+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

Тем не менее выбор-то тут очевидно лучше делать 1 живого и действующего, чем 1 боец, который не действует? Или как?
Но я более, чем уверен, что мастера тут ничто не остановит от того, чтобы сделать более очевидный выбор для игрока. К примеру, в Read a Sitch, которым как оказалось на практике пользуются постоянно и действуют так как Мастер сказал. :D
Bargain ты подставляешь себя и спасаешь его, либо остаёшься в живых.

Как ты думаешь, что лучше выбрать?
Но это ещё мягкий пример. На практике можно придумывать ещё лучше, имхо.
Нет, не в любой. Вот в AW это не так. Если у тебя выпало 10+, то у тебя получилось задуманное, и точка. А в GURPS на тебя сразу после успешного броска ещё могут выскочить медведи.
В общем случае и в Fate также, в GURPS такое происходит редко. Это потому что в GURPS в этом плане даётся больше свободы для МР. Там ты волен делать как угодно, лишь бы было хорошо игрокам. И да, там можно «играться» так с игроками. В D&D так делать куда тяжелее из-за большого пласта правил, которые чётко расписывают границу между МР и правилами.
Foster’s gang opens fire on Marie the brainer and Roark her friend picnicking on the burn. Roark’s hit, and Marie tries to drag him to cover. (On a 7–9, maybe I give her a hard bargain: she can get him to safety, but only if she takes a bullet herself.)
Добавь к этому, что она, к примеру, также ранена и ещё одно попадание свалит её с ног.
Но ты сам выше написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате».
Получаем, что в GURPS если успешный бросок, то МР, который вполне может перечеркнуть твой успех.
Как и в любой другой игре. :3
Но если вопрос касается уже установленных правил (все машины заводятся на какой-то бросок чего-то), то его менять МР уже будет обозначать использование Мастерского Вето, а не игре по правилам.

Постоянно пользоваться таким Вето плохой тон. Обычно если правила установлены и прописаны, а также все на них согласились, то МР из этой зоны уходит. К примеру, в GURPS можно всю социальную часть взаимодействий делать через GURPS Social Engineering и описывать только себе социальные взаимодействия, убирая тем самым некоторые социальные отношения персонажей и NPC из привычного МР. :3
hard choice
Но ведь Act Under Fire предлагает на самом деле три опции. Ugly Choice, Hard Bargain и Worse Outcome.

И Ugly Choice как бы говорит, что он действительно должен быть отвратительным. А значит можно ставить такие жуткие вещи, которые нам необходимо.

А это всё потому, что нет материального правила и дефиниций об этом всём.
Не понял к чему это?
Различается только порядок, в котором МР вводится в игру относительно броска.
Суть не та.
Разница в том, что бросок кубиков в GURPS не привязан к МР. А вот МР зависит от правила GURPS, так как правило диктует на месте Мастера события. У Игрока получилось или не получилось. И Мастер тут не причём.
Что и отличает его от МС, у которого такой возможности нет.
Значит МС не имеет должной фантазии, чтобы это сделать. Так как МС ничто не мешает свести к нулю старания персонажа.
Даже на простой получилось, «но ...» можно эпично отрезать руку персонажу бензопилой и сказать, что рука задела рубильник, которым он изначально хотел выключить свет.
Но теперь парень без руки. :3
Живой.

Что может мешать МС? Какие правила? :3
правил
Опять? Или как сделать Тараску в DW от Коммуниздия. :D
Правил или принципов? :3
Очень просто: называй разные сущности разными словами во избежание путаницы.
Да, ну и при таком подходе в GURPS у тебя всего один вариант: МР.
Не понимаю почему так? Ведь в GURPS есть объективные материальные правила, которые что-то определяют в отрыве от желаемых решений Мастера и Игроков.
В то время как МР в AW практически везде. И он не настраиваемый в своём количестве в AW, к примеру.

