О запуске машины под огнём и медведях

Мы кидаем кубики, чтобы узнать, что будет дальше. Вот у нас есть некоторая воображаемая ситуация, в которой события могут развиваться разными путями. Скажем, Бран сидит и курит у машины, и вдруг видит, что к нему со всех ног бегут Боллз и его люди, размахивая оружием. Ну он, понятно, прыг в машину и заводить движок. Что может дальше произойти? Есть варианты:

1. Бран заводит машину и уезжает, люди Боллза остаются с носом.
2. Бран заводит машину и уезжает, люди Боллза остаются с носом. Но у Брана не было времени на должный манёвр, и выезжая на скорости с площадки, он сломал о столб торчавшую из окна пассажирской двери психическую антенну, которую сконструировал для связи с душами умерших.
3. Бран заводит машину и уезжает, люди Боллза остаются с носом. Но старая машина нелегко перенесла резкий старт, и в ней что-то полетело или даже отвалилось.
4. Бран заводит машину и уезжает, но Бедная Скимла успевает повиснуть на заднем бампере.
5. Бран заводит машину и уезжает, но Боллз успевает швырнуть в него камень, который разбивает стекло водительской двери и оставляет на голове Брана чувствительную шишку, а также царапины от стекла.
6. Бран не заводит машину, но люди Боллза замешкались, наткнувшись на спрятанную в траве спираль колючей проволоки, так что у Брана есть время, чтобы по крайней мере достать из-под сиденья обрез.
7. Бран заводит машину, но она тут же ломается, и люди Боллза быстро его нагоняют. Хреново быть Браном.
8. Бран не заводит машину, и люди Боллза его окружают. Хреново быть Браном.

Важно, что это всё варианты развития ситуации, возможные исходя из фикшена: я пока вообще не говорю о каких-либо системах или механиках. У меня сходу набросалось 8 вариантов, но кому-то может придти в голову и более длинный список. И это ещё относительно простая ситуация, в играх нередко случаются куда более сложные. В общем случае множество таких вариантов может быть довольно велико (и даже открыто). А ещё на практике оно почти неизбежно субъективно: если это ролевая игра, а не книга-игра из серии Choose Your Own Adventure, то эти варианты придумываются, другого способа их возникновения нет. И в другой игровой кампании, другому ведущему может просто не придти в голову возможность того, что Боллз кинет камень.

В системах есть правила разрешения, основная функция которых — выбрать из вот таких вот вариантов один. Как это делается? Я на практике встречал пять стратегий.

А.) Ведущий единолично решает, какой из исходов (1-8) имеет место. Это то, что в обиходе называют «словеской». Не надо париться с бросками, но есть существенный минус: все исходы целиком определяются одним человеком. А значит, не очень много пространства для игры: может, этот человек сразу нам расскажет, чем всё закончилось? А ещё физическое отсутствие бросков, плюсиков, модификаторов делает невозможным выполнение ряда второстепенных функций механики разрешения (которых я, впрочем, для простоты ощущений в данном посте постараюсь не касаться).

Б.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину). Делается бросок, скажем, на навык вождения, при успехе машина завелась и поехала, при провале — не завелась. Все прочие детали (не сломалась ли машина, не сломалась ли антенна, не зацепилась ли Бедная Скимла) выкидываются из головы: бросок выбирает из двух вариантов: (1) и (8). Встречается преимущественно у начинающих ведущих.

Такой подход уныл, поскольку выбирает только из 2 вариантов, вместо реально возможных 8+, остальные заведомо отметаются. То есть, у нас получается игра, в которой довольно крутая сцена с преследователем, повисшим на бампере уходящей машины, попросту невозможна. Кроме того (хотя к нашему примеру это не относится), на практике часто получается так, что в число этих самых 2, может быть 3, привилегированных вариантов попадает как раз самый скучный и нежеланный — вариант с сохранением status quo.

В.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину ⇒ проверка навыка вождения), как и в предыдущем случае. Все прочие детали (не сломалась ли машина, не сломалась ли антенна, не зацепилась ли Бедная Скимла) определяет единолично ведущий. Это довольно типичный подход в мейнстримовых играх, особенно при игре по готовым сценариям.

Получается, что бросок игрока выбирает между двумя группами исходов: (1-5, 7) и (6, 8), потом ведущий выбирает по своему усмотрению исход внутри группы. На самом деле, это не очень сильно отличается от стратегии А: общий ход событий по-прежнему в руках ведущего. Ты можешь выкинуть успех, и получить исход (7) (Бран заводит машину, но она тут же ломается, и люди Боллза быстро его нагоняют), а можешь выкинуть провал и получить исход (6). (Люди Боллза замешкались, наткнувшись на спрятанную в траве спираль колючей проволоки), который явно предпочтительнее.

Г.) Мы сопоставляем отдельный бросок (или модификатор к броску), каждому действию или обстоятельству, существенному для развития ситуации. Проверка вождения, чтобы завести машину; проверка вождения, чтобы выехать за ворота без потерь; проверка состояния машины, проверка акробатики Скимлы, проверка силы Скимлы, проверка бросания Боллза, проверка уворота Брана, чек на вероятность нахождения в этом месте спрятанной колючей проволоки…

Так довольно часто играют в высококранчевые системы, хотя в процессе нередко дрейфуют в сторону (В).

Хороший способ, объективный настолько, насколько разрешение вымышленных ситуаций вообще может быть объективным, но есть минусы. Во-первых, он сцука медленный. Много бросков и арифметических операций (точнее, высокое отношение количества оных к количеству исходов, между которыми они призваны выбирать). Во-вторых, очень высок риск микроменеджмента и shoelacing rolls — отдельных бросков на выбор между исходами, разница между которыми для участников несущественна.

Понятно, что на практике можно найти некоторую золотую середину между (Б), (Г) и (Д): какие-то факторы, потенциально влияющие на развитие событий, мы игнорируем, какие-то — отдаём на откуп ведущему, какие-то моделируем механически. Штука в том, что вот это вот равновесие каждая игровая группа находит для себя сама — так что только естественно, что в двух разных давно играющих и хорошо сыгранных группах одна и та же ситуация с одними и теми же стартовыми условиями будет резолвиться по-разному. Даже в GURPS.

Д). Мы привязываем бросок к намерению PC. Успех — PC добился, чего хотел (1); частичный успех — добился, но получил осложнение (2-5); провал — ситуация приняла совсем неприятный оборот (6-8). Ну, как в AW.

Заметим, что бросок в данном случае не привязан к действию: он непосредственно ориентирован на свою первичную функцию: выбор из возможных вариантов развития ситуации. Действие может не требовать броска, а может — но очень редко — потребовать сразу двух или даже трёх.

Мне кажется, что это хорошая стратегия (и качественный гейм-дизайн) по следуюшим причинам:
— в отличие от А и В, успех или неуспех намерений персонажа не находится в руках ведущего, он определяется броском; нельзя получить на успехе (7), а на провале (6);
— в отличие от Б, мы выбираем из всего множества возможных исходов, не жертвуя потенциально интересными опциями;
— в отличие от Г, нам не нужно стопицот бросков и каждый бросок важен.

Возвращаясь к опасной теме сравнения AW с GURPS, могу подытожить следующее:
— неверно утверждать, что в AW может произойти что-то такое, чего не может произойти в GURPS (а-а, медведи!); и там, и там бросок служит для выбора одного элемента из множества возможностей, которое задано фикшеном;
— поэтому неверно, что игрок в AW должен больше, чем игрок в GURPS, боятся каких-то неизвестных рисков, непредсказуемых последствий и т.д.;
— в AW у ведущего реально меньше возможностей навязать свой вариант развития событий; в этом смысле ближе к словеске оказывается как раз GURPS;
— степень субъективности в GURPS может варьировать, но либо она сравнима с AW, либо мы вынуждены привлекать очень много кранча.

611 комментариев

avatar
Это стоит повесить где-то, куда удобно тыкать ссылкой, я считаю.
avatar
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
avatar
Делайте ставки
avatar
О, моя ставка выиграла, я забираю банк
avatar
Вы выиграли интернеты.
avatar
PC добился, чего хотел (1); частичный успех — добился, но получил осложнение (2-5); провал — ситуация приняла совсем неприятный оборот (6-8). Ну, как в AW.

а кто делает это разделение? вот я упоротый хомяк-ведущий и щитаю что 8 — это лишь легкое осложнение, а не «неприятный оборот».
avatar
Ну, адекватным homo sapiens это разделение, как правило, очевидно. А если ты настолько упоротый хомяк, что считаешь, что они тебя догнали, окружили и мутузят арматуринами — это «успех с легким осложнением» в ответ на заявку убегаю от них, то не всё ли равно, по какой системе тебе водить? Ты ведь и в PF после успешного броска атаки скажешь, что я заодно попал себе по лбу на полный дамаг, ну подумаешь.
avatar
ага, то есть мы уже заговорили об «очевидном для всех». ну так и запишем — MTP.

а в ПФ я, упоротый хомяк-ведущий так сказать не могу, ибо в правилах четко написан эффект от успешного броска атаки и там нет надобности взывать к «очевидно для всех». не MTP, так и запишем.
avatar
В этом вопросе я полностью агностичен. У нас, человеков разумных, нету такого понятия «MTP» и нету в нём потребности.
avatar
очень странно. вот гугль на это выдает аж

About 39,800,000 results (0.45 seconds)

у меня для тебя плохие новости, бро
avatar
А у Big Model
About 2,260,000,000 results

Но что это доказывает?
avatar
доказывает то, что такое понятие как Magic Tea Party таки есть у вас, человеков прямоходящих. Вероятно мы чего-то не знаем о расовой принадлежности Герасимова ;)
avatar
Я полагаю, Герасимов пытается тонко намекнуть, что не считает посетителей TGD sapiens.
avatar
термин MTP в отношении ролевых игор уже давно покинул пределы этого уважаемого комьюнити и к примеру применяется на таких массовых, уважаемых и авторитетных площадках как /tg/
avatar
Ну да, в интернетах сидят миллионы мелких грызунов и прочих забавных животных. Так много, что некоторые малограмотные люди, плохо умеющие объясняться по-человечьи, даже заимствуют их слова.

Это давно не новости. Да в общем-то, и не плохие.
avatar
да-да-да, а еще в интернете полно ящериков. ну полно вам, Дмитрий, негоже так себя вести в нашем-то приличном обществе.
avatar
Круто! + +

Бат хейтерс гонна хейт…
avatar
очень высок риск микроменеджмента и shoelacing rolls — отдельных бросков на выбор между исходами, разница между которыми для участников несущественна.
Вот где-то с этого места написанное потеряло для меня ценность. Если не будет лень, то завтра напишу почему.
avatar
Был бы признателен.
avatar
– Это опять-таки случай так называемого вранья, – объявил он громким козлиным тенором,
avatar
И, я думаю, основной аргумент Бреда в том, что в AW нет правил и/или руководств по выбору между вариантами 3-6. Где, в одной ситуации, шишка (5) может оказаться более легким последствием чем поломка (3), а в другой наоборот. Ну и вестимо, ГУРПС, в выборе между 3-6 опирается на симуляцию, т.е. хоть какие то, но руководства для выбора дает.

Мне кажется многие, читая рулбуки ГУРПС (написанные вестимо под вариант Г) интернализируют все те условности и правила. И в игре, решают они или нет их использовать, чувствуют себя комфортнее опираясь на текст этих книг. Которые, в свою очередь, являясь выжимкой сотен романов и фильмов на соответствующую тему, удобно упрощают работу ведущему. В случае AW, эта логика выбора лежит исключительно на чувстве жанра и стиля участников (всех), и это, внезапно, вероятно и есть причиной существования тех самых Принципов МЦ. Ну и фразировки ходов, и названий характеристик (и кол-ве матов) и т.д.
avatar
На самом деле, если шаг за шагом разобрать подобную игровую ситуацию со ссылками на цитаты из рулбуков, релевантные в каждом случае, то быстро становится понятно, что очень слабо GURPS упрощает работу ведущему.
avatar
Вариантов не 8, вариантов больше.
В классической d20 эта ситуация будет выглядеть так:
Бран пытается завести машину и покинуть поле боя. В случае успеха — завел машину и уехал. В случае провала — при попытке уехать врезался, повредил машину (кидается вред машине, определяется, сломалось ли что-либо важное и может ли машина дальше ехать). При провале — машина не завелась.
Боллз швыряет камень. При попадании наносит вред машине, возможно, также и Брану.
Все, бегущие к машине, пытаются не зацепиться за колючую проволоку. Если зацепились — получают вред и тратят время на то, чтобы выбраться.
Если Скимла не запуталась в колючей проволоке, она пытается зацепиться за машину. При успехе — цепляется.

Итого — 4 броска в случае, если не было нанесено никаких повреждений. При этом возможен, к примеру, вариант, когда Бран уезжает на поврежденной машине, раненый камнем и со Скимлой, висящей на багажнике.
avatar
што ты, што ты. в д20 такое разнообразие вариантов ну никак нельзя претворить в жизнь. только *вэ, только инди
avatar
Разумеется. ;)
На самом деле, я вполне намеренно опустил варианты, получающиеся комбинацией двух-трёх других, потому что побоялся, что они могут вызвать некоторое отдельное обсуждение, в котором магистральная мысль рискует потонуть.
avatar
а еще ты упустил то, что все варианты любых бросков кроме крайних ведущий выдумывает «на ходу» основываясь только на своем видение того, что такое «легкое осложнение» и «тяжелое осложнение».
avatar
Да нет, они все уже лежат в Платоновой пещере. ;)
avatar
таким образом единственная разница между словеской и *вэ — наличие броска, который все-таки в редких случаях что-то таки дает гарантировано.
avatar
В d20 modern (если именно оно имеется в виду под классической) разрешение конфликта может, но не обязано выглядеть именно так.
avatar
Приведи свой вариант.
avatar
Самые простые варианты — отсутствие одного из бросков (например, на заведение машины, на попадание в колючую проволоку и т.п.).
avatar
Бросок не на заведение машины, а driving, то есть проверка водительского мастерства персонажа. Обойтись без нее не получится.
Все остальные броски — если действие происходит, надо определить, успешно ли оно. Определять результаты атаки или избегания ловушек без броска — это довольно редкая ситуация в d20. Я бы сказал — практически невозможная.
avatar
Колючая проволока может быть из тех ловушек, что замедляют скорость в два раза автоматически. Бросок вождения мастер может посчитать тривиальным и не потребовать. Прицепиться к машине — это я вообще не знаю, что кидать, не grappling же.
avatar
По условиям первоначальной задачи — возможен исход, когда машина поломается или получит повреждения при столкновении. Значит, бросок driving тривиальным не является. Если есть исходы, в которых путаются в колючке, и исходы, в которых не путаются — то вряд ли колючка преодолевается быстро без броска. Прицепиться к машине — это check ловкости. Я бы давал бонусы к этому чеку за любой из схожих навыков, как атлетика или лазание.
avatar
По тексту поста понятно, что нет требования, чтобы системное разрешение позволяло все эти исходы воплотить.
avatar
Учитывая, что в *W именно ведущий определяет осложнения в случае «броска с осложнениями», а также все осложнения, возникающие в результате провала, я в общем-то не вижу различий между подходом *W и словеской, кроме разве что фигового листка в виде броска, результаты которого трактуются не четкими правилами, а ведущим.

— неверно утверждать, что в AW может произойти что-то такое, чего не может произойти в GURPS (а-а, медведи!); и там, и там бросок служит для выбора одного элемента из множества возможностей, которое задано фикшеном;
Прямая ложь — в GURPS результаты броска строго предсказуемы. То есть я знаю, что произойдет в результате конкретного действия. Я знаю заранее все возможные последствия, возникающие в результате заявки «я стреляю из пистолета». В *W это не так.
— поэтому неверно, что игрок в AW должен больше, чем игрок в GURPS, боятся каких-то неизвестных рисков, непредсказуемых последствий и т.д.;
См выше.
степень субъективности в GURPS может варьировать, но либо она сравнима с AW, либо мы вынуждены привлекать очень много кранча.
Неверно. Разница с субъективности между словеской и хеви-рулз системой именно что несравнима.
avatar
А зачем ты сравниваешь бросок в GURPS с броском в AW, если данный пост посвящён сравнению разрешения игровой ситуации в GURPS с разрешением игровой ситуации в AW?
avatar
С тем, что в ГУРПС разрешение игровой ситуации — это сумма разрешений заявок, каждая из которых разрешается броском с четким, предсказуемым результатом. Это создает нам логичную и понятную картину разрешения ситуации.

Как это можно сравнить с «я кинул кубик и мастер решил, что произошло», я не понимаю.
avatar
Ну вот вернёмся к исходному примеру.

GM: Ты сидишь и куришь у своей машины в ожидании Келлер, как вдруг видишь, что из-за крайнего барака к тебе бегут Боллз и его люди, с полдюжины человек, в руках биты и обрезки арматуры.
Вася: Твою мать! Бросаю окурок, быстро в машину и по газам!

Какой исход из перечисленных в (1-8) невозможен в GURPS?
avatar
Какой исход из перечисленных в (1-8) невозможен в GURPS?

Все возможны.
avatar
А какие последствия в данной игровой ситуации возможны в AW, но невозможны в GURPS?
avatar
А какие последствия в данной игровой ситуации возможны в AW, но невозможны в GURPS?
Ситуации при которых результаты проверок ничего не решают.
avatar
Можно ответить на тот вопрос, который я задавал?
avatar
Ситуации при которых колючая проволока оказалась на данном месте, если раньше ее там не было.
avatar
Можно, пожалуйста, ссылку на правило, которое это запрещает?
avatar
Поясните, пожалуйста, какой смысл вкладывается в слова «раньше её там не было». И таки да, хотелось бы ссылку на правило.
avatar
Бран пробегая мимо этого места к машине, чтобы ее завести машину в этой проволоке не запутался, не видел и даже не совершал проверку зрения, чтобы увидеть, а преследующие его бандиты неожиданно в ней запутались. Данная ситуация прекрасно возможна в *W и ни разу не возможна в GURPS.
То есть в GURPS проволока или есть изначально и хитрый Бран, зная проход специально пробежал по свободному месту, или лежит изначально и Бран не знает — тогда он сам может в ней запутаться или ее там нет.
Тогда как в *W она материализуется на моменте разрешения броска Брана.
avatar
Ссылка на правило будет? (вероятно, нет, потому что такого правила я не встречал)
Ситуация по условиям поста, кстати, не такая, как ты описываешь: Бран уже сидит у машины, а не подбегает к ней.
avatar
А если проволока не между Браном и машиной, а между Браном и Боллзом?
avatar
What vsh & Dorian said: по условиям, Бран уже сидит у машины, ему не надо никуда бежать, а проволока вводится где-то на траектории движения Боллза и его банды.

