правил.
А всё потому, что чётко написано, что нужно дать, но нет дефиниций того что такое «лучший выход». Иными словами его можно трактовать как угодно, но он должен быть «лучшим выходом». То есть ты как Мастер должен сделать «лучший выход» со всех составляющих, чтобы не было другого мнения и это было «лучшим творчеством», другого просто не придумать, а также сделать так, чтобы для игрока он казался «лучшим решением».
Ты ведь видишь, что выполнение этого правила требует его менять чтобы не нарушать базовых принципов самого AW? Или как ты называешь «применять гибкость».
Я просто трактовал их единственным возможным к исполнению образом. Ничего не меняя. Но поскольку такого правила нет, все решилось само собой. Ты нечаянно наврал, а я нечаянно поверил.
Так что не торописть.
Это говорят правила игры. Если это оказывается не лучшим путём и знал об этом, то ты нарушил принцип о «будь честен с игроками» и правило «лучший путь». Если не знал, то нарушил только правило, так как предоставленный путь не лучший, а значит пункт хода бесполезен.
И если ты их не нарушаешь, то это рельсы. :D
• where’s my best escape route / way in / way past?
Т.е. чисто практическая штука. Что от нее тебе будет что-то хорошее никто не гарантирует, это просто наилучший маршрут.
В общем ты прав. Я обычно играю на диване. :3
Опыт довольно большой, чтобы понимать такие простые вещи как правило, разницу с принципом. А также разницу между MTP и правилами в целом. И многое другое, без необходимости в создании разных кривых сущностей как «правила книги», «правила игры» и многое другое. :D
Это у вас какие-то проблемы с термином «правилом» в его общем для человечества понимании.
А то вот говном в огромных постах, в самых разных интерпретациях называют меня остальные. Особенно, когда кончаются аргументы, а книга говорит иначе слов, которые говорили недавно. Этим вот выше грешил Дмитрий, некроз завуалированно и ещё разные люди по мелочи. :3
Я такой хернёй не страдаю.
К примеру, Дмитрий раньше вообще говорил, что в AW нет бросоков на «завести машину», как оказалось есть. И именно на действие. То есть он заводит, либо МР.
Правильно, в примере бросок вовсе не на «завести машину»: Р
Как?
Он именно на это. Так как он решает судьбу именно этого действия персонажа. Как он может быть не таким?
Даже правила говорят, что Act Under Fire бросается на действия под огнём. А «под огнём» — это термин стрессовых ситуаций, которые не обязательно буквально обозначают под огнём.
Это такое же обычное правило из GURPS, Fate When to Roll. Или других систем, где пишут, когда кидать кубики.
Ну например то, что ты в принципе не принимаешь доводы собеседников, аппелируешь к каким-то левым источникам (постоянно). Если бы ты хотел разобраться и подискутировать как нормальный человек ты бы начал с прочтения книги (да, я знаю что сейчас ты уже читал, но мне напомнить с чего начиналось?), а вместо того чтобы отвергать реальный опыт своих оппонентов говоря что «ну, у вас это получилось потому что...», попробовал хотя бы разжиться своим и проанализировать что получилось… Да много что можно сказать, но я и так достаточно ушел от обсуждения.
потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится. Вот ведь жопа, думаешь ты, как вдруг ночную тишину разрывает вой сирены, идущий прямо из машины — Смурной Эл, ее хозяин, поставил туда в качестве сигнализации гудок с теплохода, не меньше. В окнах зажигается свет, к вам бегут люди и Боллзу с его головорезами приходится отступить — он ведь не готов убить тебя прямо на глазах у толпы
ты хотел спастись от Боллза — и ты спасся, но машина при этом не завелась
так что никакого броска на завод машины не было, это был бросок на исход опасной ситуации
избегнешь ли ты ее? какой ценой?
Как это может быть не про конкретное действие? Про что тогда этот бросок?
Wiki, словарь Даля. Ну ок. Какие источники тогда должны быть?
Я посмотрел игры, в которые по ней играют. Увидел 80-летних бабок желающих затащить в постель пол партии. Ну норм, что. :3
Так играют в эту игру на практике.
Вон Zmaj поделился своим опытом, который хорошо так подтверждает то, что я говорю.
Может быть вы как-то синхронизируетесь вместе?
Вот три вещи, которые мы с некрозом тебе талдычим, начиная с моего корневого поста:
1. «завести машину» не равно «спастись от Боллза».
2. Успех в AW не гарантирует тебе «завести машину», но гарантирует «спастись от Боллза»
3. Успех в GURPS гарантирует тебе «завести машину», но не гарантирует «спастись от Боллза».
С чем именно из этого ты не согласен? Собственно говоря, выше по треду ты уже минимум по разу согласился с каждым из этих утверждений по отдельности.
Подожди, но это же один ход на действие, которое ты заявляешь, которое не описано в правилах по другим ходам.
И вроде бы успех должен регулироваться одинаково. Почему же, тогда?
Нет? Почему «заведённая машина» не гарантируется, а «спастись от Боллза» гарантируется?
Хотя можно придумать ситуацию, где от Боллза ты не спасся, но ситуация в итоге в общем для тебя успешная.
Тут проблема.
В GURPS всё зависит от набора правил, которые вы выбрали. Если ты Бог, то спастись от Боллза тривиальная задача, которая не будет тебе стоить и броска. Будет считаться задачей, которая ничего не стоит и не важна.
В GURPS используя правило на странице 347, Игрок сам придумывает красивую историю своего спасения, платит 2CP и если всем нравится, то он спасёт без броска (но можно и с броском, см. тогда правило чуть выше) и с полной гарантией произошедшего.
И снова в GURPS всё это можно свести в несколько бросков погони как Regural Contest, либо в два броска от Боллза и персонажа,
а можно вообще устроить полномасштабную тактическую игру с High-Tech, Tactical Shooting и кучей всего другого.
Однозначного ответа тут нет (как будто бы ты не играл в GURPS 5 лет).
С третьим.
Не исключаю тот факт, что я ошибся. Я не идеален.
Твоя «неидеальность» напоминает иногда шизофрению, иногда нечестность. Ты пишешь одно, десять постов спустя пишешь прямо противоположное. Ты соглашаешься с доводом, а потом вдруг начинаешь его оспаривать. Тебе предъявляют объяснение, через час ты спрашиваешь тот же вопрос снова.
Почему так? У тебя короткий объём оперативной памяти, и ты не помнишь, что было десять минут назад? Или тебе просто интересно строчить посты, но совершенно пофигу содержание?
А это всё значит, что всё правило от и до MTP, и точных результатов нет.
Вас тут несколько человек. Каждый из вас пишет что-то своё. Порой вы сильно противоречите друг другу. И когда соглашаешься с одним, ты неминуемо противоречишь другому. Так как у вас нет единого мнения по правилам.
И это нормально. Так как в них нет чёткости.
Могу уверенно сказать, что в своей линии я полностью уверен. А у вас там какая-то каша.
Но пойми, я не обижаюсь. Меня очень трудно обидеть. :3
Да, мы с nekroz 'ом по-разному разрулили одну и ту же ситуацию. Ну и что? Ещё раньше мы выяснили на примере с ядом, что разные мастера по GURPS тоже по-разному разруливают одну и ту же ситуацию. А ещё раньше, в заглавном посте, я прямым написал, что это естественно и в какой-то степени неизбежно даже в высоко формализованных системах.
В общем, я не вижу у нас противоречия. Зато ты регулярно противоречишь сам себе. Например, в первоначальном ответе на мой пост написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате», а теперь вот отрицаешь, что такое возможно. И у кого, спрашивается, каша?
«Спасаюсь от Боллза». Что тогда? Такого нельзя заявить в AW?
Ну тут правила такие, что выбираешь такие какие ты хочешь. Поэтому такое и происходит в GURPS. Ну и к тому же сама GURPS крайне спокойно относится к новым правилам. Ибо такова политика GURPS.
lol. Я не отрицаю, что это возможно. Это возможно благодаря тем областям, которые правила не покрыли. То есть если бы правило было более общим, чем завести машину, например, удачно брошенный Job Roll на месяц, то и машина у тебя в большинстве случаев заводилась, но даже если не заводилась, то ты спокойно ездил до работы так, что начальство всё равно дало тебе денег, возможно с надбавкой.
Просто бросок на завести машину в этой её детализации управлял только областью «завести машину», а не «машина исправна». «Машина исправна» было в области MTP. И вот таким мастерским произволом она не включилась.
А если бы ты взял правила преследования из GURPS Zombies, то с помощью их 5 фаз, ты смог бы определить оторвался ты от него или нет. Перефразирую «спасся или нет», «убежал в целом или нет» независимо от машин и других более мелких деталей.
GURPS как бы позволяет делать Zoom In и Zoom Out ситуации.
Мне не важно как, я просто пытаюсь спастись. Что мне кинуть?
Если не может, то какая речь может быть об бросках от ситуации, а не от действия?
Жизнь он точно сохранит, а вот от Боллза может и не убежать. Верно?
А это значит, что мы приходим к тому, что всё правило Act Under Fire — MTP, в т.ч. и 10+?
Но даже если представить себе такой крайне натянутый и гипотетический пример, то в нём (а) на 10+ МС всё равно ограничен правилами в своём решении (он не может отдать персонажа игрока в руки Боллза); (б) игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Какими?
Э? Почему? Он хочет сохранить свою жизнь. И это говорит. Исходя из постов выше, он точно спасёт свою жизнь, но с Боллзом ситуация непонятная.
Ты ведь понимаешь, что дать максимально точную заявку в принципе невозможно. Всегда будут какие-то общие заявления. Даже завожу машину не будет значить, что он поворачивает ключ зажигания. А значит каждый раз персонаж передаёт право МС определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Тебе не кажется, что это уже пиксельхантинг?
А ещё ты сам призывал не смешивать случаи, когда мастер решает и когда мастер описывает. Так вот, специально для тебя: в данном примере правила решают, что персонаж останется в живых, а мастер только описывает, как это произошло. ;))))
К примеру, «камни», а есть «драгоценные камни». В первом объём больше, чем во втором, и размер меньше, чем во втором.
Во втором объём всех камней меньше, но и размер понятия больше.
То есть в случае выше мы можем двигаться по этой шкале в разные стороны по нашему желанию. От «Ломаю пластиковую панель машины у руля, чтобы найти провода зажигания», «Ищу провода зажигания машины, чтобы её завести», «Завожу машину, чтобы убежать от Боллза», «Убегаю от Боллза, чтобы выжить», «Выживаю, чтобы найти жену», «Ищу жену, чтобы дать потомство», «Даю потомство, чтобы продолжить начатое дело» — это всё просто уровни абстракции. И можно хоть «Обхожу все установленные препятствия, чтобы удачно сыграть в игру».
Правил, которые бы это регулировали не имеется, как я понимаю? Только «дух», «догадки»?
Давай тогда повысим абстрактность: «Я выживаю, чтобы найти жену / любовницу» или «Я выживаю, чтобы открыть свой магазинчик», «Я выживаю, чтобы дочитать книжку» и т.д.
Но это забавно. Так как тогда не выполняется вординг в правиле. Ведь успех должен быть фундаментальным (дословно). Анатлоий Шестов мне тут подсказал. То есть, когда ты говоришь «Завожу машину, чтобы скрыться от Боллза», на 10+ МС следуя принципу «О правде», а также дефиниции в правиле «Фундаментальный успех», должен сказать тебе, что «Машину ты не завёл, она была заминирована после того как ты приехал, и ты узнал об этом, когда попытался это сделать». Как пример.
