+878.60
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
На имке есть только один человек, которого я заигнорила бы и это не Халлвард =)
Так что правильным было бы тебе игнорить Алиту и Халлварда, если тебе уж настолько эти дискуссии не нравятся.
1) Не вижу большой разницы между быть неизвестным по сравнению с Бейкером и быть неизвестным вообще.
2) Если нет имени — приходится завлекать другим. В частности — попытками усесться на поезд популярности OSR и действительно хорошо оформленным кикстартером. Топовых результатов получить почти наверняка не получится, но получить деньги можно. Собственно учитывая сколько Латорра попросил — относительный успех для него самого стал неожиданностью.
3) Но в целом — вот я посмотрела топ 10 РПГ профинансированных кикстартером — там только одна выбивается из принципа первичности «имени» — Through the Breach: A Malifaux Roleplaying Game (240к), но и там, какое-то имя было и до кикстартера.
Это не новость конечно, это просто подтверждение моего старого тезиса, что Бэйкер не пилит кикстартеры не потому, что ему некогда (или лень) заниматься обратной связью, а просто потому что ему денег не дадут. Вернее дадут, но небольшая группка фанатов, которые купят и так, то есть кикстартер не приведет к увеличению продаж.
Насчет ЛотФП — система, которая интересна трем с половиной анонимусам и известна возможно ажно четырем. Приводить примеры касаемо ЛотФП это все равно как проводить конкурс, определяющий самую популярную систему на Форже. Результаты будут мягко говоря отличаться от реальности.
На кикстартере очень много зависит от имени. Если имя есть, то деньги будут, независимо от подачи материала. У Эдвардса имени нет.
Под Монте Кука люди готовы давать деньги, под «известного» дизайнера Эдвардса — нет. Просто потому что он «широко известен в узких кругах» или попросту — интересует практически исключительно форжитов. Подача материала здесь ни при чем — простейший поиск по Кикстартеру найдет немало проектов, собравших примерно те же деньги, что и этот, оформленных еще хуже.
Мда… Вспоминая один старый разговор — вот поэтому-то Бейкер и не мутит кикстартеров. Ажно 6к долларов за неделю. «Знаменитый геймдизайнер» Эдвардс, омг.
Если вам так важны плюсы и минусы, я могу заплюсовать все ваши посты в этом треде).
Мне не жалко, благо пока нет возможности выяснить кто плюсует и минусует, информативности оценки не несут никакой.
Я читала Fell on Shadowkeep. Там вполне себе сюжет.
Идея в том, что модули ДнД4 это модули, в которых так или иначе есть достаточно четкая сюжетная линия.
Методы решения проблем не есть способ сойти с сюжета, это способы по оному сюжету двигаться.
Вот прямо несколько постов вниз человек пишет, что проделал эту работу и все прекрасно получается. Чего собственно и следовало ожидать.
Я повторяю — речь не идет о том, кому и что водить. Я говорю о принципиальной возможности водить рельсы с данной механикой. И она есть.
Насилия над системой не требует.
Но водить безусловно стоит то, что вам интересно.
И не будет вообще кидать никакой проверки зрения.

Тогда будет проверка слуха. Пенальти конечно будут большие, но natural 3 is always critical success.

И мне это кажется менее странным решением, чем в ответ на провал хода act under fire на заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», сделать жёсткий ход, никак не связанный с обнаружением.
Не буду спорить, но игромеханически это вполне легально.
Бран пробегая мимо этого места к машине, чтобы ее завести машину в этой проволоке не запутался, не видел и даже не совершал проверку зрения, чтобы увидеть, а преследующие его бандиты неожиданно в ней запутались. Данная ситуация прекрасно возможна в *W и ни разу не возможна в GURPS.
То есть в GURPS проволока или есть изначально и хитрый Бран, зная проход специально пробежал по свободному месту, или лежит изначально и Бран не знает — тогда он сам может в ней запутаться или ее там нет.
Тогда как в *W она материализуется на моменте разрешения броска Брана.
Создать ситуацию, требующую заявки игрока сколько-либо сложно? Не замечала.
Во-первых, описания ходов определяют, когда бросать.
Вы не забыли, что ситуация создается все еще мастером? И ему не проблема после «крутого поворота» создать ситуацию, которая немедленно потребует еще бросков. В полном соответствии с правилами.
Во-вторых, есть различные группы Сил, которые взаимодействуют по правилам угроз.
Которые правила позволяют издевательски легко устроить рельсу.
Но самое главное — пока именно мастер на свое усмотрение трактует результат броска — рельсу всегда строить легко.
а) Где нарушение? Меня вообще не интересует что там эти игроки бросают, я прямо выполняю всякий раз то что написано в их ходах. Просто так получилось, что все дороги ведут в Рим (то есть на рельсу).
б) Смешно. Тут ровно также нарушения нет, особенно учитывая право мастера делать кастомные ходы.
в) Разве что здесь, но я говорю о механике. Ну и вообще про принципы мы достаточно поговорили в свое время, не будем возвращаться. Достаточно того, что в духе вашего гуру Эдвардса, укажу на несоотвествие декларируемых принципов наблюдаемой механике.
В принципе — практически любой стелс-экшен. В *W если мастеру нужно чтобы персонажей не заметили, их не заметят. Они могут потерять оборудование, порезаться о колючую проволоку, и кучу чего еще — но если мастер не хочет чтобы их заметили — их не заметят.
В ГУРПС же, если я делаю заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», мастер делает проверку зрения и выкидывает критический успех. Все, партию заметили и это однозначно.
Я не против того, что по *W можно играть импровизируя (как в общем-то и по другим системам и тут я не вижу, чего дает *W именно механически для этого). Я против утверждения, что по системе нельзя водить рельсы. Можно и куда как проще, чем в классических системах.

Нужно всего лишь в результате этих «крутых поворотов» давать игрокам бросать снова, чтобы следующим «крутым поворотом» вывезти их обратно на рельсу.
Учитывая же, что на самом деле, крутизна этого «крутого поворота» целиком и полностью определяется мастером, так что непонятно что мешает использовать и успехи и провалы проверок (исход и того и другого реально определяет мастер) чтобы вести игроков по стальной рельсе, с которой никак не свернуть.
Это издевательски простой способ рельсования, куда проще чем в ГУРПС, где серия неожиданно удачных\неудачных проверок может свернуть сюжет куда как надежнее.
*W всегда будет сьезжать в сторону полной импровизации.
Неверно. Механика *W дает больше простора для рельс, чем GURPS.
Если следовать дальше по данной логике, то выяснится, что и легкие правила избыточны, так как для ролевой игры хватает просто мастера и игроков и придти к выводу, что системы вообще не нужны, а те кто по ним играет «стараются натянуть сову на глобус, и прилепить к этим ощущениям какое-то правдоподобное объяснение, с точки зрения функций любимой системы», создавая себе «иллюзию контроля».