Я всё же хочу ссылку на правило, с указанием страницы, потому что из 5 GM'ов, у которых я водился по GURPS (для одного из них эта система была единственной знакомой, ещё для двоих — основной), все пятеро так или иначе использовали «колючую проволоку». Например, для объяснения критического провала у очень компетентного персонажа или критического успеха в крайне неблагоприятных обстоятельствах. И мне это казалось нормальным и естественным, потому что никто не описывает заранее место действия во всех деталях до последней банановой кожуры, а если мы ещё не установили, была там колючка или нет, её введение в игру ничему не противоречит. Однако теперь выясняется, что мои GMы водили меня неправильно, и я хотел бы ссылку на конкретное правило, чтобы обратиться в Трибунал по защите прав игроков и отсудить кучу денег.
avatar
Как это можно сравнить с «я кинул кубик и мастер решил, что произошло», я не понимаю.
И тем не менее, утверждая, что механика бросков AW ближе ко второму, а не к первому, Вы неизбежно опираетесь на сравнение одного и другого. ;)

Вообще общность функции и сферы применения — вполне достаточное основание для сравнения двух объектов, честное слово.
avatar
Вот такой пример. В игре по GURPS Basic Set Бран хочет попробовать неизвестный ему напиток, чтобы определить, что именно в склянке. В склянке же (игрок этого не знает) сильный яд. Бран бросает Sense roll. Что произойдет на успехе? Что произойдет на провале?
avatar
Зависит от яда, наличия у Бена определенных адвантаджей и дисадвантаджей и скиллов.
Например если яд контактный, то на моменте попробовать — Бен получит на себя его действие.
Если Бен в ядах не разбирается, то бросать вообще нет смысла (даже в случае успешного сенс ролла, Бен не сможет сказать, что в склянке). Если Бен знаком с ядами (имеет соответствующий скилл), то результат сенс ролла позволит ему сделать проверку знания ядов (или химии) на определение того, что он пробует. Результат сенс ролла будет модифицировать сложность проверки знания ядов.
avatar
Кроме первых двух предложений (да, уточняю, что Бран средний человек, какой-то навык в ядах имеет, может быть, на дефолтном уровне, яд не контактный, но сильный), остальные рулинги правилами GURPS Basic Set не подтверждаются — и не опровергаются. Это один вариант из возможных. Соответственно, игрок не может предполагать, что ситуация будет разрешаться именно так, если не знаком с традициями вашей лично игровой группы. Следовательно, не знает, что произойдет в результате этого действия.
avatar
Это довольно легко проверить — достаточно независимо задать вопрос четырем разным гурпсовикам из разных игровых групп и сравнить ответы. Если одинаковые, то я не прав ;)
avatar
vsh, а как бы ты сам как гурпсовик обсчитал подобную ситуацию?
avatar
Скорее всего, как Taste-based Poisons roll с определением яда на успехе и половинным эффектом на провале.
avatar
Хм. Почему не подтверждаются? Исходя из ситуации, Бен решил попробовать определить яд на вкус. В принципе, если в описании яда есть указание на какой-либо вкус, сделать это можно (если написано, что яд безвкусен или почти безвкусен естественно нельзя).
Если яд определить на вкус можно, то мы кидаем проверку чувства вкуса (как собственно для того чтобы что-то увидеть мы кидаем проверку зрения). Это в бейсик сете есть. Если проверка успешная, проверяем яды с пенальти за «импровизированное оборудование» (в БС есть). В случае провала попытки считаем ситуацию за «отсутствие оборудования», что или дает полагающееся пенальти или делает задачу вообще невозможной. Чтобы распознать яд, надо произвести проверку навыка ядов с модификацией за оборудование (жаль, что у Бена нет химической лаборатории и десятка ассистентов).
avatar
Правила Basic Set позволяют а) определить яд просто броском на вкус б) броском на Sense-based Poisons г) просто броском Poisons в) твоим способом. При этом модификация броска на определение яда от результата броска вкуса — чистое домашнее правило, я думаю, что большинство мастеров так не сделают.
Ещё более значителен возможный разброс результатов на провале или успехе. От «на провале не узнал, на успехе узнал, и всё» до «в любом случае отравился, но на успехе узнал, чем».
avatar
То есть, твой рулинг в рамках правил, но это не единственный рулинг в рамках правил, и они различаются очень значительно — настолько, что в несыгранной ролевой группе игрок не будет знать, чего именно ждать.
avatar
При этом модификация броска на определение яда от результата броска вкуса — чистое домашнее правило,
Я использую проверку вкуса как механизм, позволяющий определить, является ли чувство вкуса адекватным improvised equipment, правила по которому никак не домашние. Я слабо верю в способность определить химическую субстанцию без адекватной химлаборатории, а даже переносная химическая лаборатория позволяет делать это с пенальти -2 за недостаточно качественную экипировку. Позволять определять на вкус без пенальти — ИМО чересчур.
Но тем не менее, если игрок меня спросит, как я буду разрешать его заявку игромеханически я ему расскажу — и он сам будет решать пытаться ему или нет. То есть результат для него будет очевиден.
avatar
Проверка вкуса как механизм — это домашнее правило, сами пенальти за оборудование вполне официальные. Большинство просто назначило бы их однократно, а не из результатов броска. В общем, мы договорились, что способов разрешить эту ситуацию в рамках правил множество, и они вполне разнообразны?

Объяснения, что может случиться на провале, предусмотрены и в AW, причем в качестве вполне формального мастерского хода даже. В GURPS эти правила ситуации не меняют особо — в большинстве бросков за пределами хорошо определенных ситуаций (бой, лазанье всякое и т.п.) игрок не спрашивает и не знает, что конкретно произойдет на успехе, а что конкретно на провале, а просто доверяет здравому смыслу мастера.
avatar
Если правила по определению алхимических зелий из ДФ2 здесь подходят, то вместо двух бросков нужен 1. Знания ядов, основанный на восприятии. В случае успеха — он знает, что это за яд. В случае провала — яд на него подействовал.
avatar
Я конкретно указал GURPS Basic Set в качестве системы, чтобы не тащить DF2, Пирамиду и проч., но спасибо за уточнение.
avatar
Здарово, отцы.
Нисавру если скажу, што у меня были афигеные выходные.
Вчера играли в биллиард в Хайфе.
А я пашел поссать — ну прямо как Набоков во время финала чемпионата мира по хоккею 1972 года.
Стою ссу, своим маленьким микроскопическим членом в 25 сантеметров трясу и вдруг в сортир забегает телка лет 17.
В мужской сортир, ёп!
Видит меня и значит грит: «хыхы, гыгыгы, а я не туда зашла....» и внимательно глянув на моего лысава убегает.

Я вот к чему это вам рассказываю.
Настало время уже однозначно решить, что AW лучше, чем GURPS. По всем странам, где есть хотя бы один несогласный надо нанести ядерный удар. Заодно уничтожим и всю ту фашистскую гнидоту што там засела.
avatar
4уваq, тебе реальне нужна прививка от укуса бешеных хомяков!
avatar
толсто
avatar
Статья мне понравилась, плюсую. Автор, пиши еще.

Вопрос: а чего тут все делят-то?
avatar
Шкуру неубитого медведя
avatar
решаем в какой момент ведущий должен в ответ на заявку игрока сказать «ты знаешь, тебе мешает огромный медведь, который ВНЕЗАПНО появился у тебя из-за спины»
avatar
Кто как. Мы с Алитой делим логику, Хомяк, как обычно, паясничает, ещё я по просьбе бреда пытаюсь разъяснить ему одно его недопонимание.
avatar
Герасимов в своем репертуаре, ну никак не может удержаться в рамках приличий, ну никак. Все его тянет на личности. :3
avatar
И Бреда всегда с маленькой буквы пишет :(
avatar
Герасимов общается с бредом — ничего удивительного. У Малкавиан — это обычное дело.
avatar
Я обычно пишу ники так, как их зарегистрировали сами обладатели.
avatar
Как что? Любители желтых штанов ругают любителей зелёных штанов, вестимо.
avatar
А если не шутить.

То скажу спасибо Димычу, ибо чётенько расписал.

Только отмечу, что на мой взгляд, как раз очень сильно недооценён вариант Г).

И вот почему.

Потому что на практике в значительной части «кранчевых систем» из тех что я знаю тут происходит переключение в боевой режим.

Бран и остальные участники сцены кидают инициативу (или тянут карты). Если Брану везёт — он ходит первым и заявляет, например, два действия: «завести машину» и «пригнуться». В известных мне системах, кстати, не требуется делать бросок на «завод» машины — обычно техническое состояние транспорта отслеживает ведущий, сообщая его игрокам, когда они делают соответствующие заявки. И если приходит заявка «завести машину» она либо заводится, либо нет. По крайней мере без бросков со стороны игрока.

Ну да это всё эмоции. Я к чему веду — к тому что инициативу могут выиграть и враги Брана и первым же выстрелом добиться того, что бы мозги бедняги забрызгали лобовое стекло.

Или в исходном примере после брана ходят враги, они все стреляют, промахиваются (Бран-то пригнулся, бонуса к защите). Потом снова ходит Бран — на этот раз он стартует и едет. Потом ходят враги, они стреляют. Могут и попасть (в машину или в Брана), вот тут Бран уже будет делать броски на какую-нибудь «потерю управления» и в случае провала — «врезаться в столб».

Так вот и вот эта вот «боёвка», она как-то не вызывает ощущений «сцуко медленного способа» и уж точно не приводит к «шулейсинг роллам». Она просто есть такая какая есть, кому эти правила не нравятся — по ним не играют.

Но это действительно совершенно другой источник удовольствия, нежели предлагает способ Д).
avatar
Текст большой, поэтому по частям.
avatar
Отлично. Ждал этого. Можно теперь поговорить ещё более предметно. Прочитал всё внимательно. Вижу уже некоторые наслоения и ненужные конструкции для того, чтобы доказать некоторый факт. Но обо всём по порядку.
В системах есть правила разрешения, основная функция которых — выбрать из вот таких вот вариантов один. Как это делается? Я на практике встречал пять стратегий.
Давайте посмотрим внимательно на все стратегии. Не видите ничего общего? Давайте внимательно взглянем. Я не буду говорить о плюсах и минусах подходов тут. Просто покажу одну вещь. Итак:
  • А.) Ведущий единолично решает, какой из исходов (1-8) имеет место.
    Давайте, всё упростим до абстрактных вещей. Эта система «Если А, то Мастер решит (далее — МР)»;
  • Б.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину). Делается бросок, скажем, на навык вождения, при успехе машина завелась и поехала, при провале — не завелась.
    «Если А, то Б»;
  • В.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину ⇒ проверка навыка вождения), как и в предыдущем случае. Все прочие детали (не сломалась ли машина, не сломалась ли антенна, не зацепилась ли Бедная Скимла) определяет единолично ведущий.
    «Если А, то Б» + «Если А, то МР»;
  • Г.) Мы сопоставляем отдельный бросок (или модификатор к броску), каждому действию или обстоятельству, существенному для развития ситуации.
    «Если А, то Б» + «Если Б, то Г», «Если Г, то n» и т.д.
  • Д). Мы привязываем бросок к намерению PC. Успех — PC добился, чего хотел (1); частичный успех — добился, но получил осложнение (2-5); провал — ситуация приняла совсем неприятный оборот (6-8).
    «Если А, то Б или МР»;

    Просто отмечу, что бросок кубиков в этом случае, всё-таки привязан к действию чуть больше, чем полностью. Правда в отличии от обычных систем «Если А, то Б» происходит в редких случаях на 10+. В то время как все остальные результаты ведут к другим факторам. В том числе не обязательно к 2-5, так как можно «заставить» персонажа не делать этого через такие выборы как Ugly Choice или Hard Bargain. Тут хорошо видно, что основная «борьба» на кубиках идёт именно за действие и за его успех. Но вот почему оно было провалено или успешно зависит уже не от навыков персонажа (так как они все круты), а в большинстве случаев от внешних обстоятельств (МР).
    Вся игр о том, что кто предпринимает некоторые действия, они получаются либо нет в зависимости от внешних обстоятельств по флафу, но по кранчу ты просто бросил неудачный бросок.
avatar
Зачем я это так упростил всё? Всё очень просто. Игры состоят из двух составляющих. Это правила + МР.
Иными словами есть правила, которые могут быть писанными, неписанными, условными, сиюминутными, придуманными на данный момент. Все эти правила решают что-то вне зависимости от воли участников. Объективные инструменты для решения какой-либо поставленной перед ними задачи. Они могут решать широкий спектр задач, не только то, что было перечислено в виде заведённой машины, но и быть безумно Общими (и не такими специальными). К примеру, можно сделать бросок на Investigation или Streetwise на целую неделю, месяц, который отыгрывается одним броском, который будет смачно сдобрен $200? чтобы получить бонус, который расскажет насколько круто было проведено тобой расследование, какие события были, кого ты повстречал, кого потерял, возможно тебя ранили при плохом броске, но ты всё равно смог найти нужного тебе человека и т.д. Иными словами Общее правило также способно давать тебе некоторый выбор (к примеру, Fate и его работа с Fate pts.) даже если бросок был провальный. Такие общие правила имеются и в GURPS, Job rolls. Эти правила не перестают быть правилами до тех пор пока дают объективный механизм, насколько бы общими они бы ни были.
МР же — это тот outcome, который сказал Мастер. Его регламентация зависит только от того, что мастер считает «весёлым». Да он может поробовать не забыть про все принципы, которые выложены в книге или в словеске. Но именно потому, что принципы забываются, трактуются совершенно по-разному каждым отдельным мастером, ты никогда не будешь уверен в конечности своих результатов, которые приведены выше. Ты не уверен в том, что именно этот список используется. Нет уверенности также и в том, что у тебя всё получится. Ты знаешь только одно. Мастер должен делать тебе красиво, иначе это будте не очень хорошей игрой.

Доля обоих частей и Правил и МР есть в разных долях в разных играх. Ролевая игра полностью без МР — это компьютерная игра построенная на объективных правилах (многие, из которых очень даже ничего). Если что-то и произошло, то любой результат был объективен, насколько бы он бы не был бы честен по отношению к вам. Правило работает только так, как оно работает.
Если же полностью вставить МР, то игра становится словеской.
avatar
Иными словами все 8. вариантов возможны в любой системе при должном использовании МР. В том числе и в GURPS. И даже при варианте Б. Но как вы спросите? Очень просто. МР. Вы пробросили на «завести машину». Объективное правило не диктует вам сцену, она сообщает вам только о том, что вам удалось или нет повернуть ключ зажигания в стрессовой ситуации. Это если в случае правила из Б., которое даёт только два результата. А вот всё остальное определяется МР. То есть, «да, ты повернул ключ, но машина всё равно не завелась». Либо это могло произойти по другому правилу. «При заведении машины, на 12+ она завелась», а бросок был 13, к примеру (но это уже вариант Г.).
То есть в этом случае и Б. и Д. в этом случае относительно одинаковы, за исключением того, что Д. всё равно даст вам заведённую машину, даже если она была сломана или заводится только после фразы «Будь я проклят, когда сел за баранку этого пылесоса!». Чувствуете?

То есть в правиле Д. на самом деле у вас всего два (!) возможных исхода. У вас получилось, либо Мастер расскажет, как оно всё было.

Почему данный подход ужасный геймдизайн?
  • Правила примитивные, «Если А, то МР» — это магическое чаяпитие из игр девочек из Англии древних времён;
  • Ограничивает вас в материальных правилах, но приэтом связывает руки в процессуальных;
  • Вы проделываете ту работу за автора, которую уже была сделана за вас в других играх, например, слова одного из игроков:
    В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное.
    И простейший ответ:
    Или он кинет кубики по таблице энкоунтеров на 1 ECL и расскажет кого встретили путники и в каком составе прямо во время игры.
    То есть вы за столом как и в словеске занимаетесь тем, что придумываете множество микроправил для каждой отдельной ситуации исходя из ограничений, которая ставит перед вами система, хотя большая часть механизмов уже давно существует.
Именно из-за этой «обрезанности» *W игры хорошо подходят для людей, которые не хотят лишний раз морочиться «правилами». И прекрасно подходят для новичков. А также хорошо играются у ролевиков, которые давно практикуют словески.
avatar
Правила примитивные, «Если А, то МР» — это магическое чаяпитие из игр девочек из Англии древних времён;
А почему собственно? Чем конкретно плохо «Если А, то МР»?
avatar
А почему собственно? Чем конкретно плохо «Если А, то МР»?
Плохого нет ничего. Просто правила примитивные.
Куда более сложнее придумать материальное общее для таких событий правило, чем решить ситуацию «прям вот щас». То есть сложнее придумать «Если А, то Б», чтобы оно подошло всем, чем «Если А, то МР».

Ведь большая часть игровых правил других систем говорит о том, что если вас «Если А, то Б» не устраивает, то делайте «Если А, то МР», к примеру, V:tM это правило постулирует в своих книгах.
avatar
Если «плохого нет ничего», почему ты тогда пишешь, что это «плохой, ужасный геймдизайн»?
avatar
Если «плохого нет ничего», почему ты тогда пишешь, что это «плохой, ужасный геймдизайн»?
Потому что он примитивный. Но в примитивности геймдизайна нет ничего плохого. Просто это плохой геймдизайн.

Я не знаю как иначе сказать. :D
avatar
Он не плох как часть игрового процесса, но плох как результат деятельности геймдизайнера?
avatar
Он не плох как часть игрового процесса, но плох как результат деятельности геймдизайнера?
Да. Ведь это всё уже давно было придумано другими людьми, другими системами. Это уже было в том же V:tM. Смысла в правиле «Если А, то МР» нет как такого.
avatar
Да, мне следовало бы сразу сказать, что я вижу огромную разницу между «Если А, то мастер решит» и «Если А, то мастер решит в таких-то и таких-то рамках». Более того, мне кажется, что правила вида «Если А, то Б» на деле часто относятся к последнему типу.
avatar
«Если А, то мастер решит в таких-то и таких-то рамках»
Но рамки также есть и в словесках (если Мастер не занимается беспределом). Всё также. Есть принципы, по которым персонажи герои (в зависимости от игры), есть такие фундаментальные вещи как Фэнтэзи, уже придуманная часть мира (каким бы образом они не были бы определены).

Как бы форма словески.
avatar
Есть разница между «Мастер расскажет, что произошло», «Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось завести машину» и «Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось уйти от погони».

А теперь подумай сам, как эти три случая ранжируются по степени уверенности игрока в судьбе своего персонажа. ;)
avatar
«Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось завести машину»
Это не AW, так как как минимум можно предложить, что машина не завелась и предложить что-то, что заставит игрока не заводить машину и это будет Hard Bargain.
«Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось уйти от погони».
Тут правильно сказать, что «Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу перепало что-то по его мнению хорошее»
avatar
Но в примитивности геймдизайна нет ничего плохого. Просто это плохой геймдизайн.
С тобой всё сложнее общаться на рациональном языке.
avatar
А почему собственно? Чем конкретно плохо «Если А, то МР»?
Тем что для МР нам вообще не нужно никаких правил.
avatar
Но ведь это же неверно. Есть правила, которые определяют, когда мастер что-то решает. Есть правила, которые определяют, в каких рамках мастер может что-то решать. Эти правила работают и направляют игровой процесс.

Зачем раз за разом долдонить один и тот же тезис «для МР нам вообще не нужно никаких правил», если он противоречит очевидно наблюдаемому?
avatar
И по мелочи:

То есть в правиле Д. на самом деле у вас всего два (!) возможных исхода. У вас получилось, либо Мастер расскажет, как оно всё было.
Ты поступаешь очень плохо, смешивая внутриигровые исходы (см. (1-8) в оригинальном посте) и варианты происходящего за столом. Лучше это называть как-то по-разному.

То есть в этом случае и Б. и Д. в этом случае относительно одинаковы, за исключением того, что Д. всё равно даст вам заведённую машину, даже если она была сломана или заводится только после фразы «Будь я проклят, когда сел за баранку этого пылесоса!». Чувствуете?
Нет.
Что именно я должен был почувствовать?

Ограничивает вас в материальных правилах, но приэтом связывает руки в процессуальных;
То есть?

В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное.
Заранее проработать энкаунтер — плохо совместимо с play to see what happens. Тут дело не в степени формализованности системы, а в том, что заранее проработанные энкаунтеры антагонистичны тому геймплею, который мы хотим получить. И нет, мы не делаем работу, которая уже была сделана в других играх: выглядит похоже, но это другая работа.

То есть вы за столом как и в словеске занимаетесь тем, что придумываете множество микроправил для каждой отдельной ситуации исходя из ограничений, которая ставит перед вами система,
Да, потому что мы играем в настольную ролевую игру.
Если вы не делаете того же самого, значит, вы играете в бордгейм или interactive fiction. Разные хобби, да.
avatar
Ты поступаешь очень плохо, смешивая внутриигровые исходы (см. (1-8) в оригинальном посте) и варианты происходящего за столом. Лучше это называть как-то по-разному.
Не знаю как это сделать. Основная идея лежит в том, что вариантов всего 2: МР, либо его нет. Так как МР может кардинально влиять на сцену, даже при частичном исходе.
Нет.
Что именно я должен был почувствовать?
Закрытую эко систему. Либо у тебя получается даже если не должно, либо неизвестность.
То есть?
Если брать вариант Г., то, к примеру, к персонажам со скоростью 5 клеток в раунд с одной стороны может приближаться огненный валну размером с дом, с другой стороны бегут враги численностью в 3 человека со скоростью 2 клетки в раунд, они скорее всего устанут по правилам усталости и прибегут ослабленными, в этот момент из-за звуков колокольни главные ворота города закрываются, а машина героев встряла в потоке людей, которые пытаются убежать от валуна и найти укрытие.
Из-за обилия «запущенных» правил игровой партией, которые «триггерят» друг дружку возникают соверешнно невероятные события, которые могут переидти во что-то совсем невероятное и не ясное в некотором будущем. Это может быть что угодно. От аналога жёсткого хода под игроков до невероятно крутого решения ситуации (они вышли из машины и сделали своих чучел, враги побежали к чучелам, но поздно осознали, что машина на пути валуна, а они слишком усталые, чтобы убегать).
То же самое возможно в А., Б., В., Г.
Но вот в Д. с этим будут сложности, так как тебе, коненчо, нужно создавать угрозы, но они должны иметь определённый предусмотренный для них результат. То есть тебе говорят, что надо сделать «плохо»" для партии.
Партия не должна из этого «плохо» вдруг сделать себе хорошо.
Заранее проработать энкаунтер — плохо совместимо с play to see what happens. Тут дело не в степени формализованности системы, а в том, что заранее проработанные энкаунтеры антагонистичны тому геймплею, который мы хотим получить. И нет, мы не делаем работу, которая уже была сделана в других играх: выглядит похоже, но это другая работа.
Почему же это плохо совместимо? Энкаунтеров можно делать много и разнообразных, а можно не делать и пользоваться готовыми. Прямо на месте придётся потренировать фантазию, что объяснить, почему добрый Единорог напал на партию добрых приключенцев и т.д.