С тобой ща деляться чем-то люди которые в эту игру на практике играли сами. Зачем мне или Герасимову нужны какие-то Аваллахопоклонники в качестве примера? Как ты вообще можешь к ним апеллировать?
Так далеко приходится уходить, так как люди спрашивают про базовые вещи, которые стоят далёко внизу, как мне казалось очевидные вещи, о которых я сразу не говорю, считая, что собеседник умнее меня и всё это давно знает.
Это было утрирование. И этот пример уже касался жизненной философии Zmaj, который утверждал, что «Да, но ...» реалистично для нашей жизни. Его слова.
Эти примеры показывали, что тогда не бывает и точного «Нет, ...» и не бывает точного «Да, ...». Всегда есть "..., но ...". И его можно найти в любой ситуации. Это как вопрос про стакан, который наполовину пуст или на половину полон. И к AW он относился косвенно, так как вопрос был, повторюсь, о жизненной позиции Zmaj .
Люди как правило хотят с тобой методом общения вывести единые понятия с которыми можно работать. Словарь и вики тут не помощники, во-первых потому что не все определения однозначны, во вторых потому что иногда нет подходящего определения и человек берет слово которое в словаре означает совсем другое.
Я вообще не понял к чему ты. Впрочем я и не старался.
Поэтому у меня есть практика как игровая, так и профессиональная, ведь юриспруденция — это социальная наука о нормах. Никак иначе. :D
Но это же софизм? Нет? Вы ни к чему так не приходите как к наслоению и придумыванию чего-либо что вам нравится. Оно не даёт объективной оценки в отрыве от реальности.
Определения нормы однозначны и не только в вики, но и в других разных источниках (кроме тех, что оторваны от общего понимания, к примеру, понимание определения правила за авторством nekroz ). Зачем что-то придумывать? Вы боитесь результатов?
Ты спросил к чему Аваллахопоклонники в качестве примера. Они не были в качестве примера к AW. Это было в качестве примера для жизненной позиции Zmaj . Поэтому они тут вообще не при чём.
Определения вообще не дают объективной оценки. Зачем нужна оценка в отрыве от реальности и что это такое яя вообще не понимаю. По-моему в некотором отрыве от реальности находишься ты)
А мне ты их зачем пихал?
Но тем не менее я могу сделать вывод, что ты не знаешь, что моя область рассматривает. А во главу угла ставятся юриспруденции ставятся регулируемые взаимоотношения между людьми.
И я считаю, что там очень много схожего. И я это очень долго учил. :3
И я могу привести аргументы, почему сходство на лицо.
Сможешь ли ты привести аргументы, которые будут не разбиты контр-аргументами, что юриспруденция не имеет практически ничего общего с НРИ?
Шта? Квадрат — это равносторонний треугольник с прямыми углами. Это объективное определение, которое даёт тебе возможно объективно выделить квадраты из массы всех четырёхугольников.
Квадрат мне не нравится. Это уже субъективная оценка.
Давайте придумаем новое определение квадрата, так как в wiki оно не годно. Имажинария? Правильно я понял?
Вот поэтому я так далеко в дебри ухожу. Это базовые вещи.
Блин, ну так ты первым их упомянул. И сказал, что это были мои примеры для AW, они таковыми не были.
Это я от реальности ухожу?
Насчет же юриспурденции я бы повременил, посколку наверняка опыт ролевых игр и их понимание у нас совершенно разное.
Я хотел ответить что-то нормальное. Но потом передумал. Ибо от такой квадратно-гнездовой логики я хренею.
Неа, не первым. В этом разговоре ты о них до того уже упоминал. Как раз на пост в котором ты про них говоришь я и отвечаю.
В другом треде просто разговаривали про философию понимания жизни от Zmaj .
То же самое действие того же персонажа в другой ситуации может вызвать совершенно другой бросок. Скажем, если Бран просто заводит машину, то никакого броска не надо. А если Бран заводит машину после того, как Биш сказал своей подружке: «Если так, то между нами всё кончено, адьё», то это +Hx (help or interfere) к ходу Биша seduce or manipulate. А если Бран заводит машину, чтобы проверить, в каком состоянии двигатель, то это бросок на things speak. А если Бран заводит машину, чтобы первым выехать из гаража и готов ради этого потолкаться с другой машиной, то это seize by force. А если за рулём этой другой машины PC, то игрок Брана кидает аж два броска — ещё и help or interfere.
Действие одно и то же, а броски разные. Потому что это не бросок на действие. Это бросок на разрешение ситуации.
Почему так-то?
Не совсем понял ситуации, но, возможно, Sex Appeal.
Driving от IQ, а не от DX.
BSpd. А вот толкание Driving DX/A по правилам атаки, а не правилам навыка.
Дейсвтия одни и те же, а броски разные. Правда?
Нет, ты не понял ситуации. Биш угрожает своей девушке бросить её и уехать, а Бран демонстративно заводит двигатель машины, чтобы показать, что Биш не шутит.
Также написано, что этот ход используется, когда вы не можете решить какой ход использовать. Вот и всё.
А результатом хода 10+ у вас получается то, что вы хотели. То есть действие. Не ситуация, а действие получается. Как это понимать?
Ок. Теперь понял. Intimidate от Биша, и Driving IQ от Брана, который либо даст +2, либо -2 Бишу.
на кошкахна *W следует, чтобы понять базовые принципы;В AW порой это может доходить до своего рода обсурда, как Act Under Fire, когда на вас есть засада где-то. Некоторые мастера просто говорят, что тут зона риска. Возможно другие как-то подругому справляются с этим.
Иными словами из-за безумной общности этих процессуальных правил, это превращается в рисование картины кисточкой на ковше бульдозера.
Либо обратная ситуация, когда игроки не знают какие ходы нужно использовать для определённых действий персонажа(ей), когда общий ход Act Under Fire не подходит;
Верно утверждать, что бросок кубиков в GURPS не влияет на появление (Медведей), он регламентирует действие произошедшие или нет в силу навыка персонажа, а не в силу внешней ситуации, которая вдруг ухудшилась. Но ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате.
Это верно. В силу того, что игрок в GURPS будет иметь набор правил, в которых он будет уверен и на провалы тоже. Картина в AW обратная. Всё будет зависеть от МР, кроме удачного броска (который 10+, который 16,67%).
"Но а если не видно разницы, зачем платить больше?"
— реклама Доси
Умелый мастер может замечательным образом распорядиться Hard Bargain и Ugly Choice в такой степени, что навязывание игры даже не замечается Мастером и игроками. Так как это навязывание игры заложено в структуру. Материальных правил нет. Никто не может сопротивляться какой-либо воле Мастера какой бы она не была и что бы этому игроку не нравилось. Не к чему аппелировать.
Именно поэтому всё происходит естественным образом в AW как и в словесках, когда люди соглашаются с авторитетом Мастера. «Если А, то МР»
В GURPS ситуация обратная. Если правила, на которые Мастер и Игроки согласились, то там всё будет решено объективными правилами, на которые эта партия согласилась. Остальное допустимый МР, который определяется группой, либо Мастером в Campaign Planning Form, который также ограничивает мастера в возможных МР. В купе с разными принципами игр описанными в многочисленных книгах как GURPS Fantasy, к примеру, которые ограничат жанр ещё большим набором принципов, чем в AW.
В AW заранее заложенно меньше объективности, чем в любой другой системе, где есть материальные правила. В AW их попросту нет (преувеличиваю, конечно, они есть, но их не много). И это сделано в купе с Общими процессуальными правилами. В итоге вы получаем, что получаем.
Если сравнивать в GURPS, то по крайней мере второй стороне дадут, к примеру, дадут активно защититься (один из принципов GURPS, что игрок, которого атакует имеет право бросить кубики на защиту в распалагющей ситуации, где такой игрок может защищаться от чего-либо). Поэтому вместо 1 броска, весь исход боя между двумя гладиаторами может быть решён за два броска и описан Мастером.
Суть в том, что в AW нет правил, на которые мог бы опираться игрок, зная, что его персонаж может. Он реально компетентен. И помешать ему могут только внешние события, которые он заранее предусматривает. К примеру:
— Делаю осмотр машины, если она не готова и не сможет вынести тяжёлой дороги, то чиню, мою, промываю, если надо пересоберу двигатель.
— Ок, кидаю за тебя по секрету Mechanic. *прыгают кубики. 6 по GURPS против навыка 14+4 за взятие больше времени на задачу*. Да, всё отлично. Ты провозился неделю. Ты абсолютно уверен в том, что машина выдержит теперь всё что угодно. Ты укрепил подвеску в том числе. Но в этот же самый момент к тебе в мастерскую врываются.
— Круто! Завожу машину и по газам.
Вот уже в последнем бросок не нужен. И это во многом из-за набора правил, которые диктуют, что от некоторых «ходов» в таких системах как, к примеру, GURPS ты можешь выходить из них без Read a Stich и вообще бросков кубиков как таковых, так как ты расположил ситуацию благоприятно для себя.
Но это не мешает Мастеру придумать другой МР. И Игрок будет знать, что всё то, что зависело от него и его персонажа он сделал. И система тут не причём, а скорее он что-то не предусмотрел, а возможно отнёсся к чему-то беспечно.
Почему игрок в GURPS должен чувствовать себя увереннее, непонятно.
Да, у него есть правила, в которых он уверен. А у GM'а есть возможность свести к нулю любой успех, выпавший у него на кубиках. Что и отличает его от МС, у которого такой возможности нет.
Разница в том, что бросок кубиков в GURPS не привязан к МР. А вот МР зависит от правила GURPS, так как правило диктует на месте Мастера события. У Игрока получилось или не получилось. И Мастер тут не причём.
Значит МС не имеет должной фантазии, чтобы это сделать. Так как МС ничто не мешает свести к нулю старания персонажа.
Даже на простой получилось, «но ...» можно эпично отрезать руку персонажу бензопилой и сказать, что рука задела рубильник, которым он изначально хотел выключить свет.
Но теперь парень без руки. :3
Живой.
Что может мешать МС? Какие правила? :3
Нельзя. Нет у МС такого хода.
В GURPS ты свободен в этом плане.
Act Under Fire.
Техаский домик.
Партия в ловушке, вы находитесь под светом прожекторов ночью. Один из игроков пытается спасти партию, находится рядом с рубильником к этому свету. 7-9 на кубиках.
М: Ок, ты либо лишаешься руки и она в полёте дёргает рубильник, так как парень с бензопилой резко отхватывает тебе её. Либо ты уходишь, но спасаешься, а партия сама думает как выходить из этой ситуации.
Но даже если представить себе такое (повторяю, натяжка нереальная, пример бредовый), то ведущий не может предложить игроку в качестве опции потерю руки. Он может предложить атаку бензопилой (inflict harm as established), после которой уже сам игрок выбирает, берёт он повреждения (3-harm messy) или теряет руку в качестве debility.
Легко. Могу ещё придумать кучу таких, если эта не нравится. Никаких проблем.
Хм, хорошо. Эти 3 харма его вынесут, либо он теряет руку. Ок? :3
Тут можно накручивать до бесконечности и всё будет укладываться, так как чётких материальных правила в AW нет.
Почему в этой ситуации у персонажа только два варианта действий? Исходя из того, что ты описал, он может поднять крик, побежать обратно к своим, whatever.
Времени мало, буквально пару секунд до того, как стрелки с верхних этажей откуда проекторы слепят остальную группу начнут шквальный огонь по его сопартийцам (это была ловушка).
