Единый боевой тест?



Сегодня – перевод вот этой статьи с Gnome Stew о том, как можно упростить боевку до уровня одной проверки. Ничего революционного, но мне понравилось.

Десятилетиями поиск удобоваримой механики для разрешения боевки одним-единственным броском был для меня чем-то сродни поискам Святого Грааля. Большинство ролевых систем, с которыми я сталкивался, куда больше внимания уделяли правилам проведения боев, чем проверкам знаний или социальному взаимодействию. Листы правил по инициативе, движению, атакам, защитам, особым маневрам, ранениям, лечению и так далее, в то время как социальным навыкам, если повезет, уделяется одна страница.

Как мне кажется, это вполне логично по двум причинам. Во-первых, большинство ролевок ориентировано на разнообразные приключения: исследование опасных мест, противостояние злодеям, защите мирных жителей и все такое. Очевидно, что в подобных ситуациях бой играет значительную роль и упрощение его до одного теста снизит уровень драматичности.

Во-вторых, зачастую игрокам интереснее именно отыгрывать социальное взаимодействие, погрузившись в ролеплей, нежели слепо довериться паре бросков игральных костей. Так что даже если социальные навыки используются часто, игрокам зачастую вполне достаточно их поверхностного описания.

Тем не менее, мне кажется странным, когда бодрый детективный сюжет внезапно буксует на час, когда кто-то достает пушку. Не стоит ли разрешить эту ситуацию одним броском для того, чтобы расследование без промедления двинулось дальше? И если тайна уже раскрыта, то нужно ли затягивать финал еще на полчаса оттого, что обвиняемый надумал сопротивляться аресту?

В кампаниях, в которых бой играет малозначительную роль, часто хочется свести его к уровню «просто еще одного навыка». На протяжении лет я периодически пытаюсь так поступать. Иногда получается хорошо, иногда – не слишком. Вот несколько важных вещей, которые следует держать в голове:

Не все навыки созданы равными. Даже если вас вполне устраивает решение головоломки одной проверкой, вовсе не обязательно, что вас устроит такой же подход к социальному взаимодействию или дуэли. Некоторые навыки могут требовать определенной детализации, особенно если ситуация, в которой они применяются, многофакторна.

Иногда нужно усложнить ментальные или социальные навыки. Если «мясо» ваших приключений – в поиске и анализе улик, то не стоит сводить этот процесс к одному только тесту универсального навыка Расследование. Аналогично, в игре про дворцовые интриги вы можете предложить РС набор из пол-дюжины различных социальных навыков – от соблазнения до переговоров – для детализации, кто на чем специализируется.

Большая часть систем использует несколько основных характеристик в бою, и упрощение его до одного теста поднимет одну из них над другими. В большей части ролевок, в бою одна характеристика используется для атаки, другая – для защиты, третья – для сопротивления урону и так далее. Для сравнения, тест Дипломатии или Астрофизики зависит всего от одной характеристики. Если бой упрощен до одного теста – скажем, на основе характеристики, определяющей атаку, то игрок вряд ли станет вкладываться в две другие (защиту и стойкость) – разве что если от них зависят какие-то еще навыки.

Некоторые ролевые системы ориентированы на бой. Упрощение его до одного броска «выпотрошит» игру. В первую очередь я говорю о различных итерациях D&D/d20/Pathfinder – если попробовать упростить боевку в одной из них, то большая часть фитов, спецсвойств и заклинаний станет просто-напросто бесполезной. Это здорово снизит играбельность некоторых классов.

Некоторые системы уже содержат в себе механику по уменьшению длительности боя, ее может быть вполне достаточно. Даже в давние годы игр по AD&D у меня всегда были «одноразовые монстры» с одним хитом на уровень. С тех пор я видел множество систем, которые предлагают использовать рядовых / миньонов / пушечное мясо для упрощения боевки. Эти правила интегрированы в механику и позволяют ускорить бой, не ломая духа игры. Не занимайтесь лишней работой – если эти правила вам помогают, просто используйте их!

Могут ли все детали боя быть адекватно переданы одним броском? Допустим, вы успешно прокинули боевой тест против «негодяя с пистолетом». Что это означает? Вы убили его или оглушили? Или это говорит о том, что он просто смылся? Ранен ли он? Ранены ли вы? Сколько времени и сил потребовала схватка? Несмотря на то, что бой совершенно точно может быть обработан одним броском, зачастую, если ответы на приведенные выше вопросы действительно важны – возможно, не стоит и пытаться.

Тем не менее, если вы уверены в том, что упрощение боя пойдет вашей игре на пользу, то вот как сделать это «дешево и сердито»:

— Убедитесь, что ваши игроки «за». Серьезно, нет ничего хуже, чем проделать уйму работы только для того, чтобы через пять минут сессии понять, что партии это упрощение мешает жить.

— Используйте базовую механику навыков системы.

— За исключением случаев, когда различные физические характеристики играют важную роль в других областях игры, объедините их в одну. Просто введите «усредненный» физический параметр и соответствующим образом скорректируйте правила создания персонажа (уменьшите число очков на характеристики).

— Уберите расширенные боевые опции развития/создания персонажей, если не сможете интегрировать их в единый боевой тест.

— Когда начинается бой, прежде всего, определитесь с желаемым результатом. Помимо стандартного «уничтожить противников», может быть множество других вариантов – «пробиться сквозь громил к боссу», «продержаться достаточно, чтобы дождаться подмоги» и т.д.

— Определитесь, что означает неудача. В приведенных выше примерах: босс успевает скрыться / вас берут в плен.

— Определитесь с тем, что может модифицировать сложность теста – условия внешней среды, снаряжение и так далее.

— Определитесь с минимальным успехом путем ответа на вопрос «у вас получилось, но…». Это «но» — осложнение, последствия, с которыми придется разобраться. Продолжая примеры – вы пробились сквозь громил, но остались без патронов; вы спаслись, но ранены в ногу.

— Определитесь, что будет полным успехом – без осложнений.

— Определитесь с критическим успехом: «у вас получилось, и…». Вы пробились к боссу и загнали его в тупик; вам удалось не только спастись, но и поймать противников в ловушку.

— Определитесь с минимальным провалом: « вас не вышло, но…». Это «но» показывает путь к следующему тесту. Громилы оттеснили вас, но босс еще рядом и вызывает по телефону вертолет – у вас еще будет шанс. Стража вас схватила – но бросили у лестницы, можно попытаться сбежать по ней.

— Определитесь с критическим провалом. «У вас не вышло, и…». Это что-то катастрофическое. Не только босс ушел, вы еще и в своей крови с ног до головы. Мало того, что вас схватили, так еще и вы вывихнули ногу.

Конечно, кажется, что вопросов слишком много для одного-единственного теста – но таким образом вы определяете диапазон возможных исходов. На практике, для каждой конкретной проверки чаще всего будет достаточно определиться с желаемым исходом, а все остальное можно будет придумать на ходу.

А вы что скажете? Вы используете единый боевой тест в своих кампаниях? Хорошо ли получается? Помогает эта техника или мешает? Если вы никогда так не делали, то как вам мои рекомендации? Были ли у вас ситуации, в которых такой объединенный тест вам помог бы?

283 комментария

avatar
Помнится на игре по Half-Life после напряженного хоррорного комбата, когда всей партии нужна была моральная и физическая передышка, один игрок сказал:
— А я еще пойду зачищу от хедкрабов оставшиеся комнаты в комплексе.
— О-кей, брось Guns (Pistol), и скажи степень успеха.
— О! Успех на пять.
— Ок. Помещения теперь беопасны. Ты потратил две обоймы к Глоку, но снял с мертвых секьюрити еще четыре.
avatar
Хорошо, но как ты это формализовал?
avatar
А зачем? (-8
avatar
Потому, что это — краеугольный камень Агент Греевской критики AW. Кроме того, он подписался под 10-тью заповедями Монте Кука, шестая из которых гласит:
Если персонаж пытается схватить врага, это должно работать точно так же, как работало прошлый раз, когда он пытался это сделать.
Что, по моему мнению, требует некоей формализации.
avatar
Потому, что это — краеугольный камень Агент Греевской критики AW.

ОК, теперь мне тоже интересно (-8
avatar
Если «2 обоймы потрачено, но 4 найдено» то, я хочу знать, что эти числа взяты не с потолка, и как на это повлиял результат броска «успех+5». И другие наводящие вопросы.

А потому мне интересно, как это было достигнуто с мастерской т.з.

С вопросом же «зачем» всё обстоит немного сложнее. Если ответ взят с потолка, то и метод проверки тоже можно взять с потолка:
— А я еще пойду зачищу от хедкрабов оставшиеся комнаты в комплексе.
— О-кей, брось немного зёрен в кофеварку и скажи, сколько из них встали вертикально.
— Осень!
— Отлично, ты — криптонит, но сбросил несколько килограмм.
avatar
Число обойм взято с потолка, ессно.
как на это повлиял результат броска «успех+5
Не ранен, хедкрабов зачистил и разжился 4-2=2 двумя обоймами.
avatar
Ок, но была ли реальная разница между +4, +5 и +6. С какого значения начинается «не ранен», с какого — «зачистил», с какого — «приобрёл патронов»?
avatar
Зачистил — с успеха.
Зачистил и оказался в плюсе — с успеха на 5+.
На критуспехе — успел заметить пырящегося из-за бронестекла Джи-Мена.
avatar
По моему ты слишком сильно увлечен формализацией. На мой взгляд, это нехорошо.

Разве мы играем ради цифирек? :)
avatar
Не имею ни малейшего понятия о том, ради чего вы играете. )

Но я получил исчерпывающий ответ на свой вопрос.
avatar
Это сложный вопрос — ради чего :)

В нашей маленькой тусовке есть разные мнения по этому поводу :)

а) ради развлечения, но мастер должен удовлетворять прихоти игроков (любые прихоти, это важно);
б) денжен есть процесс обмена опытом. Несколько пафосно, но если вдуматься…
в) интересно провести время, решая неочевидные ситуации или ситуации, которые в реальной жизни возникнуть не могут.

Не могу не процитировать:

«Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны» Карина Шаинян.

Вот для рассмотрения подобных проблем я и конструирую миры и сюжеты :)

А цифирьки — это один из инструментов, помогающих в игре. Но они же могут и начать мешать игре, если слишком ими увлечься ;)
avatar
Окей. Я учту.
avatar
а) ради развлечения, но мастер должен удовлетворять прихоти игроков (любые прихоти, это важно);
Даже такие, где они говорят «нет», а их тело говорит «да»? :D
Не обращай внимания, я просто шучу, и смысловой нагрузки пост не несёт. Не обижайся. :3
avatar
Ну лично я не исповедую этот принцип :) Несколько отдает ээ… проституцией, что ли… даже не знаю как сформулировать :)

К примеру о прихотях, реальный случай (важно: в описываемых ниже событиях я был игроком, а не мастером):

Киберпанк, группа писей. Игроки: трое парней, девчонка. Как-то так случайно получилось, что один из игроков — девушка мастера по жизни. По сюжету вписываемся на флэт, принадлежащий группе хакеров, 9 что ли неписей… или 10. В общем жесткая социалка.

