Смотрите мой комментарий про записи игровых сессий.
но если это были пол-минуты боя по всем правилам GURPS с участием 20+ бойцов, то это может здорово утомить всех участников игрового процесса
Я стараюсь избегать таких ситуаций. В конце концов, с нынешней боевой системой (внимание, мы возвращаемся к истокам дискуссии!) взаимодействие (ситуацию дуэли) удалось свести буквально к 1-2 броскам, что положительно сказалось на скорости течения боя, описаниях и динамике вцелом.
Пусть лучше обсуждает решение с мастерским персонажем.
Не хочет — заставь?
нет. что из того, что я сказал, является игрой против игрока?
Навязывание модели взаимодействия, удобной тебе-мастеру.
«вломиться, стреляя из всех стволов, а там разберёмся» — достаточно хороший вариант, чтобы не проиграть по всем статьям.
Убить всех человеков. Примитивно. Очень подходящий способ решения проблемы для дипломата и офицера СБ, чья цель и задача — сохранение баланса между действующими силами государства. Просто убить их всех.
А цель этого гласа с небес? Обсуждение «куда идти, направо или налево» — это тоже игра. Общение идет? Идет. Игроки развлекаются — развлекаются. Игра? Игра. А ты её ломаешь! Своими гласами с небес, потому что тебе стало СКУЧНО, ты счел, что «динамика провисла».
А вот игроки так не считают, у них дискуссия, и у каждого есть свое мнение. Один считает, что пофигу, оглушили охранников или убили. Другой — человеконенавистник, он бы вообще всех человеков убил. Третий — прямо таки праведник, всех спасти готов.
Ну лично я не исповедую этот принцип :) Несколько отдает ээ… проституцией, что ли… даже не знаю как сформулировать :)
К примеру о прихотях, реальный случай (важно: в описываемых ниже событиях я был игроком, а не мастером):
Киберпанк, группа писей. Игроки: трое парней, девчонка. Как-то так случайно получилось, что один из игроков — девушка мастера по жизни. По сюжету вписываемся на флэт, принадлежащий группе хакеров, 9 что ли неписей… или 10. В общем жесткая социалка.
И тут девушка заявляет мастеру, что она хочет, чтобы двое из этих хакеров были геями. Не вопрос, говорит мастер, Рауль и Бертрам спят вместе.
Ох как эта девушка пыталась их пару разрушить. И с одним заигрывает, и с другим, и одного в постель тащит, и другого. Любовный роман, короче.
Так на минуточку, остальные игроки: хакер-одиночка (я), спецназовец корпорации «Cannons & Guns» в отставке и суровый рокер (хайвеер) с плазмаганом. Киберпанк, да. Хакерские игры, да.
Мастер должен выполнять любые прихоти игроков.
Моя любовь к аниме и стрельбе из арбалета как-то даже невинно смотрится :)
одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.
То есть по хорошему — сесть ДО сессии, составить табличку вероятных поломок, высчитать их вероятности, а потом во время сессии кинуть кубик. Да, решение интересное, но на все случаи жизни оно не подойдет.
Таблицы абсолютно всего на свете не составишь.
В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
Я считаю, что хуже не будет от того, что я опишу красивый закат. Или по крайней мере попытаюсь это сделать хорошо.
И описание заката ничем не хуже описания стапицот кармашков и их содержимого в жилете-разгрузке игрока. Смею считать, что лучше :)
Как правило, художественные описания используются (по крайней мере в моих играх) для передачи Духа ситуации.
Одно дело, вы садитесь в просто безликий вагончик монорельса, а другое дело, когда вы садитесь в вагончик монорельса, разрисованного местными умельцами граффити (пересушенное резюме реального описания).
В одном случае это безликая декорация. В другом игроки могут ощутить дух окружающего мира. А это важно.
Прости, я как всегда, выразился несколько обобщенно. Упрощаю:
игроки могут двигаться в произвольном «направлении», в этом случае бессмысленно намечать сюжет.
А что, лучше пинками запихивать игроков (и персонажей) на жесткие рельсы сюжета? Нет и еще раз нет!!!
Насколько мир всё ещё жив после того, как в нём наметили сюжет?
Еще как жив :) Мир и так порождает неисчислимое множество сюжетных линий. Они появляются, исчезают и снова появляются без всякого участия Мастера. То, что Мастер решил обратить внимание игроков на какую-то совокупность сюжетов — порождает задел для игры, «квестовую сетку».
В задачу игрока не входит собрать абсолютно все квесты для своего персонажа. Это не CRPG.
Вот такие у вас в старварзе раздолбанные корабли :) Дырявые по самое не могу.