Эта работа по созданию микроправил, дефиниций мира, некототрых его законов, которые вы делает непосредственно во время игры. То есть вы делаете всё то, что к примеру, уже сделано в Fallout (где вы не реашете как в мире происходит бартер, какие персонажи бывают, какой мир, где находястя основные города, местность и т.д.).
Да, потому что мы играем в настольную ролевую игру.
Если вы не делаете того же самого, значит, вы играете в бордгейм или interactive fiction. Разные хобби, да.
Суть в том, что НРИ, это не сплошной МР. Она отчасти МР, и отчасти правила, которые уже придуманы (даже в словеске со временем появляются свои правила в итоге; это могут быть как процессуальные (мы кидаем d20), так и материальные (каждый раз, когда Федя говорит бл$%ь он теряет 1 золотой), а также дефиниции (Драконы в нашем мире — это огромные красные ящероподобные существа, изрыгающие пламя), и даже принципы (мы играем в Лайт Фэнтэзи как у Шекспира «Сон в Летнюю Ночь»)).
Это как золотая середина для каждого. Каждый смешивает для себя эти пропорции в том количестве, в котором им нравится.
avatar
Не знаю как это сделать. Основная идея лежит в том, что вариантов всего 2: МР, либо его нет. Так как МР может кардинально влиять на сцену, даже при частичном исходе.
Очень просто: называй разные сущности разными словами во избежание путаницы.
Да, ну и при таком подходе в GURPS у тебя всего один вариант: МР.

Закрытую эко систему. Либо у тебя получается даже если не должно, либо неизвестность.
Враньё же. В AW не может получиться то, что «не должно» (например, не заведётся сломанная машина), это противоречит say what fiction demands и say what honesty demands.

Эта работа по созданию микроправил, дефиниций мира, некототрых его законов, которые вы делает непосредственно во время игры. То есть вы делаете всё то, что к примеру, уже сделано в Fallout (где вы не реашете как в мире происходит бартер, какие персонажи бывают, какой мир, где находястя основные города, местность и т.д.).
Это часть геймплея. Мы это придумываем, потому что нам нравится придумывать, мы ради этого и играем. Это совершенно иное ощущение от игры, чем при использовании готовой карты, где не надо ничего решать.
Но это абсолютно другой вопрос, к данной теме (механика разрешения) прямого отношения не имеющий. Можно написать игру на движке *W, с ходами и осложнениями на 7-9, но без совместного придумывания, с готовым сеттингом. Не проблема.
(Забавно, что в предыдущем треде, где поминалась деревня Ивантеевка, ты писал, что в *W всё разжёвано и ничего придумывать не надо, в отличие от FATE и GURPS. А сейчас пишешь прямо противоположное).

Суть в том, что НРИ, это не сплошной МР.
Ну и что? Так и AW — это не сплошной МР.
avatar
Очень просто: называй разные сущности разными словами во избежание путаницы.
Да, ну и при таком подходе в GURPS у тебя всего один вариант: МР.
Не понимаю почему так? Ведь в GURPS есть объективные материальные правила, которые что-то определяют в отрыве от желаемых решений Мастера и Игроков.
В то время как МР в AW практически везде. И он не настраиваемый в своём количестве в AW, к примеру.

В том же GURPS ты можешь отказаться от львиной доли правил и снести их в МР без особых проблем.
Враньё же. В AW не может получиться то, что «не должно» (например, не заведётся сломанная машина), это противоречит say what fiction demands и say what honesty demands.
Но суть в том, что правил на тему того, что машина сломана нет.
К тому же нет механизмов, которые решили бы сломана машина или нет.
К тому же нельзя как в D&D или в GURPS сказать: «Чувак, если на этих кубиках выпадает n и меньше (больше), то машина исправна».

Завод машины решается именно что ходом (внешними факторами) или МР, которые зашит в ход. Поэтому AW так не сможет как другие системы.
Это часть геймплея. Мы это придумываем, потому что нам нравится придумывать, мы ради этого и играем. Это совершенно иное ощущение от игры, чем при использовании готовой карты, где не надо ничего решать.
Но это абсолютно другой вопрос, к данной теме (механика разрешения) прямого отношения не имеющий. Можно написать игру на движке *W, с ходами и осложнениями на 7-9, но без совместного придумывания, с готовым сеттингом. Не проблема.
(Забавно, что в предыдущем треде, где поминалась деревня Ивантеевка, ты писал, что в *W всё разжёвано и ничего придумывать не надо, в отличие от FATE и GURPS. А сейчас пишешь прямо противоположное).
Так, давай по новой. Там всё разжёвано там, где можно было бы придумывать и находу создавать мир (создавая персонажа прописывать ему каких-либо врагов, организацию, в которой он состоит, его отношения с какими-либо группами — это всё будет давать определённый мир, к тому же имя, возраст, Culture Familiriaty будут очень многое показывать о мире в целом, но это в AW срезано (да просто если отвечать на вопросы в GURPS, ответы на которые даст доп. 5 очков уже тебе дадут огромный мир, если все 5 игроков на них ответят, а не возьмут буклет)). То есть вы мир создаёте уже из готовых персонажей (там есть имена, ходы, информация) и их механик.
Иными словами. А что тут создавать? Если даже вихрь имеется? Создаются только определённые частности, которые порой даже не стоят внимания. И это опять же порой лишняя работа.

Что показательно, игра, которую я скидывал с youtube по AW.
Мастер: А как у вас в мире происходит торговля?
Игрок: Ну мы обмениваемся разными натуральными нужными вещами, проволок там, ещё чем-то и т.п.
И потом всю игру «Я это сделаю, но за 2 бартера». Okay.jpg.

Вон другой парень по DW расписывал как у него круто получилось пауков ввести. А если почитать ему ещё монстрятник D&D для вдохновения. М-м-м-м. :3 Да ещё учесть взаимодействие его пауков, да с другими существами.
Ну и что? Так и AW — это не сплошной МР.
Правила урезаны и ведут к схеме «Если А, то МР». В редких случаях к точному результату.
avatar
Не понимаю почему так? Ведь в GURPS есть объективные материальные правила, которые что-то определяют в отрыве от желаемых решений Мастера и Игроков.
Но ты сам выше написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате».
Получаем, что в GURPS если успешный бросок, то МР, который вполне может перечеркнуть твой успех.
avatar
Но ты сам выше написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате».
Получаем, что в GURPS если успешный бросок, то МР, который вполне может перечеркнуть твой успех.
Как и в любой другой игре. :3
Но если вопрос касается уже установленных правил (все машины заводятся на какой-то бросок чего-то), то его менять МР уже будет обозначать использование Мастерского Вето, а не игре по правилам.

Постоянно пользоваться таким Вето плохой тон. Обычно если правила установлены и прописаны, а также все на них согласились, то МР из этой зоны уходит. К примеру, в GURPS можно всю социальную часть взаимодействий делать через GURPS Social Engineering и описывать только себе социальные взаимодействия, убирая тем самым некоторые социальные отношения персонажей и NPC из привычного МР. :3
avatar
Как и в любой другой игре. :3
Нет, не в любой. Вот в AW это не так. Если у тебя выпало 10+, то у тебя получилось задуманное, и точка. А в GURPS на тебя сразу после успешного броска ещё могут выскочить медведи.
avatar
Нет, не в любой. Вот в AW это не так. Если у тебя выпало 10+, то у тебя получилось задуманное, и точка. А в GURPS на тебя сразу после успешного броска ещё могут выскочить медведи.
В общем случае и в Fate также, в GURPS такое происходит редко. Это потому что в GURPS в этом плане даётся больше свободы для МР. Там ты волен делать как угодно, лишь бы было хорошо игрокам. И да, там можно «играться» так с игроками. В D&D так делать куда тяжелее из-за большого пласта правил, которые чётко расписывают границу между МР и правилами.
avatar
Там ты волен делать как угодно, лишь бы было хорошо игрокам.
Короче, записывем: MTP.
avatar
Короче, записывем: MTP.
:D
GURPS в этом плане очень гибкая, можно и больше MTP, а можно больше правил хоть по схеме Г. Тут однозначного ответа нет.
GURPS порой вообще советует играть в полную словеску (GURPS Fatnasy, кажется, 6 страница).
avatar
Да я уже понял, что это примитивное развлечение для девочек из старой доброй Англии.
avatar
Да я уже понял, что это примитивное развлечение для девочек из старой доброй Англии.
Да, AW именно такая. И её настроить нельзя.: С
avatar
на 7-9 мастер дает выбрать между несколькими вариантами игроку. Или сам ход дает.
Так что про Д ты ошибся.
Хотя про все остальное сказано относительно верно.
avatar
между несколькими вариантами игроку.
Которые он придумывает для игрока, верно?
Как ты думаешь, Мастер с действительно хорошей фантазии не сможет повлиять на предоставляемый выбор? :3
avatar
Не нарушая правил игры — не сможет. ;)
avatar
правил
Опять? Или как сделать Тараску в DW от Коммуниздия. :D
Правил или принципов? :3
avatar
Правил.
Правило хода предписывает поставить игрока перед hard choice. Если ты делаешь одну из опций выбора явно предпочтительнее других, такой выбор не является тяжёлым.
avatar
hard choice
Но ведь Act Under Fire предлагает на самом деле три опции. Ugly Choice, Hard Bargain и Worse Outcome.

И Ugly Choice как бы говорит, что он действительно должен быть отвратительным. А значит можно ставить такие жуткие вещи, которые нам необходимо.

А это всё потому, что нет материального правила и дефиниций об этом всём.
avatar
Ну хорошо, приведи мне конкретный игровой пример того, как ведущий с фантазией на броске 7-9 подталкивает игрока к нужному выбору.
avatar
Foster’s gang opens fire on Marie the brainer and Roark her friend picnicking on the burn. Roark’s hit, and Marie tries to drag him to cover. (On a 7–9, maybe I give her a hard bargain: she can get him to safety, but only if she takes a bullet herself.)
Добавь к этому, что она, к примеру, также ранена и ещё одно попадание свалит её с ног.
avatar
А где bargain-то? Если пуля свалит её с ног, как она дотащит Роурка до укрытия? Что за бред?
avatar
Bargain ты подставляешь себя и спасаешь его, либо остаёшься в живых.

Как ты думаешь, что лучше выбрать?
Но это ещё мягкий пример. На практике можно придумывать ещё лучше, имхо.
avatar
Мне вот совершенно неочевидно что лучше О_о Я пару раз совершенно умышленно в играх толкал персонажа к смерти. В хаках *В где есть Death move это часто очень привлекательный выбор, можно уйти очень красиво.
avatar
В хаках *В где есть Death move это часто очень привлекательный выбор, можно уйти очень красиво.
Я говорю про AW.
avatar
Ну там он чуть менее привлекательный. Я помнится вообще не в *В играл те пару раз.
avatar
Последняя строчка предыдущего абзаца, ага?
avatar
Последняя строчка предыдущего абзаца, ага?
Fundamentaly Success — это не Success.
Это основной успех. То есть в принципе ситуация, в которой находился персонаж должна быть удачная для персонажа. И Hard Bargain показывает, что может быть удачна она и для персонажа инициатора хода, и для того, кого он может спасать, но не для персонажа.

То есть это не success персонажа в классическом понимании как в GURPS или в D&D, V:tM может быть.
avatar
А вот тут твой английский тебя жестоко подводит, боюсь.
avatar
А вот тут твой английский тебя жестоко подводит, боюсь.
Но ведь даже примеры говорят об этом.: С
avatar
Сорри, невнимательно тебя прочитал и поспешно ответил.
Но скажем так, я почему-то не считаю, что смерть от пули — это fundamentally a success.
avatar
Но скажем так, я почему-то не считаю, что смерть от пули — это fundamentally a success.
Зато ты спас друга, который, возможно, может помочь партии.
Почему нет?
avatar
Свалить-то свалит, но по условиям того же баргейна он окажется в безопасности. Т.е. однозначно в безопасности, а не «через пару секунд его дострелит какой-то подонок». Ну или нет никакого баргейна и как Герасимов сказал.
avatar
Тем не менее выбор-то тут очевидно лучше делать 1 живого и действующего, чем 1 боец, который не действует? Или как?
Но я более, чем уверен, что мастера тут ничто не остановит от того, чтобы сделать более очевидный выбор для игрока. К примеру, в Read a Sitch, которым как оказалось на практике пользуются постоянно и действуют так как Мастер сказал. :D
avatar
Тем не менее выбор-то тут очевидно лучше делать 1 живого и действующего, чем 1 боец, который не действует?
Окей, ты бросишь друга просто потому что он «уже не боец»? Или все же согласен чтобы он оказался в однозначной безопасности, пусть и ценой того что тебя убьют (а то и чо похуже, того и гляди подлатают и сделают что-то совсем поганое). По мне это сложный выбор а не однозначный.
в Read a Sitch, которым как оказалось на практике пользуются постоянно и действуют так как Мастер сказал.
Прости, но на какой практике?
avatar
Окей, ты бросишь друга просто потому что он «уже не боец»?
Подожди, можешь выжить ты и помочь выиграть бой, так как лежит не боевой персонаж, к примеру, который обречёт партию на смерть.
Прости, но на какой практике?
Да, я про видео с игрой по AW.
avatar
Подожди, можешь выжить ты и помочь выиграть бой, так как лежит не боевой персонаж, к примеру, который обречёт партию на смерть.
Ну тогда мой ответ как у Герасимова: это не сложный выбор. По крайней мере с субъективной точки зрения. Мастер может думать что он сложный, потому что у тебя другие интересы чем «выиграть боевку» и «проиграть боевку») Но если вы с ним играете все же в одну игру и понимаете друг-друга то он такого не предложит. А если нет, ты смотришь на него и говоришь: ну дядь, естественно я выберу бросить этого лошка, а ты чо думал?
И кстати играть партией именно в АВ — то еще удовольствие.
Да, я про видео с игрой по AW.
Ну я не очень хочу смотреть одно конкретное видео каких-то непонятных людей с игрой. Ты почему-то все время цепляешься за такие вещи, но частный случай чьей-то чужой практики меня не интересует. Может они правила поняли не лучше тебя: Р Или просто дураки, чо. Или, что скорей всего — сами ломают игру. Я бы даже принял это как аргумент если бы в твоей игровой практике такое было, особенно с нормальным (не мифическим «хорошим») мастером.
avatar
Но если вы с ним играете все же в одну игру и понимаете друг-друга то он такого не предложит.
Ну тогда мой ответ как у Герасимова: это не сложный выбор. По крайней мере с субъективной точки зрения.
Именно, это субъективное решение. Кто решает что такое «сложный» выбор, а что нет. Это всё безумно субъективно. Поэтому ты можешь спокойно делать выборы для Игроков, которые считаешь нужными и «сложными».
avatar
Yep. И до тех пор пка и ты и они считают что это так — все нормально. Это не называется манипулировать игроками.
Тут кстати недаллеко выкладывали комикс о конфликт и таск резолюшене, пойди почитай, он забавный как минимум.
avatar
Но я же уже писал, что это всё настолько натурально, что ни Мастер, ни Игроки не чувствуют, что Мастер манипулирует ими. Ведь все условия для этого созданы. Как и в словесках.
avatar
Угу, как и в ГУРПСе и в любой системе с формальным разрешением когда мастер раз-за-разом отнимает у игроков конфетку к которой они стремятся, потому что ничего ему не мешает. И далеко не факт что он чего-то плохого хочет. Это не то, через что можно провести грань.
avatar
Угу, как и в ГУРПСе и в любой системе с формальным разрешением когда мастер раз-за-разом отнимает у игроков конфетку к которой они стремятся, потому что ничего ему не мешает.
Нет, если по конкретному этому действию есть правило.
См. Month Job Roll. Общее правило, которое регламентирует фактически всю подноготную за месяц твоей работы. Ты знаешь что будет на провал, на критический провал, на успех, на критический успех. На некоторых видах работ ты также будешь знать бонус, который приходит тебе за месяц работ одним броском.
И это всё решается правилом до тех пор пока группа не договорилась об обратном или Мастер не наложил своего вето.
avatar
Но невозможно ввести правила для всего. И в конечном счете любимые твои три буквы всегда могут быть использованы против кого-то. Ну и да, при оцифровке фикшена обычно чем больше правил тем проще оцифровать его несколькими разными способами. И «несознательно проманипулировать выбрами игроков». Особенно когда те гонятся исключительно за эффективностью.
avatar
Но невозможно ввести правила для всего.
Компьютерная игра, настольная игра. Там правила для всего, что нужно в игре и ничего другого, к тому же порой правила в этих двух сферах оцифровывают в некоторой степени некоторый конкретный фикшн.
avatar
Компьютерная игра, настольная игра.

Мне объяснить фундаментальное отличие в НРИ от компьютерной и настольной игры или не стоит? Кстати как раз на примерах компьютерных игр частенько можно увидеть что такое мастерский произвол.
avatar
что такое мастерский произвол.
К сожалению, нет. Мастерский произвол, это когда тебе дана возможность что-то сделать по правилам, но ты не можешь этого сделать потому, что Мастер запрещает.

Там набор правил, который преследует всех играющих без разницы. Они объективны в своих выполнениях.
Мне объяснить фундаментальное отличие в НРИ от компьютерной и настольной игры или не стоит?
Но ты сказал, что нельзя ввести правила для всего. Это возможно, для того, чтобы поддержать парадигму варианта Г. То есть ввести все правила, которые нужны и ни ногой в зону без правил.
Voi a la. Правила с правилами для всего (что нужно в игре).
avatar
возможность что-то сделать по правилам
На мой взгляд это более общая вещь, но в играх и такое бывает. Была где-то хорошая статья на эту тему «Доской по морде» называлась.
Мне же мастерский произвол мерещится везде где у меня полностью отнимают контроль над нарративом и делают мои выборы незначительными. В следствие ограниченности заготовленными вариантами это любые компьютерные игры где есть сюжетная составляющая. Даже когда выбор у меня есть он очень сильно ограничен.
Но ты сказал, что нельзя ввести правила для всего.
А они там не для всего. Они там для того что создатели игры сочли нужным. Мне заранее отсекают любое нестандартное поведение и загоняют все в очень узкие рамки. В варианте же «Г» можно видеть только хорошо наведенную иллюзию объективности всего и при этом он нагружает участников гораздо сильней остальных вариантов.
avatar
Ну собственно что я тебя убеждаю, ты искренне веришь что что-то написаное в рулбуке может мешать участникам ломать и портить игру, и думаешь что правила созданы для этого. Я не верю ни в то, ни в другое, так что наш диалог вероятней всего бессмысленен. Мы расходимся на уровне базовых убеждений которые имеют отношение скорее к вере или абстрактому «взгляду на мир» чем к фактам и чему-то что можно доказать. Только ты это вряд ли когда-то признаешь)
avatar
Ну собственно что я тебя убеждаю, ты искренне веришь что что-то написаное в рулбуке может мешать участникам ломать и портить игру
Нет. Я верю не в это. Не надо мне приписывать такой ерунды.
Словески играются замечательным образом, даже при использовании 3d6 roll under. Но суть состоит в том, что я обсуждаю правила игры, которые уже были по-сути созданы в других играх. Именно сам набор правил, а не их уязвимость к произволу.

Уязвимость к произволу у AW сравним со словесками из-за того, что все материальные правила строятся игроками на игре на моменте разрешения ситуации и не могут быть использованы повторно (только если это не игра в «День Сурка»).
Здравый смысл никто не отменял. Конечно и в словеску можно играть лучше, чем в любую другую тяжёлую игру.
avatar
Уязвимость к произволу у AW сравним со словесками
Я об этом. Я не верю, что уязвимость к произволу — это какой-то значимый параметр и имеет к качеству игры с т.зр. геймдизайна хоть какое-то отношение.
Я верю что у абсолютно любой игры если докопаться до сути эта уязвимость КРАЙНЕ МАЛА.
И наконец я верю что если произвола никто не замечает — это значит что ими можно пренебречь. Особенно если манипулятор не замечает его сам.
avatar
Я об этом. Я не верю, что уязвимость к произволу — это какой-то значимый параметр и имеет к качеству игры с т.зр. геймдизайна хоть какое-то отношение.
А тут и не говориться конкретно про не уязвимость. Любая настольная игра уязвима к произволу.

Но есть правила, которые чётко регламентируют исходы на все состояния броска, а есть правила, которые регламентируют «Мастер Расскажет».
При этом во многих старых играх такое правило уже давно есть. V:tM прекрасный тут пример. Каждый раз, когда вашу партию не устраивает «Если А, то Б», делайте «Если А, то Мастер Расскажет».
И тут не идёт речь о произволе. Речь идёт, что такое правило сделать легко. Никакой сложности в этом нет. Ты просто сделал правило, в котором либо успех, либо Мастер расскажет, что плохого произошло, всё. При этом что-то плохое — это какая-то субъективная оценка Мастера на тему того «что же весёлого будет в игре?».
Как видно уязвимость есть везде. Но мы же говорим о построении правил в целом. Так вот сами правила построены примитивно. Каждый раз, когда у вас в игре есть нормальное правило «Если А, то Б» и вам оно не нравится, вы всегда можете воспользоваться вариантом «Если А, то МР», также если правил в других играх у вас нет, то вы можете опять же воспользоваться «Если А, то МР» (что часто происходит в D&D в части социальных отношений персонажей и других сферах не покрытых правилами).
Ну и как видишь, тут в AW правило «Если А, то МР». В Read a Sitch так вообще, даже при любом выборе это будет всё «МР».
avatar
Мне эти правила очень сильно помогали понять что же тут рассказать (особенно в совокупности с остальной книжкой), а в случае частичных успехов а) давали игроку частичный контроль над ситуацией б) загоняли меня в определенные рамки.
Т.е. правила работали на игру, принципы работали на игру даже больше. Когда я их нарушал получалась как правило херня.
И в V:tM и подобных играх есть следование от «если а, то мастер решает», но нету «если а, то решает игрок». Если посмотреть на частичный и полный успех то там довольно много контроля над происходящим дается именно игроку. Ты почему-то этого не учитываешь.