И тут девушка заявляет мастеру, что она хочет, чтобы двое из этих хакеров были геями. Не вопрос, говорит мастер, Рауль и Бертрам спят вместе.

Ох как эта девушка пыталась их пару разрушить. И с одним заигрывает, и с другим, и одного в постель тащит, и другого. Любовный роман, короче.

Так на минуточку, остальные игроки: хакер-одиночка (я), спецназовец корпорации «Cannons & Guns» в отставке и суровый рокер (хайвеер) с плазмаганом. Киберпанк, да. Хакерские игры, да.

Мастер должен выполнять любые прихоти игроков.

Моя любовь к аниме и стрельбе из арбалета как-то даже невинно смотрится :)
avatar
проституцией, что ли
Отдаёт изнасилованием в хентае, перерастающим в секс. Выше я описал клише, как мне казалось оттуда.
Киберпанк, группа писей.
Надеюсь ты специально просто продолжаешь эту тему. :3

Пример прочитал. Это частое положение дел на самом-то деле. Повторяется чаще, чем хотелось бы с «девушка мастера».
Тут отмечу, если бы он выполнял и ваши прихоти, то его прихоть бы потом не выполнили. ;3 А это будет поважнее ролевых игр. И это не прихоть Мастера Игры, а нечто большее, как прихоть человека. :D
Моя любовь к аниме и стрельбе из арбалета как-то даже невинно смотрится :)
К чему? Это меня запутало.
avatar
Я просто привел пример :) И не понял смысла выделения жирным слов в цитате.

Ты хочешь пообсуждать? :) Окей, давай пообсуждаем :)

К чему? Это меня запутало.
имелось в виду: на фоне желаний игрока-девушки :)
avatar
Ты хочешь пообсуждать?
Нет. На ресурсе про настольные ролевые игры я бы всё же предпочёл обсуждать настольные ролевые игры.
А про это оставить всё в районе шуток, да веселья. :3
имелось в виду: на фоне желаний игрока-девушки :)
То есть…
Моя любовь к аниме и стрельбе из арбалета как-то даже невинно смотрится :)
… на самом деле это «интимные отношения с девушкой» < «аниме» или «стрельба из лука»?
avatar
Полагаю, он хотел сказать, что интересы девушки (яой) он считает заметно более экстремальными, чем свои собственные (аниме и стрельба из арбалета).
avatar
Именно так.

В контексте описанной ситуации «мастер должен выполнять любые прихоти игроков».
avatar
… на самом деле это «интимные отношения с девушкой» < «аниме» или «стрельба из лука»?

Желания моего персонажа: хочу уметь стрелять из арбалета (в мире темного киберпанка, где на каждом углу можно купить плазмаган) и смотреть аниме (я бы сказал «про поней», но я не брони) выглядят совершенно невинными на фоне желаний «Я хочу, чтобы двое из этих хакеров были геями»

Я про это :)
avatar
Это ещё что. Некоторые хотят научить игроков тому что зло всегда активно, а добро пассивно иначе оно становится злом через мастерские рельсы. Тебе ещё повезло.
avatar
Добро должно быть с кулаками… дальше не помню ;)
avatar
На самом деле с Раулем и Бертрамом тоже не все радужно было, девушка там реально отжигала по жизни, но это уже лирика. Хотя если интересует — давайте в личку.
avatar
Обычный переход на более высокий уровень абстракции.
А-Вэ так не работает, и в принципе работать не способно, если не хакать.
avatar
null
avatar
Формализовал — по правилам провалов и успехов, же.
Есть критпровал, провал, успех, критуспех. За высокий маржин (как в примере) — бонус или штраф, соответственно.
С игрой на скрипке или химическим анализом была бы та же ситуация.
avatar
Когда-то давным давно довелось мне водиться в очень интересном мире… вот только боёвка там рассчитывалась очень подробно и очень непросто. Выглядело это так:

— Мастер, стреляю в вон того бандита.
Мастер рраз, и на 5 минут с калькулятором зарывается в таблицы и формулы.


И это хорошо если на 5 минут, доходило до получаса. Тем не менее играть было интересно — и этот опыт позволил понять, как не надо делать боевки. С тех пор прошло много лет.

Было много систем — и простых, и сложных, и с простой боевкой, и со сложной, но в целом, как-то так получалось, что игрокам не очень то интересно дотошно рассчитывать боевые действия. А учитывая, что я вожу практически словеску, но боевые ситуации все равно есть — по итогам пришел к простой схеме:

По ряду несложных правил можно оценить сложность того или иного действия (скажем, сложность попадания в цель).
* С помощью ряда параметров (в т.ч. навыков игрока) можно определить бонус к броску на это действие.
* Дальше кидается 1 бросок + бонусы против сложности. Таким образом вычисляем дельту эффективности.

* На основе этой дельты описываем результат, например вычисляем нанесенный урон.

Система не совершенна, но достаточна для стоящей задачи.
avatar
А учитывая, что я вожу практически словеску
Тогда понятно, почему для тебя такая проблема — персонаж, способный игнорировать причинность.
Хорошая система на поинт-бае легко бы сделала эту способность вполне приемлемой.
avatar
Тогда понятно, почему для тебя такая проблема
Разве это для меня проблема? Это проблема для всего мира — для совокупности законов. Вопрос в том, как определить результат действия с нарушением принципа причинности.

Магией-хочу?
avatar
0) Для мира — это не проблема. Метающий молнии и файрболы маг нарушает законы сохранения и законы движения плазмы. Летающий супергерой нарушает закон всемирного тяготения. Годзилла нарушает законы, даже если просто стоит на месте. Предсказатели и путешественники во времени требуют специальных отмазок, ограничений и плотдевайсов, чтобы быть играбельными.
И даже банальный FTL-двигатель создаёт кучу проблем со временем.

1) Очевидно, способность нарушать причинно-следственные связи не соответствует напрямую никакой игромеханической черте.

2) Поэтому по факту игрок будет вынужден купить персонажу ряд способностей вроде «могу защититься от любой атаки, словно увернулся, если успешно сделаю вот этот бросок», «могу сделать так, чтобы у него что-нибудь взорвалось, хотя не может» и так далее. Все эти способности недешёвые и не превосходят то, что могут купить другие игроки с другим оправданием.
avatar
Позволю себе не согласиться!

Метающий молнии и файрболы маг нарушает законы сохранения и законы движения плазмы
Если мастер не озаботился построением хоть сколько-то логичной модели, описывающей эти процессы (пусть и строящейся на допущениях).

банальный FTL-двигатель создаёт кучу проблем со временем
Зависит от двигателя и используемой теории.

Про годзиллу я тоже найду аргументы, но это нас уведет в сторону от дискуссии. Про супермена — тот же тезис, что и с магом.

не соответствует напрямую никакой игромеханической черте.
Поясните тезис пожалуйста. Способность проигнорировать результат любого действия…
avatar
Поясните тезис пожалуйста.
Способность проигнорировать результат любого действия…
не является официально опубликованной игромеханической чертой в GURPS, BESM и всех остальных pointbuy-системах, с которыми я знаком.
avatar
То есть попросту говоря, в рамках гурпс/etc нет алгоритма описания этого дара?

Описания механики применения, ограничений итд?
avatar
есть. Игрок создаёт набор способностей — Силу (Power), в которую включает все конкретные преимущества, которые можно оправдать этой способностью (бесплотность, сопротивление повреждениям, атаки...), а дальше персонаж покупает себе из этой Силы те способности, которые может себе позволить, и они работают так, как описано в их описании. Способный становиться бесплотным персонаж остаётся уязвимым к атакам, которые могут достать бесплотных существ с его типом бесплотности, например, к Мечу Законов Вселенной, заставляющему цель соблюдать законы физики.
avatar
не соответствует напрямую никакой игромеханической черте.

Из описанных в базовой редакции?
avatar
Из описанных в базовой редакции?
Вообще.
Фланнан надел свою шапку гуру GURPS.
avatar
Тяжела ты, шапка мономаха :D
avatar
Хорошая система на поинт-бае
Фланнан надел свою шапку гуру GURPS

Напрашивается вопрос. Разве были варианты? :D
avatar
Описанного мной эффекта легко позволит добиться большинство известных мне систем этого типа — тот же BESM, например.
avatar
Если мастер не озаботился построением хоть сколько-то логичной модели, описывающей эти процессы (пусть и строящейся на допущениях).
А в чём проблема построить такую же модель для персонажа с игнором следствий?
«он может, сосредоточившись, перевести последствия одного события в окружающую ману или отменить их, задействовав эту самую ману.» То есть по факту у персонажа очень открытая способность, но из-за психологических ограничений всё, что он с ней делает — это останавливает волны от атомной бомбы в миллиметре от своего тела или взрывает бутерброды с колбасой у злодеев.
avatar
А в чём проблема построить такую же модель для персонажа с игнором следствий?

В том, что последствия могут быть любыми и произвольными.

В результате падения кирпича на голову персонажа может быть как ничего, так и полная аннигиляция кирпича, порождающая взрыв, в котором персонаж, тем не менее, не погибает.

Предложите методику, по которой можно будет оценить в мане подобные различные исходы ситуации.

Управляет ли игрок результатами действий или просто отменяет естественные следствия?
avatar
В том, что последствия могут быть любыми и произвольными.
Могут. Но за всё конкретное, что персонаж может сделать, ему нужно заплатить.
DR 100500 (игнор причинности, -10%, силовое поле, +20%) [100500*5,5]
аура аннигиляции кирпичей: IA 5d corr (aura, explosive...) [более 9000]
и так далее.

Предложите методику, по которой можно будет оценить в мане подобные различные исходы ситуации.
GURPS Ritual Path Magic.
avatar
Отлично. Только речь не шла о конкретных применениях дара «нарушить принцип причинности».

DR 100500 (игнор причинности, -10%, силовое поле, +20%) [100500*5,5]… IA 5d corr
Ничего не понял. Давайте попробуем удержаться вне рамок конкретной системы?
— Кроме того, даже наличие игромеханической системы, позволяющей описать в цифирьках такую способность — не панацея.

Попросту говоря — действия игрока становятся абсолютно непредсказуемыми. Сейчас он аскает у метро на пиво, а через 5 минут он Император Голактеги.

Планировать какой-то сюжет в такой ситуации дело заведомо бесперспективное.
avatar
Попросту говоря — действия игрока становятся абсолютно непредсказуемыми. Сейчас он аскает у метро на пиво, а через 5 минут он Император Голактеги.
Из-за лимита игромеханической стоимости этих способностей, он не сможет позволить себе всемогущество. Только ряд конкретных интересующих его применений.