Но летать приходится — и ресурсов персонажа не хватает на покупку корабля, который гарантированно доставит вас на Коррускант :)
Скажите, а вас не беспокоит, что у маршрутки, на котрой вы едете куда-то, может спустить колесо? А это элемент мира (и, рискну предположить, сюжета). :)
Смотрите мой комментарий про записи игровых сессий.
Я стараюсь избегать таких ситуаций. В конце концов, с нынешней боевой системой (внимание, мы возвращаемся к истокам дискуссии!) взаимодействие (ситуацию дуэли) удалось свести буквально к 1-2 броскам, что положительно сказалось на скорости течения боя, описаниях и динамике вцелом.
Навязывание модели взаимодействия, удобной тебе-мастеру.
Убить всех человеков. Примитивно. Очень подходящий способ решения проблемы для дипломата и офицера СБ, чья цель и задача — сохранение баланса между действующими силами государства. Просто убить их всех.
Не упрощайте чужие игры до перестрелки.
А вот игроки так не считают, у них дискуссия, и у каждого есть свое мнение. Один считает, что пофигу, оглушили охранников или убили. Другой — человеконенавистник, он бы вообще всех человеков убил. Третий — прямо таки праведник, всех спасти готов.
Мастер, ты не много на себя берешь то?
так кто же задает пресловутую динамику игры? Мастер? Игроки?
И так ли важна динамика?
Просто выдай своим игрокам информацию:
Против вас монстр 10+8HD, 2 attacks: front 3d6 fire, 1/2 s/t magic, tail attack: crush d12 damage s/t 1/2 dex, 12000 exp, treasure type AD+.
Описания не нужны!
Затяни описание — как игрок? Описание чего?
Вы действительно их все применяете в своих играх? Честь вам и хвала, мне есть чему у вас поучиться. И моим игрокам — у ваших.
А это напрямую такой пример игры: мастер навязывает им действия.
К примеру о прихотях, реальный случай (важно: в описываемых ниже событиях я был игроком, а не мастером):
Киберпанк, группа писей. Игроки: трое парней, девчонка. Как-то так случайно получилось, что один из игроков — девушка мастера по жизни. По сюжету вписываемся на флэт, принадлежащий группе хакеров, 9 что ли неписей… или 10. В общем жесткая социалка.
И тут девушка заявляет мастеру, что она хочет, чтобы двое из этих хакеров были геями. Не вопрос, говорит мастер, Рауль и Бертрам спят вместе.
Ох как эта девушка пыталась их пару разрушить. И с одним заигрывает, и с другим, и одного в постель тащит, и другого. Любовный роман, короче.
Так на минуточку, остальные игроки: хакер-одиночка (я), спецназовец корпорации «Cannons & Guns» в отставке и суровый рокер (хайвеер) с плазмаганом. Киберпанк, да. Хакерские игры, да.
Мастер должен выполнять любые прихоти игроков.
Моя любовь к аниме и стрельбе из арбалета как-то даже невинно смотрится :)
По моему это очевидно :)
То есть по хорошему — сесть ДО сессии, составить табличку вероятных поломок, высчитать их вероятности, а потом во время сессии кинуть кубик. Да, решение интересное, но на все случаи жизни оно не подойдет.
Таблицы абсолютно всего на свете не составишь.
В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
И описание заката ничем не хуже описания стапицот кармашков и их содержимого в жилете-разгрузке игрока. Смею считать, что лучше :)
Как правило, художественные описания используются (по крайней мере в моих играх) для передачи Духа ситуации.
Одно дело, вы садитесь в просто безликий вагончик монорельса, а другое дело, когда вы садитесь в вагончик монорельса, разрисованного местными умельцами граффити (пересушенное резюме реального описания).
В одном случае это безликая декорация. В другом игроки могут ощутить дух окружающего мира. А это важно.
А что, лучше пинками запихивать игроков (и персонажей) на жесткие рельсы сюжета? Нет и еще раз нет!!!
Еще как жив :) Мир и так порождает неисчислимое множество сюжетных линий. Они появляются, исчезают и снова появляются без всякого участия Мастера. То, что Мастер решил обратить внимание игроков на какую-то совокупность сюжетов — порождает задел для игры, «квестовую сетку».
В задачу игрока не входит собрать абсолютно все квесты для своего персонажа. Это не CRPG.
Но летать приходится — и ресурсов персонажа не хватает на покупку корабля, который гарантированно доставит вас на Коррускант :)
Скажите, а вас не беспокоит, что у маршрутки, на котрой вы едете куда-то, может спустить колесо? А это элемент мира (и, рискну предположить, сюжета). :)