В том же GURPS ты можешь отказаться от львиной доли правил и снести их в МР без особых проблем.
Враньё же. В AW не может получиться то, что «не должно» (например, не заведётся сломанная машина), это противоречит say what fiction demands и say what honesty demands.
Но суть в том, что правил на тему того, что машина сломана нет.
К тому же нет механизмов, которые решили бы сломана машина или нет.
К тому же нельзя как в D&D или в GURPS сказать: «Чувак, если на этих кубиках выпадает n и меньше (больше), то машина исправна».

Завод машины решается именно что ходом (внешними факторами) или МР, которые зашит в ход. Поэтому AW так не сможет как другие системы.
Это часть геймплея. Мы это придумываем, потому что нам нравится придумывать, мы ради этого и играем. Это совершенно иное ощущение от игры, чем при использовании готовой карты, где не надо ничего решать.
Но это абсолютно другой вопрос, к данной теме (механика разрешения) прямого отношения не имеющий. Можно написать игру на движке *W, с ходами и осложнениями на 7-9, но без совместного придумывания, с готовым сеттингом. Не проблема.
(Забавно, что в предыдущем треде, где поминалась деревня Ивантеевка, ты писал, что в *W всё разжёвано и ничего придумывать не надо, в отличие от FATE и GURPS. А сейчас пишешь прямо противоположное).
Так, давай по новой. Там всё разжёвано там, где можно было бы придумывать и находу создавать мир (создавая персонажа прописывать ему каких-либо врагов, организацию, в которой он состоит, его отношения с какими-либо группами — это всё будет давать определённый мир, к тому же имя, возраст, Culture Familiriaty будут очень многое показывать о мире в целом, но это в AW срезано (да просто если отвечать на вопросы в GURPS, ответы на которые даст доп. 5 очков уже тебе дадут огромный мир, если все 5 игроков на них ответят, а не возьмут буклет)). То есть вы мир создаёте уже из готовых персонажей (там есть имена, ходы, информация) и их механик.
Иными словами. А что тут создавать? Если даже вихрь имеется? Создаются только определённые частности, которые порой даже не стоят внимания. И это опять же порой лишняя работа.

Что показательно, игра, которую я скидывал с youtube по AW.
Мастер: А как у вас в мире происходит торговля?
Игрок: Ну мы обмениваемся разными натуральными нужными вещами, проволок там, ещё чем-то и т.п.
И потом всю игру «Я это сделаю, но за 2 бартера». Okay.jpg.

Вон другой парень по DW расписывал как у него круто получилось пауков ввести. А если почитать ему ещё монстрятник D&D для вдохновения. М-м-м-м. :3 Да ещё учесть взаимодействие его пауков, да с другими существами.
Ну и что? Так и AW — это не сплошной МР.
Правила урезаны и ведут к схеме «Если А, то МР». В редких случаях к точному результату.
И как поженить одно с другим?
Зачем это женить?
Суть в том, что в AW нет правил, на которые мог бы опираться игрок, зная, что его персонаж может. Он реально компетентен. И помешать ему могут только внешние события, которые он заранее предусматривает. К примеру:
— Делаю осмотр машины, если она не готова и не сможет вынести тяжёлой дороги, то чиню, мою, промываю, если надо пересоберу двигатель.
— Ок, кидаю за тебя по секрету Mechanic. *прыгают кубики. 6 по GURPS против навыка 14+4 за взятие больше времени на задачу*. Да, всё отлично. Ты провозился неделю. Ты абсолютно уверен в том, что машина выдержит теперь всё что угодно. Ты укрепил подвеску в том числе. Но в этот же самый момент к тебе в мастерскую врываются.
— Круто! Завожу машину и по газам.
Вот уже в последнем бросок не нужен. И это во многом из-за набора правил, которые диктуют, что от некоторых «ходов» в таких системах как, к примеру, GURPS ты можешь выходить из них без Read a Stich и вообще бросков кубиков как таковых, так как ты расположил ситуацию благоприятно для себя.