Крик привлечёт сюда охранников, мимо которых прошёл наш герой. А бежать ко своим со второго этажа на первый, где на открытой арене под светом софитов стоит вся партия, которая готовится к смерти, это, наверное, не лучший вариант. Возможно, надо бы выключить свет, чтобы дать шанс партии убежать, но лишиться руки (образно)? Либо можно смысться одному, но без партии и с рукой.
Окей, но это просто выбор между «не сделать» и harm'ом. А в чём изначально состоял огонь?
Нет ни ситуации, в которой находится персонаж, не местности, не деталей о машине. Я как бы принял эту абстракцию, так как я понимаю, что мы можем накидать туда всего этого без каких-либо проблем, ибо МР.
Хм, наверное, в том, что друзья в опасности? Да всё что угодно. Ситуация стрессовая. Надо срочно что-то предпринимать и выключать свет, чтобы и охранники не заметили, и чтобы не сразу осознали по звуку, что это ты.
Не понимаю какая разница. Мы этого всего же не разбирали в случае с заводом машины? Просто приняли как данность, что вот так вот оно. За ним погоня.
Твоя ситуация чуть сложнее, а главное, ты её описываешь по частям, в разных постах вводя парня с пилой, прожекторы, снайперов. И тут тот случай, когда одна маленькая деталь может потребовать другого хода, например. Поэтому обсуждать твой пример без дополнительных вопросов довольно сложно, я же твои мысли читать не умею. У персонажа, который пошёл выключать свет, есть оружие? Игрок не стал бросать read a sitch, провалил его, или что? И так далее.
Ну ок, в принципе ситуация аналогчна примеру из книжки с Мари и Роурком, с той поправкой, что харм настолько серьёзен, что грозит увечьем. Далеко не самая лучшая придумка со стороны МС, на мой взгляд, но вполне по правилам. И да, это вполне ugly choice, и я не вижу тут никакого манипулирования со стороны МС. Я бы, будучи поставлен перед таким выбором, глубоко задумался.
Более того, некоторые споры показали, что у двух-трёх мастеров по AW разные мнения на счёт одних и тех же ситуаций. :3
В других системах правила есть, поэтому уже сразу можно прикинуть какая примерно игра тебя ждёт. :3
Согласен, в других системах часто можно прикинуть, что тебя ждет. *W помогает мастеру и игрокам создать что-то неожиданное. Но для меня это однозначное достоинство.
Проблем в придумывании таких правил нет.
А тут все правила Мастер Решил.
В играх с нормальными правилами также рассказывают о том, что не стоит зацикливаться на событиях не важных для вашей игровой группы. Этих правил полно и везде. Им не уделяют много времени, так как это просто очевидные вещи, которые не требуют разъяснений, хотя некоторые системы Fate, GURPS, V:tM такие всё-таки делают.
В любом случае это можно сделать и без MTP и с MTP как в AW.
На очевидных вещах в DW тоже не зацикливаюсь, для остального есть ходы.
Да, МР в системе присутствует (как и в большинстве систем). Сила влияния МР в *W меняется в зависимости от мастера. Чем это отличает *W от других систем — не вижу.
:D
Только правила показывают схему «Если А, то МР», приэтом в AW есть списки, которые также ведут к MP. К примеру, Read a Sitch, который полностью рассказывает игроку лучший выход из ситуации, например, фактически диктуя ему лучший. Ведь все остальные буду средненькими, плохими и т.д.
А если это не лучший выход, то значит вы нарушаете правило по списку. И это даже на 10+.
И большая часть правил такие.
В НРИ МР есть во всех системах там, где игроки не принимали в согласования объективных материальных правил в какой бы они форме бы не были (записанные, неписанные, в виде музыкальных произведений, как угодно).
Только в обычных играх есть материальные правила, в AW их минимум. Поэтому в обычных играх правило диктует решение, а в AW МР в большинстве случаев, даже порой на 10+ в некоторых ходах игрока.
Потому что бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике. Таких ситуаций можно наплодить миллион.
Ты вроде бы говорил, что у тебя большой опыт игр. Ты, наверняка, и лучше меня знаешь, что это можно сделать. Но почему-то у тебя не получилось придумать такой ситуации под такие события.
Я просто тебе начал потихоньку помогать, чтобы ситуация обрисовалась для тебя.
А это я в свою очередь делал для того, чтобы всё-таки уйти от обсуждения этой ситуации.
Мне казалось, что простых доступных хуков для тебя как для эксперта будет достаточно.
Ну вот ты бы подумал. А другой бы нет. Так как для каждого отдельного человека — это свой Ugly Choice. Для некоторых игроков, которые, к примеру, любят играть против друг друга, такой игрок даже раздумывать не станет.
Для каждого отдельного человека — это субъективная категория. Нет правила. И получается, что ты можешь предоставить выбор, но его как бы и нет, если ты знаешь игрока. И может быть обратная ситуация. Ты не сможешь предоставить адекватного выбора для игрока, так как всегда и везде он будет выбирать наиболее выгодный результат для своего персонажа в силу своего характера.
И в случае выше просто незаметно убежит.
Ну вот я и потратил несколько часов своего времени на терпеливые и пошаговые объяснения. Что получилось?
Ты ответил длинной и трудночитаемой стеной текста, в которой в основном ополчился на мои выводы, не очень обращая внимание на те аргументы, из которых они следовали. И ещё очень много растекался мыслью по древу, уносясь в смежные вопросы, которых я не затрагивал. То есть, это был не столько ответ, сколько использование моих рассуждений как трамплина для какого-то своего разговора.
Потом началась очень странная полемика, больше всего напоминающая сказочку про белого бычка. У тебя две-три любимые пластинки, стоит предъявить аргументированные возражения на одну, как ты тут же перескакиваешь на другую, и так по кругу. Бесконечному. Возможно, это хорошая тактика для выигрывания спора в суде, но в дискуссии, призванной разобраться в предмете — увольте.
Потом на стене у Антона ты пишешь в духе того, что для тебя участие во всём этом треде — это такое развлечение со скуки, способ размять полемические мышцы.
Теперь ты пишешь, что «бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике». (Я не согласен, я считаю, что игромеханика есть инструмент работы с конкретными ситуациями и только в разрезе конкретных ситуаций о ней вообще стоит говорить. И десять лет общения на разнообразных ролевых ресурсах крепко меня в этом убедили).
Но anyway. Получается, что ты весь этот тред, начиная с корневого поста, где обсуждается конкретная ситуация, считаешь бессмысленным. Но ты приходишь в этот заведомо бессмысленный тред — нет, не для того, чтобы сразу сказать «посоны, о чём это вы, это всё бессмысленно», — нет, ты становишься самым активным участником, даже по числу комментов, я уж не говорю в пересчёте на буквы. Зачем?
Так вот, участие в этом треде — это для тебя что?
Если дискуссия, то ты на неправильном пути, и тебе следует в корне пересмотреть своё поведение. Если же развлечение, спор ради спора, то я не желаю тебя знать. Мне эта спецолимпиада неинтересна, я хожу на Имаджинарию для того и только для того, чтобы (а) обогатить и улучшить свои игры за счёт опыта других участников; (б) помочь другим участникам своим опытом обогатить и улучшить их игры. В общении ни с одним другим пользователем Имаджинарии не требуется столько затрат времени и сил, как с тобой, и если нет никакого выхода в пунктах (а) и (б), нахрена мне это надо?
Теперь ты пишешь, что «бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике». (Я не согласен, я считаю, что игромеханика есть инструмент работы с конкретными ситуациями и только в разрезе конкретных ситуаций о ней вообще стоит говорить. И десять лет общения на разнообразных ролевых ресурсах крепко меня в этом убедили).
Эту фразу ты вырвал из контекста. Суть состоит в том, что Мастеру опытному не составит труда придумать ситуацию под какое-либо конкретное правило. Суть правила состоит в том, чтобы «зацепиться» за ситуацию, которая происходит в описании, а потом дать объективное решение, которое следует объяснить и описать.
Неуежли так трудно придумать конкретные примеры под правило? У меня это не вызывает труда, поэтому я не вижу смысла в примерах. Если на фантазию не жалуешься, то можно объяснить даже самые невероятные решения правил довольно вразумительно. Всё зависит от способностей.
Но anyway. Получается, что ты весь этот тред, начиная с корневого поста, где обсуждается конкретная ситуация, считаешь бессмысленным.
Нет, он не бессмысленный. Я не отношусь к таким обсуждениям серьёзно. У меня так такой вот доли невероятной инфернальной энергии выжигания нечестивых. Поэтому-то в сообщениях я нейтрален и спокоен. И меня очень забавляет как остальные на это агрятся.
Он имеет смысл выяснений разных терминов, определений, поиск ошибок, брешей в логике.
Но в итоге мы говорим лишь об играх. Не более и не менее того. Это не самое важное, что может быть в нашей жизни. Для кого-то это жизнь. Не спорю. Но не для меня. У меня это не стоит на приоритете.
Если вдруг у меня появится возможность «вотпрямщас» пойти поиграть в настолку с друзьями, я предпочту её.
А так пока я обсуждаю околоролевые темы. Мне вот честно двоя личность вообще не интересна (сколько ты там водил, какой ты профессии, чем занимаешься, какой у тебя IQ, как круто ты водишь по отношению к другим игрокам, как ты относишься к новичкам на Имке — всё это не интересно для меня).
(б) помочь другим участникам своим опытом обогатить и улучшить их игры.
Отдельное спасибо за этот пункт. Меня повеселило. :3
Всё по правилам дискуссии (за исключением уважение оппонента, которое ты грешишь нарушать каждый раз, когда кончаются аргументы).
— Привожу источники своих мыслей;
— Разжовываю досканально ход своих мыслей;
— Показываю простейший вывод, который можно сделать на всём этом.
Тебе нужно, чтобы я оскорблял как ты? Или например, без аппеляционно согласился и как все остальные начал принимать твою позицию только потому что вас больше или что-то ещё из этой серии, несмотря на то, что, к примеру, «существенный признак правила — исполняемость» — форменная логическая ошибка, которая никак не выделяет весь класс «правило». И многое другое.
б)кидать нулевой стат тебя может заставить ситуация или жажда опыта. В первом случае в той же ГУРПСе это тоже МР — МР, что 100% магу отрезали магию и вытеснили драться на кулаках. Нет, он не сказал прямым текстом «я тя короч убиваю». Неееее. Он сказал «кинь драку». Во втором случае игрок получил метагеймовую ценность за ингеймовый провал. Это его выбор.
в)Еще раз посмотри на пункт а.
А поэтому выбор Игрока может казаться значительным ему, но на самом деле он ничего решать не будет в силу следующих событий.
Решает что-то правило, а не Мастер или Игроки — объективно. Это могут наблюдать все.
Решает Мастер? Это MTP.
Мда. Туши свет.
Человек, который применяет правило, получает объективный инструмент, который даёт разрешение какой-либо ситуации, под которое это правило использует вне зависимости от воли Мастера или Игрока (какой бы она не была).
Я это сократил до решение ситуации появилось от:
— правила, то это не-MTP;
— Мастера Игры, то это MTP.
AW же предлагает правила, но они процессуальные, то есть как бы правило есть, но оно сообщает, что «Если А, то MTP», а не как обычные игры «Если А, то Б».
То есть другими словами — МТР крайне мутный термин, и бы по-воздержался от его серьёзного применения в подобных беседах.