В Read a Stich мастер решает только то, что он считает наилучшим выходом из ситуации.Это не значит что ты не можешь придумать лучше, это не значит что этот «наилучший выход» будет соответствовать интересам твоего персонажа. Игроки могут абьюзить его если мастер как следует не изучил систему и не знает что он должен реагировать на это жестко.

Из всего тобой сказанного могу вывести только то, что у тебя очень негибкий подход к игре. Думаю это распространяется не только на *В, но и на игры вообще. Ты не понимаешь разницы между полным и частичным контролем, не принимаешь во внимание намеренья сидящих за столом, все время рисуешь каких-то абстрактных болванов… Странно это все.
avatar
Мне эти правила очень сильно помогали понять что же тут рассказать (особенно в совокупности с остальной книжкой), а в случае частичных успехов а) давали игроку частичный контроль над ситуацией б) загоняли меня в определенные рамки.
Поэтому она и хороша для новичков, которые не умеет всего того же самого в других играх. Zmaj , кажется, очень хорошо это показал своими примерами. Как будто прямо читал меня изначально.
А рамки эти носят лишь некоторый процессуальный характер в виде некоторых правил, которые регламентируют очередность ходов.
При должной фантазии принципы ничем тебя не ограничивают. Но это придёт со временем.
Принципы работали на игру больше из-за того, что правила не материальные. В них нет конкретных решений. Именно поэтому руководствуясь принципами, ты создаёшь микроправила, которыми решаешь каждую отдельную сцену.
Ты сам. Никто больше. Это словеска, в который ты сам волен решать, что будет происходить далее как Мастер руководствуясь принципами, которые, как ты считаешь, ты выполняешь.
В Read a Stich мастер решает только то, что он считает наилучшим выходом из ситуации.Это не значит что ты не можешь придумать лучше, это не значит что этот «наилучший выход» будет соответствовать интересам твоего персонажа.
Если выход не «наилучший», то ты нарушаешь правила и принцип. Правило, по которому ты должен сообщить «наилучший выход» из ситуации, который считаешь нужным и дать +1 при выборе этого пути. Принцип, по которому ты должен быть честными с игроками.
То есть ты честно без утайки должен сообщить о том, что же будет именно «лучшим выходом». Что говорит о том, что остальные выходы «средненькие», «так себе» и «не очень».
avatar
Поэтому она и хороша для новичков, которые не умеет всего того же самого в других играх.
Не совсем. Новичку-мастеру в АВ на мой взгляд достаточно легко сбиться и вообще не понять что тут к чему. Есть и обратные примеры, но тем не менее. Совсем беда если мастер новичок но успел немножко поиграть/поводить что-то другое и привык к определенным вещам не понимая зачем они нужны.
При должной фантазии принципы ничем тебя не ограничивают. Но это придёт со временем.
Если я хочу сломать игру — не ограничивают. Если мне не лень думать как извратить принцип и погнуть под себя — не ограничивают. В противном случае честный и четукий ответ лежит на поверхности до тех пор пока ты про них помнишь. Моим игрокам было в чем меня упрекнуть поскольку я их нарушал.
В них нет конкретных решений.
В общем-то в них есть как раз конкретные решения, только не действий, а целых комплексных ситуаций. Ты этого не догоняешь — ну и бог с тобой. И я всего раз или два воспользовался введением новых ходов, хотя подозреваю что ты не об этом.
Если выход не «наилучший», то ты нарушаешь правила и принцип.Правило, по которому ты должен сообщить «наилучший выход» из ситуации, который считаешь нужным и дать +1 при выборе этого пути.
То есть если игрок подумает и выдаст тебе изящное решение до которого ты не допер, ты скажешь «не, вася ты дурак и умрешь за это»? Я вот пропущу это решение. И +1 может оказаться не нужным, потому что изящное решение может обойтись и без хода. Или игрок вдруг решит что оставить друзей и сбежать или расслабиться и получать удовольствие может и лучший с твоей точки зрения выбор, но ему не нравится. В конце-концов персонаж всегда идущий по пути наименьшего сопротивления в моей терминологии будет не эффективным игроком, а маленькой трусливой сучкой. Что может быть весьма в характере персонажа, но совсем не всегда.
avatar
Не совсем. Новичку-мастеру в АВ на мой взгляд достаточно легко сбиться и вообще не понять что тут к чему. Есть и обратные примеры, но тем не менее. Совсем беда если мастер новичок но успел немножко поиграть/поводить что-то другое и привык к определенным вещам не понимая зачем они нужны.
Вот тут и забавность получается, что, к примеру, Мастер, который всю жизнь в словески играл эргономично вписал эту систему в свою группу без сложностей. Ничего такого в этом не было.
Также по убеждениям многих на Имке новички куда охотнее и лучше въезжают в эту систему, чем в любую другую более тяжёлую.
Если я хочу сломать игру — не ограничивают.
То что ты можешь считать «не сломает» игру будет для другого Мастера тем самым сломом и «не пониманием» принципов.
В общем-то в них есть как раз конкретные решения, только не действий, а целых комплексных ситуаций.
Это ты не догоняешь, что решения тут предоставляются Мастером. Общие сцены состоящих из комплексных действий решаются и обычными правилами в том числе. Можно сделать общее правило для чего бы то ни было.
Тут Мастер Решает исход комплексной ситуации.

Я уже приводил пример Job Roll из GURPS, Investigation roll из Fate, где именно правила решают целые месяца работы/расследований, а также комплексные ситуации, которые могут состоять на самом-то деле из более чем 1 сцены (можно вообще не кидать, по умолчанию у тебя успех).
Правила бывают и общими, и специальными. Для этого не нужны принципы, которые тебе не дадут никакой конкретики решения подобных ситуаций. Эти исходы тебе придётся придумывать самому на месте «вотпрямщас» руководствуясь принципами.

Более того, любой бросок кубиков показывает комплексные действия доведённые до абстракции «бросок кубиков». Нет таких вещей как «Так теперь сделай проверку дельта видной мышцы на её работу». Все броски кубиков обладают какой-то частью абстракции. Только в одних правила показывают понятные для тебя исходы, так как правила есть, и ты знаешь чего ждать. А в других Мастер тебе выдаёт решения на месте «вотпрямщас», как это в примере с «оттаскиванием» парня на 192 или 193 AW.
То есть если игрок подумает и выдаст тебе изящное решение до которого ты не допер, ты скажешь «не, вася ты дурак и умрешь за это»? Я вот пропущу это решение.
Э? Нет. Это лишь значит, что ты нарушил правило и дал не «лучший вариант» как это написано в Read a Sitch. Если ты сделаешь как написано в правилах, то «лучший вариант» понравится всем. Ведь он на то и «лучший вариант» выхода из ситуации.
avatar
Это ты не догоняешь, что решения тут предоставляются Мастером. Общие сцены состоящих из комплексных действий решаются и обычными правилами в том числе. Можно сделать общее правило для чего бы то ни было.
Тут Мастер Решает исход комплексной ситуации.
Неа. Мастер как и в любой другой игре двигает сюжет. Только здесь он ограничен в этом движении хоть как-то. Есть пара строчек в которые можно потыкать и сказать что он не прав, пусть это и будет субъективным мнением. Во многих и многих системах и того нету, и мастер будучи связан локальными правилами ничем не ограничен в масштабе истории. Есть и обратные примеры, но как правило они зело тяжеловесны и в этом для многих их минус.
Э? Нет. Это лишь значит, что ты нарушил правило и дал не «лучший вариант» как это написано в Read a Sitch. Если ты сделаешь как написано в правилах, то «лучший вариант» понравится всем. Ведь он на то и «лучший вариант» выхода из ситуации.
Вот о чем я и говорю, когда обвиняю тебя в отсутствии гибкости мышления. Слава богу есть правила в которых все разжевано, потому что в такой форме как предлагаешь ты — это либо очень авторитарное правило(ты предварительно сообщаешь игроку что за любое творчество его накажут), либо вовсе невозможное для исполнения (потому что я не могу влезть в голову игрокам и всегда знать от чего они будут счастливы). Верней и то и то.
avatar
Есть пара строчек в которые можно потыкать и сказать что он не прав, пусть это и будет субъективным мнением
Но ведь он будет неправ только субъективно, а не объективно. То есть ты понимаешь, что докопаться можно до чего угодно при определённых обстоятельствах и родить хороший такой спор про «тёплое и мягкое».
Во многих и многих системах и того нету, и мастер будучи связан локальными правилами ничем не ограничен в масштабе истории.
Он также ограничен принципами, которые выставляются для игры не в такой явной форме как в AW. Даже в каждой отдельной игре по GURPS, Fate, Exalted, V:tM есть свои наборы принципов. Они помогут «потыркать субъективным мнением» об игре.
Вот о чем я и говорю, когда обвиняю тебя в отсутствии гибкости мышления.
Гибкость мышления? Ты усложняешь и видоизменяешь правила игры. Просто вводишь то, что тебе хочется по твоему решению.
За хороший рассказать как лучше поступить от ситуации можно дать игроку +1. Это тоже будет видоизменение правил.
А всё потому, что чётко написано, что нужно дать, но нет дефиниций того что такое «лучший выход». Иными словами его можно трактовать как угодно, но он должен быть «лучшим выходом». То есть ты как Мастер должен сделать «лучший выход» со всех составляющих, чтобы не было другого мнения и это было «лучшим творчеством», другого просто не придумать, а также сделать так, чтобы для игрока он казался «лучшим решением».

Ты ведь видишь, что выполнение этого правила требует его менять чтобы не нарушать базовых принципов самого AW? Или как ты называешь «применять гибкость».
avatar
Но ведь он будет неправ только субъективно, а не объективно.
Мы это можем решить. Но в книжке и общедоступных буклетах это написано и он в любой момент это может потыкать. Мы это обсудим как взрослые люди. Особенного шарма добавляет обязательность исполнения, в то время как в большинстве игр говорится «ну хорошо бы, но вообще вы можете делать что хотите, как вам удобно».
Гибкость мышления? Ты усложняешь и видоизменяешь правила игры. Просто вводишь то, что тебе хочется по твоему решению.
Я просто трактовал их единственным возможным к исполнению образом. Ничего не меняя. Но поскольку такого правила нет, все решилось само собой. Ты нечаянно наврал, а я нечаянно поверил.
avatar
Я просто трактовал их единственным возможным к исполнению образом. Ничего не меняя. Но поскольку такого правила нет, все решилось само собой. Ты нечаянно наврал, а я нечаянно поверил.
Не-не, я обязательно проверю книжку на примеры. Я помню там было что-то про то, что когда парень пытался «выйти из ситуации» что-то было от мастера из серии «лучшим выходом для тебя будет захватить заложника и сделать что-то ещё».

Так что не торописть.
avatar
Даже если это не касается исключительно перемещений это все равно исключительно практическая вещь. Не знаю как можно не понимать разницы между «мастер сказал мне как лучше всего сделать то-то и то-то» и «мастер сказал что если я сделаю так, то мне будет счастье». Потому что даже если он тебе расскажет как сбежать, он не решает за тебя нужно ли тебе сбегать и не говорит тебе лучшая ли это идея.
avatar
он не решает за тебя нужно ли тебе сбегать
Верно он просто предлагает лучший вариант.
не говорит тебе лучшая ли это идея.
Это говорят правила игры. Если это оказывается не лучшим путём и знал об этом, то ты нарушил принцип о «будь честен с игроками» и правило «лучший путь». Если не знал, то нарушил только правило, так как предоставленный путь не лучший, а значит пункт хода бесполезен.
avatar
Это четко «лучший путь/способ сбежать/выйти из/попасть в ситуацию/место». Точка. Это может быть самым глупым что ты только можешь сделать, но ГМ честно отвечает тебе как это лучше всего сделать. Что-то непонятно?
avatar
Что-то непонятно?
Мне лично всё понятно. Но ведь если следовать и принципу и правилу, то получается, что если игрок вдруг найдёт выход лучше, то ты нарушаешь правила, если нет, то всё в порядке. :D
И если ты их не нарушаешь, то это рельсы. :D
avatar
Ой, бред, что это я. Я сам забыл как это правило выглядит и начал тебе лапшу на уши вешать. Нет в этом правиле такого вопроса как «наилучший выход из ситуации», есть «наилучший путь для побега». И это совсем разные вещи, не находишь?
• where’s my best escape route / way in / way past?
Т.е. чисто практическая штука. Что от нее тебе будет что-то хорошее никто не гарантирует, это просто наилучший маршрут.
avatar
У меня к сожалению нет под рукой книги правил, поэтому видимо оставлю это до вечера. Не то чтобы я тебе не доверял. Просто там есть примеры, опять же. Один из них показывает, что Мастер на этот вопрос отвечает не про «побег», а именно выход из ситуации, когда он рассказывает, что нужно конкретно делать для того, чтобы уйти от ситуации.
avatar
Я в общем-то ни в чем тебя даже не пытался убедить, я не дурак и знаю что это бесполезно. Просто захотелось поговорить в спокойном тоне чтоб у себя в голове разложить все по полочкам еще раз. Но мозг уже начинает пухнуть, так что я пойду. Он мне еще нужен.
avatar
Ну так бред диванный теоретик с довольно малым игровым опытом, and it shows. Плюс, гм, специфический подход к аргументации, да.
avatar
Классический Дмитрий Герасимов. Аргументы кончаются, начинаются оскорбления. :D

В общем ты прав. Я обычно играю на диване. :3
Опыт довольно большой, чтобы понимать такие простые вещи как правило, разницу с принципом. А также разницу между MTP и правилами в целом. И многое другое, без необходимости в создании разных кривых сущностей как «правила книги», «правила игры» и многое другое. :D
avatar
Короче, не понимаешь ты даже самых простых вещей. Грустно.
avatar
Короче, не понимаешь ты даже самых простых вещей. Грустно.
Я-то понимаю.
Это у вас какие-то проблемы с термином «правилом» в его общем для человечества понимании.
avatar
Ну я понимаю что в основном ты сюда приходишь сказать что «я пушистая пуська, а вы — говно, говно», но у тебя на это уходит слишком много слов.
avatar
Ну я понимаю что в основном ты сюда приходишь сказать что «я пушистая пуська, а вы — говно, говно», но у тебя на это уходит слишком много слов.
Нет, я прихожу подискутировать.
А то вот говном в огромных постах, в самых разных интерпретациях называют меня остальные. Особенно, когда кончаются аргументы, а книга говорит иначе слов, которые говорили недавно. Этим вот выше грешил Дмитрий, некроз завуалированно и ещё разные люди по мелочи. :3
Я такой хернёй не страдаю.

К примеру, Дмитрий раньше вообще говорил, что в AW нет бросоков на «завести машину», как оказалось есть. И именно на действие. То есть он заводит, либо МР.
avatar
Нет, я прихожу подискутировать.Я такой хернёй не страдаю.
Ну тебе даже не нужно никого оскорблять же, ты опять уходишь в формализм. Просто ты тут пытаешься доказать что самый умный) Иначе бы вел себя немного по-другому.

К примеру, Дмитрий раньше вообще говорил, что в AW нет бросоков на «завести машину»
Правильно, в примере бросок вовсе не на «завести машину»: Р
avatar
Просто ты тут пытаешься доказать что самый умный)
Нет.
Иначе бы вел себя немного по-другому.
Как?
Правильно, в примере бросок вовсе не на «завести машину»: Р
Он именно на это. Так как он решает судьбу именно этого действия персонажа. Как он может быть не таким?
Даже правила говорят, что Act Under Fire бросается на действия под огнём. А «под огнём» — это термин стрессовых ситуаций, которые не обязательно буквально обозначают под огнём.

Это такое же обычное правило из GURPS, Fate When to Roll. Или других систем, где пишут, когда кидать кубики.
avatar
Он на действие под огнем, а не на завод машины. То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину». Но вообще бросок не конкретно про то.
Как?
Ну например то, что ты в принципе не принимаешь доводы собеседников, аппелируешь к каким-то левым источникам (постоянно). Если бы ты хотел разобраться и подискутировать как нормальный человек ты бы начал с прочтения книги (да, я знаю что сейчас ты уже читал, но мне напомнить с чего начиналось?), а вместо того чтобы отвергать реальный опыт своих оппонентов говоря что «ну, у вас это получилось потому что...», попробовал хотя бы разжиться своим и проанализировать что получилось… Да много что можно сказать, но я и так достаточно ушел от обсуждения.
avatar
То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину».
нельзя
потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится. Вот ведь жопа, думаешь ты, как вдруг ночную тишину разрывает вой сирены, идущий прямо из машины — Смурной Эл, ее хозяин, поставил туда в качестве сигнализации гудок с теплохода, не меньше. В окнах зажигается свет, к вам бегут люди и Боллзу с его головорезами приходится отступить — он ведь не готов убить тебя прямо на глазах у толпы

ты хотел спастись от Боллза — и ты спасся, но машина при этом не завелась
так что никакого броска на завод машины не было, это был бросок на исход опасной ситуации
избегнешь ли ты ее? какой ценой?
avatar
потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится
Так стоп. Синхронизируйся со своими товарищами. Дмитрий говорил, что она точно заведётся. И в правилах написано также. У тебя получилось то, что ты хотел.
avatar
Он на действие под огнем, а не на завод машины. То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину». Но вообще бросок не конкретно про то.
Ну то есть Действие под Огнём, это завести машину под огнём, а так как «под огнём» имеете дефиницию стрессовой ситуации получаем. Завести машину в стрессовой ситуации. А самое действие говорит нам, что получилось завести машину, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.

Как это может быть не про конкретное действие? Про что тогда этот бросок?
Ну например то, что ты в принципе не принимаешь доводы собеседников, аппелируешь к каким-то левым источникам (постоянно).
Wiki, словарь Даля. Ну ок. Какие источники тогда должны быть?

Я посмотрел игры, в которые по ней играют. Увидел 80-летних бабок желающих затащить в постель пол партии. Ну норм, что. :3
Так играют в эту игру на практике.
Вон Zmaj поделился своим опытом, который хорошо так подтверждает то, что я говорю.
avatar
А самое действие говорит нам, что получилось завести машину, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
Это в GURPS. В AW бросок говорит нам, что что получилось удрать от парней Боллза, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
avatar
В AW бросок говорит нам, что что получилось удрать от парней Боллза, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
Ты ошибся. Это как раз в AW. К примеру, Некроз говорит о том, что даже успех ничего не гарантирует, где-то здесь в сообщениях вот тут.

Может быть вы как-то синхронизируетесь вместе?
avatar
Саш, но вот почему ты нас не читаешь?

Вот три вещи, которые мы с некрозом тебе талдычим, начиная с моего корневого поста:
1. «завести машину» не равно «спастись от Боллза».
2. Успех в AW не гарантирует тебе «завести машину», но гарантирует «спастись от Боллза»
3. Успех в GURPS гарантирует тебе «завести машину», но не гарантирует «спастись от Боллза».

С чем именно из этого ты не согласен? Собственно говоря, выше по треду ты уже минимум по разу согласился с каждым из этих утверждений по отдельности.
avatar
С чего ты взял, что не читаю. Как обычно смотрю буквы складываю в слоги, потом вроде бы в слова и в итоге в предложения, но х.з.… :D
1. «завести машину» не равно «спастись от Боллза».
Подожди, но это же один ход на действие, которое ты заявляешь, которое не описано в правилах по другим ходам.
И вроде бы успех должен регулироваться одинаково. Почему же, тогда?
2. Успех в AW не гарантирует тебе «завести машину», но гарантирует «спастись от Боллза»
Нет? Почему «заведённая машина» не гарантируется, а «спастись от Боллза» гарантируется?
Хотя можно придумать ситуацию, где от Боллза ты не спасся, но ситуация в итоге в общем для тебя успешная.
3. Успех в GURPS гарантирует тебе «завести машину», но не гарантирует «спастись от Боллза».
Тут проблема.
В GURPS всё зависит от набора правил, которые вы выбрали. Если ты Бог, то спастись от Боллза тривиальная задача, которая не будет тебе стоить и броска. Будет считаться задачей, которая ничего не стоит и не важна.
В GURPS используя правило на странице 347, Игрок сам придумывает красивую историю своего спасения, платит 2CP и если всем нравится, то он спасёт без броска (но можно и с броском, см. тогда правило чуть выше) и с полной гарантией произошедшего.
И снова в GURPS всё это можно свести в несколько бросков погони как Regural Contest, либо в два броска от Боллза и персонажа,
а можно вообще устроить полномасштабную тактическую игру с High-Tech, Tactical Shooting и кучей всего другого.
Однозначного ответа тут нет (как будто бы ты не играл в GURPS 5 лет).
С чем именно из этого ты не согласен?
С третьим.
Собственно говоря, выше по треду ты уже минимум по разу согласился с каждым из этих утверждений по отдельности.
Не исключаю тот факт, что я ошибся. Я не идеален.
avatar
Дядь, учитывая как ты понимаешь то, что тебе говорим мы при прямом общении… Без обид, но можно с достаточной долей вероятности предположить что складывая буквы в слова при чтении АВ ты где-то потерял смысл и ни черта не понял.
avatar
Дядь, учитывая как ты понимаешь то, что тебе говорим мы при прямом общении… Без обид, но можно с достаточной долей вероятности предположить что складывая буквы в слова при чтении АВ ты где-то потерял смысл и ни черта не понял.
У меня складывается такое же отношение по отношению к вам. Как будто вы куски текста ни читали, ни примеров. То можно машину завести, то нельзя. А главное столько противоречия с вордингом. А Дмиртрий с nekroz так вообще по-разному трактуют вариант события на 10+. LOL.
avatar
И вроде бы успех должен регулироваться одинаково. Почему же, тогда?
Потому что возможен исход, при котором Бран заводит машину, но не спасается от Боллза. Пример есть в заглавном посте, и если бы ты его прочитал и/или не страдал бы склерозом, ты бы сейчас этого вопроса не задавал.