Именно в этом смысл систем оцифровки, предназначенных для оцифровки супергероев и более странных существ. Как бы пафосно не звучало название и описание способностей героя, на самом деле он может только то, что у него записано в чарлисте, например игнорировать выстрелы из обычного оружия.

Вроде бы In Nomine работает совсем по-другому, что создаёт геймплей совсем не про супергероев.
avatar
А, ну так не смотря на
А учитывая, что я вожу практически словеску

Дека у персонажа все таки есть. Просто сам процесс вождения — это практически словеска с минимумом бросков (по крайней мере игроку приходится очень мало кидать, я то могу кидать сколько угодно, не вовлекая в этот процесс игроков).

Пару раз была забавная ситуация — идет сессия, персонаж действует, что-то происходит, тут я говорю «стоп-кадр» и начинаю что-то усиленно считать/кидать. Через пару минут игрок уже на стрёме сидит — у меня такой вид, что мир вокруг рушится. Тем не менее через 5 минут я говорю: «Продолжаем».

А что было то? Случилось некое событие, которое персонажа… не затронуло совсем. Он его даже заметить не должен был (и не заметил).
avatar
Пару раз была забавная ситуация — идет сессия, персонаж действует, что-то происходит, тут я говорю «стоп-кадр» и начинаю что-то усиленно считать/кидать. Через пару минут игрок уже на стрёме сидит — у меня такой вид, что мир вокруг рушится. Тем не менее через 5 минут я говорю: «Продолжаем».
Я бы охарактеризовал происходящее как ужасное с точки зрения геймдизайна решение. Либо его нужно решать в один бросок кубов, либо предоставить игрокам возможность в нём поучаствовать. Потому что у нас игра.
avatar
У вас вероятно есть профессиональное образование в области геймдизайна? Так вот, у меня его нет.

Конкретно в одной из таких ситуаций, встал вопрос:
«А может ли случиться это?».
Бросок кубов показал «да, может, случилось». Все дальнейшие расчеты были уточнениями — а как оно повлияло на ситуацию. В итоге выяснилось, что на ситуацию вокруг персонажа никак не повлияло, хотя могло.

Вот серьезно, вам нужны подробности? Рассказ о ситуации, о персонаже, о подоплеке ситуации, о вариантах развития событий? Могу попробовать реконструировать, но оно надо?
avatar
У вас вероятно есть профессиональное образование в области геймдизайна? Так вот, у меня его нет.
У меня тоже нет.
Просто опыт настольных ролевых игр.
avatar
Уточните термин «настольные».

Если ориентироваться на определение «геймдизайн» из википедии —
происходящее как ужасное с точки зрения геймдизайна решение
некорректное применение.
avatar
В данном случае я использовал термин «геймдизайн» как «разработка систем для НРИ».
avatar
А зачем уточнять термин «настольные»? Есть настольные ролевые игры. То, ради чего все мы здесь собрались. ДнД, ГУРПСы, Сэвэйджи. Прочие пасфайндеры и звездавэшечки.

Если ориентироваться на определение «геймдизайн» из википедии —

Корректное. Геймдизайн формирует ядро игры. Контент, правила, геймплей, сценарные и сеттинговые элементы, фичи. И он так же применим к «конкретной игре\сессии». Формирование её динамики, стиля, элементов, правил.
avatar
Я тоже считаю, что это «неправильный» подход. В том смысле, что он не улучшает игру для игроков и приводит к тому, что мастер работает на холостых оборотах.

По-моему правильным вопросом в данной ситуации будет не «может ли случиться абстрактная неведомая фигня?», а «может ли случиться значимая для игры фигня, которая повлияет на сюжет/создаст новую ситуацию/потребует действий РС?». Вот на это можно кидать бросок. И если случилась значимая фигня — да, мастер может немного потормозить, прикидывая, что за фигня, что именно сломалось, насколько трудно будет это починить и т.п. А если не случилось значимой фигни — зачем мастеру тормозить игру и просчитывать совершенно незначимую фигню, о которой никто, кроме него самого все равно никогда не узнает? Только для собственного удовольствия? Но таким можно заниматься в перерыве между сессиями, не отжирая на это время игроков.
avatar
Все верно, просто незначимая (на первый взгляд) фигня может оказаться значимой после короткого размышления :)

И наоборот, кстати. Ситуация, которая мастеру показалась значимой, может быть «решена» персонажами просто мимоходом.

Ну вот пример: нужный персонажу человек, ценный свидетель и вообще крайне важный хмырь сидит на стуле, обмотанный взрывчаткой и таймер УЖЕ тикает. И по таймеру у персонажа осталось 3 минуты, чтобы убежать, тут скоро все рванет…

Оччень значимая ситуация :) Предполагалось развитие ситуации как «задай ему пару вопросов и беги в укрытие».

Да не тут-то было. У меня совершенно вылетело из головы, что у персонажа навык «взрывотехника» на экспертном уровне. Он просто отключил таймер…

Вот так значимая ситуация «квестовый персонаж заминирован, осталось 3 минуты» превратилась в совершенно незначимую :) «Ну заминирован, Мастер, я эксперт в взрывотехнике, какой там проводок нужно обрезать, скажи мне?»
avatar
Если фигня станет значимой вотпрямщас — это должно быть очевидно. Если когда нибудь в далеком будущем может быть — то у мастера еще будет время об этом спокойно подумать, и совершенно незачем вотпрямщас тормозить ради этого игру.

Что до ситуации с взрывотехником — ну да, бывает. Не вижу в этом ничего плохого.
avatar
Ну да вот пример более конкретный.

Персонаж — капитан небольшого космического корабля. Летит из точки А в точку Б. Автопилот, все дела, персонаж за приборной панелью какао пьет, журнал листает, курит. Ничего не предвещало.

СТОПКАДР.

В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.

ИГРАЕМ ДАЛЬШЕ.

Персонаж даже не узнает о ней в реальном (своем) масштабе времени, хотя может прочитать о поломке в диагностическом логе. Когда решит его пролистать.

Очень сомневаюсь, что нужно привлекать внимание капитана пассажирского лайнера к перегоревшему предохранителю одного из вентиляторов на одной из служебных палуб. Тем не менее событие происходит и требует внимания мастера.

А может быть этот вылетевший предохранитель — не случайное явление, а только начало цепочки поломок. А может быть это приведет к пожару и задымлению. А может быть… а еще мноооого что может быть.

Предложите пожалуйста свое решение с точки зрения геймдизайна! Более красивое.
avatar
В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.

А зачем на это кидать что-то?
avatar
Затем, что я приблизительно представляю, что может сломаться. И это что-то может иметь как рядовые последствия (система авторемонта починила все сама и записала результаты в лог) или не рядовые (система авторемонта не справилась, система авторемонта это вообще не ремонтирует, система авторемонта сломалась в процессе, это вообще не поломка, а диверсия, итд итп).
avatar
Нет. Ты не понял. Зачем. На. Это. Совершать. Бросок? Это сюжетный элемент? Это ежесекундная прихоть? Зачем просаживать динамику игры? Такие вещи требуют бросков? Я советую почитать хорошие системы (ГУРПС, Пасфайндер) и их мастерские части (особенно ДМГ пасфайндера). Можно ещё глазами пробежать по советам Кука и статьям, которые тут на Имажинарии публикуют. Очень советую Гремлин почитать. И этот бложик Полезные советы.
avatar
Ну ты меня еще водить поучи :) Поводись сначала, потом уже оценивай :-P

Это сюжетный элемент?
Может им стать. А может и не стать.

Зачем просаживать динамику игры?
К слову о «просаживании динамики» — нередко случается, что и игроки думают по 5-10 минут (и дольше!) над своими действиями. Просчитывают варианты, строят более эффективную стратегию.

Может быть вы никогда не были свидетелем шестичасовой сессии, на которой игроки решали, что их персонажам включать в отчет начальству, а что не включать. И как этот отчет составить так, чтобы и задницу прикрыть, и лишнего не сказать, и наврать безбожно. Я был.

Или когда игроки/персонажи двадцать часов подряд разрабатывают план, по которому они будут грабить офис корпорации. При этом сам грабеж по принятому плану занимает от силы час отыгрыша.

Походу, «динамика игры» — это еще одна священная корова, наряду с «нарративными правами», за которую на этом ресурсе глотку готовы порвать?
avatar
Или когда игроки/персонажи двадцать часов подряд разрабатывают план, по которому они будут грабить офис корпорации. При этом сам грабеж по принятому плану занимает от силы час отыгрыша.

Мы недавно это обыгрывали, до Kingmaker'a. Две сессии по шесть часов. Это была динамичная игра, полная острых моментов, сюжетных линий и майндбрейкеров от моих игроков, с полным отыгрышем всей подготовки в стиле Leverage. Разработка плана заняла чуть более получаса. Плюс корректировка во время действия.

Может быть вы никогда не были свидетелем шестичасовой сессии, на которой игроки решали, что их персонажам включать в отчет начальству, а что не включать. И как этот отчет составить так, чтобы и задницу прикрыть, и лишнего не сказать, и наврать безбожно

Я бы удавился. Я в реальности отчётов написал по самое горло, мне хватит игровой условности, в ходе которой мы обрисуем в общих чертах весь текст и пару раз кинем на блеф\бюрократию\ещё-чего-нибудь. Либо это сделаем между сессиями в антуражном виде. Спасибо, не надо мне таких игр.

Ну ты меня еще водить поучи :)
Вот именно этот пункт Макс указал в «чертах плохого мастера». Не надо так делать. Это некрасиво.

Может им стать. А может и не стать.
Опять же ошибка с точки зрения геймдизайна. У тебя должен быть чёткий план «во что мы играем» и каждый вводимый тобой элемент должен либо играть сразу, либо играть по принципу «ружья Чехова». Правила драматургии и постановки для настольных ролевых игр ещё никто не отменял.
avatar
Не надо так делать. Это некрасиво.
Не надо ставить точки после каждого слова. Это тоже некрасиво.
avatar
Вот именно этот пункт Макс указал в «чертах плохого мастера». Не надо так делать. Это некрасиво.
Некрасиво судить о чужом профессинальном навыке по описанию одного рядового случая.

Знаете, примерно как найти у человека одну опечатку в статье и заявить «ты песать парусски, а чом с табой гаварить»

Я бы удавился. Я в реальности отчётов написал по самое горло
Ну отчет как бумажку никто и не писал, насколько я помню, но вот что будет в этом отчете — решали долго. Ситуация была стрёмная.

Иногда на моих игроков находит блажь написать отчетик… типа такого.

У тебя должен быть чёткий план «во что мы играем» и каждый вводимый тобой элемент должен либо играть сразу, либо играть по принципу «ружья Чехова»
То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет? Это же… скучно!
avatar
… ладно. Буду ещё проще говорить.