Но это не мешает Мастеру придумать другой МР. И Игрок будет знать, что всё то, что зависело от него и его персонажа он сделал. И система тут не причём, а скорее он что-то не предусмотрел, а возможно отнёсся к чему-то беспечно.
между несколькими вариантами игроку.
Которые он придумывает для игрока, верно?
Как ты думаешь, Мастер с действительно хорошей фантазии не сможет повлиять на предоставляемый выбор? :3
Он не плох как часть игрового процесса, но плох как результат деятельности геймдизайнера?
Да. Ведь это всё уже давно было придумано другими людьми, другими системами. Это уже было в том же V:tM. Смысла в правиле «Если А, то МР» нет как такого.
Ты поступаешь очень плохо, смешивая внутриигровые исходы (см. (1-8) в оригинальном посте) и варианты происходящего за столом. Лучше это называть как-то по-разному.
Не знаю как это сделать. Основная идея лежит в том, что вариантов всего 2: МР, либо его нет. Так как МР может кардинально влиять на сцену, даже при частичном исходе.
Нет.
Что именно я должен был почувствовать?
Закрытую эко систему. Либо у тебя получается даже если не должно, либо неизвестность.
То есть?
Если брать вариант Г., то, к примеру, к персонажам со скоростью 5 клеток в раунд с одной стороны может приближаться огненный валну размером с дом, с другой стороны бегут враги численностью в 3 человека со скоростью 2 клетки в раунд, они скорее всего устанут по правилам усталости и прибегут ослабленными, в этот момент из-за звуков колокольни главные ворота города закрываются, а машина героев встряла в потоке людей, которые пытаются убежать от валуна и найти укрытие.
Из-за обилия «запущенных» правил игровой партией, которые «триггерят» друг дружку возникают соверешнно невероятные события, которые могут переидти во что-то совсем невероятное и не ясное в некотором будущем. Это может быть что угодно. От аналога жёсткого хода под игроков до невероятно крутого решения ситуации (они вышли из машины и сделали своих чучел, враги побежали к чучелам, но поздно осознали, что машина на пути валуна, а они слишком усталые, чтобы убегать).
То же самое возможно в А., Б., В., Г.
Но вот в Д. с этим будут сложности, так как тебе, коненчо, нужно создавать угрозы, но они должны иметь определённый предусмотренный для них результат. То есть тебе говорят, что надо сделать «плохо»" для партии.
Партия не должна из этого «плохо» вдруг сделать себе хорошо.
Заранее проработать энкаунтер — плохо совместимо с play to see what happens. Тут дело не в степени формализованности системы, а в том, что заранее проработанные энкаунтеры антагонистичны тому геймплею, который мы хотим получить. И нет, мы не делаем работу, которая уже была сделана в других играх: выглядит похоже, но это другая работа.
Почему же это плохо совместимо? Энкаунтеров можно делать много и разнообразных, а можно не делать и пользоваться готовыми. Прямо на месте придётся потренировать фантазию, что объяснить, почему добрый Единорог напал на партию добрых приключенцев и т.д.

Эта работа по созданию микроправил, дефиниций мира, некототрых его законов, которые вы делает непосредственно во время игры. То есть вы делаете всё то, что к примеру, уже сделано в Fallout (где вы не реашете как в мире происходит бартер, какие персонажи бывают, какой мир, где находястя основные города, местность и т.д.).
Да, потому что мы играем в настольную ролевую игру.
Если вы не делаете того же самого, значит, вы играете в бордгейм или interactive fiction. Разные хобби, да.
Суть в том, что НРИ, это не сплошной МР. Она отчасти МР, и отчасти правила, которые уже придуманы (даже в словеске со временем появляются свои правила в итоге; это могут быть как процессуальные (мы кидаем d20), так и материальные (каждый раз, когда Федя говорит бл$%ь он теряет 1 золотой), а также дефиниции (Драконы в нашем мире — это огромные красные ящероподобные существа, изрыгающие пламя), и даже принципы (мы играем в Лайт Фэнтэзи как у Шекспира «Сон в Летнюю Ночь»)).
Это как золотая середина для каждого. Каждый смешивает для себя эти пропорции в том количестве, в котором им нравится.
Если «плохого нет ничего», почему ты тогда пишешь, что это «плохой, ужасный геймдизайн»?
Потому что он примитивный. Но в примитивности геймдизайна нет ничего плохого. Просто это плохой геймдизайн.