Не исключаю тот факт, что я ошибся. Я не идеален.
Твоя «неидеальность» напоминает иногда шизофрению, иногда нечестность. Ты пишешь одно, десять постов спустя пишешь прямо противоположное. Ты соглашаешься с доводом, а потом вдруг начинаешь его оспаривать. Тебе предъявляют объяснение, через час ты спрашиваешь тот же вопрос снова.

Почему так? У тебя короткий объём оперативной памяти, и ты не помнишь, что было десять минут назад? Или тебе просто интересно строчить посты, но совершенно пофигу содержание?
avatar
Потому что возможен исход, при котором Бран заводит машину, но не спасается от Боллза. Пример есть в заглавном посте, и если бы ты его прочитал и/или не страдал бы склерозом, ты бы сейчас этого вопроса не задавал.
Но ведь мы говорим не совсем о примере. Ведь nekroz написал выше, что можно и на 10+ не получить конкретного действия, а можно и получить. А ты пишешь в своём и выше, что на 10+ гарантировано получаешь действие успешным, которое хотел. А в книге написано примерно то, что написал nekroz , а именно об общем успехе, а само действие может провалиться.

А это всё значит, что всё правило от и до MTP, и точных результатов нет.
Твоя «неидеальность» напоминает иногда шизофрению, иногда нечестность. Ты пишешь одно, десять постов спустя пишешь прямо противоположное. Ты соглашаешься с доводом, а потом вдруг начинаешь его оспаривать. Тебе предъявляют объяснение, через час ты спрашиваешь тот же вопрос снова.

Почему так? У тебя короткий объём оперативной памяти, и ты не помнишь, что было десять минут назад? Или тебе просто интересно строчить посты, но совершенно пофигу содержание?
Вас тут несколько человек. Каждый из вас пишет что-то своё. Порой вы сильно противоречите друг другу. И когда соглашаешься с одним, ты неминуемо противоречишь другому. Так как у вас нет единого мнения по правилам.

И это нормально. Так как в них нет чёткости.

Могу уверенно сказать, что в своей линии я полностью уверен. А у вас там какая-то каша.
avatar
Могу уверенно сказать, что в своей линии я полностью уверен.
Это печально.
avatar
Это печально.
Но это же лучше, чем у каждого своё определение и каждый поменяет его в зависимости от «крутости» авторитета другого.
avatar
Ты не понял. И это тоже печально.
avatar
Ты не понял. И это тоже печально.
Я не телепат, чтобы читать людей по аватарке и понимать фразу «Это печально», кроме как «Это печально».
avatar
Есть такая вещь как… А ладно, это вообще мрак.
avatar
Да я вообще х.з., что ты пытаешься такими снисходительными сообщениями добиться. Понимаю, что это завуалированное «Ты просто тупой, чтобы понять».

Но пойми, я не обижаюсь. Меня очень трудно обидеть. :3
avatar
Но пойми, я не обижаюсь. Меня очень трудно обидеть. :3
Это… хорошо? наверное.
avatar
Это… хорошо? наверное.
Это никак.
avatar
Это никак.
Ну как скажешь.
avatar
Ну как скажешь.
Но ты можешь продолжать пытаться. Это весело.
avatar
Это весело.
Нет, это грустно(
avatar
Нет, это грустно(
Почему же? Ты же хотел оскорбить. Тебе должно быть весело. Ты должен быть горд собой. :3
avatar
Ты же хотел оскорбить.
Ты так думаешь? Это грустно(
avatar
Ты так думаешь? Это грустно(
Печалька.: С
avatar
Самый осмысленный диалог что у нас когда либо был и почти наверняка когда либо будет… Это… печально? Наверное.
avatar
Это… печально? Наверное.
Это… никак.
avatar
Ну как скажешь.
avatar
Ну как скажешь.
Ну я написал, а не сказал, поэтому это не считается. С:
avatar
nekroz пишет, что на 10+ не гарантировано совершение действия (напр., «завести машину»). Я пишу, что на 10+ гарантировано достижение цели (напр., «спастись от Боллза»). Одно другому никак не противоречит.

Да, мы с nekroz 'ом по-разному разрулили одну и ту же ситуацию. Ну и что? Ещё раньше мы выяснили на примере с ядом, что разные мастера по GURPS тоже по-разному разруливают одну и ту же ситуацию. А ещё раньше, в заглавном посте, я прямым написал, что это естественно и в какой-то степени неизбежно даже в высоко формализованных системах.

В общем, я не вижу у нас противоречия. Зато ты регулярно противоречишь сам себе. Например, в первоначальном ответе на мой пост написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате», а теперь вот отрицаешь, что такое возможно. И у кого, спрашивается, каша?
avatar
причем конкретно в ситуации с машиной я бы вряд ли стал ее настолько сложно разруливать, насколько описал, но мне нужно было как можно нагляднее продемонстрировать, почему этот бросок ни в коем случае нельзя расценивать, как бросок на «завести машину» или любое другое конкретное действие
avatar
Я пишу, что на 10+ гарантировано достижение цели (напр., «спастись от Боллза»).
А если наша цель и есть действие?
«Спасаюсь от Боллза». Что тогда? Такого нельзя заявить в AW?
Ещё раньше мы выяснили на примере с ядом, что разные мастера по GURPS тоже по-разному разруливают одну и ту же ситуацию.
Ну тут правила такие, что выбираешь такие какие ты хочешь. Поэтому такое и происходит в GURPS. Ну и к тому же сама GURPS крайне спокойно относится к новым правилам. Ибо такова политика GURPS.
Например, в первоначальном ответе на мой пост написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате», а теперь вот отрицаешь, что такое возможно.
lol. Я не отрицаю, что это возможно. Это возможно благодаря тем областям, которые правила не покрыли. То есть если бы правило было более общим, чем завести машину, например, удачно брошенный Job Roll на месяц, то и машина у тебя в большинстве случаев заводилась, но даже если не заводилась, то ты спокойно ездил до работы так, что начальство всё равно дало тебе денег, возможно с надбавкой.

Просто бросок на завести машину в этой её детализации управлял только областью «завести машину», а не «машина исправна». «Машина исправна» было в области MTP. И вот таким мастерским произволом она не включилась.

А если бы ты взял правила преследования из GURPS Zombies, то с помощью их 5 фаз, ты смог бы определить оторвался ты от него или нет. Перефразирую «спасся или нет», «убежал в целом или нет» независимо от машин и других более мелких деталей.

GURPS как бы позволяет делать Zoom In и Zoom Out ситуации.
avatar
А если наша цель и есть действие?
«Спасаюсь от Боллза». Что тогда? Такого нельзя заявить в AW?
Можно, но МС переспросит тебя, что конкретно ты делаешь. Потому что «спасаюсь от Боллза, уезжая на машине» и, скажем, «спасаюсь от Боллза, прячась за ящиками» — это разные ситуации.
avatar
Можно, но МС переспросит тебя, что конкретно ты делаешь. Потому что «спасаюсь от Боллза, уезжая на машине» и, скажем, «спасаюсь от Боллза, прячась за ящиками» — это разные ситуации.
То есть AW не способно поднять уровень абстракции до такой заявки?
Мне не важно как, я просто пытаюсь спастись. Что мне кинуть?

Если не может, то какая речь может быть об бросках от ситуации, а не от действия?
avatar
Можно поднять уровень абстракции, но это неинтересно. Поэтому в тексте правил, в разделе про самые основы рекомендовано так не делать.
avatar
Можно поднять уровень абстракции, но это неинтересно. Поэтому в тексте правил, в разделе про самые основы рекомендовано так не делать.
Раз можно, получается, что и «Спасаюсь от Боллза» можно трактовать 10+ как действие, которое могло не получится, но в общем и в целом удачно для твоего удачно для твоего персонажа. Так как «Спасаюсь от Боллза, чтобы сохранить свою жизнь» теперь занимает место «Завожу Машину, чтобы спастись от Боллза».
Жизнь он точно сохранит, а вот от Боллза может и не убежать. Верно?

А это значит, что мы приходим к тому, что всё правило Act Under Fire — MTP, в т.ч. и 10+?
avatar
Под «можно» я имел в виду, что это теоретически возможно, но это очень плохая практика, противоречащая духу правил, которую я бы, например, никогда не допустил бы в игре. Примерно как «а тут обрушился потолок, и вы все погибли». Мне сложно обсуждать этот пример, потому что я не очень представляю себе, как и зачем участники игры могли согласиться на такое.

Но даже если представить себе такой крайне натянутый и гипотетический пример, то в нём (а) на 10+ МС всё равно ограничен правилами в своём решении (он не может отдать персонажа игрока в руки Боллза); (б) игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
avatar
противоречащая духу правил
Чему? Можно узнать каким конкретно?
10+ МС всё равно ограничен правилами в своём решении
Какими?
(он не может отдать персонажа игрока в руки Боллза)
Э? Почему? Он хочет сохранить свою жизнь. И это говорит. Исходя из постов выше, он точно спасёт свою жизнь, но с Боллзом ситуация непонятная.
игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Ты ведь понимаешь, что дать максимально точную заявку в принципе невозможно. Всегда будут какие-то общие заявления. Даже завожу машину не будет значить, что он поворачивает ключ зажигания. А значит каждый раз персонаж передаёт право МС определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Тебе не кажется, что это уже пиксельхантинг?
avatar
Мне кажется, что это уже софистика. ;)

А ещё ты сам призывал не смешивать случаи, когда мастер решает и когда мастер описывает. Так вот, специально для тебя: в данном примере правила решают, что персонаж останется в живых, а мастер только описывает, как это произошло. ;))))
avatar
Мне кажется, что это уже софизм. ;)
Это не софизм, а обратная зависимость. Называется объём и размер понятия. Чем больше объём понятия, тем меньше его размер, и наоборот чем больше размер, тем меньше объём тех вещей, которые в это понятие входят.

К примеру, «камни», а есть «драгоценные камни». В первом объём больше, чем во втором, и размер меньше, чем во втором.
Во втором объём всех камней меньше, но и размер понятия больше.

То есть в случае выше мы можем двигаться по этой шкале в разные стороны по нашему желанию. От «Ломаю пластиковую панель машины у руля, чтобы найти провода зажигания», «Ищу провода зажигания машины, чтобы её завести», «Завожу машину, чтобы убежать от Боллза», «Убегаю от Боллза, чтобы выжить», «Выживаю, чтобы найти жену», «Ищу жену, чтобы дать потомство», «Даю потомство, чтобы продолжить начатое дело» — это всё просто уровни абстракции. И можно хоть «Обхожу все установленные препятствия, чтобы удачно сыграть в игру».

Правил, которые бы это регулировали не имеется, как я понимаю? Только «дух», «догадки»?
Так вот, специально для тебя: в данном примере правила решают, что персонаж останется в живых, а мастер только описывает, как это произошло. ;))))
Давай тогда повысим абстрактность: «Я выживаю, чтобы найти жену / любовницу» или «Я выживаю, чтобы открыть свой магазинчик», «Я выживаю, чтобы дочитать книжку» и т.д.

Но это забавно. Так как тогда не выполняется вординг в правиле. Ведь успех должен быть фундаментальным (дословно). Анатлоий Шестов мне тут подсказал. То есть, когда ты говоришь «Завожу машину, чтобы скрыться от Боллза», на 10+ МС следуя принципу «О правде», а также дефиниции в правиле «Фундаментальный успех», должен сказать тебе, что «Машину ты не завёл, она была заминирована после того как ты приехал, и ты узнал об этом, когда попытался это сделать». Как пример.
avatar
Wiki, словарь Даля. Ну ок. Какие источники тогда должны быть?
Да никаких. Пока у тебя не будет собственного опыта разговаривать с тобой — в бадье плескаться. Ты на уровне теории уходишь от рассматриваемого предмета настолько далеко, насколько вообще возможно.

Я посмотрел игры, в которые по ней играют. Увидел 80-летних бабок желающих затащить в постель пол партии. Ну норм, что. :3
Вон Zmaj поделился своим опытом, который хорошо так подтверждает то, что я говорю.
С тобой ща деляться чем-то люди которые в эту игру на практике играли сами. Зачем мне или Герасимову нужны какие-то Аваллахопоклонники в качестве примера? Как ты вообще можешь к ним апеллировать?
avatar
Да никаких. Пока у тебя не будет собственного опыта разговаривать с тобой — в бадье плескаться. Ты на уровне теории уходишь от рассматриваемого предмета настолько далеко, насколько вообще возможно.
C чего вдруг? Это тот багаж базовых знаний, которыми я обладаю. На их основе я делюсь своими соображениями. И доказываю даже чужую точку зрения, как некоторые представители доказывают GNS. Всё честно. Разве нет?

Так далеко приходится уходить, так как люди спрашивают про базовые вещи, которые стоят далёко внизу, как мне казалось очевидные вещи, о которых я сразу не говорю, считая, что собеседник умнее меня и всё это давно знает.
С тобой ща деляться чем-то люди которые в эту игру на практике играли сами. Зачем мне или Герасимову нужны какие-то Аваллахопоклонники в качестве примера? Как ты вообще можешь к ним апеллировать?
Это было утрирование. И этот пример уже касался жизненной философии Zmaj, который утверждал, что «Да, но ...» реалистично для нашей жизни. Его слова.

Эти примеры показывали, что тогда не бывает и точного «Нет, ...» и не бывает точного «Да, ...». Всегда есть "..., но ...". И его можно найти в любой ситуации. Это как вопрос про стакан, который наполовину пуст или на половину полон. И к AW он относился косвенно, так как вопрос был, повторюсь, о жизненной позиции Zmaj .
avatar
C чего вдруг? Это тот багаж базовых знаний, которыми я обладаю. На их основе я делюсь своими соображениями. И доказываю даже чужую точку зрения, как некоторые представители доказывают GNS. Всё честно. Разве нет?
Ну хотя бы потому что практика > теория. Если ты к человеку подходишь и говоришь: «я думаю что у тебя то-то и то-то потому-то», а он тебе: «нет», в большинстве случаев он будет прав. Если у него не личностных проблем или он не говорит «нет» из чувства противоречия.
Так далеко приходится уходить, так как люди спрашивают про базовые вещи, которые стоят далёко внизу, как мне казалось очевидные вещи, о которых я сразу не говорю, считая, что собеседник умнее меня и всё это давно знает.
Люди как правило хотят с тобой методом общения вывести единые понятия с которыми можно работать. Словарь и вики тут не помощники, во-первых потому что не все определения однозначны, во вторых потому что иногда нет подходящего определения и человек берет слово которое в словаре означает совсем другое.
Это было утрирование. И этот пример уже касался жизненной философии Zmaj, который утверждал, что «Да, но ...» реалистично для нашей жизни. Его слова.

Эти примеры показывали, что тогда не бывает и точного «Нет, ...» и не бывает точного «Да, ...». Всегда есть "..., но ...". И его можно найти в любой ситуации. Это как вопрос про стакан, который наполовину пуст или на половину полон. И к AW он относился косвенно, так как вопрос был, повторюсь, о жизненной позиции Zmaj .
Я вообще не понял к чему ты. Впрочем я и не старался.
avatar
Ну хотя бы потому что практика > теория. Если ты к человеку подходишь и говоришь: «я думаю что у тебя то-то и то-то потому-то», а он тебе: «нет», в большинстве случаев он будет прав. Если у него не личностных проблем или он не говорит «нет» из чувства противоречия.
Я играл в словески, которые называл игрой по GURPS. И играл в разные игры. Я не просто так говорю о теории, так как даже на практике моя работа завязана во многом на тоже самое, что я порой делаю в НРИ. Разница мала (но существенна). :3
Поэтому у меня есть практика как игровая, так и профессиональная, ведь юриспруденция — это социальная наука о нормах. Никак иначе. :D
Люди как правило хотят с тобой методом общения вывести единые понятия с которыми можно работать. Словарь и вики тут не помощники, во-первых потому что не все определения однозначны, во вторых потому что иногда нет подходящего определения и человек берет слово которое в словаре означает совсем другое.
Но это же софизм? Нет? Вы ни к чему так не приходите как к наслоению и придумыванию чего-либо что вам нравится. Оно не даёт объективной оценки в отрыве от реальности.

Определения нормы однозначны и не только в вики, но и в других разных источниках (кроме тех, что оторваны от общего понимания, к примеру, понимание определения правила за авторством nekroz ). Зачем что-то придумывать? Вы боитесь результатов?
Я вообще не понял к чему ты. Впрочем я и не старался.
Ты спросил к чему Аваллахопоклонники в качестве примера. Они не были в качестве примера к AW. Это было в качестве примера для жизненной позиции Zmaj . Поэтому они тут вообще не при чём.
avatar
Поэтому у меня есть практика как игровая, так и профессиональная, ведь юриспруденция — это социальная наука о нормах. Никак иначе. :D
А мне кажется что ролевые игры и их правила вообще не про юридические нормы и твоя деятельность безумно от этого далека. Что дальше?
Но это же софизм? Нет? Вы ни к чему так не приходите как к наслоению и придумыванию чего-либо что вам нравится. Оно не даёт объективной оценки в отрыве от реальности.
Определения вообще не дают объективной оценки. Зачем нужна оценка в отрыве от реальности и что это такое яя вообще не понимаю. По-моему в некотором отрыве от реальности находишься ты)
Ты спросил к чему Аваллахопоклонники в качестве примера. Они не были в качестве примера к AW. Это было в качестве примера для жизненной позиции Zmaj. Поэтому они тут вообще не при чём.
А мне ты их зачем пихал?
avatar
А мне кажется что ролевые игры и их правила вообще не про юридические нормы и твоя деятельность безумно от этого далека. Что дальше?
Это называют правовым нигилизмом, для справки. :3
Но тем не менее я могу сделать вывод, что ты не знаешь, что моя область рассматривает. А во главу угла ставятся юриспруденции ставятся регулируемые взаимоотношения между людьми.
И я считаю, что там очень много схожего. И я это очень долго учил. :3
И я могу привести аргументы, почему сходство на лицо.
Сможешь ли ты привести аргументы, которые будут не разбиты контр-аргументами, что юриспруденция не имеет практически ничего общего с НРИ?
Определения вообще не дают объективной оценки. Зачем нужна оценка в отрыве от реальности и что это такое яя вообще не понимаю. По-моему в некотором отрыве от реальности находишься ты)
Шта? Квадрат — это равносторонний треугольник с прямыми углами. Это объективное определение, которое даёт тебе возможно объективно выделить квадраты из массы всех четырёхугольников.
Квадрат мне не нравится. Это уже субъективная оценка.
Давайте придумаем новое определение квадрата, так как в wiki оно не годно. Имажинария? Правильно я понял?

Вот поэтому я так далеко в дебри ухожу. Это базовые вещи.
А мне ты их зачем пихал?
Блин, ну так ты первым их упомянул. И сказал, что это были мои примеры для AW, они таковыми не были.

Это я от реальности ухожу?
avatar
Это называют правовым нигилизмом, для справки. :3
Почитал определение из вики, вот терь не знаю, разжевывать мою позициюили кинуть его тебе.
Насчет же юриспурденции я бы повременил, посколку наверняка опыт ролевых игр и их понимание у нас совершенно разное.
Шта? Квадрат — это равносторонний треугольник с прямыми углами. Это объективное определение, которое даёт тебе возможно объективно выделить квадраты из массы всех четырёхугольников.
Я хотел ответить что-то нормальное. Но потом передумал. Ибо от такой квадратно-гнездовой логики я хренею.
Блин, ну так ты первым их упомянул.
Неа, не первым. В этом разговоре ты о них до того уже упоминал. Как раз на пост в котором ты про них говоришь я и отвечаю.
avatar
Неа, не первым. В этом разговоре ты о них до того уже упоминал. Как раз на пост в котором ты про них говоришь я и отвечаю.
Бабки это вообще из просмотренной мной 1.5 часовой игры по AW. И они тоже не относятся к банде Аваллаха, про которые я говорил со Zmaj .
avatar
Про какую банду Аваллаха ты говорил с Zma'eм мне вообще фиолетово, я не в курсе. Я именно про бабок, так что мы друг-друга не вполне поняли.
avatar
А, ок. Тогда вопрос исчерпан.
В другом треде просто разговаривали про философию понимания жизни от Zmaj .
avatar
Он именно на это. Так как он решает судьбу именно этого действия персонажа. Как он может быть не таким?
Нет. Этот бросок решает судьбу ситуации, описанной в исходном посте. Удастся ли персонажу удрать от преследования.