То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет?
Я могу посреди игры ввести какой-то элемент, который считаю нужным. И который, как я думаю, выстрелит. Например — внезапное нападение с последующей погоней. Или поломка корабля. Зачем я ввожу эти элементы в игру? Для этого есть ряд причин.

1) Сейчас не хватает N-элемента. Я вижу, что игроки хотят пострелять — я дам им пострелять. Я вижу, что игроки хотят подумать — я дам им детективчик. Если в первой же сцене они загораются энтузиазмом — я переношу свет именно на этот жанр и делаю долгое и интересное расследование на основе десятков шаблонов, которые подсмотрел в кино и книгах. Если я вижу, что игроки слишком хорошо всё разгадывают — делаю НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ. В этом и заключается работа мастера — сделать игрокам интересно и красиво.
2) Мне это необходимо для продвижения по намеченной сюжетной линии. Я рассчитываю, что в бою их подстрелят, но им так везло на дайсах, что они вышли без единой царапины. Тогда я начинаю строить сюжет совершенно иначе и стараюсь красиво и мягко вывести их на намеченный мною путь.
3) Я играю в песочницу без чёткого сюжета. Я ввожу КРУТЫЕ моменты (исходя из «Это было бы сейчас очень круто!») и даю игрокам право самим выбирать, во что они сейчас играют и немедленно подстраиваюсь. Играю завязку сейчас, неделю пишу несколько вариантов сюжета блок-схемами и на игре составляю из них игру.

То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет?

Случайные события существуют, по факту, только для игроков, когда их вводят в сюжет со стороны мастера. Для мастера «случайные события, которые могут вмешаться в сюжет» — это игроки, потому что они всегда идут не тем путём, который ты наметил. И многие их решения могут стать намного более интересными «случайными событиями», если их правильно оцифровать и интерпретировать. И это не скучно. Не подумай, что я тут размахиваю достижениями и писькомерствую, но за 8 лет вождения я понял одно. Самое интересное в настольных ролевых играх — это развлекать игроков, чтобы они уходили с улыбками и проходили вновь.
avatar
По твоему, случайное событие (типа приведенного) в моей трактовке убивает интерес к игре? :)

каждый вводимый тобой элемент должен либо играть сразу

Ну вот персонаж летит на космическом корабле из точки А в точку Б. Элемент — корабль — играет сразу. Но элемент комплексный, состоящий из нескольких элементов. Каждый из этих элементов о определенных условиях может породить мини-квест. А может и не породить.

Допустим, у него таки что-то ломается и система авторемонта это починить не может. Требуется некая деталюшка, которой в запасе нет. Персонаж может попытаться (это его собственное решение), спаять её сам… или, если нет навыка и возможностей — подождать до точки Б.

Забудет он в чекпоинте про эту деталь или нет — уже другой разговор. Если деталь редкая — это опять же завязка для мини-квеста.

Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще, тот или иной его мини-квест может породить интересную интерференционную картину.

Тут понимаете какое дело…

Я не веду персонажей по рельсам сюжета — когда шаг влево или вправо — расстрел и облом игры. Скорее есть завязки и есть планируемая мастером генеральная линия развития событий. КАК персонажи приедут от старта к финишу — на паровозе, на дрезине, пешком или на самолете — это целиком их выбор. Да, им может встретиться паровоз, дрезина или вертолет. Но как двигаться по сюжету — это их решения. Они — свободны.

«В тот туннель вы не пойдете, потому что он у меня не прописан и не имеет отношения к сюжету» — вот это отвратительный пример игростроения.

это развлекать игроков, чтобы они уходили с улыбками и проходили вновь.
Цель ваших игр — только развлечение? Ну тогда я не вправе вам указывать, как вам вести свои игры.
avatar
Предупреждая сразу, разъясню:

Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще

Без такой сюжетной линии мир мертв. Мир не должен крутиться вокруг одного или нескольких персонажей.

Попросту говоря: персонаж(и) где-то там летают, решают свои квесты, а остальные жители мира рожают детей, делают научные открытия (возможно запланированные, не исключено даже, что сюжетно-значимые), снимают кинофильмы, совершают преступления, торгуют, занимаются любовью, читают на боевом посту порножурналы или кидают валенки на пульт.

Вот одно открытие:

Научная группа под руководством такого-то успешно испытала прототип гипердвигателя нового поколения.

Возможно, через несколько внутриигровых лет персонаж сможет купить новый гипердрайв :) Если захочет.

А вот другое:
Археологическая группа под руководством профессора такого-то на планете такой-то обнаружила…

Какое из них сюжетно-значимо — не тема для дискуссии.

Или захочет по прилету в точку Б купить и посмотреть новый фильм. Или не захочет.
avatar
описанные тут ситуации, известные также как «белые советы» считаются нежелательными.
Например, в случае с отчётом в GURPS я бы просто попросил бросок Writing, со штрафами за то, насколько сложно будет отмазаться после того, что они натворили.
Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.

Походу, «динамика игры» — это еще одна священная корова, наряду с «нарративными правами», за которую на этом ресурсе глотку готовы порвать?
Нарративные права — важное понятие, которое объективно существует, и спорить о них нечего.

А вот динамика игры — это то, за что нужно порвать глотку, да.
avatar
Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.

Конечно есть :)

Непосредственно в описываемой ситуации мастер НЕ заставлял игроков составлять план. Ему было все равно, он тихо сидел в сторонке, курил и улыбался своим мыслям. Отвечал на вопросы, отыгрывал NPC-ей, когда это было необходимо (например при закупке оружия или инструментов). Решение составить план было целиком и полностью решением игроков.

И, к слову сказать, без плана играть было бы намного сложнее :) Семь игроков в группе, у всех список по листу :)

И вообще я там был игроком и большую часть разработки плана проспал :)
avatar
И вообще я там был игроком и большую часть разработки плана проспал :)

Вот именно поэтому

Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.

это играет огромную роль. Если у меня на игре будет скучать ХОТЯ БЫ один игрок — удавлюсь к чертям.
avatar
Позвольте поинтересоваться, какую самую длительную игровую сессию вы проводили? :)
avatar
13 часов с хвостиком. После этого упал как убитый. Игра была настолько насыщенной, что я только дважды отлучался на покурить, чтобы банально прочистить мозг.
avatar
Несколько лет назад в нашей тусовке такая сессия считалась короткой ;-) Сейчас конечно мы постарели, заматерели, дольше, чем на 5-7 часов нас не хватает. Жены, дети, все такое ;-)

Самая длинная сессия, которую я вел как мастер была 28 часов (с перерывами на чай, кофе, покурить, лапшу поесть, но и в процессе что-то обсуждали, кубики кидали, общались). Самая длинная сессия, в которой я участвовал как игрок — 37, кажется часов… дальше заснул мастер. Взял и на середине фразы заснул.

Такие дела :)
Конечно такие сессии были не каждый день. Конечно после таких сессий пару дней отдыхали, водили часика по 4 :) Но — студенческие годы, лето, общежитие, балкон, свежий воздух.
avatar
Мне вас жаль.
avatar
Суровые вы.
avatar
Тусовка наша, к сожалению, давным давно развалилась. Поэтому это все — только воспоминания. :(

Причины неважны и к играм отношения не имеют.
avatar
Самая длинная сессия, которую я вел как мастер была 28 часов и далее по тексту...
не мог пройти мимо, но т.к. я немного о*уел с этого коммента, то ничего важного не напишу.
avatar
описанные тут ситуации, известные также как «белые советы» считаются нежелательными.
Ну кем считаются, а кем и нет ;)

У нас, например, белые советы встречаются довольно часто и, как правило, доставляют массу удовольствия и игрокам и мастеру. Если только не заходят в тупик — н вот тут дело мастера это отслеживать.
avatar
я бы просто попросил бросок Writing, со штрафами за то, насколько сложно будет отмазаться после того, что они натворили.

Вы кажется не осознали. Персонажи по сюжету работали в X-Files (по сути). Кроме их интересов, были еще интересы начальства. После каждой выполненной миссии они в устной форме делали отчет. Занимал отчет минут пять, не больше — в духе «было так, так и так, а потом вот так».

Но вот однажды персонажи столкнулись с квестом, решение которого приводило к неоднозначным результатам. Если решать «так, как надо начальству» — проиграют их интересы. Если «решать так, как надо им» — проиграют интересы начальства, а это ая-я-яй (они же все таки госслужащие)

Персонажи исхитрились и решили задачу так, что и волки целы, и овцы сыты. Но теперь нужно как-то рассказать начальству «А что было то?».

И вот 6 часов игроки по собственной инициативе решали, что рассказать в отчете так, чтобы и свою задницу прикрыть, и у начальства не возникло вопросов, на которые найдутся неудобные ответы.
— Давайте вы дадите определение динамики игры?

Что такое динамика игры (за которую вы готовы глотку порвать), по ВАШЕМУ мнению.
avatar
И вот 6 часов игроки по собственной инициативе решали, что рассказать в отчете так, чтобы и свою задницу прикрыть, и у начальства не возникло вопросов, на которые найдутся неудобные ответы.
С моей точки зрения, это абсолютно ужасно, надо сделать бросок отмазок от начальства на +2, и пойти уже вломить кому-нибудь.
avatar
Скажите, а какие миры вы вообще водите? Расскажите о них.

С моей точки зрения, ваши броски на отмазки с +2 абсолютно ужасны, делают игру картонной и нереалистичной. Детерминированной в худшем смысле слова.

Разница в подходах, ага. Вам больше нравятся фиолетовые фломастеры, мне зеленые.
avatar
Скажите, а какие миры вы вообще водите? Расскажите о них.
Чаще всего я вожу generic fantasy.

С моей точки зрения, ваши броски на отмазки с +2 абсолютно ужасны, делают игру картонной и нереалистичной. Детерминированной в худшем смысле слова.
С моей точки зрения, они нужны, чтобы:
1) можно было не заморачиваться с этим ужасным спором на несколько часов, и уже пойти заняться чем-то интересным. Я уверен, половине игроков в споре тоже интересен результат отмазок, а не то, что именно будет сказано начальству. И уж точно не интересно всем, кто не участвует в споре.
2) игроки с высокими социальными навыками не должны были вытягивать на себе всю социалку, а игроки с низкими социальными навыками могли сыграть крутых дипломатов или соблазнять девчонок, словно Джеймс Бонд.
3) игроки, потратившие много ресурсов при генерации на навыки, связанные с отмазками от начальства, не потеряли спотлайт за громкими игроками, которые имеют IRL много навыков и мотивации составлять эти отмазки.
avatar
Да, спасибо. Но все эти правила есть рекомендации не только для мастера, но и для игроков.