Я не знаю как иначе сказать. :D
А почему собственно? Чем конкретно плохо «Если А, то МР»?
Плохого нет ничего. Просто правила примитивные.
Куда более сложнее придумать материальное общее для таких событий правило, чем решить ситуацию «прям вот щас». То есть сложнее придумать «Если А, то Б», чтобы оно подошло всем, чем «Если А, то МР».

Ведь большая часть игровых правил других систем говорит о том, что если вас «Если А, то Б» не устраивает, то делайте «Если А, то МР», к примеру, V:tM это правило постулирует в своих книгах.
P.S. Очень прошу не путайте «описание» Мастера (Мастер не решает, он описывает события, которые были решены) и МР (Мастер мысленно, либо устно, может быть письменно решил исход и потом описал).
А теперь об опасной теме:
— неверно утверждать, что в AW может произойти что-то такое, чего не может произойти в GURPS (а-а, медведи!); и там, и там бросок служит для выбора одного элемента из множества возможностей, которое задано фикшеном;
Верно утверждать, что бросок кубиков в GURPS не влияет на появление (Медведей), он регламентирует действие произошедшие или нет в силу навыка персонажа, а не в силу внешней ситуации, которая вдруг ухудшилась. Но ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате.
— поэтому неверно, что игрок в AW должен больше, чем игрок в GURPS, боятся каких-то неизвестных рисков, непредсказуемых последствий и т.д.;
Это верно. В силу того, что игрок в GURPS будет иметь набор правил, в которых он будет уверен и на провалы тоже. Картина в AW обратная. Всё будет зависеть от МР, кроме удачного броска (который 10+, который 16,67%).
"Но а если не видно разницы, зачем платить больше?"
— реклама Доси
— в AW у ведущего реально меньше возможностей навязать свой вариант развития событий; в этом смысле ближе к словеске оказывается как раз GURPS;
Умелый мастер может замечательным образом распорядиться Hard Bargain и Ugly Choice в такой степени, что навязывание игры даже не замечается Мастером и игроками. Так как это навязывание игры заложено в структуру. Материальных правил нет. Никто не может сопротивляться какой-либо воле Мастера какой бы она не была и что бы этому игроку не нравилось. Не к чему аппелировать.
Именно поэтому всё происходит естественным образом в AW как и в словесках, когда люди соглашаются с авторитетом Мастера. «Если А, то МР»
В GURPS ситуация обратная. Если правила, на которые Мастер и Игроки согласились, то там всё будет решено объективными правилами, на которые эта партия согласилась. Остальное допустимый МР, который определяется группой, либо Мастером в Campaign Planning Form, который также ограничивает мастера в возможных МР. В купе с разными принципами игр описанными в многочисленных книгах как GURPS Fantasy, к примеру, которые ограничат жанр ещё большим набором принципов, чем в AW.