То же самое действие того же персонажа в другой ситуации может вызвать совершенно другой бросок. Скажем, если Бран просто заводит машину, то никакого броска не надо. А если Бран заводит машину после того, как Биш сказал своей подружке: «Если так, то между нами всё кончено, адьё», то это +Hx (help or interfere) к ходу Биша seduce or manipulate. А если Бран заводит машину, чтобы проверить, в каком состоянии двигатель, то это бросок на things speak. А если Бран заводит машину, чтобы первым выехать из гаража и готов ради этого потолкаться с другой машиной, то это seize by force. А если за рулём этой другой машины PC, то игрок Брана кидает аж два броска — ещё и help or interfere.

Действие одно и то же, а броски разные. Потому что это не бросок на действие. Это бросок на разрешение ситуации.
avatar
Нет. Этот бросок решает судьбу ситуации, описанной в исходном посте. Удастся ли персонажу удрать от преследования.
Но ведь в правилах чётко написано, что это про действия в стрессовых ситуациях, которые не покрываются другими ходами.: С
Почему так-то?
Если так, то между нами всё кончено, адьё
Не совсем понял ситуации, но, возможно, Sex Appeal.
А если Бран заводит машину, чтобы проверить, в каком состоянии двигатель
Driving от IQ, а не от DX.
А если Бран заводит машину, чтобы первым выехать из гаража и готов ради этого потолкаться с другой машиной
BSpd. А вот толкание Driving DX/A по правилам атаки, а не правилам навыка.

Дейсвтия одни и те же, а броски разные. Правда?
avatar
Ещё раз: в правилах написано, что когда ты «действуешь под огнём», надо делать соответствующий бросок. Но это бросок на разрешение ситуации, а не на результат конкретного действия. У него нет такой функции.

Не совсем понял ситуации, но, возможно, Sex Appeal.
Нет, ты не понял ситуации. Биш угрожает своей девушке бросить её и уехать, а Бран демонстративно заводит двигатель машины, чтобы показать, что Биш не шутит.
avatar
Ещё раз: в правилах написано, что когда ты «действуешь под огнём», надо делать соответствующий бросок. Но это бросок на разрешение ситуации, а не на результат конкретного действия. У него нет такой функции.
В правилах написано Act Under Fire. То есть «действуй под огнём». При этом там есть дефиниция Under Fire, которая описывается как стрессовые события. Ну а Act — это Act.
Также написано, что этот ход используется, когда вы не можете решить какой ход использовать. Вот и всё.
А результатом хода 10+ у вас получается то, что вы хотели. То есть действие. Не ситуация, а действие получается. Как это понимать?
Нет, ты не понял ситуации. Биш угрожает своей девушке бросить её и уехать, а Бран демонстративно заводит двигатель машины, чтобы показать, что Биш не шутит.
Ок. Теперь понял. Intimidate от Биша, и Driving IQ от Брана, который либо даст +2, либо -2 Бишу.
avatar
Он именно на это.
нет, чувак, это бесполезно
avatar
Чёрт, я ведь даже хотел прилинковать комикс в своём посте, но забыл. ;(
avatar
Далее:
  • — в отличие от А и В, успех или неуспех намерений персонажа не находится в руках ведущего, он определяется броском; нельзя получить на успехе (7), а на провале (6);
    Суть состоит в том, что броски происходят постоянно. Бросить 10+ при 0 бонусов это всего навсего 16,67% от общего чисал бросков. В остальных 83,33% вы так или иначе находитесь на поле «Мастер рассказал» (бонусы, конечно же, меняют картину; можете посчитать сами).
  • — в отличие от Б, мы выбираем из всего множества возможных исходов, не жертвуя потенциально интересными опциями;
    Как вы видите, если ваша игра не компьютерная и в связке «Если А, то Б» имеется также «Если А, то МР» вы можете даже при бинарном разрешении конфликтов иметь порой даже лучше, чем в этой системе. Так как ваше Free Form никто ограничивать не будет. Всё будет зависеть только от фана и как ваша группа его представляет. Но для этого нужно больше навыка. Поэтому потренироваться на кошках на *W следует, чтобы понять базовые принципы;
  • — в отличие от Г, нам не нужно стопицот бросков и каждый бросок важен.
    Суть в том, что это гипербола. В большинстве указанных систем как Г. броски регламентируются правилами о том, когда нужно бросать, а когда нет. И практически во всех играх кубики кидаются, когда это важно. В некоторых играх даже отдельную главу для этого пишут, чтобы показать, когда надо, когда не надо кидать.
    В AW порой это может доходить до своего рода обсурда, как Act Under Fire, когда на вас есть засада где-то. Некоторые мастера просто говорят, что тут зона риска. Возможно другие как-то подругому справляются с этим.
    Иными словами из-за безумной общности этих процессуальных правил, это превращается в рисование картины кисточкой на ковше бульдозера.
    Либо обратная ситуация, когда игроки не знают какие ходы нужно использовать для определённых действий персонажа(ей), когда общий ход Act Under Fire не подходит;
avatar
А теперь об опасной теме:
— неверно утверждать, что в AW может произойти что-то такое, чего не может произойти в GURPS (а-а, медведи!); и там, и там бросок служит для выбора одного элемента из множества возможностей, которое задано фикшеном;
Верно утверждать, что бросок кубиков в GURPS не влияет на появление (Медведей), он регламентирует действие произошедшие или нет в силу навыка персонажа, а не в силу внешней ситуации, которая вдруг ухудшилась. Но ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате.
— поэтому неверно, что игрок в AW должен больше, чем игрок в GURPS, боятся каких-то неизвестных рисков, непредсказуемых последствий и т.д.;
Это верно. В силу того, что игрок в GURPS будет иметь набор правил, в которых он будет уверен и на провалы тоже. Картина в AW обратная. Всё будет зависеть от МР, кроме удачного броска (который 10+, который 16,67%).
"Но а если не видно разницы, зачем платить больше?"
— реклама Доси
— в AW у ведущего реально меньше возможностей навязать свой вариант развития событий; в этом смысле ближе к словеске оказывается как раз GURPS;
Умелый мастер может замечательным образом распорядиться Hard Bargain и Ugly Choice в такой степени, что навязывание игры даже не замечается Мастером и игроками. Так как это навязывание игры заложено в структуру. Материальных правил нет. Никто не может сопротивляться какой-либо воле Мастера какой бы она не была и что бы этому игроку не нравилось. Не к чему аппелировать.
Именно поэтому всё происходит естественным образом в AW как и в словесках, когда люди соглашаются с авторитетом Мастера. «Если А, то МР»
В GURPS ситуация обратная. Если правила, на которые Мастер и Игроки согласились, то там всё будет решено объективными правилами, на которые эта партия согласилась. Остальное допустимый МР, который определяется группой, либо Мастером в Campaign Planning Form, который также ограничивает мастера в возможных МР. В купе с разными принципами игр описанными в многочисленных книгах как GURPS Fantasy, к примеру, которые ограничат жанр ещё большим набором принципов, чем в AW.

— степень субъективности в GURPS может варьировать, но либо она сравнима с AW, либо мы вынуждены привлекать очень много кранча.
В AW заранее заложенно меньше объективности, чем в любой другой системе, где есть материальные правила. В AW их попросту нет (преувеличиваю, конечно, они есть, но их не много). И это сделано в купе с Общими процессуальными правилами. В итоге вы получаем, что получаем.
Если сравнивать в GURPS, то по крайней мере второй стороне дадут, к примеру, дадут активно защититься (один из принципов GURPS, что игрок, которого атакует имеет право бросить кубики на защиту в распалагющей ситуации, где такой игрок может защищаться от чего-либо). Поэтому вместо 1 броска, весь исход боя между двумя гладиаторами может быть решён за два броска и описан Мастером.
avatar
Это верно. В силу того, что игрок в GURPS будет иметь набор правил, в которых он будет уверен и на провалы тоже. Картина в AW обратная. Всё будет зависеть от МР, кроме удачного броска (который 10+, который 16,67%).
Но ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате.
И как поженить одно с другим?
avatar
И как поженить одно с другим?
Зачем это женить?
Суть в том, что в AW нет правил, на которые мог бы опираться игрок, зная, что его персонаж может. Он реально компетентен. И помешать ему могут только внешние события, которые он заранее предусматривает. К примеру:
— Делаю осмотр машины, если она не готова и не сможет вынести тяжёлой дороги, то чиню, мою, промываю, если надо пересоберу двигатель.
— Ок, кидаю за тебя по секрету Mechanic. *прыгают кубики. 6 по GURPS против навыка 14+4 за взятие больше времени на задачу*. Да, всё отлично. Ты провозился неделю. Ты абсолютно уверен в том, что машина выдержит теперь всё что угодно. Ты укрепил подвеску в том числе. Но в этот же самый момент к тебе в мастерскую врываются.
— Круто! Завожу машину и по газам.
Вот уже в последнем бросок не нужен. И это во многом из-за набора правил, которые диктуют, что от некоторых «ходов» в таких системах как, к примеру, GURPS ты можешь выходить из них без Read a Stich и вообще бросков кубиков как таковых, так как ты расположил ситуацию благоприятно для себя.

Но это не мешает Мастеру придумать другой МР. И Игрок будет знать, что всё то, что зависело от него и его персонажа он сделал. И система тут не причём, а скорее он что-то не предусмотрел, а возможно отнёсся к чему-то беспечно.
avatar
Получается, что и в GURPS, и в AW исходы те же, и МР те же. Различается только порядок, в котором МР вводится в игру относительно броска.
Почему игрок в GURPS должен чувствовать себя увереннее, непонятно.

Да, у него есть правила, в которых он уверен. А у GM'а есть возможность свести к нулю любой успех, выпавший у него на кубиках. Что и отличает его от МС, у которого такой возможности нет.
avatar
Различается только порядок, в котором МР вводится в игру относительно броска.
Суть не та.
Разница в том, что бросок кубиков в GURPS не привязан к МР. А вот МР зависит от правила GURPS, так как правило диктует на месте Мастера события. У Игрока получилось или не получилось. И Мастер тут не причём.
Что и отличает его от МС, у которого такой возможности нет.
Значит МС не имеет должной фантазии, чтобы это сделать. Так как МС ничто не мешает свести к нулю старания персонажа.
Даже на простой получилось, «но ...» можно эпично отрезать руку персонажу бензопилой и сказать, что рука задела рубильник, которым он изначально хотел выключить свет.
Но теперь парень без руки. :3
Живой.

Что может мешать МС? Какие правила? :3
avatar
Разница в том, что бросок кубиков в GURPS не привязан к МР. А вот МР зависит от правила GURPS, так как правило диктует на месте Мастера события. У Игрока получилось или не получилось. И Мастер тут не причём.
Правильно, в GURPS МР не зависит от броска, поэтому может практически переписать его результат. А в AW МР полностью зависит от броска, поэтому успешность или неуспешность действий персонажа гарантированы броском.

Даже на простой получилось, «но ...» можно эпично отрезать руку персонажу бензопилой и сказать, что рука задела рубильник, которым он изначально хотел выключить свет.
Но теперь парень без руки. :3
Живой.
Нельзя. Нет у МС такого хода.
avatar
Правильно, в GURPS МР не зависит от броска, поэтому может практически переписать его результат. А в AW МР полностью зависит от броска, поэтому успешность или неуспешность действий персонажа гарантированы броском.
И как это ограничит мастера, если удачность броска 16,67%. А он в некоторых ходах как в Read a Sitch фактически диктует действия для игроков в некоторых ответах на вопросы. :3
В GURPS ты свободен в этом плане.
Нельзя. Нет у МС такого хода.
Act Under Fire.
Техаский домик.
Партия в ловушке, вы находитесь под светом прожекторов ночью. Один из игроков пытается спасти партию, находится рядом с рубильником к этому свету. 7-9 на кубиках.
М: Ок, ты либо лишаешься руки и она в полёте дёргает рубильник, так как парень с бензопилой резко отхватывает тебе её. Либо ты уходишь, но спасаешься, а партия сама думает как выходить из этой ситуации.
avatar
Во-первых, описанная ситуация кажется мне неестественной. Я не представляю себе, как должны располагаться персонажи относительно друг друга и окружающей обстановки, чтобы у данного персонажа возник выбор между ровно этими двумя возможностями. Если персонаж не заметил засаду заранее, то как он может спокойно уйти? Если заметил, то почему не может защищаться или убежать с криком? Короче, бред.

Но даже если представить себе такое (повторяю, натяжка нереальная, пример бредовый), то ведущий не может предложить игроку в качестве опции потерю руки. Он может предложить атаку бензопилой (inflict harm as established), после которой уже сам игрок выбирает, берёт он повреждения (3-harm messy) или теряет руку в качестве debility.
avatar
Я не представляю себе, как должны располагаться персонажи относительно друг друга и окружающей обстановки, чтобы у данного персонажа возник выбор между ровно этими двумя возможностями.
В темноте с фонариком он заметил выключатель, там его поджидал Медведь с бензопилой в темноте, который заметил свет фонарика. Медведь выжидал, когда тот потянется за выключателем, так как знал, что конкретно ему нужно выключить, чтобы спасти друзей. Медведь также стоял тут давно и охранял выключатель. Но так как Медведь находится за укрытием, чтобы свет фонарика не выдал его положение, он сможет атаковать только руку, которая должна по его задумке потянуться к выключателю.

Легко. Могу ещё придумать кучу таких, если эта не нравится. Никаких проблем.

Он может предложить атаку бензопилой (inflict harm as established), после которой уже сам игрок выбирает, берёт он повреждения (3-harm messy) или теряет руку в качестве debility.
Хм, хорошо. Эти 3 харма его вынесут, либо он теряет руку. Ок? :3
Тут можно накручивать до бесконечности и всё будет укладываться, так как чётких материальных правила в AW нет.
avatar
Легко. Могу ещё придумать кучу таких, если эта не нравится. Никаких проблем.
Ты эту одну ситуацию додумать не можешь. Ну откуда тут у персонажа берётся выбор между подвергнуться атаке и тихо сбежать?
avatar
Ну откуда тут у персонажа берётся выбор между подвергнуться атаке и тихо сбежать?
В последний момент, он услышал шум бензопилы по среди всего шума, который создаёт банда своими криками сзади. И теперь персонаж понимает, что кто-то спрятался во мраке за водонапорной установкой.
avatar
Господи, бред, почему один и тот же вопрос тебе приходится задавать по пять раз?

Почему в этой ситуации у персонажа только два варианта действий? Исходя из того, что ты описал, он может поднять крик, побежать обратно к своим, whatever.
avatar
Господи, бред, почему один и тот же вопрос тебе приходится задавать по пять раз?
Мы можем до бесконечности накидывать разных условий, которые будут правдоподобно описывать данную ситуацию. Тут нет ничего сложного. Это банальная словеска «вот прям щас».
Почему в этой ситуации у персонажа только два варианта действий? Исходя из того, что ты описал, он может поднять крик, побежать обратно к своим, whatever.
Времени мало, буквально пару секунд до того, как стрелки с верхних этажей откуда проекторы слепят остальную группу начнут шквальный огонь по его сопартийцам (это была ловушка).
Крик привлечёт сюда охранников, мимо которых прошёл наш герой. А бежать ко своим со второго этажа на первый, где на открытой арене под светом софитов стоит вся партия, которая готовится к смерти, это, наверное, не лучший вариант. Возможно, надо бы выключить свет, чтобы дать шанс партии убежать, но лишиться руки (образно)? Либо можно смысться одному, но без партии и с рукой.
avatar
Если бы ты с самого начала дал полное и чёткое описание ситуации (ну, как в исходном посте), нам не приходилось бы тратить время друг друга.

Окей, но это просто выбор между «не сделать» и harm'ом. А в чём изначально состоял огонь?
avatar
ну, как в исходном посте
Там нет полного, чёткого описания, lol. :D
Нет ни ситуации, в которой находится персонаж, не местности, не деталей о машине. Я как бы принял эту абстракцию, так как я понимаю, что мы можем накидать туда всего этого без каких-либо проблем, ибо МР.
А в чём изначально состоял огонь?
Хм, наверное, в том, что друзья в опасности? Да всё что угодно. Ситуация стрессовая. Надо срочно что-то предпринимать и выключать свет, чтобы и охранники не заметили, и чтобы не сразу осознали по звуку, что это ты.

Не понимаю какая разница. Мы этого всего же не разбирали в случае с заводом машины? Просто приняли как данность, что вот так вот оно. За ним погоня.
avatar
Понимаешь, ситуация с машиной она проще. И моего краткого описания было достаточно, чтобы понять, какие опции есть у персонажа, как эту ситуацию обсчитывать, и т.д…

Твоя ситуация чуть сложнее, а главное, ты её описываешь по частям, в разных постах вводя парня с пилой, прожекторы, снайперов. И тут тот случай, когда одна маленькая деталь может потребовать другого хода, например. Поэтому обсуждать твой пример без дополнительных вопросов довольно сложно, я же твои мысли читать не умею. У персонажа, который пошёл выключать свет, есть оружие? Игрок не стал бросать read a sitch, провалил его, или что? И так далее.

Ну ок, в принципе ситуация аналогчна примеру из книжки с Мари и Роурком, с той поправкой, что харм настолько серьёзен, что грозит увечьем. Далеко не самая лучшая придумка со стороны МС, на мой взгляд, но вполне по правилам. И да, это вполне ugly choice, и я не вижу тут никакого манипулирования со стороны МС. Я бы, будучи поставлен перед таким выбором, глубоко задумался.
avatar
Тяжело обсуждать примеры *W в отрыве от предыдущего повествования, от того, что было установлено между игроками и мастером ранее.
avatar
Тяжело обсуждать примеры *W в отрыве от предыдущего повествования, от того, что было установлено между игроками и мастером ранее.
И это верно, так как материальных правил нет. Нужны конкретные ситуации.

Более того, некоторые споры показали, что у двух-трёх мастеров по AW разные мнения на счёт одних и тех же ситуаций. :3
avatar
Просто в отрыве от контекста и появляются медведи. Как в наших обсуждениях на Имке. А вот на игре по *W, в ее теле, все будет логично, т.к. МР будет с учетом того, что было ранее. А так, да, в сферическом вакууме любые правила хеви рулз безусловно будут выигрывать в рассмотрении конкретных ситуаций.
avatar
Просто в отрыве от контекста и появляются медведи. Как в наших обсуждениях на Имке. А вот на игре по *W, в ее теле, все будет логично, т.к. МР будет с учетом того, что было ранее.
Именно! Так как это строение словески, которая требует в словестной форме накидать Принципов и Правил, чтобы она была более или менее играбельной. Без этого играть будет невозможно.
В других системах правила есть, поэтому уже сразу можно прикинуть какая примерно игра тебя ждёт. :3
avatar
Я кажется начинаю понимать, что вы не замечаете основную идею систем *W. К примеру нет просто рубиловки с рандомными орками (получаем опыт, собираем лут, идем дальше), всегда происходит что-то важное для сюжета. И так с любымходом. Да, тут нет боев, где раунды рассчитываются на десятки вперед, но взамен нет боев не важных для партии или мастера, т.е проходных. Это всего Событие и второго такого же не будет.
Согласен, в других системах часто можно прикинуть, что тебя ждет. *W помогает мастеру и игрокам создать что-то неожиданное. Но для меня это однозначное достоинство.
avatar
Событие и второго такого же не будет.
Но ведь можно сделать правила, нормальные материальные правила, которые будут давать какой-то перечень исходов. Они могут также решать и как регулировать события, а не Мастер Решил.

Проблем в придумывании таких правил нет.

А тут все правила Мастер Решил.
всегда происходит что-то важное для сюжета.
В играх с нормальными правилами также рассказывают о том, что не стоит зацикливаться на событиях не важных для вашей игровой группы. Этих правил полно и везде. Им не уделяют много времени, так как это просто очевидные вещи, которые не требуют разъяснений, хотя некоторые системы Fate, GURPS, V:tM такие всё-таки делают.
avatar
Но ведь можно сделать правила, нормальные материальные правила, которые будут давать какой-то перечень исходов. Они могут также решать и как регулировать события, а не Мастер Решил.
И это будет Б или Г из исходного поста — со всеми описанными там недостатками. ;)
avatar
И это будет Б или Г из исходного поста — со всеми описанными там недостатками. ;)
Недостатки там субъективные. Поэтому их брать в расчёт нельзя. Кому-то может нравиться так, а кому-то иначе. Всё просто. Тебе не нравится. Другим может.