с другой стороны, более удачного у меня с ходу не найдется
В смысле? вот у нас есть блок правил боевки ДнД. Ч0ткий и прописанный. Есть конечно что-то, не покрытое правилами (нестандартные маневры и так далее), но это тебе и говорит Бред. Ролевая игра — это костяк ПРАВИЛ, который покрыт мягким нежным мяском MTP. Если вся игра состоит только из мяска — то такое существо без скелета нежизнеспособно. :D
на уровне типологии сцен и исходов, это «морфологический» скелет, если угодно
морфологический, как в «морфологии волшебной сказки» — типовые сцены, их последовательности и правила, указывающие на то, сцена какого типа должна идти следующей
да, это сильно другой подход к скелету, нежели в ДнД, но это скелет, без сомнения
Получается «Если А, то МТР». То есть правило как бы есть, но оно всё равно ведёт тебя к MTP.
там есть типовая сцена №17, к примеру, и она не может следовать после типовой сцены №18, за исключением случаев циклической структуры, когда в сказку вводятся повторения каких-то последовательностей сцен, обычно по три раза
так и тут — если ты выкинул 10+ на действие под огнем, тебя ждет сцена «успешно избежал опасности», но не может ждать никакая другая сцена
в отличие от классического геймплея, где преуспевание в каждом отдельном действии и броске никак не обязано сказываться на всем характере сцены целиком
«ну да, ты пробросил взлом замка, чтобы убежать от тарраски в закрытую комнату, но за дверью — еще одна тарраска! а на ней сверху медведь!»
И поэтому получается совсем странное, по нашим, хордовым, меркам, существо.
Покажи мне в чём разница этих утверждений?MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
Для тебя да, а для меня нет. Так же базовая атака слишком абстрактна, чтобы считать её «чёткой и прописанной».
Так с этим понятно. Я был не согласен с другим:
— Мастер решает исход события, не применяя никаких правил.
— Мастер решает исход событий, применяя лишь избранную часть правил.
— Мастер решает исход событий, часто применяя возможность полностью отклонить результат полученный по RAW правилам, в целях получения более драматичной сцены.
— Мастер решает исход события, почти всегда принимая результат, полученный с помощью механики описанной в правилах как он есть, лишь изредка корректирует детали.
Если часть правил как в AW, то это MTP, так как правило вида «Если А, то MTP».
Если применяет правило материальное, но без процессуального, то это не-MTP, то тут имеет место применяться правило, которое решил мастер в какой-то ситуации, где правила не было и оно будет иметь вид «Если А (по решению мастера), то Б».
MTP.
не-MTP.
До тех пор пока используется результат правил, а не решения Мастера — это не MTP.
То что Мастер решил использовать правила — это решение о соглашении использования правил, а не решение исхода событий заявленных Игроком. И входит в один общий принцип диспозитивности всех НРИ в целом, который звучит так:
«До тех пор, пока Мастер и Игроки не договорились иначе, применяются правила игры».
1) Характеристика элемента, который присутствует в ролевом игровом процессе, но не взаимодействует при этом с материальными правилами.
2) Характеристика ролевой системы в целом, в случае если она использует преимущественно процессуальные правила, вместо материальных.
Примерно так?
Если есть правила, которые говорят, чтобы решал он, то это правило-MTP, где Мастер всё равно так или иначе (может быть в редких случаях на 10+, хотя меня тут убеждают уже даже в том, что и на 10+ Мастер тоже может решить, чему склонен верить исходя из текста правил) решает.
И на использование MTP или MTP-правил игровая партия может согласиться.
А один раз — не МТРас? Или уже всё — зашкварился (ну или игра зашкварилась)? :) Бывает же такое даже у матёрых ГУРПСовиков, когда результат полученный с помощью материальных правил мешает/ не подходит/нужно подыграть.
В любой Настольной Ролевой Игре есть часть MTP, так что все мы тут… нутыпонел.
Если MTP нет, то это компьютерная игра, обычная настолка, либо варгейм может какой-то.
нетрадиционныепроцессуальные :)всё понятно, спасибо за разъяснения
Если вообще никаких нет, то это просто MTP.
Всё это ведёт к одному — MTP. И большой разницы между есть MTP-правило или нет, никакой.
хужеигра ближе к словеске.А ведь тебе ещё несколько месяцев назад несколько человек советовали перейти на какую-нибудь более чёткую и понятную терминологию.
У него не составило труда понять такой простой термин, который очень давно используется уже огромным, если верить Хомяку, количеством людей.
Но я то ли наивнее, то ли терпеливее МанкиКинга, поэтому всё ещё пытаюсь обратить твоё внимание на то, что ты путаешься в показаниях, и добиться от тебя какого-то комментария на эту тему.
Что касается Хомяка, то он показал лишь, что данное словосочетание (которое ни в коему случае не термин) много употребляется в Интернете. Не факт, что в тех значениях, в которых употребляешь его ты. Я думаю, что изрядная доля вхождений приходится на исходное значение словосочетания, не имеющее, как мы помним, прямого отношения к НРИ. А может, вообще есть сверхпопулярная рок-группа с таким названием. ;)
Кстати, не вижу где. Ты просто говоришь обычно, что я не прав или я не проходимый идиот. Аргументации в таких постах как этот у тебя не очень много также в таком как этот. Где почему-то в качестве объективного аргумента при разборе работы правил мы видим «дух правил».
Что это такое «дух правил» так и не ясно.
Я не привык догадываться по аватаркам и судить по голосам в моей голове, ну и я не привык считать, что знаю как думают другие люди, поэтому его:
Мне было достаточно, чтобы сделать вывод, что он всё понял.
А ты всё равно не видишь. :((
И такое вот жонглирование сущностями позволяет тебе выдавать рассуждения в духе «на 6- в AW имеет место МТР, значит, AW — MTP». Я точно так же могу сказать, что «когда в D&D кидают инициативу, это боёвка, значит D&D — это боёвка» или «на 18 в GURPS — критический провал, значит GURPS — критический провал». Но это я уже немного ёрничаю. ;)) Главное, что с таким твоим отношением к словоупотреблению тебя очень сложно читать. И при этом ты настаиваешь на своей кривой терминологии, хотя всё то же самое наверняка можно выразить простыми человеческими словами.
Количество MTP зависит от конкретной игры. В AW это игра с процессуальными правилами, которые делают её полностью MTP. Там регламентируется только порядок MTP.
Именно поэтому к этим правилам надо часто прибегать, чтобы знать кому сейчас говорить и руководствуясь какими принципами, что-то делать.
Можно и GURPS сделать чуть ли не полностью MTP игрой, если, к примеру использовать правила GURPS Ultra-Lite. Там единственные материальные правила об атаке. Всё остальное уходит в MTP.
Я уже говорил об этом. Поэтому обо выражения правильны.
И видимо МонкейКинг понял, что НРИ невозможна без части MTP в ней, иначе это варгейм, настолка или комп. игра. Но НРИ может полностью из этого самоо MTP состоять — будучи словеской.
В «GURPS» (беру в кавычки, ибо понятно, что тут имеет смысл говорить о широком классе систем) бросок взаимодействует только с введёнными сущностями (если люди Боллза запутались в колючей проволоке, то значит, здесь всегда (ну, с момента начала сцены (ну или её быстренько разложили специально обученные ниндзя, но почему никто не кидал на внимание?)) (ну, в идеальном случае Г) лежала проволока, персонаж мог её заметить, и соответственно учесть в своих планах. А если не заметил — значит, или мастер протупил(а у нас идеальный случай Г, напомню), описывая сцену, или чек внимания был зафейлен (а мог и не быть зафейлен — возможность заметить была). В *W-подходе проволоки не было, до момента разрешения ситуации, соответственно, заметить её и предположит её роль в ситуации было нельзя.
Есть свой, особый кайф в том, чтобы кидать бросок атаки и сравнивать его с AC.
И этот кайф почти полностью пропадает, когда результаты броска сводятся к тому, плохо все закончилось, хорошо или с осложнениями.
Хотя тот кайф, который ты описываешь, — практически ничто по сравнению с настоящим кайфом, который в том, чтобы кидать бросок атаки, складывать его с AC и сравнивать с THAC0.
А вот ещё, помню играли в Экзалтед и в боёвке кайф рос пропорционально количеству минут, которые пришлось провести в ожидании своего хода. Незабываемые ощущения :)
Та же, простите, Фейта позволяет настроить степень кранчевости. Вопрос, правда, критический, в том, подходит ли игрокам/мастеру/игре сама Фейта, а это происходит далеко не всегда.
потому, что всегда найдутся какие-то дегенераты, которые захотят играть в ролевые игры неправильно, и с большой вероятностью вы не захотите сидеть с этими фриками от ИНРИНРЯ за одним крепким ролевым столом, так вот пусть они и уматывают обмазываться своим любимым сортом индиговна/говна мамонта (подчеркнуть нужное).Утрируя, в любой системе, основанной на разрешении действий, а не разрешении конфликтов, возможны следующие варианты…
Игрок: Выхватываю меч и бью орка в лоб
Мастер: Ты не сказал, как держишь меч, поэтому схватил его за лезвие. Получи 6 хитов урона
Игрок: Хорошо, хватаю меч за рукоять и бью орка лезвием в голову
Мастер: Ты ударил орка плашмя…
По букве правил — вполне… Так что «уровень словески» в GURPS и в AW не сильно то и отличается…
При этом удар плашмя — это отдельные виды правил как то subduing урон (не летальный).
Иными словами хороший пример, когда мастерский произвол ломает игру.
Правило Ready a weapon.
Правило Атаки.
Как описано в самих правилах, такие заявки могут принимать художественный вид как описывал игрок.
Но Мастер забил на правила и сделал МР.
*Персонажу боевика не нужно давать заявку «сплю бдительно». Он всегда спит бдительно и держит пистолет под подушкой и ружьё под кроватью. И дверь он запирает, если не было установлено, что дверь выбили в прошлой сцене.
*Мечник не будет хватать меч за лезвие — он много лет учился размахивать мечом, и понимает, как это правильно делать.
*Чтобы ударить орка плашмя, нужно делать специальную заявку.
если мастер этот принцип не соблюдает — получается пиксельхантинг в разрешении действий и полная комедия в разрешении конфликтов.
«Ой, провал на хак энд слеш»
«ты по ошибке схватился за меч за лезвие, получи дамаг-монстра повреждений».
«залезаю в машину и уезжаю. 6-»
«не уезжаешь — у неё нет колёс»
мама с папоймастера. Собственно противники АВ на этом сайте постоянно рисуют и даже находят идиотов которые так делают. Не надо.Добавлю чутка в сторону.
У меня ощущение, что многие так цепляются за «серьезные настоящие правила» потому что они дают иллюзию контроля над происходящим. И тем самым, создают некую зону комфорта для игрока. Дело не в том, что они делают фактически, а в том какое ощущение они при этом оставляют.
А ощущения важны, особенно в РИ. Вот поэтому и бугурты. Люди ловят свои ощущения созданные иллюзией, а потом стараются натянуть сову на глобус, и прилепить к этим ощущениям какое-то правдоподобное объяснение, с точки зрения функций любимой системы.
Но это лишь иллюзия контроля.
Вот небольшая метафора.
Христианских заповедей волне достаточно, чтобы жить в приличном обществе. Но меж тем существует законодательная система с квазилионом правил, толстыми рулбуками, подробно прописанными разрешениями конфликтов и прочим.
Такая сложная законодательная система, нужна для огромного сообщества. Для небольшого поселения(читай игровой группы) может быть достаточно и заповедей, или даже вообще простого взаимного уважения, которое позволит регулировать «разрешение конфликтов». Но проще же сказать, что предложение жить по совести, вернувшись к сути и смыслу законов — это «простое» Мэджик Пати для бедных, и пойти штудировать толмуды о налоговом праве ища там лазейки +10 к доходу.
