+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

Это — очень расплывчатый ответ. Что влияет на то, как будут воспринимать значимость принимаемых решений те или иные игроки.
Значительность решений — это субъективность. Каждый вашу значительность выбора Игрока будет рассматривать через свою призму и считать по-разному.
что такое мастерский произвол.
К сожалению, нет. Мастерский произвол, это когда тебе дана возможность что-то сделать по правилам, но ты не можешь этого сделать потому, что Мастер запрещает.

Там набор правил, который преследует всех играющих без разницы. Они объективны в своих выполнениях.
Мне объяснить фундаментальное отличие в НРИ от компьютерной и настольной игры или не стоит?
Но ты сказал, что нельзя ввести правила для всего. Это возможно, для того, чтобы поддержать парадигму варианта Г. То есть ввести все правила, которые нужны и ни ногой в зону без правил.
Voi a la. Правила с правилами для всего (что нужно в игре).
Я играл только в DW, и на моей памяти, эти решения не были незначительными.
Для вас нет. А вот для других будут. Для третьих это будет через чур и т.д. по шкале.
Но скажем так, я почему-то не считаю, что смерть от пули — это fundamentally a success.
Зато ты спас друга, который, возможно, может помочь партии.
Почему нет?
Но невозможно ввести правила для всего.
Компьютерная игра, настольная игра. Там правила для всего, что нужно в игре и ничего другого, к тому же порой правила в этих двух сферах оцифровывают в некоторой степени некоторый конкретный фикшн.
«Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось завести машину»
Это не AW, так как как минимум можно предложить, что машина не завелась и предложить что-то, что заставит игрока не заводить машину и это будет Hard Bargain.
«Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось уйти от погони».
Тут правильно сказать, что «Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу перепало что-то по его мнению хорошее»
«если А, то ИР»
Эти решения в AW можно сделать незначительными. Как это описано выше.
Я не представляю себе, как должны располагаться персонажи относительно друг друга и окружающей обстановки, чтобы у данного персонажа возник выбор между ровно этими двумя возможностями.
В темноте с фонариком он заметил выключатель, там его поджидал Медведь с бензопилой в темноте, который заметил свет фонарика. Медведь выжидал, когда тот потянется за выключателем, так как знал, что конкретно ему нужно выключить, чтобы спасти друзей. Медведь также стоял тут давно и охранял выключатель. Но так как Медведь находится за укрытием, чтобы свет фонарика не выдал его положение, он сможет атаковать только руку, которая должна по его задумке потянуться к выключателю.

Легко. Могу ещё придумать кучу таких, если эта не нравится. Никаких проблем.

Он может предложить атаку бензопилой (inflict harm as established), после которой уже сам игрок выбирает, берёт он повреждения (3-harm messy) или теряет руку в качестве debility.
Хм, хорошо. Эти 3 харма его вынесут, либо он теряет руку. Ок? :3
Тут можно накручивать до бесконечности и всё будет укладываться, так как чётких материальных правила в AW нет.
Ну собственно что я тебя убеждаю, ты искренне веришь что что-то написаное в рулбуке может мешать участникам ломать и портить игру
Нет. Я верю не в это. Не надо мне приписывать такой ерунды.
Словески играются замечательным образом, даже при использовании 3d6 roll under. Но суть состоит в том, что я обсуждаю правила игры, которые уже были по-сути созданы в других играх. Именно сам набор правил, а не их уязвимость к произволу.

Уязвимость к произволу у AW сравним со словесками из-за того, что все материальные правила строятся игроками на игре на моменте разрешения ситуации и не могут быть использованы повторно (только если это не игра в «День Сурка»).
Здравый смысл никто не отменял. Конечно и в словеску можно играть лучше, чем в любую другую тяжёлую игру.
Угу, как и в ГУРПСе и в любой системе с формальным разрешением когда мастер раз-за-разом отнимает у игроков конфетку к которой они стремятся, потому что ничего ему не мешает.
Нет, если по конкретному этому действию есть правило.
См. Month Job Roll. Общее правило, которое регламентирует фактически всю подноготную за месяц твоей работы. Ты знаешь что будет на провал, на критический провал, на успех, на критический успех. На некоторых видах работ ты также будешь знать бонус, который приходит тебе за месяц работ одним броском.
И это всё решается правилом до тех пор пока группа не договорилась об обратном или Мастер не наложил своего вето.
Но я же уже писал, что это всё настолько натурально, что ни Мастер, ни Игроки не чувствуют, что Мастер манипулирует ими. Ведь все условия для этого созданы. Как и в словесках.
Но если вы с ним играете все же в одну игру и понимаете друг-друга то он такого не предложит.
Ну тогда мой ответ как у Герасимова: это не сложный выбор. По крайней мере с субъективной точки зрения.
Именно, это субъективное решение. Кто решает что такое «сложный» выбор, а что нет. Это всё безумно субъективно. Поэтому ты можешь спокойно делать выборы для Игроков, которые считаешь нужными и «сложными».
А вот тут твой английский тебя жестоко подводит, боюсь.
Но ведь даже примеры говорят об этом.: С
Да я уже понял, что это примитивное развлечение для девочек из старой доброй Англии.
Да, AW именно такая. И её настроить нельзя.: С
«Если А, то мастер решит в таких-то и таких-то рамках»
Но рамки также есть и в словесках (если Мастер не занимается беспределом). Всё также. Есть принципы, по которым персонажи герои (в зависимости от игры), есть такие фундаментальные вещи как Фэнтэзи, уже придуманная часть мира (каким бы образом они не были бы определены).

Как бы форма словески.
Окей, ты бросишь друга просто потому что он «уже не боец»?
Подожди, можешь выжить ты и помочь выиграть бой, так как лежит не боевой персонаж, к примеру, который обречёт партию на смерть.
Прости, но на какой практике?
Да, я про видео с игрой по AW.
Последняя строчка предыдущего абзаца, ага?
Fundamentaly Success — это не Success.
Это основной успех. То есть в принципе ситуация, в которой находился персонаж должна быть удачная для персонажа. И Hard Bargain показывает, что может быть удачна она и для персонажа инициатора хода, и для того, кого он может спасать, но не для персонажа.

То есть это не success персонажа в классическом понимании как в GURPS или в D&D, V:tM может быть.
В хаках *В где есть Death move это часто очень привлекательный выбор, можно уйти очень красиво.
Я говорю про AW.
Короче, записывем: MTP.
:D
GURPS в этом плане очень гибкая, можно и больше MTP, а можно больше правил хоть по схеме Г. Тут однозначного ответа нет.
GURPS порой вообще советует играть в полную словеску (GURPS Fatnasy, кажется, 6 страница).
Правильно, в GURPS МР не зависит от броска, поэтому может практически переписать его результат. А в AW МР полностью зависит от броска, поэтому успешность или неуспешность действий персонажа гарантированы броском.
И как это ограничит мастера, если удачность броска 16,67%. А он в некоторых ходах как в Read a Sitch фактически диктует действия для игроков в некоторых ответах на вопросы. :3
В GURPS ты свободен в этом плане.
Нельзя. Нет у МС такого хода.
Act Under Fire.
Техаский домик.
Партия в ловушке, вы находитесь под светом прожекторов ночью. Один из игроков пытается спасти партию, находится рядом с рубильником к этому свету. 7-9 на кубиках.
М: Ок, ты либо лишаешься руки и она в полёте дёргает рубильник, так как парень с бензопилой резко отхватывает тебе её. Либо ты уходишь, но спасаешься, а партия сама думает как выходить из этой ситуации.