Бран пробегая мимо этого места к машине, чтобы ее завести машину в этой проволоке не запутался, не видел и даже не совершал проверку зрения, чтобы увидеть, а преследующие его бандиты неожиданно в ней запутались. Данная ситуация прекрасно возможна в *W и ни разу не возможна в GURPS.
То есть в GURPS проволока или есть изначально и хитрый Бран, зная проход специально пробежал по свободному месту, или лежит изначально и Бран не знает — тогда он сам может в ней запутаться или ее там нет.
Тогда как в *W она материализуется на моменте разрешения броска Брана.
Во-первых, описания ходов определяют, когда бросать.
Вы не забыли, что ситуация создается все еще мастером? И ему не проблема после «крутого поворота» создать ситуацию, которая немедленно потребует еще бросков. В полном соответствии с правилами.
Во-вторых, есть различные группы Сил, которые взаимодействуют по правилам угроз.
Которые правила позволяют издевательски легко устроить рельсу.
Но самое главное — пока именно мастер на свое усмотрение трактует результат броска — рельсу всегда строить легко.
а) Где нарушение? Меня вообще не интересует что там эти игроки бросают, я прямо выполняю всякий раз то что написано в их ходах. Просто так получилось, что все дороги ведут в Рим (то есть на рельсу).
б) Смешно. Тут ровно также нарушения нет, особенно учитывая право мастера делать кастомные ходы.
в) Разве что здесь, но я говорю о механике. Ну и вообще про принципы мы достаточно поговорили в свое время, не будем возвращаться. Достаточно того, что в духе вашего гуру Эдвардса, укажу на несоотвествие декларируемых принципов наблюдаемой механике.
В принципе — практически любой стелс-экшен. В *W если мастеру нужно чтобы персонажей не заметили, их не заметят. Они могут потерять оборудование, порезаться о колючую проволоку, и кучу чего еще — но если мастер не хочет чтобы их заметили — их не заметят.
В ГУРПС же, если я делаю заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», мастер делает проверку зрения и выкидывает критический успех. Все, партию заметили и это однозначно.
Я не против того, что по *W можно играть импровизируя (как в общем-то и по другим системам и тут я не вижу, чего дает *W именно механически для этого). Я против утверждения, что по системе нельзя водить рельсы. Можно и куда как проще, чем в классических системах.
Нужно всего лишь в результате этих «крутых поворотов» давать игрокам бросать снова, чтобы следующим «крутым поворотом» вывезти их обратно на рельсу.
Учитывая же, что на самом деле, крутизна этого «крутого поворота» целиком и полностью определяется мастером, так что непонятно что мешает использовать и успехи и провалы проверок (исход и того и другого реально определяет мастер) чтобы вести игроков по стальной рельсе, с которой никак не свернуть.
Это издевательски простой способ рельсования, куда проще чем в ГУРПС, где серия неожиданно удачных\неудачных проверок может свернуть сюжет куда как надежнее.
Если следовать дальше по данной логике, то выяснится, что и легкие правила избыточны, так как для ролевой игры хватает просто мастера и игроков и придти к выводу, что системы вообще не нужны, а те кто по ним играет «стараются натянуть сову на глобус, и прилепить к этим ощущениям какое-то правдоподобное объяснение, с точки зрения функций любимой системы», создавая себе «иллюзию контроля».
При этом модификация броска на определение яда от результата броска вкуса — чистое домашнее правило,
Я использую проверку вкуса как механизм, позволяющий определить, является ли чувство вкуса адекватным improvised equipment, правила по которому никак не домашние. Я слабо верю в способность определить химическую субстанцию без адекватной химлаборатории, а даже переносная химическая лаборатория позволяет делать это с пенальти -2 за недостаточно качественную экипировку. Позволять определять на вкус без пенальти — ИМО чересчур.
Но тем не менее, если игрок меня спросит, как я буду разрешать его заявку игромеханически я ему расскажу — и он сам будет решать пытаться ему или нет. То есть результат для него будет очевиден.
Хм. Почему не подтверждаются? Исходя из ситуации, Бен решил попробовать определить яд на вкус. В принципе, если в описании яда есть указание на какой-либо вкус, сделать это можно (если написано, что яд безвкусен или почти безвкусен естественно нельзя).
Если яд определить на вкус можно, то мы кидаем проверку чувства вкуса (как собственно для того чтобы что-то увидеть мы кидаем проверку зрения). Это в бейсик сете есть. Если проверка успешная, проверяем яды с пенальти за «импровизированное оборудование» (в БС есть). В случае провала попытки считаем ситуацию за «отсутствие оборудования», что или дает полагающееся пенальти или делает задачу вообще невозможной. Чтобы распознать яд, надо произвести проверку навыка ядов с модификацией за оборудование (жаль, что у Бена нет химической лаборатории и десятка ассистентов).
Зависит от яда, наличия у Бена определенных адвантаджей и дисадвантаджей и скиллов.
Например если яд контактный, то на моменте попробовать — Бен получит на себя его действие.