— степень субъективности в GURPS может варьировать, но либо она сравнима с AW, либо мы вынуждены привлекать очень много кранча.
В AW заранее заложенно меньше объективности, чем в любой другой системе, где есть материальные правила. В AW их попросту нет (преувеличиваю, конечно, они есть, но их не много). И это сделано в купе с Общими процессуальными правилами. В итоге вы получаем, что получаем.
Если сравнивать в GURPS, то по крайней мере второй стороне дадут, к примеру, дадут активно защититься (один из принципов GURPS, что игрок, которого атакует имеет право бросить кубики на защиту в распалагющей ситуации, где такой игрок может защищаться от чего-либо). Поэтому вместо 1 броска, весь исход боя между двумя гладиаторами может быть решён за два броска и описан Мастером.
Далее:
  • — в отличие от А и В, успех или неуспех намерений персонажа не находится в руках ведущего, он определяется броском; нельзя получить на успехе (7), а на провале (6);
    Суть состоит в том, что броски происходят постоянно. Бросить 10+ при 0 бонусов это всего навсего 16,67% от общего чисал бросков. В остальных 83,33% вы так или иначе находитесь на поле «Мастер рассказал» (бонусы, конечно же, меняют картину; можете посчитать сами).
  • — в отличие от Б, мы выбираем из всего множества возможных исходов, не жертвуя потенциально интересными опциями;
    Как вы видите, если ваша игра не компьютерная и в связке «Если А, то Б» имеется также «Если А, то МР» вы можете даже при бинарном разрешении конфликтов иметь порой даже лучше, чем в этой системе. Так как ваше Free Form никто ограничивать не будет. Всё будет зависеть только от фана и как ваша группа его представляет. Но для этого нужно больше навыка. Поэтому потренироваться на кошках на *W следует, чтобы понять базовые принципы;
  • — в отличие от Г, нам не нужно стопицот бросков и каждый бросок важен.
    Суть в том, что это гипербола. В большинстве указанных систем как Г. броски регламентируются правилами о том, когда нужно бросать, а когда нет. И практически во всех играх кубики кидаются, когда это важно. В некоторых играх даже отдельную главу для этого пишут, чтобы показать, когда надо, когда не надо кидать.
    В AW порой это может доходить до своего рода обсурда, как Act Under Fire, когда на вас есть засада где-то. Некоторые мастера просто говорят, что тут зона риска. Возможно другие как-то подругому справляются с этим.
    Иными словами из-за безумной общности этих процессуальных правил, это превращается в рисование картины кисточкой на ковше бульдозера.
    Либо обратная ситуация, когда игроки не знают какие ходы нужно использовать для определённых действий персонажа(ей), когда общий ход Act Under Fire не подходит;
Иными словами все 8. вариантов возможны в любой системе при должном использовании МР. В том числе и в GURPS. И даже при варианте Б. Но как вы спросите? Очень просто. МР. Вы пробросили на «завести машину». Объективное правило не диктует вам сцену, она сообщает вам только о том, что вам удалось или нет повернуть ключ зажигания в стрессовой ситуации. Это если в случае правила из Б., которое даёт только два результата. А вот всё остальное определяется МР. То есть, «да, ты повернул ключ, но машина всё равно не завелась». Либо это могло произойти по другому правилу. «При заведении машины, на 12+ она завелась», а бросок был 13, к примеру (но это уже вариант Г.).
То есть в этом случае и Б. и Д. в этом случае относительно одинаковы, за исключением того, что Д. всё равно даст вам заведённую машину, даже если она была сломана или заводится только после фразы «Будь я проклят, когда сел за баранку этого пылесоса!». Чувствуете?

То есть в правиле Д. на самом деле у вас всего два (!) возможных исхода. У вас получилось, либо Мастер расскажет, как оно всё было.

Почему данный подход ужасный геймдизайн?
  • Правила примитивные, «Если А, то МР» — это магическое чаяпитие из игр девочек из Англии древних времён;
  • Ограничивает вас в материальных правилах, но приэтом связывает руки в процессуальных;
  • Вы проделываете ту работу за автора, которую уже была сделана за вас в других играх, например, слова одного из игроков:
    В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное.
    И простейший ответ:
    Или он кинет кубики по таблице энкоунтеров на 1 ECL и расскажет кого встретили путники и в каком составе прямо во время игры.
    То есть вы за столом как и в словеске занимаетесь тем, что придумываете множество микроправил для каждой отдельной ситуации исходя из ограничений, которая ставит перед вами система, хотя большая часть механизмов уже давно существует.
Именно из-за этой «обрезанности» *W игры хорошо подходят для людей, которые не хотят лишний раз морочиться «правилами». И прекрасно подходят для новичков. А также хорошо играются у ролевиков, которые давно практикуют словески.