Вы действительно их все применяете в своих играх? Честь вам и хвала, мне есть чему у вас поучиться. И моим игрокам — у ваших.
avatar
Конкретно с пунктом 2 (только больше в области планов, а не социалки) были проблемы в играх, в которых я принимал участие.
avatar
Да. У нас тоже были такие проблемы.

Когда игрок, не имея реального представления о предмете, накидывается персонажем, который в этом предмете гуру. Не умея с людьми общаться, накидывается дипломатом… и запарывает ситуации.

Как пример — игрок, по жизни в компьютерах… мягко говоря не знаток, накидывается хакером. И вот он пытается объяснить мастеру, что он хочет сделать (нет, не хакнуть тупо комп, а объяснить, как именно), при этом он буквально клавиатуру называет компьютером и не может дискету отличить от жесткого диска (я чуть-чуть утрирую, чтобы не перегружать комментарий спецлексикой)… Это так тоскливо слушать.

По сути, когда игрок с реальным навыком околонулевым пытается строить из себя гуру в этой области по игре — это само способно убить игру (вместе с динамикой, описаниями и духом).
avatar
Это так тоскливо слушать.

Не слушай. У меня ветеринар играет корабельным техником, а инженер-ракетостроитель биохимиком с безумной наукой. Это ролевая игра и я не вижу причин запрещать им брать такие роли. Если у тебя иная ситуация — мне жалко твоих игроков.
avatar
К сожалению, в вышеописанной ситуации я сам был игроком :( Но играть хакером мне неинтересно. Неинтересно мне играть хакером у мастера, который считает, что при копировании файла с вирусом из моего процессора начинает идти дым.
avatar
Нет, мне больше встречалась обратная проблема. Самый склонный к хитроумным планам игрок в партии генерится неграмотным варваром. После чего составляет все планы вместо партийных магов и учёных. (я не помню, вёл ли он при этом блестящие переговоры, несмотря на посредственный интеллект и социальные недостатки. наверное нет, потому что я не могу вспомнить успешных переговоров из той кампании)
avatar
Да, тоже знакомо :)

Человек думает: «ну уж нет, надоело мне рулить партией, пойду тупым варваром». А фигушки, суперинтеллектуальные маги по жизни не способны просчитать последствия кинутого в комнату файрболла и гробят всю партию (кроме инстинктивно-умного варвара) одним спеллом :)

Однажды я был похожим варваром в компании с тремя магами. С каким удовольствием я бы их всех убил… они справились без меня.
avatar
— Давайте вы дадите определение динамики игры?

Что такое динамика игры (за которую вы готовы глотку порвать), по ВАШЕМУ мнению.
Динамика игры — это скорость развития событий по отношению к внешнему времени.
Если на обсчёт какой-нибудь механики уходит пол-часа времени, в течение которого игроки не принимают решений, не бросают кубов и не офигевают от мастерских описаний — динамика «провисла».
Если мастер при посещении Имперского Города пересказывал Краткую Историю Империи, и игроки заснули — динамика провисла.
Одна из важных функций мастера — следить за динамикой игры.

Очень крутая динамика была в фильме про Борна — весь фильм он от кого-то бегал, кого-то убивал и где-то пафосно появлялся.
avatar
Но динамика — это не единственный элемент игры.

Игру с отличной динамикой могут на корню убить скудные описания.

Замечу: важен БАЛАНС. Пятиминутные подвисы мастера каждый час игры — плохо. Но еще хуже — фап-фап на динамику, но игнорирование описаний.

Более того, это элемент процесса игры, а не элемент сюжета.
avatar
Игру с отличной динамикой могут на корню убить скудные описания.
Ерунда это. Описания никому не нужны. Даже если пол-партии считает, что орки зелёные, а пол-партии — что коричневые, это ничего не меняет, и скорее всего даже не обнаружится.
avatar
У тебя очень ограниченные и однобокие представления о том, что может быть важно людям для получения удовольствия от игры.
avatar
Кто без греха пусть первым бросит камень.
avatar
Ну вот начинается демагогия. :(
avatar
Описания никому не нужны.
Даааа, не нужны…
avatar
Позволю себе с вами категорически не согласиться.
avatar
Дооо… и цвет чешуи дракона не важен, и количество орков, и ширина пещеры.

Просто выдай своим игрокам информацию:

Против вас монстр 10+8HD, 2 attacks: front 3d6 fire, 1/2 s/t magic, tail attack: crush d12 damage s/t 1/2 dex, 12000 exp, treasure type AD+.

Описания не нужны!
avatar
«Описания не нужны!» работает так:
«Против вас дракон!
ВАШИ! ДЕЙСТВИЯ!?»
avatar
А как же то что варвар будет перегенериваться пять часов в комплекте с остальной партией?
avatar
Ну, если они не переспросили, круты ли драконы в этом сеттинге — сами себе злобные буратины.
А если все полегли в более-менее равном бою — то всё в порядке, просто мы играем в Ъ-серьёзную игру, где игровых персонажей и убить могут.
В менее труЪ игре, вроде тех, которые вожу я, я бы придумал, как они выжили.
В любом случае, в следующий раз они дважды подумают, прежде чем драться с драконом.
avatar
Есть мнение, что накидка — это самая интересная часть денжена :)
avatar
Какой дракон? Сколько голов? Какого цвета, мастер, опиши его.

ИГРОКИ, Я ЖЕ СКАЗАЛ: 10+8HD, 2 attacks: front 3d6 fire, 1/2 s/t magic, tail attack: crush d12 damage s/t 1/2 dex, 12000 exp

Вот как выглядит твое «описания не нужны» ;)
avatar
Динамика игры — штука важная, но не ультимативная. И тут дао в том, чтобы эта динамика была всем понятна и приятна.

да, у меня на играх были «светлые советы» на несколько часов — но только в том случае, если игрокам самим интересно играть в светлый совет.
avatar
А если собрать такой совет — их инициатива? :) При этом мастеру это в общем то не нужно?

Мешать им? :)
avatar
Ну это уже какой-то глобальный вопрос относительно общих вкусов и интересов. Типа, что делать мастеру, если ему не интересно играть в то, во что интересно его игрокам. Ну, плакать, наверное :) И отправляться без шапки в ночь холодную искать игроков, которые его устраивают.

А если серьезно — то как и в любом случае расхождения интересов — искать компромиссы.
avatar
А если собрать такой совет — их инициатива? :) При этом мастеру это в общем то не нужно?

Мешать им? :)
Да. У мастера есть полномочия для внесения произвольных изменений в мир. Если игроки слишком долго спорят о том, что рассказать начальству — пусть начальство выскочит из кабинета, как ужаленное, и прикажет им немедленно лететь в систему Медузы, чтобы остановить наступление ящериков.
avatar
Вы же сами поддерживаете мой тезис: Мастер не должен играть против игроков.

А это напрямую такой пример игры: мастер навязывает им действия.
avatar
Вы же сами поддерживаете мой тезис: Мастер не должен играть против игроков.

А это напрямую такой пример игры: мастер навязывает им действия.
Я не воспринимаю навязывание игрокам действий как игру против игроков.
В данном примере мастер дал игрокам выход из сложившейся у них сложной ситуации — им теперь больше не нужно придумывать отмазки, они летят в систему Медузы, заниматься тем, чем они поидее должны заниматься в этой игре. С моей точки зрения, это положительное событие, и мастер получается игрокам подыграл.
avatar
Я не воспринимаю навязывание игрокам действий как игру против игроков.
Более того, в Fate навязывание действий является не только частью игры, но и сильной стороной системы.
avatar
Ну… я не играю по FATE. Это плохо?
avatar
Я не воспринимаю навязывание игрокам действий как игру против игроков.
avatar
Как и любая вещь в НРИ, важность динамики определяется тем, насколько с ней всё плохо. Если за десять часов игры произошло только одно значимое событие, то появление второго может сделать игру лучше в два раза. Но если брать не столь крайний случай, то выяснится, что дальнейшие усилия на повышение динамичности дают всё меньший результат. Более того, может произойти перенасыщение сюжета и это тоже плохо.

А белые советы игроки могут устраивать и не потому что это так весело, а так как в игре нет другого способа оказаться подготовленными к событиям, когда игроки ощущают, что подготовиться надо.
avatar
Так вот, в системе, обрабатываемой человеком (в противоположность запущенной на быстродейстсвующем компьютере), делать броски на рядовые последствия не нужно.
Достаточно сделать один бросок, отражающий возможность только нерядовых последствий.
На диверсию вовсе не нужно кидать — это не случайный процесс, а результат решения мастера, что на корабле есть диверсант.
avatar
К слову, я привел упрощенный пример.

В случае социальных задач одним броском не обойтись. Но социальную задачу мне вот навскидку реконструировать сложно.

Успокою вас тем, что такие ситуации достаточно редки. Одна на пять, может быть семь сессий.

Так вот, в системе, обрабатываемой человеком, делать броски на рядовые последствия не нужно.
Достаточно сделать один бросок, отражающий возможность только нерядовых последствий.

Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора? Несмотря на то, что на деле есть дерево с несколькими вариантами развития событий на каждом шаге? Странное и некрасивое «решение».
avatar
Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора?

Когда пишется сценарий — не бросается кубик. А принимаются решения исходя из текущей ситуации, текущего сеттинга, текущего жанра, текущих plot twist'ов. Если это клише — то берётся клише. Если это неожиданный поворот — берётся неожиданный поворот. Смотреть пять минут на мастера, который что-то там бросает — то ещё зрелище. А потом понять, что жопа, в которой ты оказался, не логичное и последовательное развитие сюжета на основе принятых тобой решений, а всего лишь воля случая проверки мастером скилла непися.
avatar
Теперь вы берете крайний, вырожденный случай.

Скажите, а не скучно ли мастеру смотреть 5 минут на игрока, который никак не может решить — прыгать ему с вышки или нет (утрируя)?
avatar
Скажите, а не скучно ли мастеру смотреть 5 минут на игрока, который никак не может решить — прыгать ему с вышки или нет (утрируя)?
У мастера для этого есть ещё 1-4 игрока, на которых он может обратить внимание в это время.
avatar
Понятно. Ок, я приму меры, чтобы вам было еще более понятны мои тезисы :-D

Экстраполируйте происходящее до ситуации, когда:
а) у мастера ОДИН игрок и он 10 минут думает над проблемой
б) НЕСКОЛЬКО игроков, не обращая внимания на мастера, задумались над проблемой и прямо говорят ему: «Да погоди ты, нам подумать надо».

По ходу, когда мастер берет паузу на подумать — он негодяй и сволочь, а когда игроки задумываются — они няшки и истинно правы.
avatar
Никогда не брал паузу подумать. Десяти секунд, в крайнем случае, достаточно, чтобы принять решение.
avatar
Может быть просто не приходилось принимать решения в таких ситуациях?