Так комфортнее, стабильнее и сохраняется иллюзия контроля.
На самом же деле, все понимают, что закон не един для всех и что судья(арбитр, мастер) волен выносить разные вердикты в рамках размытых правил, описанных в толстых толмудах.
Если следовать обратной логике, то игра превратиться в сплош заскриптованный набор алгоритмов, в книгу-игру, или в компьютерную РПГ или в какой-нибудь скирмиш/варгейм.
Дело не в том, что правила в РИ избыточны, а в том, какое их соотношение является разумным и удобным для ведения игры.
А еще дело в том, что живя в правовом обществе, функционирующем при помощи толмудов я признаю его преимущества и работоспособность, так же как и его ошибки и баги.
И вполне допускаю существование сообществ функционирующих на более простых и понятных принципах нежели наше. Особенно, если эти сообщества не требуют взаимодействия миллиардов человек. (Как мировое право, например)
В маленьких сообществах возникает безумно огромное количество самых разнообразных споров. Их всё равно приходится кому-то решать. Люди не готовы примириться с каким-либо фактами своей жизни, которые считают несправедливыми по отношению к себе. Поэтому принципы и там эволюционируют в наборы правил, которые меняются день ото дня.
Эти правила могут быть неписанными, написанными. Суть от этого не меняется. Просто «Федя больше не будет ходить по этому углу участка, так как он малину топчет, я с ним договорился. Иначе он мне всё будет по новой пересаживать». И может принимать самые разные формы как общих, специальных, так и других видов норм.
Собственно, я не случайно попытался ограничиться разбором одной конкретной игровой ситуации, поскольку это тот отрезок, на котором работу правил двух систем можно эффективно сравнить. Но живой и резвый ум моего собеседника неспособен удержаться в этих очерченных рамках и постоянно пытается оценивать правила системы в контексте совершенно чуждого ей геймплея.
1) В то время как GURPS можно водить сколько-нибудь рельсово, или хотя бы по заранее прописанной карте, *W всегда будет сьезжать в сторону полной импровизации.
2) Если мы будем много импровизировать, как мы сможем получить одно и то же приключение?
Максимум, на что можно рассчитывать — это в обоих системах сыграть одну и ту же зацепку.
Хмм… интересный опыт. Есть желающие его проделать?
И вообще, как я заранее могу запасти столько крутых поворотов?
С трудом. Над сюжетом прийдется постоять в позе рака.
Учитывая же, что на самом деле, крутизна этого «крутого поворота» целиком и полностью определяется мастером, так что непонятно что мешает использовать и успехи и провалы проверок (исход и того и другого реально определяет мастер) чтобы вести игроков по стальной рельсе, с которой никак не свернуть.
Это издевательски простой способ рельсования, куда проще чем в ГУРПС, где серия неожиданно удачных\неудачных проверок может свернуть сюжет куда как надежнее.
Просто пример, а?
В ГУРПС же, если я делаю заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», мастер делает проверку зрения и выкидывает критический успех. Все, партию заметили и это однозначно.
И мне это кажется менее странным решением, чем в ответ на провал хода act under fire на заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», сделать жёсткий ход, никак не связанный с обнаружением.
Тогда будет проверка слуха. Пенальти конечно будут большие, но natural 3 is always critical success.
Не буду спорить, но игромеханически это вполне легально.
Он может это сделать только до броска. А ему нужно делать броски, чтобы игроки считали, что он в самом деле использует правила.
Таким образом, это можно сделать на самом трудном участке, но на остальных нужно бросать.
Ну или описанное событие может быть визуализацией преимуществ «удача» (активируется игроком) или «случайные совпадения» (активируется мастером) или опции «выкупить критпровал» (активируется игроком).
б) Смешно. Тут ровно также нарушения нет, особенно учитывая право мастера делать кастомные ходы.
в) Разве что здесь, но я говорю о механике. Ну и вообще про принципы мы достаточно поговорили в свое время, не будем возвращаться. Достаточно того, что в духе вашего гуру Эдвардса, укажу на несоотвествие декларируемых принципов наблюдаемой механике.
Список мастерских ходов, если что, закрытый. Но ладно, этот пункт снимаю, буквы правил там недостаточно, чтобы обосновать нарушение.
В ситуации, когда, например, участник боя — NPC согласно рельсам должен выжить, не нанести ему урон as established при (частичном) успехе на seize by force, не нарушая правил, невозможно.
Во-первых, описания ходов определяют, когда бросать. Во-вторых, есть различные группы Сил, которые взаимодействуют по правилам угроз. Нет никаких рельс, если следовать правилам )
Которые правила позволяют издевательски легко устроить рельсу.
Но самое главное — пока именно мастер на свое усмотрение трактует результат броска — рельсу всегда строить легко.
Зачем я буду, насилуя систему, вводить рельсы, если проще для мозга (логика повествования подскажет) и приятнее для восприятия (посмотреть, что получится) водить не рельсы?
Насилия над системой не требует.
Но водить безусловно стоит то, что вам интересно.
МС не выбирает, что и когда бросают игроки; в интерпретации исходов этих бросков он связан куда сильнее, чем вы пишете. При этом если в более кранчевых системах механика играет роль бирюльки, играясь в которую игроки могут как-то себя занять, пока ведущий рассказывает им свой сюжет, то в AW отвлечь игроков от сюжета особо нечем.
В каких системах рельсы водить проще — вопрос очень сложный и во многом зависит от уровня мастера и желания игроков играть в рельсы.
Известно, что по DW очень хорошо водятся всякие старые (A)D&D-шные модули, Steading of the Hill Giant Chief, The Sinister Secret of Saltmarsh, вот это всё. Они, понятно, нелинейны и не слишком предсказуемы. Но можно попробовать взять что-то из более поздней, «рельсовой» эпохи: Dragonlance или даже что-то из D&D Encounters пол 4-ку и сыграть под DW: взлетит, не взлетит?
Другое дело, что вряд ли кто-то возьмётся, потому как множество любителей водить по готовым сюжетам и множество любителей *W, кажется, не пересекаются (странно, да?).
Методы решения проблем не есть способ сойти с сюжета, это способы по оному сюжету двигаться.
Открою большую тайну. Обычно в этих модулях нет четкой сюжетной линии. Есть окружение (локации, НИПы, идеи) и есть герои, которые пытаютя достичь своих целей в этом окружении.
История началась. И никто не знает ни чем все это закончится, ни как вообще это будет продвигаться.
Рельс вида Сцена1 — Сцена2 — Сцена3 здесь нет или почти нет (даже в подвалах Крепости есть несколько путей добраться из точки А в точку Б).
Дождались ;)
PS Спасибо, Roleplaying News Russian за наводку )
Естественно. Чем больше MTP — тем больше возможности для рельсоводства.
Вот меня как раз и смущает, что на словах получается ну очень всякое. Есть подозрение, что за игровым столом может и еще что вылезти.
Из минусов: бои теряют «варгеймную тактичность» (за что, в принципе, и люблю 4-ку) и исход боя намного более непредсказуем (маг может выкосить удачно брошенным фаерболом толпу орков, а может не успеть его скастовать, т.к. получил стрелу в лоб...).
Еще в минусы (правда, и в плюсы тоже) можно добавить, то что нужно постоянно генерить контент (придумывать элементы мира, статы монстров, теги предметов, связи, мотивы и т.д.). С другой стороны большая часть этого опять таки легко конвертируется из 4-ки. Кроме того (огромный +) это дает свободу маневра и позволяет ДМу сконцетрироваться на мире и сюжете, а не ТТХ монстров :)
indie-rpgs.com/adept/index.php?topic=241.0
Краткое содержание:
Рон Эдвардс: Я тут поиграл чуток в этот ваш AW, а это не словеска, часом?
MC Рона Эдвардса: Если ты про ту инфекцию, то это кубики так упали.
Рон Эдвардс: Ну, слава богу! Тогда точно не словеска.
Винсент Бейкер: Зуб даю, не словеска. Знаешь, как трудно МС отрезать ноги игровому персонажу? О-о!
Рон Эдвардс: Ну, тогда вообще ништяк!
Заодно из треда можно узнать новое смешное слово.
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BD_%D0%AD%D0%B4%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B4%D1%81
Бейкер — автор AW
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BD%D1%81%D0%B5%D0%BD%D1%82_%D0%91%D0%B5%D0%B9%D0%BA%D0%B5%D1%80
Adept Press порадовало. :D
нуктовтеметотпонялменяочень неудобно на виду этого логотипа ворчать «ах, оставьте уже эти ваши дурацкие шутки про культистов!»
Применительно к *W я ни о чём подобном не слышал, и игровые отчёты старожилов системы скорее говорят об обратном. Это, конечно, ничего не доказывает: выборка маленькая, да и система ещё относительно молодая. Но поживём — увидим, по крайней мере, мы знаем, на что надо обращать внимание.
Поскольку в AW только процессуальные правила, то правила говорят о том кто, говорит на данном этапе игры. И всё. То есть они регулируют только процесс обмена Free Form, как и в словеске, где такой процесс обмена интуитивен и ясен. Особенно после долгих игр по тяжёлой системе это не составляет труда выявить для себя.
И Анатолии Шестов также говорит, что по принципу «честности» и дефиниции в правиле «fundamental success», при случае если ты заводишь заминированную машину, то ты её не заводишь на 10+ (чтобы не взорваться). А значит происходит то, что хочет мастер.
Там всё в этой ветке же есть.
Правда, я не вполне уверен, что ваш случай об этом. Одно дело медленный и постепенный отказ от правил по мере их использования, а принятие правил в штыки на первой же сессии — это несколько другая история, зачастую с совершенно другими причинами.
Во-вторых, история любителя *W-игр Zmaj — это совсем не та история, о которйо я писал выше, и может говорить, например, о том, что AW лучше и понятнее написан (что я и так знаю).
В-третьих, против опыта любителя *W-игр Zmaj у нас есть опыт любителя *W-игр MyAinsel б который после нескольких лет вождения по словескам является активным нелюбителем оных.
В четёртых, в моих играх постоянно и неизбежно присутствует «Я решил...», но при этом я никогда не диктую дальнейший сюжет. Из одного и близко не следует другое.
Просто в AW ты решаешь всегда, как и в словесках. Правда в AW тебе говорят «про что решать» в зависимости от желаемой области игроком.
Например, хочет игрок, чтобы ты ему рассказал лучший из путей, которым он хочет избежать ситуации. Ты ему и рассказываешь, а также даёшь +1, чтобы подкрепить подобное твоё решение в сознании у игрока.
В моих примерах, на которые ссылаетесь, — да, я рассказывал, как работает DW со стороны мастера. Для меня это очень удобно и это точно былое мое МР, но там были примеры, где не было МР, т.к. ходы это диктуют при определенных значениях бросков.
Хотя тут такой большой опыт словесок, а также ещё и жизненная позиция, что правило «Да, но ...» — это реалистичное для жизни правило, я боюсь вряд ли вы видите это. И вряд ли вы захотите слышать мои доводы.
Что я могу сказать точно — после общения на Имке я не возьмусь проводить границу между системами и словесками.
Оставим мою жизненную позицию «Да, но..», тут нам обсуждать нечего. Возвращаясь к DW, 10+ — это полный успех, нет там «но».
Надо отметить, что формализацией совместного творчества хорошо справляются и словески. То есть вы же, когда играете в словеску, у вас скорее всего тоже есть какие-то правила, по которым вы играете. Да, они не писанные, но всё же какие-то есть? А вы в словеске использовали кубик, чтобы что-то решить?