Если Бен в ядах не разбирается, то бросать вообще нет смысла (даже в случае успешного сенс ролла, Бен не сможет сказать, что в склянке). Если Бен знаком с ядами (имеет соответствующий скилл), то результат сенс ролла позволит ему сделать проверку знания ядов (или химии) на определение того, что он пробует. Результат сенс ролла будет модифицировать сложность проверки знания ядов.
С тем, что в ГУРПС разрешение игровой ситуации — это сумма разрешений заявок, каждая из которых разрешается броском с четким, предсказуемым результатом. Это создает нам логичную и понятную картину разрешения ситуации.
Как это можно сравнить с «я кинул кубик и мастер решил, что произошло», я не понимаю.
Учитывая, что в *W именно ведущий определяет осложнения в случае «броска с осложнениями», а также все осложнения, возникающие в результате провала, я в общем-то не вижу различий между подходом *W и словеской, кроме разве что фигового листка в виде броска, результаты которого трактуются не четкими правилами, а ведущим.
— неверно утверждать, что в AW может произойти что-то такое, чего не может произойти в GURPS (а-а, медведи!); и там, и там бросок служит для выбора одного элемента из множества возможностей, которое задано фикшеном;
Прямая ложь — в GURPS результаты броска строго предсказуемы. То есть я знаю, что произойдет в результате конкретного действия. Я знаю заранее все возможные последствия, возникающие в результате заявки «я стреляю из пистолета». В *W это не так.
— поэтому неверно, что игрок в AW должен больше, чем игрок в GURPS, боятся каких-то неизвестных рисков, непредсказуемых последствий и т.д.;
См выше.
степень субъективности в GURPS может варьировать, но либо она сравнима с AW, либо мы вынуждены привлекать очень много кранча.
Неверно. Разница с субъективности между словеской и хеви-рулз системой именно что несравнима.
Рещение о записи в культисты принимаю я. В данном случае, человек не подходит по главному критерию — он не пытается рассказывать про «суть *W» + он играет в 7м.
Так что не культист.
То есть в GURPS проволока или есть изначально и хитрый Бран, зная проход специально пробежал по свободному месту, или лежит изначально и Бран не знает — тогда он сам может в ней запутаться или ее там нет.
Тогда как в *W она материализуется на моменте разрешения броска Брана.
Которые правила позволяют издевательски легко устроить рельсу.
Но самое главное — пока именно мастер на свое усмотрение трактует результат броска — рельсу всегда строить легко.
б) Смешно. Тут ровно также нарушения нет, особенно учитывая право мастера делать кастомные ходы.
в) Разве что здесь, но я говорю о механике. Ну и вообще про принципы мы достаточно поговорили в свое время, не будем возвращаться. Достаточно того, что в духе вашего гуру Эдвардса, укажу на несоотвествие декларируемых принципов наблюдаемой механике.
В ГУРПС же, если я делаю заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», мастер делает проверку зрения и выкидывает критический успех. Все, партию заметили и это однозначно.
Учитывая же, что на самом деле, крутизна этого «крутого поворота» целиком и полностью определяется мастером, так что непонятно что мешает использовать и успехи и провалы проверок (исход и того и другого реально определяет мастер) чтобы вести игроков по стальной рельсе, с которой никак не свернуть.
Это издевательски простой способ рельсования, куда проще чем в ГУРПС, где серия неожиданно удачных\неудачных проверок может свернуть сюжет куда как надежнее.
Но тем не менее, если игрок меня спросит, как я буду разрешать его заявку игромеханически я ему расскажу — и он сам будет решать пытаться ему или нет. То есть результат для него будет очевиден.
Если яд определить на вкус можно, то мы кидаем проверку чувства вкуса (как собственно для того чтобы что-то увидеть мы кидаем проверку зрения). Это в бейсик сете есть. Если проверка успешная, проверяем яды с пенальти за «импровизированное оборудование» (в БС есть). В случае провала попытки считаем ситуацию за «отсутствие оборудования», что или дает полагающееся пенальти или делает задачу вообще невозможной. Чтобы распознать яд, надо произвести проверку навыка ядов с модификацией за оборудование (жаль, что у Бена нет химической лаборатории и десятка ассистентов).
Все возможны.
Например если яд контактный, то на моменте попробовать — Бен получит на себя его действие.
Если Бен в ядах не разбирается, то бросать вообще нет смысла (даже в случае успешного сенс ролла, Бен не сможет сказать, что в склянке). Если Бен знаком с ядами (имеет соответствующий скилл), то результат сенс ролла позволит ему сделать проверку знания ядов (или химии) на определение того, что он пробует. Результат сенс ролла будет модифицировать сложность проверки знания ядов.
Как это можно сравнить с «я кинул кубик и мастер решил, что произошло», я не понимаю.
Прямая ложь — в GURPS результаты броска строго предсказуемы. То есть я знаю, что произойдет в результате конкретного действия. Я знаю заранее все возможные последствия, возникающие в результате заявки «я стреляю из пистолета». В *W это не так.
См выше.
Неверно. Разница с субъективности между словеской и хеви-рулз системой именно что несравнима.
Так что не культист.
Все таки жаль, что система загнулась.