Понимаете, одно дело решить «я бегу в правый коридор или левый?», а другое дело — «я, как офицер службы безопасности Федерации, должен решить — мне полицию раком ставить или губернатора в этой неоднозначной ситуации?»
avatar
«я, как офицер службы безопасности Федерации, должен решить — мне полицию раком ставить или губернатора в этой неоднозначной ситуации?»

Если я не могу принять решение за два вздоха — значит я что-то делаю не так. Если мне нужно время подумать — я включаю режим «затяни описание». И думаю в это время.
avatar
А просчитать все последствия решения?

Если мне нужно время подумать — я включаю режим «затяни описание»
Затяни описание — как игрок? Описание чего?
avatar
Какие последствия? Всемирный потоп? Междоусобицу между игроками? Войну с Австрией? Лишь в двух жанрах ты можешь принять «плохое» решение, которое может сломать всю игру. Детектив и всякие интриги. Но в случае этих жанров — у меня всегда есть чёткий план. Что, где, как, кто. И решения персонажей лишь приближает или отдаляет их от финала истории.

Если мне нужно время подумать — я ввожу сцену, которая не играет ключевой роли. Боёвка, случайная встреча со старым другом. В самом плохом случае — начинаю досконально описывать окружение и как персонажи стоят в пробке. Это даёт мне время построить дальнейшее развитие сюжета.
avatar
Так, я понял. Вы считаете, что это:

«я, как офицер службы безопасности Федерации, должен решить — мне полицию раком ставить или губернатора в этой неоднозначной ситуации?»

я говорю с точки зрения мастера. А речь шла о паузе, которую берет игрок на раздумья. Конечно я как мастер, прекрасно знаю или уже давно просчитал, к чему приведет то или иное решение. Или могу просчитать на ходу.

Речь идет о паузе, которую делает игрок. Задумывается на 10 минут и думает — ему кого раком ставить — губернатора или полицию?
avatar
А просчитать все последствия решения?
Если ты обнаружил, что просчитываешь все последствия решения — ты явно вышел из роли. Настоящие приключенцы так не делают.
avatar
Настоящие приключенцы так не делают.
Ты моему партийному дварфу это скажи. Этот сучёнок, создаётся впечатление, наперёд готов к любым подлянкам, которые я для него подготовил.
avatar
Паранойя — не порок :)

Помню персонажа, который смазывал свои ножи с 100к6 плазма дэмэджем ядом, да не просто ядом, а с смертельным с отложенными на 6 часов симптомами. Как он сказал — «на всякий случай».

Однажды этот случай наступил. Группу это спасло.
avatar
Это один из тех случаев, когда хорошо использовать метаигровую механику, позволяющую заявить, что ножи смананны ядом, как всегда, и именно в этот момент это помогло. Чем на каждой сессии слушать про то, как он смазывает плазменные ножи ядом.
avatar
Нет, на каждой сессии мы это к счастью не слушали :)

Вооружаясь, игрок взял из арсенала ножи. Потом их зачарил плазма дэмэджем. А потом, до кучи, еще и ядом смазал.

Что интересно, про яд все, включая мастера, забыли.
avatar
Может быть он просто поднялся над уровнем файтер-клирик-вор-и-маг? Может быть он уже не приключенец, а персонаж?
avatar
avatar
Ты имеешь в виду — «опустился», да?
Так ведь и политиком стать недолго.
avatar
Вопрос цвета фломастеров ;)

И давайте не будем о политике? Если игрок захочет, чтобы его персонаж занялся политикой — мне придется подтянуть свои знания в этой области. :)
avatar
Да не в том проблема, что мастеру нужно время на подумать. А в том, над чем он думает.

У меня тоже были ситуации, когда я просила у игроков перекур на подумать. Это было тогда, когда я понимаю, что вотпрямщас должна быть какая-то реакция мира на действия РС, а у меня мощностей не хватает, чтобы все это на ходу просчитать, потому что очень много всяких факторов/вовлеченных НПС/возможных ветвлений.

Но вот ситуация, когда мастер напряженно думает-думает, а потом говорит «не. ничего не случилось, играем дальше» — она какая-то неправильная по-моему.
avatar
«ничего не случилось значимого для вас»

И не случилось значимого как раз потому, что мастер подумал (или кубики покидал) и понял — она действительно незначима.

Ну вот к примеру: персонажи в пробке застряли. Случайное событие. Значима ли для них информация, кто именно виновник вылета на встречку? Особенно, если они не ДПСники :)
avatar
Если РС сами, по собственной инициативе не поперлись выяснять, что там за дтп — то очевидно, что вотпрямщас эта информация не значима и тормозить ради нее игру незачем.

Где-нибудь потом по ходу это может всплыть, но до этого «где-нибудь» у мастера будет куча времени, чтобы об этом подумать и «подобрать ниточки» своего сюжета.
avatar
Да, верно.

Но — картинка. Пробка, машины стоят. Все ждут. А с чего пробка? Просто так? Стоит потратить немного времени и сообразить — а что же случилось :)

А потом, когда игроки будут проезжать мимо — им можно описать — что же стало причиной затора. Если это их заинтересует (а это их заинтересует) :)

У меня складывается нехорошее ощущение, что в «тормозить игру» вкладывается смысл «любые паузы в речи мастера суть зло и признак его тотального непрофессионализма».

Я записываю некоторые сессии в мп3. И иногда прослушиваю. Наблюдается оччень интересная картина: как в речи мастера, так и в речи игроков паузы значительно дольше, чем в обычной речи. При этом даже в «быстротекущих» диалогах есть такие паузы. Не по полсекунды, не по секунде. По 5, по 10.

Речь более «рваная», описания действий как со стороны игроков, так и со стороны мастера разделены немаленькими паузами. Да, в сознании игрока эти моменты скипуются — в эти моменты он воображает и вместе с мастером визуализирует мир. Но для стороннего наблюдателя:

Фраза. Пауза. Фраза. Пауза. Фраза, фраза. Длинная пауза. Бросок кубиков. Фраза. Фраза. Пауза.

А внутри игры время летит с бешеной скоростью, игроки дракона рубят. Где динамика? Внутри или снаружи?
avatar
А внутри игры время летит с бешеной скоростью, игроки дракона рубят. Где динамика? Внутри или снаружи?
Динамика именно снаружи. Внутри игры может пройти всего пол-минуты, но если это были пол-минуты боя по всем правилам GURPS с участием 20+ бойцов, то это может здорово утомить всех участников игрового процесса и вообще быть единственным, что успели сделать за игровую сессию.
(этого эффекта мне удалось добиться с помощью опционального правила Last Gasp)
avatar
Вопрос восприятия.

Смотрите мой комментарий про записи игровых сессий.

но если это были пол-минуты боя по всем правилам GURPS с участием 20+ бойцов, то это может здорово утомить всех участников игрового процесса
Я стараюсь избегать таких ситуаций. В конце концов, с нынешней боевой системой (внимание, мы возвращаемся к истокам дискуссии!) взаимодействие (ситуацию дуэли) удалось свести буквально к 1-2 броскам, что положительно сказалось на скорости течения боя, описаниях и динамике вцелом.
avatar
Я стараюсь избегать таких ситуаций.
Да, мне тоже не понравилось, как оно получилось.

Это просто экстремальный пример разницы внутри- и внеигрового времени.
avatar
Когда за 5 минут реального времени вынужденно проходит 3-4 недели внутриигрового — это тоже неприятно (например, при длительном полете на корабле).

Скучно. Приходится «разбавлять» такой скип энкаунтерами.
avatar
Когда за 5 минут реального времени вынужденно проходит 3-4 недели внутриигрового — это тоже неприятно (например, при длительном полете на корабле).
С моей точки зрения — в этом нет ничего неприятного, и разбавлять перелёт случайными событиями нужно только если хочется добиться псевдосредневекового эффекта, где добраться из пункта А в пункт Б — это приключение. На высоких уровнях развития техники и общества такого не происходит.
avatar
Но — картинка. Пробка, машины стоят. Все ждут. А с чего пробка? Просто так? Стоит потратить немного времени и сообразить — а что же случилось :)

А потом, когда игроки будут проезжать мимо — им можно описать — что же стало причиной затора. Если это их заинтересует (а это их заинтересует) :)
Нафига?
Просто скажи им «из-за того, что вы попали в пробку, в дом с привидениями вы попали только на закате».
avatar
из-за того, что вы попали в пробку, в дом с привидениями вы попали только на закате

А из-за чего пробка?
avatar
А из-за чего пробка?
Если зададут вопрос — можно что-то придумать. Но я полагаю, что персонажей и игроков это не волнует. Они живут в мире, где пробки — рядовое, хотя и неприятное событие. А вот дом с привидениями — это необычно.
avatar
Ну мне-то нужно понять, из-за чего пробка хотя бы просто случилась? Зачем мне это понимать?

По моему это очевидно :)
avatar
Ну мне-то нужно понять, из-за чего пробка хотя бы просто случилась?
нет, тебе не нужно этого понимать. Описывай уже дом с привидениями, солнце заходит.

Зачем мне это понимать?
По моему это очевидно :)
нет, неочевидно.
avatar
по-моему ты опять кому-то другому возражаешь, а не мне :)
Я не говорю, что в игре вообще и в речи мастера в частности вообще не должно быть пауз и каждая пауза — это кошмар-кошмар, срочно надо с этим бороться. Все мы люди, а не суперкомпьютеры, всем нам может быть нужно время на собраться с мыслями.

но
вот представь себе описанную тобой в начале этого треда ситуацию с т.з. игроков: посреди описания штатного полета мастер вдруг замолкает и наинает сосредоточенно кидать кубики, хмурясь и шевеля губами. Проходит минута, вторая… Напряжение растет. Игроки резко отвлеклись от своих мыслей, от описаний деталей быта корабля и пришли в боевую готовность: сейчас что-то случится. Что-то глобальное. Еще через несколько минут мастер откладывает дайсы и говорит «ничего не случилось, вы летите дальше».

Вот чо это было? И какие эмоции это оставило у игроков? Недоумение, облом ожиданий, раздражение, тревогу. И вот кому из играющих от этого стало лучше?

Именно в этом я вижу «неправильность» этой ситуации, а не в паузе самой по себе.

Вот если после раздумья мастер зловещим головом объявляет «внезапно вы слышите скрежет в стороне топливного отсека и на панели индикаторов начинает мигать...» — напряжение разряжается в бурную активность. РС кидаются спасать свой корабль, и все хорошо — никто мастеру потом эту паузу и не вспомнит.
avatar
Мне нравится вариация: «Ребят, давайте перекур пять минут, мне надо подумать, простите».
avatar
Вполне нормальный вариант, да.
avatar
Если у меня наступает кризис — я предупреждаю игроков об этом. Иногда — не хочется высасывать из пальца, а голова уже никакая. Или, бывает, что все штампы, клише или заранее заготовленные вариации сцен и событий не подходят, а сложность создания полновесного аналога, который был бы интересен игрокам, зашкаливает. Хотя даже в этом случае я стараюсь не думать больше минуты. Что характерно, каждый раз, после небольшого раздумья, моя речь начинается с: «Хорошо, итак...». Старая партия уже научилась, что как только они слышат это вступление — надо сразу готовится к осложнениям. :3
avatar
Лучше — чай.
avatar
Вот чо это было? И какие эмоции это оставило у игроков? Недоумение, облом ожиданий, раздражение, тревогу.

