Она могла привести к более сложной ситуации, но не привела.
К слову сказать, однажды пришлось очень серьезно вмешиваться в ход игры.
Полетел один человек на корабле из точки А в точку Б. А его убить захотели (он изрядно насолил сильным мира сего). И в гипердрайв ему засунули мину :) Садится он в корабь, стартует, уходит в гиперпрыжок… а через часик срабатывает мина.
И что делать? Гипердрайву кирдык, по имеющейся теории его «выкидывает» из гиперпрыжка, его скорость мгновенно становится равна скорости света и он превращается в облако фотонов.
Телепорты не отличаются от космических кораблей в твоей трактовке кораблей-как-транспорта!
Если во время полета на корабле ничего не должно происходить — нахрена тогда они вообще летают, время внутриигровое тратят, пускай телепортом — бамц, и ты уже за 100500 парсеков.
Вот чо это было? И какие эмоции это оставило у игроков? Недоумение, облом ожиданий, раздражение, тревогу.
А, понял о чем речь. Нет, у моих игроков такие редкие ситуации не вызывают вышеперечисленных эмоций. Чаще всего игроки интересуются «А что было то, Мастер, расскажи».
Рассказываю. Потом играем дальше.
Нет, ну если нагнетать обстановку, а потом обламывать — то конечно плохо, да. Но вообще мастер должен кубики кидать с покерфейсом :) Не всегда получается правда :(
Смотрите мой комментарий про записи игровых сессий.
но если это были пол-минуты боя по всем правилам GURPS с участием 20+ бойцов, то это может здорово утомить всех участников игрового процесса
Я стараюсь избегать таких ситуаций. В конце концов, с нынешней боевой системой (внимание, мы возвращаемся к истокам дискуссии!) взаимодействие (ситуацию дуэли) удалось свести буквально к 1-2 броскам, что положительно сказалось на скорости течения боя, описаниях и динамике вцелом.
Пусть лучше обсуждает решение с мастерским персонажем.
Не хочет — заставь?
нет. что из того, что я сказал, является игрой против игрока?
Навязывание модели взаимодействия, удобной тебе-мастеру.
«вломиться, стреляя из всех стволов, а там разберёмся» — достаточно хороший вариант, чтобы не проиграть по всем статьям.
Убить всех человеков. Примитивно. Очень подходящий способ решения проблемы для дипломата и офицера СБ, чья цель и задача — сохранение баланса между действующими силами государства. Просто убить их всех.
А цель этого гласа с небес? Обсуждение «куда идти, направо или налево» — это тоже игра. Общение идет? Идет. Игроки развлекаются — развлекаются. Игра? Игра. А ты её ломаешь! Своими гласами с небес, потому что тебе стало СКУЧНО, ты счел, что «динамика провисла».
А вот игроки так не считают, у них дискуссия, и у каждого есть свое мнение. Один считает, что пофигу, оглушили охранников или убили. Другой — человеконенавистник, он бы вообще всех человеков убил. Третий — прямо таки праведник, всех спасти готов.
Песочница — это плохо?
Она могла привести к более сложной ситуации, но не привела.
К слову сказать, однажды пришлось очень серьезно вмешиваться в ход игры.
Полетел один человек на корабле из точки А в точку Б. А его убить захотели (он изрядно насолил сильным мира сего). И в гипердрайв ему засунули мину :) Садится он в корабь, стартует, уходит в гиперпрыжок… а через часик срабатывает мина.
И что делать? Гипердрайву кирдык, по имеющейся теории его «выкидывает» из гиперпрыжка, его скорость мгновенно становится равна скорости света и он превращается в облако фотонов.
Перенакидывать?
Скучно. Приходится «разбавлять» такой скип энкаунтерами.
Если во время полета на корабле ничего не должно происходить — нахрена тогда они вообще летают, время внутриигровое тратят, пускай телепортом — бамц, и ты уже за 100500 парсеков.
А, понял о чем речь. Нет, у моих игроков такие редкие ситуации не вызывают вышеперечисленных эмоций. Чаще всего игроки интересуются «А что было то, Мастер, расскажи».
Рассказываю. Потом играем дальше.
Нет, ну если нагнетать обстановку, а потом обламывать — то конечно плохо, да. Но вообще мастер должен кубики кидать с покерфейсом :) Не всегда получается правда :(
Смотрите мой комментарий про записи игровых сессий.
Я стараюсь избегать таких ситуаций. В конце концов, с нынешней боевой системой (внимание, мы возвращаемся к истокам дискуссии!) взаимодействие (ситуацию дуэли) удалось свести буквально к 1-2 броскам, что положительно сказалось на скорости течения боя, описаниях и динамике вцелом.
Навязывание модели взаимодействия, удобной тебе-мастеру.
Убить всех человеков. Примитивно. Очень подходящий способ решения проблемы для дипломата и офицера СБ, чья цель и задача — сохранение баланса между действующими силами государства. Просто убить их всех.
Не упрощайте чужие игры до перестрелки.
А вот игроки так не считают, у них дискуссия, и у каждого есть свое мнение. Один считает, что пофигу, оглушили охранников или убили. Другой — человеконенавистник, он бы вообще всех человеков убил. Третий — прямо таки праведник, всех спасти готов.
Мастер, ты не много на себя берешь то?
так кто же задает пресловутую динамику игры? Мастер? Игроки?
И так ли важна динамика?
Просто выдай своим игрокам информацию:
Против вас монстр 10+8HD, 2 attacks: front 3d6 fire, 1/2 s/t magic, tail attack: crush d12 damage s/t 1/2 dex, 12000 exp, treasure type AD+.
Описания не нужны!
Затяни описание — как игрок? Описание чего?
Вы действительно их все применяете в своих играх? Честь вам и хвала, мне есть чему у вас поучиться. И моим игрокам — у ваших.
А это напрямую такой пример игры: мастер навязывает им действия.