В DW не спорю, так и может быть. В AW написано, что в общем случае под огнём — это общий / фундаментальный успех. То есть в примере с заведением машины, которая была заминирована, к примеру самой же партией (но персонаж заводящий машину не знает об этом, так как отделился от партии) это будет означать, что на заявку «завожу машину» машина не заведётся на 10+, так как правила не предполагают, что на 10+ он может получить урон. В силу принципа «честности», дефиниции в правиле «фундаментальный / успех» мастер решает всю ситуацию от и до, чтобы описать почему так не произошло, хотя он должен был завести машину по словам Дмитрия по-факту.
Всегда есть место для чудесного спасения. И машина взорвалась и персонаж уцелел
И у каждого отдельного Мастера найдётся своё решение для этого. И его решение определит дальнейший курс действий Игрока.
Можно и так объяснить, но это же будет нарушением правила об установленных фактах. Разве нет? То есть тоже Мастер Решил, только за других Игроков, которые эту взрывчатку устанавливали?
Если мастерская подготовка, факты, установленные в ходе игры, и честность требуют от МС сказать игроку, что его персонаж взорвался, значит МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка.
В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.
но если все не так радужно, то просто БУМ и внос урона за вычетом брони
А тут такого не происходит? То есть ты взрываешься точно также как и в классической игре? Но ведь раньше говорили, что ты точно заводишь машину, чтобы не произошло.
Почему Мастер, тогда просит сделать его бросок?
И почему персонаж сразу же умирает? Разве это никак не будет противоречить принципу: Be a fan of the players’ characters. Или отобрать жизнь персонажа — это есть часть интересной жизни персонажа?
По принципу be a fan of the players’ characters, мастеру нужно дать игроку бросок на «не взорваться, заводя машину», и только по результатам этого броска можно продолжить пытаться спасаться от Боллза.
Я не знаком с правилами детально, но у меня он бы просто получил конечное число повреждений, которое мог бы потенциально пережить.
И получается, что в итоге заявка «завожу машину» превращается в «ты не завёл, но понял, что она заминирована» на 10+. Верно?
Значит тут мы также видим, что заявка Игроков, которые положили и настроили столько взрывчатки, чтобы убить всех сидящих внутри машины людей, также не даёт гарантированного результата игрокам. Верно?
можно и сразу внести урон
можно и летальный, можно и нет
в любом случае игроки, которые ставят взрывчатку, заранее знают, какой урон она нанесет — 4 без учета брони, как по правилам вносит взрывчатка, или летальный, если мастер принял заявку «мы положили ее туда столько, чтобы на куски разнесло даже слона»
В машину был заложен пакет взрывчатки, чтобы уничтожить всё живое в машине и радиусе 2 метров, когда происходит поворот ключа зажигания, игроками, пока Водила ушёл вести разговор с Боллзом об освобождении его друга, который находится в рабстве у Боллза. Денег у водилы не было, наркоты, других рабов тоже. Боллз начал выходить из себя из-за пустого без предметного разговора и подумал, а что мешает ему забрать и Боллза в рабство. Так он воссоединит братьев и выполнит желание Водилы снова видеть брата.
Партия тем временем понимает, что разговор явно не будет в их пользу считает, что машину скорее всего заберут рейдеры Боллза, так как у рейдеров их 2 всего, и сразу же взорвутся. Тем самым возникнет диверсия, с помощью которой партия вытащит Водилу из лап Боллза (игроки ведь знаю, что есть принцип, по которому МС не может убить его сразу).
Но каким-то чудом Водила бежит к машине. А партия находится уже далеко от машины, чтобы не взорваться вместе с ней и с другой стороны поселения рейдеров, так как хотят зайти с противоположной стороны ожидая, что все побегут к машине.
Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так». А ведь с самого начала партия договорилась, что если вдруг что-то пойдёт не так в любой ситуации Водила может подать знак, если заведёт машину.
Если тебя что-то будет смущать, могу придумать иначе и подправить по-другому, чтобы точно подошло под ситуацию.
Окей, я бы разрулил так. Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины (это в прошлом примере он сидел и курил рядом, а здесь он убегает от погони). Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину, на 7-9 он прыгнул в машину, но обронил что-то по дороге ИЛИ прыгнул в машину, когда Бедная Скимла была уже в нескольких метрах, на 6- его сцапали по дороге.
В случае успешного броска я скажу: «Ты знаешь, в твоё отсутствие в машине кто-то побывал, и что-то здесь не так. Хочешь прочитать ситуацию, или сейчас не до того?».
А что это за «бросок», который ты используешь, когда ты ему говоришь о том, что в машине кто-то был в случае удачи последнего?
А не нарушаешь ли ты принцип, который гласит, что называть ходы нельзя?
Нарушается ли тут принцип честности, когда ты не договариваешь ему всей информации о том, что произойдёт в будущем? Ведь в примерах под Act Under the Fire с девушкой, которая тащит своего друга в укрытие говорят о будущих последствиях, как то в примере «получишь пулю, но затащишь своего друга».
Нет, потому что это ход игрока, а не МС.
Нет, тем более, что я сам не знаю всего, что произойдёт в будущем.
А если не было броска, значит ты сам решил за него без броска, что для него в этой ситуации будет хорошо?
Ты не знаешь, что Водила взорвётся при повороте ключа? И обратное, ты не знаешь, что если ключ он не повернёт, то взрыва не будет?
Я подталкиваю игрока к тому, чтобы сделать действие, которое триггерит ход. В полном соответствии с рекомендацией для первой сессии на с. 128, там даже пример аналогичный. И мне кажется, это хорошо подходит здесь. Но выбор, разумеется, за игроком.
Это я знаю. Но ничто ведь не требует от меня говорить игрокам ВСЁ, что я знаю, верно?
То есть в самом начале ты уже дал исходы. А потом добавляешь ещё во втором абзаце. Довольно хорошо видно смысловое разделение. А значит фраза отсюда не верна. Ты используешь бросок. Но не по той заявке, как было в примере, выше сообщением. Напомню как была подана ситуация: Иными словами, для примера, мы уже выяснили, что персонаж сел в машину и это уже прошедшее время. И сделал он более специальную заявку в «духе» игры. Так как постами раньше ты писал тут. на пример заявка, которую предложил я выше этого твоего поста про «дух» То есть под убеганием мы имели в виду именно убегание, а не «Спасение» как ты интерпретировал в своём посте, что видно из того, что ты совместил «убежать от Боллза» и «не взорваться в машине». Нам удалось вырваться из ситуации, где Боллз хотел пленить Водителя как раба. Допустили, что оно у нас получилось. Всё, следующим ходом мы хотим машину завести, чтобы предупредить своих друзей.
Ты можешь увидеть, что позднее этого добавлено не было. Оно было в условиях изначально. Но какая разница, ведь всё равно это всё можно подогнать под менее смущающие тебя рамки
ОК, я понял тебя. Забыли про act under fire, это в прошлом. Персонаж садится в машину, я предлагаю ему прочитать ситуацию. По простому говоря, даю игроку возможность сделать бросок на то, заметил ли он что-то неладное. Я не вижу тут психологической мантпуляции, извини.
Честность не предполагает, что я буду налево и направо раздавать игрокам информацию, которую НЕ ЗНАЮТ их персонажи. Скорее, наоборот.
Во-вторых, после этого я обратил некоторое внимание на динамику плюсиков/минусиков в треде (Руссо напрасно спорил с веком, да) и могу сказать, что лента не отображает картинку полностью. Скажем, кто-то оставляет комментарий, у этого комментария через час уже -3, а в ленте отображено только одно действие оценивания.
Мне не жалко, благо пока нет возможности выяснить кто плюсует и минусует, информативности оценки не несут никакой.
Не надо тут Arris №2.
— Прости друг, не кидай Act Under the Fire. Попробуй изучить ситуацию.
Тут нет никакой манипуляции? И ты её не видишь?
Ты предлагаешь персонажу не делать свою заявку как он хотел изначально, а попросить его оценить ситуацию броском кубиков?
Иными словами, ты вклиниваешься в решение персонажа, чтобы он сделал свой ход. Напомню, ты говорил, что броски делаются не на действия, а на задачи. То есть заметить, что в машине что-то не так, это вроде бы действие по вашей классификации.
И тут нет никакой манипуляции. Верно?
Как будут разворачиваться события дальше? Ты намекнёшь ему на вопросы, которые нужно задать, чтобы он вдруг не взорвался? Или ты сделаешь примерно следующее:
— which enemy is the biggest threat?
— Машина.
— which enemy is most vulnerable to me?
— Все вокруг на расстоянии 2 метров и внутри машины.
— where’s my best escape route / way in / way past?
— Убегать из машины по направлению востока, так как именно там остались следы (вводим новую сущность, которой не было) от твоих друзей персонажей, которые ушли и их нет на месте.
— what should I be on the lookout for?
— Здесь что-то нет так. Похоже на ловушку.
— what’s my enemy’s true position?
— Сзади бегут, догоняют тебя, но останавливаются на расстоянии 5 метров и смотря на тебя с некоторой ухмылкой.
— who’s in control here?
— Машина контролирует твою жизнь в данный момент.
Ничто из указанного не манипуляция действиями персонажа? Верно?
2. Так вот, в тот момент, когда персонаж садиться в машину, я бы предложил игроку прочитать ситуацию. Если игрок уже успел выпалить заявку на завод машины, что ж, я бы сказал «Подожди» и сделал бы то же предложение. Потому что у меня есть релевантная информация, которая может заставить игрока поменять своё решение. Честность заставляет меня поделиться ею.
2. Если игрок сделает ход, я не буду ни на что намекать, а честно отвечу на его вопросы.
3. Я опять не понимаю твоей логики. То есть, не предупредить игрока прямо и метагеймово об опасности — это враньё, а дать персонажу возможность обнаружить опасность — психологическая манипуляция?
— машина заминирована;
— есть следы того, что кто-то что-то делал в машине.
Второй факт доступен непосредственному наблюдению персонажа, поэтому честность вынуждает меня поделиться им. Первый факт недоступен, поэтому я категорически не должен прямо им делиться. Я могу сказать это только в ответ на успешный ход.
Именно потому, что даже в словеске мы часто формализовали наше общение, я теперь точно не смогу провести грань между словеской и игрой по системе. Никто не сможет решить, что вот теперь, после конкретно этого введенного правила, у нас наступила система )
Про AW я ничего говорить не буду, не играл по ней, партия забраковала. Делаем свой хак DW на тему постапокалипсиса.
Да, пускай в правилах есть вероятности, но из-за того, что в них есть вероятности, можно примерно рассчитать свои шансы на что-либо в какой-либо предоставленной Мастером ситуации.
В AW нельзя спрогнозировать череду событий.
На картинке примитивное дерево вероятностей возможных исходов событий. Они возможны, если в системе есть правила.
То есть если бы А было завёл машину, Б — завёл, но с осложнениями, В — не завёл. То в AW ты не смог бы построить точные такие исходы. Ты не знаешь, сможешь ты ли это сделать на 10+ даже. Потому что может быть что угодно.
Про AW и act under fire. Посмотрел текст хода. On a 10+, you do it (190). Так что вполне можно предсказать вероятность, разглядывая характеристику cool. Не скажу, можно ли этот ход применять в машине из примера, спросите мастеров AW.
Но повторюсь, «Вас посчитали». Опыт вашего тестплея очень интересен, я неоднократно перечитывал порождённые им треды и горько сожалею, что по нему не было сколько-нибудь развёрнутого отчёта.
Скорее наоборот.