А, понял о чем речь. Нет, у моих игроков такие редкие ситуации не вызывают вышеперечисленных эмоций. Чаще всего игроки интересуются «А что было то, Мастер, расскажи».

Рассказываю. Потом играем дальше.

Нет, ну если нагнетать обстановку, а потом обламывать — то конечно плохо, да. Но вообще мастер должен кубики кидать с покерфейсом :) Не всегда получается правда :(
avatar
а) у мастера ОДИН игрок и он 10 минут думает над проблемой
В идеальной игре они с мастером напару думают вслух. У мастера специально для этого есть кавайный маскотфамильяр, слуга или ещё какой-то персонаж.
Можно принять метаигровые меры в ситуации, когда персонаж по логике не может думать вслух — скажем, включить флешбек к обсуждению того, что делать.

б) НЕСКОЛЬКО игроков, не обращая внимания на мастера, задумались над проблемой и прямо говорят ему: «Да погоди ты, нам подумать надо».
Если это продолжается больше условного порога терпения мастера и незадумавшихся игроков — нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.

По ходу, когда мастер берет паузу на подумать — он негодяй и сволочь, а когда игроки задумываются — они няшки и истинно правы.
И никогда не путай паузу на «подумать» и паузу на броски игромеханики.
avatar
Вы идеальный мастер?

и незадумавшихся игроков — нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.
Плохое решение с точки зрения игроделания. ОЧЕНЬ плохое.

И никогда не путай паузу на «подумать» и паузу на броски игромеханики.
Спасибо, кэп :) Вот поэтому я предпочитаю словески. В них нет стапицот проверок эффективности применения скилла по формулам типа к37 — 3к7 + к11 ради выяснения, сколько патронов персонаж нашел при обыске комнаты.
avatar
Вы идеальный мастер?
нет.

Плохое решение с точки зрения игроделания. ОЧЕНЬ плохое.
Отличное решение с точки зрения игровождения, неоднократно попадавшее в сборники советов по игровождению.

Очень редкие игры в самом деле имеют правила, призванные останавливать белые советы. Но в киношном режиме игры их точно нужно прерывать.
avatar
Отличное решение с точки зрения игровождения, неоднократно попадавшее в сборники советов по игровождению.
Ссылочками поделитесь? :)
avatar
Полагаю, что видел его ещё в Robin's Laws fo Good Gamemastering.
avatar
Вам не приходило в голову, что некоторые советы, изложенные на англоязычных ресурсах малоприменимы к нашим мастерам/игрокам/играм?

Хотя бы в силу иного менталитета.
avatar
Вам не приходило в голову, что некоторые советы, изложенные на англоязычных ресурсах малоприменимы к нашим мастерам/игрокам/играм?

Хотя бы в силу иного менталитета.
Я не верю в иной менталитет и прочие нацистские россказни.
avatar
А в менталитет, являющийся следствием воспитания в иных условиях?

Не знаю, сколько вам лет, но вы действительно считаете, что американец ваших лет мыслит точно так же, как и вы. И точно так же, как индус?
avatar
Нет, я точно знаю, что я мыслю не точно также, как окружающие люди, несмотря на то, что они примерно того же возраста, социального слоя и национальности.
avatar
нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.

так кто же задает пресловутую динамику игры? Мастер? Игроки?

И так ли важна динамика?
avatar
так кто же задает пресловутую динамику игры? Мастер? Игроки?
Динамика игры зависит от ряда факторов. И всем за столом желательно её не терять. Но именно у мастера — максимальное количество возможностей для того, чтобы повлиять на динамику, поэтому на нём и ответственность.
avatar
Можно принять метаигровые меры в ситуации, когда персонаж по логике не может думать вслух — скажем, включить флешбек к обсуждению того, что делать.
То есть игра против игрока?

Да не думает он вслух! Он про себя думает. Молча. И десять минут прикидывает — какой вариант не позволит ему хотя бы проиграть по всем статьям.

А ты не имеешь права ему подсказывать — ты не за него играешь сюжет.
avatar
То есть игра против игрока?
конечно, нет. что из того, что я сказал, является игрой против игрока?

Да не думает он вслух! Он про себя думает. Молча.
Это плохо. Пусть лучше обсуждает решение с мастерским персонажем.

И десять минут прикидывает — какой вариант не позволит ему хотя бы проиграть по всем статьям.
Нужно снизить уровень сложности. На правильно настроенном уровне сложности, «вломиться, стреляя из всех стволов, а там разберёмся» — достаточно хороший вариант, чтобы не проиграть по всем статьям.

А ты не имеешь права ему подсказывать — ты не за него играешь сюжет.
Не согласен с этим утверждением. Нужно просто разделять то, что ты знаешь как мастер, и то, что знает персонаж, от имени которого ты говоришь с игровым персонажем.
avatar
Пусть лучше обсуждает решение с мастерским персонажем.
Не хочет — заставь?

нет. что из того, что я сказал, является игрой против игрока?
Навязывание модели взаимодействия, удобной тебе-мастеру.

«вломиться, стреляя из всех стволов, а там разберёмся» — достаточно хороший вариант, чтобы не проиграть по всем статьям.
Убить всех человеков. Примитивно. Очень подходящий способ решения проблемы для дипломата и офицера СБ, чья цель и задача — сохранение баланса между действующими силами государства. Просто убить их всех.

Не упрощайте чужие игры до перестрелки.
avatar
Не хочет — заставь?
Мастер тоже человек, и тоже заслуживает, чтобы ему не было скучно.

Навязывание модели взаимодействия, удобной тебе-мастеру.
не является игрой против игроков.

Убить всех человеков. Примитивно. Очень подходящий способ решения проблемы для дипломата и офицера СБ, чья цель и задача — сохранение баланса между действующими силами государства. Просто убить их всех.
Если ты обнаружил, что оказался офицером СБ и дипломатом — ты где-то ошибся при генерации. Оптимальное решение — перегенериться.
avatar
Если ты обнаружил, что оказался офицером СБ и дипломатом — ты где-то ошибся при генерации.

Давайте попробуем исходить из того, что он накидывался офицером СБ и дипломатом, а не оказался таковым внезапно по воле левой пятки мастера.
avatar
Давайте попробуем исходить из того, что он накидывался офицером СБ и дипломатом,
Я и говорю — ошибка при генерации :)
avatar
Простите, вы играете словами.
avatar
В данном случае я хотел сказать, что играть офицером СБ и дипломатом, а не супершпионом вроде джеймса бонда, с моей точки зрения — заведомо неправильный подход к НРИ.
avatar
Ну извините :)

Игрок захотел накидаться именно таким персонажем. Ему это интересно. Отказать ему и потерять игрока?
avatar
А ты не имеешь права ему подсказывать — ты не за него играешь сюжет.

Что? о_о
avatar
Перечитайте мой комментарий еще раз, заменив слово «ты» на слово «мастер».
avatar
И я повторю вопрос — что?
avatar
Персонаж/игрок на перепутье — ему нужно принять важное решение. Он думает. При этом мастер не вправе ему что-то подсказывать, как-то влиять на его решение.

Ответить на прямой вопрос персонажа — обязан. Но говорить ему «слушай, ну поставь уже раком губернатора и едем дальше» — это прямой навязывание мастерской воли.

Понятно, что я хотел сказать?
avatar
Персонаж/игрок на перепутье — ему нужно принять важное решение. Он думает. При этом мастер не вправе ему что-то подсказывать, как-то влиять на его решение.
Я считаю, что вправе. Очевидно, что если бы у него были причины предпочесть одну или другую сторону — он бы уже принял это решение.
avatar
Если это продолжается больше условного порога терпения мастера и незадумавшихся игроков — нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.
А может лучше медведь? Или МЕДВЕДЬ-НИНДЗЯ!
avatar
МЕДВЕДЬ-НИНДЗЯ
Кунг-фу панда. Он настолько толстый, что когда он подслушивал хитрый план вашего белого совета, крыша его не выдержала и он упал прямо вам на головы. Бросок инициативы, господа!
avatar
У тебя слишком много описания.
avatar
А я не из тех, кто считает, что описание — это плохо. Просто я не считаю, что описание — это хорошо или необходимо.
avatar
Вы передергиваете.

Смотреть час на игроков, которые спорят, ругаются и не могут решить, как им поступить в некой ситуации — тоже то еще зрелище.

А уж если эта ситуация сюжетно незначима (но они то об этом не знают, уперлись в нее лбом ни могут решить — к примеру: охранников за дверью оглушить или убить) — совсем грустно становится.

И что делать мастеру в такой ситуации?

Ломать атмосферу и гласом с небес сообщать: Смертные, пофигу, это не скажется на сюжете, действуйте уже, задолбали?
avatar
Где и что я передергиваю?

Я же не говорю, что светлые советы — это безусловно всегда хорошо и только в них и надо играть. Я говорю о том, что светлый совет может быть интересной и значимой частью игры, если он интересен игрокам, если они играют его in character, если по ходу у них рождаются клевые идеи и т.п.

Вообще тема «светлых советов» и их оптимизации — это отдельный разговор, если интересно — можно завести новый топик про это.
avatar
Не вы передергиваете. Спасибо верстке, я вероятно, ответил не тому. Извините.

светлый совет может быть интересной и значимой частью игры, если он интересен игрокам, если они играют его in character, если по ходу у них рождаются клевые идеи и т.п.
да, да, да. Я это и пытаюсь изложить своими словами… ну уж как умею.

Если игроки не против — с чего бы мастеру то мешать им это делать? Играть против них?

если интересно — можно завести новый топик про это.
по меньшей мере любопытно :)
avatar
Ломать атмосферу и гласом с небес сообщать: Смертные, пофигу, это не скажется на сюжете, действуйте уже, задолбали?
Да, это вполне корректное действие с моей точки зрения.
avatar
Отвратительное игромеханическое решение :)

Я буду использовать вашу терминологию, не возражаете?

Кому этот глас принадлежит? :) Мастеру? Кто такой Мастер?
avatar
Отвратительное игромеханическое решение :)

Это не игромеханика.
avatar
Кому этот глас принадлежит? :) Мастеру? Кто такой Мастер?
Да, этот глас принадлежит мастеру, и он обращён к игрокам, а не к персонажам.
avatar
А цель этого гласа с небес? Обсуждение «куда идти, направо или налево» — это тоже игра. Общение идет? Идет. Игроки развлекаются — развлекаются. Игра? Игра. А ты её ломаешь! Своими гласами с небес, потому что тебе стало СКУЧНО, ты счел, что «динамика провисла».