В любом случае это можно сделать и без MTP и с MTP как в AW.
avatar
Вам уже много раз сказали, что ситуаций МР не так уж и много. AW читал по диагонали, но в DW это все броски 6- и только часть бросков 7-9.
На очевидных вещах в DW тоже не зацикливаюсь, для остального есть ходы.
Да, МР в системе присутствует (как и в большинстве систем). Сила влияния МР в *W меняется в зависимости от мастера. Чем это отличает *W от других систем — не вижу.
avatar
Угу. О том что мастер выбирает из закрытого списка и в том закрытом списке всего несколько чисто игромеханических опций тоже все время забывают.
avatar
Угу. О том что мастер выбирает из закрытого списка и в том закрытом списке всего несколько чисто игромеханических опций тоже все время забывают.
Да, мы забываем Read a Sitch с его «Расскажи-ка лучший вариант выхода отсюда».
:D
avatar
Я не могу говорить про DW. Не читал, не знаю. Я не компетентен, поэтому говорю про AW. Но из ваших рассказов про игры видно, что очень похоже на словеску, где чуть ли ни каждую часть МР.

Только правила показывают схему «Если А, то МР», приэтом в AW есть списки, которые также ведут к MP. К примеру, Read a Sitch, который полностью рассказывает игроку лучший выход из ситуации, например, фактически диктуя ему лучший. Ведь все остальные буду средненькими, плохими и т.д.
А если это не лучший выход, то значит вы нарушаете правило по списку. И это даже на 10+.
И большая часть правил такие.
Да, МР в системе присутствует (как и в большинстве систем).
В НРИ МР есть во всех системах там, где игроки не принимали в согласования объективных материальных правил в какой бы они форме бы не были (записанные, неписанные, в виде музыкальных произведений, как угодно).
Только в обычных играх есть материальные правила, в AW их минимум. Поэтому в обычных играх правило диктует решение, а в AW МР в большинстве случаев, даже порой на 10+ в некоторых ходах игрока.
avatar
Понимаешь, ситуация с машиной она проще. И моего краткого описания было достаточно, чтобы понять, какие опции есть у персонажа, как эту ситуацию обсчитывать, и т.д…
Да в общем-то нет. Туда можно напихать сколько угодно условностей как и в любую другую ситуацию. Просто по умолчанию то, что ты не описал каким-то неважным для нашего спора образом приводило к некоторой игромеханической ситуации. :D
Твоя ситуация чуть сложнее, а главное, ты её описываешь по частям, в разных постах вводя парня с пилой, прожекторы, снайперов. И тут тот случай, когда одна маленькая деталь может потребовать другого хода, например. Поэтому обсуждать твой пример без дополнительных вопросов довольно сложно, я же твои мысли читать не умею. У персонажа, который пошёл выключать свет, есть оружие? Игрок не стал бросать read a sitch, провалил его, или что? И так далее.
Потому что бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике. Таких ситуаций можно наплодить миллион.
Ты вроде бы говорил, что у тебя большой опыт игр. Ты, наверняка, и лучше меня знаешь, что это можно сделать. Но почему-то у тебя не получилось придумать такой ситуации под такие события.
Я просто тебе начал потихоньку помогать, чтобы ситуация обрисовалась для тебя.
А это я в свою очередь делал для того, чтобы всё-таки уйти от обсуждения этой ситуации.

Мне казалось, что простых доступных хуков для тебя как для эксперта будет достаточно.
Ну ок, в принципе ситуация аналогчна примеру из книжки с Мари и Роурком, с той поправкой, что харм настолько серьёзен, что грозит увечьем. Далеко не самая лучшая придумка со стороны МС, на мой взгляд, но вполне по правилам. И да, это вполне ugly choice, и я не вижу тут никакого манипулирования со стороны МС. Я бы, будучи поставлен перед таким выбором, глубоко задумался.
Ну вот ты бы подумал. А другой бы нет. Так как для каждого отдельного человека — это свой Ugly Choice. Для некоторых игроков, которые, к примеру, любят играть против друг друга, такой игрок даже раздумывать не станет.
Для каждого отдельного человека — это субъективная категория. Нет правила. И получается, что ты можешь предоставить выбор, но его как бы и нет, если ты знаешь игрока. И может быть обратная ситуация. Ты не сможешь предоставить адекватного выбора для игрока, так как всегда и везде он будет выбирать наиболее выгодный результат для своего персонажа в силу своего характера.
И в случае выше просто незаметно убежит.
avatar
Потому что бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике.
Очень круто было это прочитать в данном треде. Особенно после 230 комментариев, из которых почти треть — твои.
avatar
Ну ты сам кинул ссылку. Я так понял, что это было приглашение прочитать и прокомментировать, если было что.
avatar
Да просто в предыдущей ветке ты написал нечто глубоко ошибочное; я это отметил и сказал, что мог бы разъяснить, если тебе интересно; ты сказал, что интерес есть и даже заранее поблагодарил.

Ну вот я и потратил несколько часов своего времени на терпеливые и пошаговые объяснения. Что получилось?

Ты ответил длинной и трудночитаемой стеной текста, в которой в основном ополчился на мои выводы, не очень обращая внимание на те аргументы, из которых они следовали. И ещё очень много растекался мыслью по древу, уносясь в смежные вопросы, которых я не затрагивал. То есть, это был не столько ответ, сколько использование моих рассуждений как трамплина для какого-то своего разговора.

Потом началась очень странная полемика, больше всего напоминающая сказочку про белого бычка. У тебя две-три любимые пластинки, стоит предъявить аргументированные возражения на одну, как ты тут же перескакиваешь на другую, и так по кругу. Бесконечному. Возможно, это хорошая тактика для выигрывания спора в суде, но в дискуссии, призванной разобраться в предмете — увольте.

Потом на стене у Антона ты пишешь в духе того, что для тебя участие во всём этом треде — это такое развлечение со скуки, способ размять полемические мышцы.

Теперь ты пишешь, что «бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике». (Я не согласен, я считаю, что игромеханика есть инструмент работы с конкретными ситуациями и только в разрезе конкретных ситуаций о ней вообще стоит говорить. И десять лет общения на разнообразных ролевых ресурсах крепко меня в этом убедили).

Но anyway. Получается, что ты весь этот тред, начиная с корневого поста, где обсуждается конкретная ситуация, считаешь бессмысленным. Но ты приходишь в этот заведомо бессмысленный тред — нет, не для того, чтобы сразу сказать «посоны, о чём это вы, это всё бессмысленно», — нет, ты становишься самым активным участником, даже по числу комментов, я уж не говорю в пересчёте на буквы. Зачем?


Так вот, участие в этом треде — это для тебя что?

Если дискуссия, то ты на неправильном пути, и тебе следует в корне пересмотреть своё поведение. Если же развлечение, спор ради спора, то я не желаю тебя знать. Мне эта спецолимпиада неинтересна, я хожу на Имаджинарию для того и только для того, чтобы (а) обогатить и улучшить свои игры за счёт опыта других участников; (б) помочь другим участникам своим опытом обогатить и улучшить их игры. В общении ни с одним другим пользователем Имаджинарии не требуется столько затрат времени и сил, как с тобой, и если нет никакого выхода в пунктах (а) и (б), нахрена мне это надо?
avatar

Теперь ты пишешь, что «бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике». (Я не согласен, я считаю, что игромеханика есть инструмент работы с конкретными ситуациями и только в разрезе конкретных ситуаций о ней вообще стоит говорить. И десять лет общения на разнообразных ролевых ресурсах крепко меня в этом убедили).

Эту фразу ты вырвал из контекста. Суть состоит в том, что Мастеру опытному не составит труда придумать ситуацию под какое-либо конкретное правило. Суть правила состоит в том, чтобы «зацепиться» за ситуацию, которая происходит в описании, а потом дать объективное решение, которое следует объяснить и описать.

Неуежли так трудно придумать конкретные примеры под правило? У меня это не вызывает труда, поэтому я не вижу смысла в примерах. Если на фантазию не жалуешься, то можно объяснить даже самые невероятные решения правил довольно вразумительно. Всё зависит от способностей.
Но anyway. Получается, что ты весь этот тред, начиная с корневого поста, где обсуждается конкретная ситуация, считаешь бессмысленным.
Нет, он не бессмысленный. Я не отношусь к таким обсуждениям серьёзно. У меня так такой вот доли невероятной инфернальной энергии выжигания нечестивых. Поэтому-то в сообщениях я нейтрален и спокоен. И меня очень забавляет как остальные на это агрятся.
Он имеет смысл выяснений разных терминов, определений, поиск ошибок, брешей в логике.
Но в итоге мы говорим лишь об играх. Не более и не менее того. Это не самое важное, что может быть в нашей жизни. Для кого-то это жизнь. Не спорю. Но не для меня. У меня это не стоит на приоритете.
Если вдруг у меня появится возможность «вотпрямщас» пойти поиграть в настолку с друзьями, я предпочту её.
А так пока я обсуждаю околоролевые темы. Мне вот честно двоя личность вообще не интересна (сколько ты там водил, какой ты профессии, чем занимаешься, какой у тебя IQ, как круто ты водишь по отношению к другим игрокам, как ты относишься к новичкам на Имке — всё это не интересно для меня).
(б) помочь другим участникам своим опытом обогатить и улучшить их игры.
Отдельное спасибо за этот пункт. Меня повеселило. :3
Если дискуссия, то ты на неправильном пути, и тебе следует в корне пересмотреть своё поведение.
Всё по правилам дискуссии (за исключением уважение оппонента, которое ты грешишь нарушать каждый раз, когда кончаются аргументы).
— Привожу источники своих мыслей;
— Разжовываю досканально ход своих мыслей;
— Показываю простейший вывод, который можно сделать на всём этом.

Тебе нужно, чтобы я оскорблял как ты? Или например, без аппеляционно согласился и как все остальные начал принимать твою позицию только потому что вас больше или что-то ещё из этой серии, несмотря на то, что, к примеру, «существенный признак правила — исполняемость» — форменная логическая ошибка, которая никак не выделяет весь класс «правило». И многое другое.
avatar
У меня скорее к тебе вопрос «зачем» задавать, когда результат известен.
avatar
Вера в людей. Моё проклятие, да.
avatar
P.S. Очень прошу не путайте «описание» Мастера (Мастер не решает, он описывает события, которые были решены) и МР (Мастер мысленно, либо устно, может быть письменно решил исход и потом описал).
avatar
а)мастер полностью решает только на 6-
б)кидать нулевой стат тебя может заставить ситуация или жажда опыта. В первом случае в той же ГУРПСе это тоже МР — МР, что 100% магу отрезали магию и вытеснили драться на кулаках. Нет, он не сказал прямым текстом «я тя короч убиваю». Неееее. Он сказал «кинь драку». Во втором случае игрок получил метагеймовую ценность за ингеймовый провал. Это его выбор.
в)Еще раз посмотри на пункт а.
avatar
Не понял к чему это?
avatar
Мне кажется, в твоей схеме где-то потерялось «если А, то ИР». Под ИР я понимаю — «игрок решает», и Дмитрий о нём упоминал.
avatar
«если А, то ИР»
Эти решения в AW можно сделать незначительными. Как это описано выше.
avatar
Я играл только в DW, и на моей памяти, эти решения не были незначительными.
avatar
Я играл только в DW, и на моей памяти, эти решения не были незначительными.
Для вас нет. А вот для других будут. Для третьих это будет через чур и т.д. по шкале.
avatar
Для вас нет. А вот для других будут. Для третьих это будет через чур и т.д. по шкале.
Это — очень расплывчатый ответ. Что влияет на то, как будут воспринимать значимость принимаемых решений те или иные игроки.
avatar
Это — очень расплывчатый ответ. Что влияет на то, как будут воспринимать значимость принимаемых решений те или иные игроки.
Значительность решений — это субъективность. Каждый вашу значительность выбора Игрока будет рассматривать через свою призму и считать по-разному.
avatar
Гераклита называли Тёмным из-за того, что его было, капец, как трудно понять…
avatar
Лучший комментарий в этом треде.
avatar
То что значительно для тебя, незначительно для другого. Всё просто. Это субъективно всё. Поэтому точно определить, что будет значительно, а что нет объективно, невозможно.
А поэтому выбор Игрока может казаться значительным ему, но на самом деле он ничего решать не будет в силу следующих событий.
avatar
Это субъективно всё.
В таком случае, мнение «эта система — MTP, а эта — нет», такое же субъективное мнение.
avatar
В таком случае, мнение «эта система — MTP, а эта — нет», такое же субъективное мнение.
Есть объективный признак, по которому можно это определить:
Решает что-то правило, а не Мастер или Игроки — объективно. Это могут наблюдать все.
Решает Мастер? Это MTP.
avatar
Я пошел отсюда.
avatar

Мда. Туши свет.
avatar
Решает что-то правило, а не Мастер или Игроки — объективно. Это могут наблюдать все.
Решает Мастер? Это MTP
Правило не может что-то решить самостоятельно, оно же не человек:) Решает ведущий или игрок, придерживаясь правил в удобной ему/группе/ситуации мере. Кстати, если придерживаться твоего критерия, то сторителинг — это чистый MTP.
avatar
Правило не может что-то решить самостоятельно
Разжую.
Человек, который применяет правило, получает объективный инструмент, который даёт разрешение какой-либо ситуации, под которое это правило использует вне зависимости от воли Мастера или Игрока (какой бы она не была).
Я это сократил до решение ситуации появилось от:
— правила, то это не-MTP;
— Мастера Игры, то это MTP.
avatar
под которое это правило использует вне зависимости от воли Мастера или Игрока (какой бы она не была)
То что ты назвал — это 100% RAW тип игры (на мой взгляд это почти нереально реализовать на практике). Я к тому что не всё так просто и мы не живём в мире крайностей. Я знаю нескольких мастеров и все они отходят от правил, решая самостоятельно, при том довольно часто.
avatar
То что ты назвал — это 100% RAW тип игры (на мой взгляд это почти нереально реализовать на практике). Я к тому что не всё так просто и мы не живём в мире крайностей. :)
И ты абсолютно прав. Любая настольная ролевая игра — это сплав части MTP и части правил. Но где-то их больше, где-то их меньше. 100% правил: боардгейм, варгейм, комп. игры и т.п. 100% MTP: словеска.

AW же предлагает правила, но они процессуальные, то есть как бы правило есть, но оно сообщает, что «Если А, то MTP», а не как обычные игры «Если А, то Б».
avatar
Не согласен. Обычные ролевые игры предлагают тоже «если А, то МТР», вопрос лишь в степени детализации описаний. И там и там даётся ядро, просто разный уровень абстракций. Например, многие считают этот уровень достаточным в стандартных системах, а очевидно меньший уровень *W на этом фоне кажется чем-то совершенно иным. Я вижу это так, что и там и там всё размытое, просто в *W туман более густой. А не МТР система для меня — это компьютерные игры, где есть серверы лишённые человеческого вмешательства в правила в течении сессии, такие как Лига Легенд. :)

То есть другими словами — МТР крайне мутный термин, и бы по-воздержался от его серьёзного применения в подобных беседах.
avatar
ППКС.
avatar
просто разный уровень абстракций
не уверен, что термин «уровень асбтракций» хорошо описывает разницу
с другой стороны, более удачного у меня с ходу не найдется
avatar
Не согласен. Обычные ролевые игры предлагают тоже «если А, то МТР», вопрос лишь в степени детализации описаний.

В смысле? вот у нас есть блок правил боевки ДнД. Ч0ткий и прописанный. Есть конечно что-то, не покрытое правилами (нестандартные маневры и так далее), но это тебе и говорит Бред. Ролевая игра — это костяк ПРАВИЛ, который покрыт мягким нежным мяском MTP. Если вся игра состоит только из мяска — то такое существо без скелета нежизнеспособно. :D
avatar
и этот скелет в АВ присутствует
на уровне типологии сцен и исходов, это «морфологический» скелет, если угодно
морфологический, как в «морфологии волшебной сказки» — типовые сцены, их последовательности и правила, указывающие на то, сцена какого типа должна идти следующей
да, это сильно другой подход к скелету, нежели в ДнД, но это скелет, без сомнения
avatar
Там скелет процессуальных правил, которые на самом деле не будут до конца правилами, так как нет материальных.
Получается «Если А, то МТР». То есть правило как бы есть, но оно всё равно ведёт тебя к MTP.
avatar
я бы сказал что это волшебный скелет из немного более уплотненного мяска. То есть мясной скелет какбы правил, вокруг которого прекрасно расположено мягонькое нежное мясцо 100% словески/MTP
avatar
ну вот я тебе еще раз говорю, что он, этот скелет, ничуть не более мягок, чем морфология сказки
там есть типовая сцена №17, к примеру, и она не может следовать после типовой сцены №18, за исключением случаев циклической структуры, когда в сказку вводятся повторения каких-то последовательностей сцен, обычно по три раза
так и тут — если ты выкинул 10+ на действие под огнем, тебя ждет сцена «успешно избежал опасности», но не может ждать никакая другая сцена
в отличие от классического геймплея, где преуспевание в каждом отдельном действии и броске никак не обязано сказываться на всем характере сцены целиком
«ну да, ты пробросил взлом замка, чтобы убежать от тарраски в закрытую комнату, но за дверью — еще одна тарраска! а на ней сверху медведь!»
avatar
Наблюдение — в этом плане *W подобно осьминогу. Его основа — не кости.
И поэтому получается совсем странное, по нашим, хордовым, меркам, существо.
avatar
Так хорошо.
  • Не согласен. Обычные ролевые игры предлагают тоже «если А, то МТР», вопрос лишь в степени детализации описаний.
  • Любая настольная ролевая игра — это сплав части MTP и части правил. Но где-то их больше, где-то их меньше.
Покажи мне в чём разница этих утверждений?
МТР крайне мутный термин
MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
avatar
Если вся игра состоит только из мяска — то такое существо без скелета нежизнеспособно. :D
Но люди же играют, и многим *W нравится. Разве не это является показателем жизнеспособности игры?

вот у нас есть блок правил боевки ДнД. Ч0ткий и прописанный.
Для тебя да, а для меня нет. Так же базовая атака слишком абстрактна, чтобы считать её «чёткой и прописанной».

Покажи мне в чём разница этих утверждений?
Так с этим понятно. Я был не согласен с другим:

«Если А, то MTP», а не как обычные игры «Если А, то Б».
avatar
ну что тут скажешь, ведь кто-то же вообще в чистую словеску играет и ничего. я-то думал, что мы тут за ролевые сисетмы и гаемдизайн трем. :3
avatar
Ну по геймдизайну, после теста боёвки я могу сказать, что в DW на мой вполне себе стандартный вкус в плане детализации механики — не хватает большего разнообразия Ходов, то есть конкретно боевых опций. Внезапно, скелет там есть, а мяса мало, нужно немного набрать вес. :)
avatar
нравится
Нравится и рассуждения о правилах — разные вещи.
avatar
MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
Ну… ээ… всё. Смотри какие разные вещи включает МТР, если брать твоё определение:

— Мастер решает исход события, не применяя никаких правил.
— Мастер решает исход событий, применяя лишь избранную часть правил.
— Мастер решает исход событий, часто применяя возможность полностью отклонить результат полученный по RAW правилам, в целях получения более драматичной сцены.
— Мастер решает исход события, почти всегда принимая результат, полученный с помощью механики описанной в правилах как он есть, лишь изредка корректирует детали.
avatar
— Мастер решает исход события, не применяя никаких правил.
Это MTP.
— Мастер решает исход событий применяя лишь часть правил
Если часть правил как в AW, то это MTP, так как правило вида «Если А, то MTP».
Если применяет правило материальное, но без процессуального, то это не-MTP, то тут имеет место применяться правило, которое решил мастер в какой-то ситуации, где правила не было и оно будет иметь вид «Если А (по решению мастера), то Б».
— Мастер решает исход событий отклонив результат полученный по RAW правилам, в целях получения более драматичной сцены
MTP.
— Мастер решает исход события приняв результат полученный с помощью механики описанной в правилах
не-MTP.

До тех пор пока используется результат правил, а не решения Мастера — это не MTP.

То что Мастер решил использовать правила — это решение о соглашении использования правил, а не решение исхода событий заявленных Игроком. И входит в один общий принцип диспозитивности всех НРИ в целом, который звучит так:
«До тех пор, пока Мастер и Игроки не договорились иначе, применяются правила игры».
avatar
Magic Tea Party
1) Характеристика элемента, который присутствует в ролевом игровом процессе, но не взаимодействует при этом с материальными правилами.
2) Характеристика ролевой системы в целом, в случае если она использует преимущественно процессуальные правила, вместо материальных.

Примерно так?
avatar
Примерно так?
Почти. Но проще. MTP — это игра, где решает исходы событий Мастер Игры.
Если есть правила, которые говорят, чтобы решал он, то это правило-MTP, где Мастер всё равно так или иначе (может быть в редких случаях на 10+, хотя меня тут убеждают уже даже в том, что и на 10+ Мастер тоже может решить, чему склонен верить исходя из текста правил) решает.