Но вот сам анализ мне основательно не нравится. Начнем с того, что рассматривая для примера ситуацию ты оставляешь за скобками целую кучу факторов мира игры, которые обусловили ее возникновения и влияют на возможные исходы. Поэтому тебе с ходу и удается накидать восемь штук, хотя по сути множество вариантов почти неограниченно. (Может люди Боллза раскидали калтропы и забаррикадировали мусором узкое место на дороге и Брану надо быть реально мегакрутым гонщиком, чтобы с пробитыми шинами выехать из ловушки. А может Боллз вовсе не столь уж и страшен и Бран вполне сможет с ним договорится, если не сможет уехать, хотя уехать от неприятного разговора ему бы хотелось.)
Я это к тому, что в таске ситуация формируется под воздействием существующих факторов, намерений персонажей и успешности/неуспешности действий, которые они предпринимают для достижения своих целей. Поэтому неверно утверждать, что в случае твоего варианта обработки действий Б невозможно развитие ситуаций 2-7. Что мешает Боллзу видя действие Брана поднять камень и бросить его? Только намерение мастера или его видение характера это непися. Что мешает Скимле прыгнуть на отъезжающую машину, если она в пределах досягаемости? Наконец, даже простой бросок вполне может иметь в таске градации успеха — не очень впечатляющий успех мог означать, что Бран долго заводил машину и Боллз настиг бы его (тут пришлось добавить колючую проволоку по велению левой пятки мастера :)) или что в этой стрессовой ситуации машина получила повреждения. Эти последствия вообще могут диктоваться не механикой, а представлением играющих о ситуации — «Я завожу машину и сходу стартую! — Ты видел какая здесь почва? Вся в ухабах и ямах, твоя развалюха просто так этого не выдержит и ты наверняка повредишь подвеску!» (Вообще мне кажется, что это хорошая иллюстрация логики таск-подхода — заявленные действия вызывают реакцию окружающей среды, чем бы она ни была.)
В общем, с любым из подходов А-Г мы можем получить любой из восьми вариантов (и целую кучу других), которые будут созданы мастером исходя из намерений Боллза добраться до Брана, окружающей обстановки и их действий.
Задача добраться до Брана — мастер решает, что сначала они крадутся вдоль зданий (решение задачи как они вообще тут оказались), далее окружающая обстановка не позволяет красться, они стартуют и бегут как можно быстрее (решение задачи добраться до Брана), Бран бросается заводить машину (его противодействие), Боллз поднимает камень (реакция на противодействие), Скимла преодолевает проволоку (задача на преодоление дополнительных препятствий), прыгает на отъезжающую машину, пользуясь временем выигранным Боллзом, Бран стараясь стряхнуть ее бьет машину об столб.
Здесь все основано на взаимодействии и причинах-следствиях, которые определяются не механикой. А механика решает с разной степенью детализации и адекватности каковы будут результаты этих действий.
Так что варианты А-Г отличаются степенью произвольности принятия решений об успешности действий и детализацией.
Да, еще я не рассмотрел вопрос важности сцены, которая тоже определяется не механикой, а намерением мастера. Вот тот же вариант Б — если появилась идея, что бросок может привести только к варианту 1 или 8, то это означает сиюминутность сцены — она проходная, и делать из нее важный и длинный эпизод не хочется. Хотя при этом в случае провала броска можно быть уверенным, что дело так просто не закончится и сцена получит таки высокий приоритет. По сути на бросок завязывается решение (которое по какой-то причине не может быть принято группой) делать сцену знаковой или нет. Вообще, чем мельче масштаб тем меньше интересуют подробности решения задачи. А всякое решение задачи может включать в себя другие задачи и даже конфликты.
Так мы приходим к вопросу, почему из А-Г первый вариант наименее предпочтительный, а Г в разумных пределах лучше всего (кстати, он не обязательно предполагает именно тяжелую кранчевую систему, это вполне может быть что-то гибкое и легкое с несколькими атрибутами, просто броски на каждое существенное действие), если интересуют детали сцены конечно. Система дает почву под ногами и стимулирует поиск действий, которые могут быть в ней применимы, тем что разрешает их. Тяжелые системы к тому же дают подсказки к этим действиям. (Мастеру может и не придти в данный момент в голову, что Скимла может в прыжке зацепиться за машину, но если в системе есть специальный маневр супер-прыжок, то это напомнит ему о таком варианте.) Вариант же А слишком нагружает мастера необходимостью принимать решение буквально по любому вопросу и у него нет никаких подсказок. Разум же, приученный к поиску возможно более простых решений, будет стремится минимизировать сцену, выбирая в отсутствии ограничений наиболее простые варианты. От этого то словески обычно и оказываются менее серьезными и интересными (как я думаю).
Резюмируя. Основа таск резолюшн — естественный порядок развития ситуации. Анализируем обстановку в контексте наших намерений, ищем пути достижения целей, пытаемся воплотить их. Система вмешивается только на уровне — удалось или нет.
А что в конфликт-резолюшне? (С которым у меня крайне мало опыта — неудачная игра в Маверик несколько лет назад, и Фиаско, которое тоже наверное надо относить к этой категории.) Механика принимает решение об успешности намерения, и затем придумывается способ его осуществления, с уже известным исходом.
Во-первых, это психологически сложно — действия, которые предпринимаются уже не влияют на исход, а служат лишь объяснением. Это как смотреть фильм, когда думаешь о действиях героев — ну что же они так тормозят! — ну разве так надо было действовать! и т.д. Даже в таск резолюшне можно наблюдать подобный эффект с некоторыми игроками. «После 10 часов борьбы со сном на своем посту наблюдения, сон побеждает. Ты засыпаешь (бросок провален). Игрок: э, как это! Ну я же очень сильно стараюсь не спать, вставляю спички в глаза, обливаюсь водой!» Т.е. проявляется желание повлиять на ситуацию, если представляется, что здесь еще что-то можно сделать. И я очень удивлюсь, что не найдется большого числа игроков, которые на варианте 8 не попытаются как-то исправить ситуацию. От «Но ведь увидев, что машина не заводится, а они приближаются, я выскакиваю из нее и пытаюсь добежать до соседнего люка в старую канализацию!», до «выхватываю пушку и начинаю стрелять!».
Во-вторых, нет собственно стимула придумывать действия, из которых сцена и состоит. Ведь что от них зависит?
В-третьих, упомянутая особенность мозга искать простейшие решения.
В-четвертых, неестественная последовательность — сначала знаем исход, потом придумываем, что происходит — в целом уменьшает погружение. Еще я замечал тенденцию, что описания тяготеют к предположениям и сослагательному наклонению — «наверное, дело было так»…
Наконец, меньше взаимодействия между игроками. По идее сцены описываются только одним игроком (или мастером), а взаимодействовать самому с собой сложно.
Ну и масштаб. Конфликт-резолюшн, как я полагаю, автоматически означает более мелкий масштаб — странно рассматривать как конфликт желание завести машины, когда рядом есть более крупный в виде нежелания встречаться с Боллзом. А более мелкий масштаб — меньше подробностей и детализации.
P.S. Спасибо дочитавшим этот WoT
Различие между conflict resolution и task resolution не в масштабе. К сожалению, у меня не получается объяснить это различие без обращения к понятию «ставок», которое многим представляется непростительно размытым.
Если ты настаиваешь на этом, то тогда само разделение этих пунктов представляется мне весьма искусственным. И вообще относится к вопросу масштаба и детализации сцены.
— Я двигаюсь прямо на гвардейцев, вращая «восьмёрку» двумя клинками, чтобы заставить их расступиться и дать мне дорогу к порталу.
— Кидай кубики, только на промахе гвардейцы достаточно тебя задержат, чтобы портал успел закрыться. А на критическом ты ещё и дамага огребёшь.
— Отлично, кидаю!
Conflict resolution? Да. Прямая последовательность событий? Да.
И да, я ничего не знаю про Маверика, но в AW, которой посвящена данная тема (и данный блог), тоже нельзя сначала кинуть, а потом придумывать способ решения.
Я опять начинаю подозревать, что дело на самом деле в масштабе.
То, что иногда звёзды так встают, что после броска на task resolution становится очевидным исход конфликта интересов (герой запугал гвардейцев, значит сумел прорваться к порталу), не новость. Но в общем случае это не обязательно так.
big-model.info/wiki/Conflict_Resolution
Плюс, мне помнится, что у Эдвардса был гневно-обличительный пост на эту же тему, ультимативно расставляющий точки, но не могу сходу вспомнить/найти.
А вообще мне сейчас подумалось, что главная фишка CR в том, что TR обладает фатальным недостатком ))
Каким?
Уже не осилил, пока по крайней мере.
Ну если бы кто-нибудь за это взялся, было бы неплохо.
И теперь я могу ответить на твой вопрос: нет, я не хотел сказать, что «в каждой системе conflict-resolution прописано разрешение абсолютно любого конфликта интересов», потому что я вообще ничего не хотел сказать о системах, только о бросках.
Однако, раз не каждая система всегда решает любой конфликт, то чтобы отнести Tunnels&Trolls к таск-системе не подходит критерий, что конфликт с прорыванием к порталу в ней не решается. Просто такие конфликты (все отличные от боевок) находятся вне области применения системы и все. (Судя по тому что я слышал о T&T так оно и есть.)
Допустим, в партии с двигающимся восьмеркой файтером есть маг, который хочет уничтожить гвардейцев или просто их вывести из сцены при помощи своей магии. Среди различных способов активации страшного колдунства может быть и «я устанавливаю связь с древним порталом и направляю его энергии на мое колдовство, это дает мне достаточный бонус, чтобы я мог выполнить задуманное». Если маг выполнит свою заявку раньше, то он отрубит портал, а заявка файтера станет инвалидной.
Уточнение: вопрос относится не к полёвкам.
Что значит почему? Ну вот такая система…
Или ты спрашиваешь почему я считаю, что conflict-resolution должен быть таким? Ну я выше уже писал, что просто не вижу других способов отвязать разрешение конфликта от разрешения задачи. И в примере Дмитрия про гвардейцев и портал вижу таск-р. Или вот тот пример который по твоей ссылке (big-model.info/wiki/Conflict_Resolution) был — про фонарь и Ребекку. (Ребекка пытается ударить Джозефа, тот хочет удрать, Хэрри хочет свалить фонарь, чтобы помочь Джозефу в этом. Так вот, если вдруг у Ребекки допустим есть дарквижн, то успешное разбивание фонаря не поможет решить конфликт в пользу Джозефа.)
Вот тут я тебя не понимаю: зачем отвязывать то, что не привязано?
Привязано. Конфликты — это намерения и цели, которые в жизни, отражением которой стремится быть игра, достигаются решением задач. В зависимости от условий и сущности задачи действия для ее решения влияют на разрешение конфликта, на другие конфликты и создают новые. И редко эта связь бывает однозначной и обособленной от всего остального. Так что мало того, что на исход конфликта влияет то какая задача была выбрана для этого, но и на другие конфликты тоже. Вон выше приводился пример — что будет если партийный маг захочет истребить гвардейцев воспользовавшись энергией портала. Это тоже подход к решению конфликта от решения задачи (рассеять гвардейцев магией для чего нужна энергия, взять ее можно из портала). В результате возникает зависимость между задачами и конфликтами. (А ведь сверху может быть еще прикручено — желание попасть в портал вообще связано с конфликтом королевы и кардинала...)
Игра не обязательно стремится быть отражением жизни. Тот же Фэйт скорее подойдёт для отражения чеховского ружья, чем жизни.
То утверждение не стоит понимать слишком буквально и узко. Те же чеховские ружья тоже берут свое начало и материал из жизни. А сделать игру или литературу, которая не является отражением жизни ни в какой мере — безумно сложно. (А с чего еще столько фентезийных рас человекоподобны, а фантасты так ломают голову над действительно чуждым разумом...)
Критерии CR: конфликт интересов, ставки этого конфликта, ставки конфликта оглашены до броска, бросок разрешает конфликт.
P.S. Слово «намерение» вообще было в исходном топике использовано.
Как бонусный (и связанный) вопрос я не представляю как можно добиться того, чтобы бросок определял исход конфликта (осуществления намерений персонажа) независимо от способа решения задачи, как-либо иначе кроме того, чтобы сначала узнать какой будет исход, а потом придумывать как он такой получился.
Про «независимо от способа решения задачи» я тоже нигде не говорил.
Это существенно. Пока упускал это из виду. Хорошо, будем исходить из этого. Тогда мне еще непонятнее почему T&T ты назвал таск-резолюшеном. Бросок ведь решающий исход боя — разрешает конфликт…
А если масштаб не учитывать, то вообще ерунда какая-то с D&D получается — ведь там каждый бросок на попадание разрешает небольшой конфликт — ранилили персонажа или нет…
Не-а. Конфликты — это как раз столкновение целей и намерений с препятствием. Нет столкновения — нет конфликта (и многие современные игры так и говорят: «если ничего не мешает, не противодействует, то не надо кидать, у вас получилось»).
Препятствием могут быть ещё чьи-то действия (вызванные целями и и намерениями другой стороны), а могут — явления окружающей среды.
То, что получится, когда «другая сторона» — некая неодушевлённая сущность, в бытовом смысле не называется конфликтом или называется конфликтом между желаниями и возможностями. А в игромеханическом смысле это конфликт.
Почему просто «намерение» без «столкновения» не катит — потому что, помимо намерения, важно действие (ну или невозможность действия, вызванная какими-то препятствиями).
Есть у Васи в голове намерение и даже цель поступить через год в университет — круто, но узнать, поступит он или нет, мы сможем, когда он к определённой дате соберёт документы, подаст их в приёмную комиссию, сдаст ЕГЭ или вступительные экзамены.
Для ясности — я не пытался дать там определение конфликта, а указал в манере свойственной разговорной речи (когда выделяются существенные признаки, но не все) на то, что разрешение конфликтов в жизни происходит путем решения различных задач.
При этом игра совершенно не обязана пользоваться только одним механизмом разрешения: тот же AW, например, смешанный, там есть ходы и такие, и такие.
Я раньше так и думал. Соответственно основной вопрос — как можно сфокусироваться на том, что персонажу надо в противовес тому, что он делает? Я полагал, что фокус на том, что персонажу надо означает следующее — бросок решает добился этого персонаж или нет. В этом случае необходимо избавиться от влияния конкретного способа решения — раз бросок точно определил, что персонаж добился желаемого, то это не должно входить в противоречие с тем, что выбранный способ не может быть эффективным. (Ребекка пытается ударить Джозефа, тот хочет удрать, Хэрри хочет свалить фонарь, чтобы помочь Джозефу в этом. Так вот, если вдруг у Ребекки допустим есть дарквижн, то успешное разбивание фонаря не поможет решить конфликт в пользу Джозефа.) Как это можно сделать иначе, кроме как сначала узнать исход конфликта, а затем придумывать способы, которые к этому привели?
Спасибо, очень ценное замечание. А вот можешь пример привести такого хода, который именно стопроцентный конфликт-резолюшн? (Может они там как раз с обратной последовательностью...)
Вот в примере про людей Боллза и Бранна — если первые раскидали калтропы перед выездом, то намерение Бранна удрать от них вряд ли осуществиться, если он выберет машину.
То же с гвардейцами и магом исползовавшим энергию портала для своих заклинаний и с Ребеккой с дарквиженом…
А намерение «удрать» будет с помощью системы разложено внутри нарратива на цепочку действий, которые будут или не будут успешны при переводе их в ходы или соотнесении с реалиями игрового мира.
2) Или калтропы могут появиться только на проваленном броске на уход от людей Боллза.
3) калтропы — преодолимое препятствие, и в случае успеха Бранн придумывает, как он их преодолел. Например, эффектно перепрыгнул по рампе. Или калтропы были ржавые и не сработали. Или он и с лопнувшими шинами ездит быстрее, чем люди Боллза пешком ходят.
В примере с порталом — можно успешно откидаться на парирование удара каждого гвардейца, но мастер решил, что портал закроется раньше, чем персонаж до него добежит.
Просто противопоставление всё равно по тому, что именно определяет бросок: исход конфликта или результат действия. Для того, чтобы тот или иной термин можно было применить, нужны три компонента: действие, конфликт, бросок. А тут у нас броска как-то нет. Мы просто так или иначе знаем, что кальтропы для машины непроходимы, ergo игрок заявляет заведомо безнадёжное действие, и это вообще не ход.
В примере с порталом — задача парирования удара каждого гвардейца — очень мелкий масштаб, причем время работы портала находится в ведении другого игрока и никак не регламентируется в рамках этих задач. Но точно также (т.к. масштаб не важен) могли бы рассматриваться конфликты персонажа с каждым гвардейцем на пути к порталу (смог остановить или нет), и время все равно не бы регламентировалось. А с другой стороны, при решении задачи прорыва к порталу (более крупный масштаб при таске) успел или нет персонаж определялось бы скоростью с которой он способен перемещаться, которая зависит от успешности его действия…
Вот это как раз пример обратной последовательности, о которой я говорил. Третье на самом деле тоже.
а) не обязаны на играх возникать, есть несколько способов их вовсе исключить. Во всех приведенных в этой теме примерах, скажем, можно выкрутиться без особых даже натяжек.
б) могут иметь дополнительный механизм разрешения, который в том числе может противоречить базовой механике разрешения.
«Взять силой», например.
Мне кажется, что признак всё равно применим.
Вспомни The Gamers, где они пытались оглушить паникующего при виде воды мага, выкинули крит и маг умер. Они всё делали по твоей инструкции — действие не проходное и нужное. Но поскольку решалась задача, а не конфликт — на крите маг умер, а не излечился от гидрофобии.
Ну вот мне кажется, хотя я может быть и пристрастен здесь, что у меня в играх успешные броски не приводят к совершенно ненужным результатам…
P.S. Ладно, после возвращения с майских может быть создам таки тему…
RAW ДнД может быть «системой», но RAW GURPS — точно недостаточно, чтобы описать то, как играют.
И возвращаясь к исходному утверждению: «ключевой характеристический признак таск-резолюшена против конфликт резолюшена: если абсолютно успешный результат броска может привести к результату, который игроку совершенно не нужен, притом что ранее неизвестных игроку фактов введено в игру не было — то перед нами механика на разрешении задач.» По этому критерию мои игры внезапно оказываются не таск-резолюшеном.
Или лучше не тут, а создать под это отдельный топик, а то этот уж очень эпически огромен, а там есть над чем поспорить и поразмыслить, как мне кажется.
С примерами сложнее, т.к. требует изложения игровых ситуаций. Но вот допустим, если мне дать ту же систему, которая была the Gamers, то ситуации с умершим от попытки оглушения магом у меня не было бы в принципе. Или вот например тема, которую я создал на форумах — rpg-world.org/index.php/topic,6940.0.html так же иллюстрирует по-моему в том числе разницу стилей.
Замечу так же, что стиль может существенно меняться от игры к игре у некоторых игроков, с большим или меньшим сохранением каких-то основополагающих черт.
Вообще вопрос о стилях действительно достоин отдельного топика или даже статьи, да и не одной. Но не думаю, что его обширность является принципиальным препятствием для использования в этом обсуждении.
А что в этом внезапного? Ты явно исходищь из предположения о том, что твои игры используют преимущественно task resolution, но я пока не увидел никаких оснований для такого предположения.
Скорее не предположения. Когда персонаж чего-то хочет достичь, то игрок заявляет «что именно персонаж делает» и бросок определяет получилось ли это или нет. Или вообще заявляет какое-то действие, что решает какую-то задачу таким-то методом, и бросок определяет получилось ли это и как. И привязки броска к намерению (кроме того, которое естественным образом вытекает из желание решить задачу) нет.
Этот основной подход сильно контрастирует с вспомогательным, использующимся для сцен которые не в фокусе игры, слишком комплексны (и тоже не совсем в фокусе) или сложны в каком-то аспекте, на котором не хочется чрезмерно сосредотачиваться, когда сначала делается бросок, определяющий осуществилось ли намерение, а затем описывается как это было достигнуто.
Так вот — никакого смысла называть основной подход C-R я не вижу. Его вообще не нужно было бы как-то называть, если бы не было вспомогательного подхода или вот обсуждения этого термина в отношении других систем.
Да в значительной степени под системой я понимаю текст правил. А что понимал под ним ты, создавая этот топик? Ведь речь в нем шла о системе AW и GURPS…
Ну и для интерпретации все равно нужны критерии.
Как обычно, я понимал под системой набор правил и договорённостей, используемых участниками в процессе той или иной игры для определения происходящего в общем воображаемом пространстве. И я не употреблял в исходном посте слово «система» применительно к AW или GURPS.
Впрочем, это всё не важно.
1). Признак, сформулированный выше Шаповаловым, не является критерием, поскольку работает только в одну сторону (если А, то task resolution; если ¬А, то хрен его знает). Поэтому ваш разговор о контрпримерах изначально бессмысленен.
2). Употребление того или иного способа разрешения (task vs. conflict resolution) может быть прописано в тексте правил, может являться результатом толкования правил в данной группе, негласным хоумрулом, неосознанной привычкой данного ведущего и т.д. От этого само различие не перестаёт быть валидным.
2) Собственно различие мне и не удается увидеть. Ну ладно, я попробую создать тему, чтобы начать с чистого листа, если найду время и силы все это сформулировать.
Гораздо удобнее что-то обсуждать, когда мы проговариваем следствия и логические цепочки, а не предполагаем, что что-то там следует или не следует.
В бытовом смысле — как правило, нет (ну там, бывает, что намерение Васи исполнилось благодаря действиям посторонних сил, а он ничего не решал, но это бывает редко).
С позиций игромеханики это вопрос вообще бессмысленный. Потому что «разрешение конфликтов» и «разрешение задач» — это два разных метода, которые не являются компонентами один для другого, хотя могут иметь одинаковые элементы (бросок дайсов, например).
Это практически неосуществимо — все цепочки и следствия проговаривать. Тем более очевидные.
Этот вопрос не с позиций игромеханики вообще.
Повторяю — я утверждаю, что фраза «конфликты — это намерения, которых добиваются решением задач» и «разрешение конфликтов — это осуществление намерений с помощью решения задач» — вполне эквивалентные формулировки для нормального разговора, чтобы не было нужды уходить в сторону и закапываться в споры о значениях слов.
Партия активно ищет тайную дверь. И у них ничего не выходит, потому что она хорошо спрятана.
Шегги быстро устаёт, облокачивается на стену — и там оказывается потайная дверь, в которую он проваливается.
В системе с разрешением конфликтов — это потому, что он выиграл конфликт против того, кто не хотел, чтобы дверь нашли.
Или даже «мастеру нужно было, чтобы дверь нашли, и они её, чёрт побери, нашли!».
В любом случае, нахождение двери не связано с успехом в нормальных действиях персонажа.
Потом посмотрел повнимательнее, и понял, что это всё-таки пародия. Хотя я всё равно не понимаю мотивацию и кто все эти люди.
А вообще, круто, что теперь на имке есть тред-рекордсмен.