И на использование MTP или MTP-правил игровая партия может согласиться.
avatar
MTP — это игра, где решает исходы событий Мастер Игры
… не используя материальные правила

А один раз — не МТРас? Или уже всё — зашкварился (ну или игра зашкварилась)? :) Бывает же такое даже у матёрых ГУРПСовиков, когда результат полученный с помощью материальных правил мешает/ не подходит/нужно подыграть.
avatar
… не используя материальные правила
Он вообще не использует правила. Он использует своё мнение. Не более.
А один раз — не МТРас? Или уже всё — зашкварился (ну или игра зашкварилась)? :)
В любой Настольной Ролевой Игре есть часть MTP, так что все мы тут… нутыпонел.
Если MTP нет, то это компьютерная игра, обычная настолка, либо варгейм может какой-то.
avatar
Он вообще не использует правила.
Ну так есть же те самые нетрадиционные процессуальные :)

так что все мы тут… нутыпонел.
всё понятно, спасибо за разъяснения
avatar
Ну так есть же те самые нетрадиционные процессуальные :)
Они есть в AW, но их может и не быть. Если они есть, то это MTP-правило, а не MTP.
Если вообще никаких нет, то это просто MTP.

Всё это ведёт к одному — MTP. И большой разницы между есть MTP-правило или нет, никакой.
avatar
Это шкала. Чем больше MTP по сравнению с материальными правилами — тем хуже игра ближе к словеске.
avatar
MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
Но проще. MTP — это игра, где решает исходы событий Мастер Игры.
Мутного тут то, что ты употребляешь обозначение «МТР» по отношению к разным сущностям, никак не обозначая переход. Что превращает твою аргументацию в жонглирование словами.

А ведь тебе ещё несколько месяцев назад несколько человек советовали перейти на какую-нибудь более чёткую и понятную терминологию.
avatar
Мутного тут то, что ты употребляешь обозначение «МТР» по отношению к разным сущностям, никак не обозначая переход. Что превращает твою аргументацию в жонглирование словами.
Ну вот человек показал примеры разных MTP и не-MTP заявлений, я ему объяснил. Всё нормально. Он почему-то понял, что такое MTP.

У него не составило труда понять такой простой термин, который очень давно используется уже огромным, если верить Хомяку, количеством людей.
avatar
У меня сложилось впечатление, что TheMonkeyKing по результатам вашего разговора понял лишь одно: что ты непробиваемый идиот, с которым не стоит вести дискуссию. Что не очень удивительно, учитывая, что сразу же после того, как ты меу «объяснил», ты тут же привёл совершенно другое определение МТР.

Но я то ли наивнее, то ли терпеливее МанкиКинга, поэтому всё ещё пытаюсь обратить твоё внимание на то, что ты путаешься в показаниях, и добиться от тебя какого-то комментария на эту тему.

Что касается Хомяка, то он показал лишь, что данное словосочетание (которое ни в коему случае не термин) много употребляется в Интернете. Не факт, что в тех значениях, в которых употребляешь его ты. Я думаю, что изрядная доля вхождений приходится на исходное значение словосочетания, не имеющее, как мы помним, прямого отношения к НРИ. А может, вообще есть сверхпопулярная рок-группа с таким названием. ;)
avatar
что ты непробиваемый идиот
Классика. М-м-м. :3
поэтому всё ещё пытаюсь обратить твоё внимание на то, что ты путаешься в показаниях,
Кстати, не вижу где. Ты просто говоришь обычно, что я не прав или я не проходимый идиот. Аргументации в таких постах как этот у тебя не очень много также в таком как этот. Где почему-то в качестве объективного аргумента при разборе работы правил мы видим «дух правил».

Что это такое «дух правил» так и не ясно.

Я не привык догадываться по аватаркам и судить по голосам в моей голове, ну и я не привык считать, что знаю как думают другие люди, поэтому его:
всё понятно, спасибо за разъяснения
Мне было достаточно, чтобы сделать вывод, что он всё понял.
avatar
Кстати, не вижу где.
Всего 4-мя постами выше я прямым текстом процитировал два разных ответа, которые ты дал на вопрос о том, что такое МТР.

А ты всё равно не видишь. :((
avatar
MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
Но проще. MTP — это игра, где решает исходы событий Мастер Игры.
То есть когда «Мастер решает исход событий» и «решает исходы событий Мастер Игры» — это жонглирование сущностями, а не порядком слов в предложении, от которого смысл не меняется?
avatar
Нет. Просто в одном случае МТР — это такая игра, а в другом — отдельный момент игры. И я тебе уже писал об этом, кстати.

И такое вот жонглирование сущностями позволяет тебе выдавать рассуждения в духе «на 6- в AW имеет место МТР, значит, AW — MTP». Я точно так же могу сказать, что «когда в D&D кидают инициативу, это боёвка, значит D&D — это боёвка» или «на 18 в GURPS — критический провал, значит GURPS — критический провал». Но это я уже немного ёрничаю. ;)) Главное, что с таким твоим отношением к словоупотреблению тебя очень сложно читать. И при этом ты настаиваешь на своей кривой терминологии, хотя всё то же самое наверняка можно выразить простыми человеческими словами.
avatar
Просто в одном случае МТР — это такая игра, а в другом — отдельный момент игры.
Кхм… MTP может быть как вся игра, так и отдельные её части в разных пропорциях. Поэтому оба варианта верны.

Количество MTP зависит от конкретной игры. В AW это игра с процессуальными правилами, которые делают её полностью MTP. Там регламентируется только порядок MTP.
Именно поэтому к этим правилам надо часто прибегать, чтобы знать кому сейчас говорить и руководствуясь какими принципами, что-то делать.

Можно и GURPS сделать чуть ли не полностью MTP игрой, если, к примеру использовать правила GURPS Ultra-Lite. Там единственные материальные правила об атаке. Всё остальное уходит в MTP.

Я уже говорил об этом. Поэтому обо выражения правильны.
И видимо МонкейКинг понял, что НРИ невозможна без части MTP в ней, иначе это варгейм, настолка или комп. игра. Но НРИ может полностью из этого самоо MTP состоять — будучи словеской.
avatar
Есть такое понятие — силлогизм.
avatar
или хомяков
avatar
Омг. спасайся кто может, мегастена текста ^^'
avatar
Попытаюсь суммировать взгляды «партии MTP», как я их понял.
В «GURPS» (беру в кавычки, ибо понятно, что тут имеет смысл говорить о широком классе систем) бросок взаимодействует только с введёнными сущностями (если люди Боллза запутались в колючей проволоке, то значит, здесь всегда (ну, с момента начала сцены (ну или её быстренько разложили специально обученные ниндзя, но почему никто не кидал на внимание?)) (ну, в идеальном случае Г) лежала проволока, персонаж мог её заметить, и соответственно учесть в своих планах. А если не заметил — значит, или мастер протупил(а у нас идеальный случай Г, напомню), описывая сцену, или чек внимания был зафейлен (а мог и не быть зафейлен — возможность заметить была). В *W-подходе проволоки не было, до момента разрешения ситуации, соответственно, заметить её и предположит её роль в ситуации было нельзя.
avatar
И казалось бы, причем тут GNS…
avatar
GNS уровнем выше. GNS про то, когда что брать, а не «в чём суть». The Big Model — где-то тут, но на то она и большая.
avatar
Affectum, как-то многовато. Ты бы запилил отдельным постом…
avatar
Присоединяюсь. Это стоит переформатировать в отдельный пост, но (а) с унификацией терминологии (см. выше про «исход»); (б) с выпиливанием взаимоисключающих параграфов; (в) по возможности, с анализом конкретных игровых ситуаций, как это сделал ваш покорный. А то абстрактными рассуждениями в вакууме до чего угодно можно договориться.
avatar
Прочел с интересом. Но есть одна маааленькая причина, почему *W будет доставлять мне меньше, чем какая-нибудь там D&D.
Есть свой, особый кайф в том, чтобы кидать бросок атаки и сравнивать его с AC.
И этот кайф почти полностью пропадает, когда результаты броска сводятся к тому, плохо все закончилось, хорошо или с осложнениями.
avatar
В D&D, GURPS и других рулез-хэви системах бой обычно сделан по варианту г) и вылизан настолько, насколько это вообще возможно — ему совершенно буквально посвящены тысячи страниц правил. Не только тебе это нравится :)
avatar
Да, я именно об этом. Сам *W — симпатичная вещица, в нем просто отсутствует солидный кусок геймистского слоя игрового процесса. Из-за этого я все-таки предпочту более традиционные системы.
avatar
Понимаю и полностью согласен.
Хотя тот кайф, который ты описываешь, — практически ничто по сравнению с настоящим кайфом, который в том, чтобы кидать бросок атаки, складывать его с AC и сравнивать с THAC0.
avatar
Возможно.)) Я этого уже не застал, хотя при случае надо будет попробовать.
avatar
Главное, вовремя остановись, потому что когда ты начнёшь кипятить на ложечке матрицы атаки — хана тебе.
avatar
Настоящий кайф — это бросать атаку, потом делать ответный бросок защиты, затем вычитать результат защиты от атаки. После чего прибавлять лишние успехи атаки к дайспулу урона. Потом делать бросок урона и ответный бросок поглощения, после чего вычесть результат второго броска от результата первого. И так несколько раз за раунд, каждый раз подсматривая и высчитывая дайспулы по чарникам.
А вот ещё, помню играли в Экзалтед и в боёвке кайф рос пропорционально количеству минут, которые пришлось провести в ожидании своего хода. Незабываемые ощущения :)
avatar
Сторителлинг придает этому кайфу ни с чем не сравнимый садомазохистский оттенок.)
avatar
В днд было слишком много BDSMа в боевой механике и я хотел чего-то более лёгкого. Мой взгляд пал на Сторителинг. О боже, как я ошибался… ©
avatar
Вам к Аваллаху. ;)
avatar
Есть свой, особый кайф в том, чтобы кидать бросок атаки и сравнивать его с AC.
И этот кайф почти полностью пропадает, когда результаты броска сводятся к тому, плохо все закончилось, хорошо или с осложнениями.
Вот да. Отлить в граните. :3
avatar
Вообще, имхо, эта проблема решается масштабами этого самого всё в «как всё закончилось».

Та же, простите, Фейта позволяет настроить степень кранчевости. Вопрос, правда, критический, в том, подходит ли игрокам/мастеру/игре сама Фейта, а это происходит далеко не всегда.
avatar
Имхо, наличие многих систем, и подходов к разрешению ситуаций — это скорее замечательно, потому, что всегда найдутся какие-то дегенераты, которые захотят играть в ролевые игры неправильно, и с большой вероятностью вы не захотите сидеть с этими фриками от ИНРИНРЯ за одним крепким ролевым столом, так вот пусть они и уматывают обмазываться своим любимым сортом индиговна/говна мамонта (подчеркнуть нужное).
avatar
Я для себя закрыл тему различий AW и GURPS, после того, как в кампании по GURPS мой персонаж ложась спать не дал заявку на то, что закрывает дверь и спит бдительно, в результате чего зашедший в квартиру маньяк вышиб ему мозги…

Утрируя, в любой системе, основанной на разрешении действий, а не разрешении конфликтов, возможны следующие варианты…
Игрок: Выхватываю меч и бью орка в лоб
Мастер: Ты не сказал, как держишь меч, поэтому схватил его за лезвие. Получи 6 хитов урона
Игрок: Хорошо, хватаю меч за рукоять и бью орка лезвием в голову
Мастер: Ты ударил орка плашмя…

По букве правил — вполне… Так что «уровень словески» в GURPS и в AW не сильно то и отличается…
avatar
Утрируя, в любой системе
Не в любой.
avatar
По букве правил — вполне…
Как бы нет. Правила регламентируют, что при заявке с атакой персонажа есть чёткий способ решить данную ситуацию. Нужно взять 1d20 прибавить к нему бонусы, выяснить броском попал ты или нет, после чего делать бросок на урон или нет.
При этом удар плашмя — это отдельные виды правил как то subduing урон (не летальный).

Иными словами хороший пример, когда мастерский произвол ломает игру.
avatar
А чо, от игрока было две заявки — «хватаю меч» и «бью орка в лоб». Мастер сначала разрешил первую (как то, что персонаж схватил меч за лезвие), потом вторую (уже как атаку). Норм?
avatar
Норм?
Нет.
«хватаю меч»
Правило Ready a weapon.
«бью орка в лоб»
Правило Атаки.

Как описано в самих правилах, такие заявки могут принимать художественный вид как описывал игрок.

Но Мастер забил на правила и сделал МР.
avatar
смените мастера
avatar
Утрируя, в любой системе, основанной на разрешении действий, а не разрешении конфликтов, возможны следующие варианты…
Есть такой принцип — игровые персонажи — не идиоты.
*Персонажу боевика не нужно давать заявку «сплю бдительно». Он всегда спит бдительно и держит пистолет под подушкой и ружьё под кроватью. И дверь он запирает, если не было установлено, что дверь выбили в прошлой сцене.
*Мечник не будет хватать меч за лезвие — он много лет учился размахивать мечом, и понимает, как это правильно делать.
*Чтобы ударить орка плашмя, нужно делать специальную заявку.

если мастер этот принцип не соблюдает — получается пиксельхантинг в разрешении действий и полная комедия в разрешении конфликтов.
«Ой, провал на хак энд слеш»
«ты по ошибке схватился за меч за лезвие, получи дамаг-монстра повреждений».

«залезаю в машину и уезжаю. 6-»
«не уезжаешь — у неё нет колёс»
avatar
Игрок: Выхватываю меч и бью орка в лоб
Мастер: Ты не сказал, как держишь меч, поэтому схватил его за лезвие. Получи 6 хитов урона
Игрок: Хорошо, хватаю меч за рукоять и бью орка лезвием в голову
Мастер: Ты ударил орка плашмя…
Это эндемичная проблема словесок, где нет правил, покрывающих даже самые базовые основы боя. Не надо распространять этот нонсенс на все системы с разрешением действий. Тем более, упоминая рядом с этим примером GURPS.
avatar
Ну собственно если мастер не понимает что делает — именно так, но таких ситуаций положим встречается не так уж много. Если вдруг их много — то виновата не система разрешения, а мама с папой мастера. Собственно противники АВ на этом сайте постоянно рисуют и даже находят идиотов которые так делают. Не надо.
avatar
Хорошо, хоть рукой меч схватил…
avatar
Все здорово написал, спасибо за хорошо изложенные мысли. Ценим.

Добавлю чутка в сторону.
У меня ощущение, что многие так цепляются за «серьезные настоящие правила» потому что они дают иллюзию контроля над происходящим. И тем самым, создают некую зону комфорта для игрока. Дело не в том, что они делают фактически, а в том какое ощущение они при этом оставляют.
А ощущения важны, особенно в РИ. Вот поэтому и бугурты. Люди ловят свои ощущения созданные иллюзией, а потом стараются натянуть сову на глобус, и прилепить к этим ощущениям какое-то правдоподобное объяснение, с точки зрения функций любимой системы.
Но это лишь иллюзия контроля.
Вот небольшая метафора.
Христианских заповедей волне достаточно, чтобы жить в приличном обществе. Но меж тем существует законодательная система с квазилионом правил, толстыми рулбуками, подробно прописанными разрешениями конфликтов и прочим.
Такая сложная законодательная система, нужна для огромного сообщества. Для небольшого поселения(читай игровой группы) может быть достаточно и заповедей, или даже вообще простого взаимного уважения, которое позволит регулировать «разрешение конфликтов». Но проще же сказать, что предложение жить по совести, вернувшись к сути и смыслу законов — это «простое» Мэджик Пати для бедных, и пойти штудировать толмуды о налоговом праве ища там лазейки +10 к доходу.
Так комфортнее, стабильнее и сохраняется иллюзия контроля.

На самом же деле, все понимают, что закон не един для всех и что судья(арбитр, мастер) волен выносить разные вердикты в рамках размытых правил, описанных в толстых толмудах.
avatar
Если следовать дальше по данной логике, то выяснится, что и легкие правила избыточны, так как для ролевой игры хватает просто мастера и игроков и придти к выводу, что системы вообще не нужны, а те кто по ним играет «стараются натянуть сову на глобус, и прилепить к этим ощущениям какое-то правдоподобное объяснение, с точки зрения функций любимой системы», создавая себе «иллюзию контроля».
avatar
У меня ощущение, что многие так цепляются за «серьезные настоящие правила» потому что они дают иллюзию контроля над происходящим
Я считаю, что в хорошей компании где все уже достаточно давно друг-друга знают, система нужна конкретной игре именно в той степени, насколько игрокам интересно (доставляет удовольствие) «бросать кубики» и воплощать задуманное, задействовав оценку и анализ совокупности элементов игровой механики. Собственно, именно этот интерес и специфика его направленности на игровые аспекты, такие как исследование мира, бой, социалка и.т.д. определяют идеальную суммарную лёгкость системы для конкретной игровой группы и каждого участника по отдельности.
avatar
Это легко парировать.
Если следовать обратной логике, то игра превратиться в сплош заскриптованный набор алгоритмов, в книгу-игру, или в компьютерную РПГ или в какой-нибудь скирмиш/варгейм.

Дело не в том, что правила в РИ избыточны, а в том, какое их соотношение является разумным и удобным для ведения игры.
А еще дело в том, что живя в правовом обществе, функционирующем при помощи толмудов я признаю его преимущества и работоспособность, так же как и его ошибки и баги.
И вполне допускаю существование сообществ функционирующих на более простых и понятных принципах нежели наше. Особенно, если эти сообщества не требуют взаимодействия миллиардов человек. (Как мировое право, например)
avatar
Поэтому есть некоторый «микс» принципов и правил в государстве. Для того, что не покрыто законами и правила они и работают. Иными словами аналогия права. То есть сопоставляя с другими правилами и принципами, можно найти баги, выявить несоответствие задумке и т.п.

В маленьких сообществах возникает безумно огромное количество самых разнообразных споров. Их всё равно приходится кому-то решать. Люди не готовы примириться с каким-либо фактами своей жизни, которые считают несправедливыми по отношению к себе. Поэтому принципы и там эволюционируют в наборы правил, которые меняются день ото дня.
Эти правила могут быть неписанными, написанными. Суть от этого не меняется. Просто «Федя больше не будет ходить по этому углу участка, так как он малину топчет, я с ним договорился. Иначе он мне всё будет по новой пересаживать». И может принимать самые разные формы как общих, специальных, так и других видов норм.
avatar
Я не теоретик, я практик :-) Поэтому у меня вот какой вопрос: а кто-нибудь пробовал сыграть одно и тоже приключение по GURPS и по AW и сравнить результаты?
avatar
Ну, это примерно как разыграть одну и ту же партию в шахматы и в покер. ;)

Собственно, я не случайно попытался ограничиться разбором одной конкретной игровой ситуации, поскольку это тот отрезок, на котором работу правил двух систем можно эффективно сравнить. Но живой и резвый ум моего собеседника неспособен удержаться в этих очерченных рамках и постоянно пытается оценивать правила системы в контексте совершенно чуждого ей геймплея.
avatar
Ну, это примерно как разыграть одну и ту же партию в шахматы и в покер. ;)
Вот да. Очень нетривиально сыграть в одно и то же приключение по GURPS и по *W.
1) В то время как GURPS можно водить сколько-нибудь рельсово, или хотя бы по заранее прописанной карте, *W всегда будет сьезжать в сторону полной импровизации.
2) Если мы будем много импровизировать, как мы сможем получить одно и то же приключение?

Максимум, на что можно рассчитывать — это в обоих системах сыграть одну и ту же зацепку.

Хмм… интересный опыт. Есть желающие его проделать?
avatar
*W всегда будет сьезжать в сторону полной импровизации.
Неверно. Механика *W дает больше простора для рельс, чем GURPS.
avatar
Я вот думаю, что всяко не меньше. У меня даже есть нездоровое желание почитать те и другие правила и провести что-нибудь несложное.
avatar
А не лениво правил читать сугубо за академическое исследование?..
avatar
За сугубо академическое я ни в жизнь читать не стану. Я доведу до дела. Но перед тем как браться, десять раз подумаю.
avatar
По моему впечатлению, для рельс она даёт очень мало. Потому что я должен вводить крутые повороты каждый раз, когда выпадает 6-. А у меня, может, приключение построено на том, что в этом месте игроки преуспеют!
И вообще, как я заранее могу запасти столько крутых поворотов?
avatar
И вообще, как я заранее могу запасти столько крутых поворотов?

С трудом. Над сюжетом прийдется постоять в позе рака.
avatar
Нужно всего лишь в результате этих «крутых поворотов» давать игрокам бросать снова, чтобы следующим «крутым поворотом» вывезти их обратно на рельсу.
Учитывая же, что на самом деле, крутизна этого «крутого поворота» целиком и полностью определяется мастером, так что непонятно что мешает использовать и успехи и провалы проверок (исход и того и другого реально определяет мастер) чтобы вести игроков по стальной рельсе, с которой никак не свернуть.
Это издевательски простой способ рельсования, куда проще чем в ГУРПС, где серия неожиданно удачных\неудачных проверок может свернуть сюжет куда как надежнее.
avatar
А можно пример кратенького сюжета, по которому МС легко проведёт парти