А вот игроки так не считают, у них дискуссия, и у каждого есть свое мнение. Один считает, что пофигу, оглушили охранников или убили. Другой — человеконенавистник, он бы вообще всех человеков убил. Третий — прямо таки праведник, всех спасти готов.

Мастер, ты не много на себя берешь то?
avatar
Мастер, ты не много на себя берешь то?
Нормально. Мастер является верховным божеством игрового мира с соответствующими силами. :)
Вплоть до полного армагеддона, если ему этот мир надоест.

Обсуждение «куда идти, направо или налево» — это тоже игра. Общение идет? Идет. Игроки развлекаются — развлекаются. Игра? Игра. А ты её ломаешь!
Это не игра. Это грёбанный мексиканский сериал, который нужно срочно переключить.
avatar
Вы либо меня троллите, либо провоцируете:

imaginaria.ru/p/teoriya-veroyatnostey-i-neudachniki.html#comment95055

Но следует помнить, что Мастер всегда прав.

Это заведомо неверный подход.
avatar
Нет, как раз вместе эти два утверждения соединяются в достаточно логичную точку зрения, в которой мастер может ошибаться или принимать решения исходя из личной мотивации.
avatar
Игроки тоже не безгрешны, так на минуточку.
avatar
Полностью согласен.
avatar
Минусуйте-минусуйте :) Вы только когда минусуете — пишите, за что :)
avatar
Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора? Несмотря на то, что на деле есть дерево с несколькими вариантами развития событий на каждом шаге? Странное и некрасивое «решение».
Ты хочешь сказать, что в самом деле знаешь, как построен космический корабль будущего, и можешь построить адекватно отображающую его модель? я в этом сомневаюсь.
avatar
Да, я на самом деле знаю принципиальную схему того, корабля, на котором летят персонажи игроков.

Я конечно не знаю его конструкционную схему до последнего болтика. И подробную схему прокладки электрических цепей я тоже конечно не нарисую (в основном потому, что не имею специального электротехнического образования… нет, я конечно нарисую, но профессионал в ней найдет сотни ошибок)

Но я знаю, какие у корабля есть важные элементы, которые могут сломаться так, чтобы повлиять на сюжет.

Я знаю принципиальную схему гипердвигателя (и уж конечно знаю, по какому принципу он работает), представляю, какие элементы схемы могут сломаться и к чему это приведет. То же касается и иных элементов корабля :)

И для игрока фраза "по отчетам навкома, контур гиперррешетки, отвечающий стабилизацию вектора времени слегка барахлит" намного более информативна, чем "контрольный ток в узле 74-11/Т22 блока 4А, по отчету диагностической системы, превышает норматив на 15%"

Конечно если персонаж (и игрок) хоть сколько-то разбирается в устройстве гипердвигателя (а значит, ему это было интересно при накидке и он спросил специально).
avatar
Я знаю принципиальную схему гипердвигателя (и уж конечно знаю, по какому принципу он работает), представляю, какие элементы схемы могут сломаться и к чему это приведет. То же касается и иных элементов корабля :)
о_О

И для игрока фраза «по отчетам навкома, контур гиперррешетки, отвечающий стабилизацию вектора времени слегка барахлит» намного более информативна, чем «контрольный ток в узле 74-11/Т22 блока 4А, по отчету диагностической системы, превышает норматив на 15%»
Если мне захочется дать подобное описание, оно будет состоять из заведомо неверного technobabble. Вплоть до «оптическая ось погнулась».
avatar
Если в вашем мире люди ходят на голове — позаботьтесь о том, чтобы на макушках у них были мозоли.
avatar
Красивое решение 1: чтобы отразить то, что персонажи летают на дырявом корыте, мастер время от времени делает бросок здоровья корабля. В случае провала — нужно идти и что-то ремонтировать. Можно ещё парой бросков установить, что именно сломалось. На провале броска на ремонт — нужно садиться на какой-нибудь татуин и искать там новую гравицаппу.

Красивое решение 2: мастеру по сюжету нужно, чтобы что-то сломалось, и оно ломается без броска. Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик (можно даже не делать этого броска), игровым персонажам нужно садиться на татуин и искать новую гравицаппу.
avatar
Не вижу ничего «красивого» в этих решениях.

Вижу сужение условий ситуации («дырявое корыто» или «мастеру нужно чтобы сломалось») и более отвратительное геймдизайнерское решение :-D, а именно:

Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик

Если мастеру по сюжету нужно, чтобы персонажи сели на татуин искать гравицапу, то навязывание им ситуации «А, у нас все плохо, сломалась единственная гравицапа, бортмеханик не может сделать ничего!!1» некрасиво. И вот это как раз негодное геймдизайнерское решение.

Есть более изящные :) Например, по слухам (из кантины), на Татуине недавно разбился имперский суперкурьер, из него вывалилась гравицапа. Всего за 500 имперских кредиток вы можете купить координаты приблизительного крушения суперкурьера.

Хм, это ж какая завязка сюжета сама по себе!
avatar
Это не сужение условий ситуации. Это две известных мне ситуации, когда вообще нужно рассматривать возможность того, что на корабле что-то сломалось.
В норме игровые персонажи просто заходят на космический корабль на окраине галактики (опционально — отстреливаясь от врагов), и выходят на корусканте.
Если это не так — значит, оно зачем-то нужно. Либо потому, что игроки купили дырявое корыто со скидкой в 99.9%, и мастер хочет, чтобы они об этом ещё успели пожалеть, либо потому, что у мастера уже заготовлено приключение, которое их ждёт на дороге.

и более отвратительное геймдизайнерское решение :-D, а именно:

Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик
именно поэтому я сказал, что можно сделать это без броска.
Но в зависимости от броска можно по-разному описать ситуацию. Например, на критуспехе «гравицаппа сломалась так, что починить невозможно, но ты опытный космический волк, и знаешь, что новую можно купить совсем недалеко, на татуине, у твоего знакомого космического еврея». И дать какой-нибудь бонус в последующих переговорах за гравицаппу, потому что персонаж знает того космического еврея.

Есть более изящные :) Например, по слухам (из кантины), на Татуине недавно разбился имперский суперкурьер, из него вывалилась гравицапа. Всего за 500 имперских кредиток вы можете купить координаты приблизительного крушения суперкурьера.
Это явно будет совсем другое приключение.
avatar
Это явно будет совсем другое приключение.
Это будет живой мир. Мир, в котором мастер намечает сюжет, а игроки вольны по нему двигаться или не двигаться :)

В норме игровые персонажи просто заходят на космический корабль на окраине галактики (опционально — отстреливаясь от врагов), и выходят на корусканте.

Это не норма. Это мир, в котором космоса нет, в котором космос выполняет лишь роль связующую. С тем же успехом корабли можно заменить мгновенными телепортами — ничего не изменится.
avatar
Это не норма. Это мир, в котором космоса нет, в котором космос выполняет лишь роль связующую. С тем же успехом корабли можно заменить мгновенными телепортами — ничего не изменится.
Да, транспорт в мягкофантастическом мире именно так и должен работать. Корабли правда чуть более правдоподобны, и немного по другому работают с точки зрения сюжета.
«Вам пришлось сделать остановку на Татуине, чтобы купить новую гравицаппу» куда меньше напряжёт игроков, чем «из-за сбоя системы вы оказались на Татуине».
avatar
Вероятно, я не вожу «мягко»фантастические миры.

«Вам пришлось сделать остановку на Татуине, чтобы купить новую гравицаппу» куда меньше напряжёт игроков, чем «из-за сбоя системы вы оказались на Татуине».
Вы судите как мастер или как игрок?
avatar
Вероятно, я не вожу «мягко»фантастические миры.
Я не делаю фантастику в своих мирах настолько жёсткой, что она мешает.
Если бы я стал водить жёсткую НФ, на корабле бы вовсе не было гипердвигателя, а игра начиналась с того, что спустя много поколений корабль, на котором родились и выросли игровые персонажи, всё-таки куда-то прилетел.
avatar
Вы судите как мастер или как игрок?
У меня больше опыт как у мастера, чем как у игрока.
Но как игрок я бы был очень обеспокоен системой транспорта, которая из-за сбоя может отправить меня на Татуин, а не на Корускант, и эту ошибку нельзя быстро исправить.
avatar
Больше меня беспокоит только сверхсветовой транспорт из Вархаммера, в котором корабли летят через Ад.
avatar
Очень пафосный сеттинг и мир. На любителя :)

Но вы знаете… если он вас беспокоит — может быть стоит в него… не играть? :) И не тратить силы на то, что не можете изменить? :)

«Что-то меня беспокоит Гондурас»
avatar
А я и не играю в него.
Я просто к тому, что с моей точки зрения телепорты, которые регулярно дают сбои и отправляют на Татуин, относятся к той же ветви технологии, что и корабли, летящие через ад — «это-никогда-не-будут-использовать».
А вот космический корабль, который может сломаться и потребовать ремонта, чтобы пролететь оставшиеся пол-галактики, кажется мне вполне правдоподобным.
avatar
А вот космический корабль, который может сломаться и потребовать ремонта
Я такой корабль кажется и описал :)
avatar
Да. А потом ты почему-то сказал, что телепорты не отличаются от космических кораблей. Я пояснил, в чём между ними разница.
avatar
Телепорты не отличаются от космических кораблей в твоей трактовке кораблей-как-транспорта!

Если во время полета на корабле ничего не должно происходить — нахрена тогда они вообще летают, время внутриигровое тратят, пускай телепортом — бамц, и ты уже за 100500 парсеков.
avatar
нахрена тогда они вообще летают, время внутриигровое тратят,
Так внутриигрового времени у нас и так очень много, и я опасаюсь, что тот игрок, играющий разумной бабочкой-однодневкой, задаром получил очки с недостатка «короткий срок жизни».
avatar
Вот такие у вас в старварзе раздолбанные корабли :) Дырявые по самое не могу.

Но летать приходится — и ресурсов персонажа не хватает на покупку корабля, который гарантированно доставит вас на Коррускант :)

Скажите, а вас не беспокоит, что у маршрутки, на котрой вы едете куда-то, может спустить колесо? А это элемент мира (и, рискну предположить, сюжета). :)
avatar
Скажите, а вас не беспокоит, что у маршрутки, на котрой вы едете куда-то, может спустить колесо? А это элемент мира (и, рискну предположить, сюжета). :)
Если у маршрутки спустит колесо — я это скорее всего переживу. А самолётами я предпочитаю не летать.
Так вот, космические корабли будущего либо не ломаются почти никогда, как самолёты, и бросать ничего не надо, либо ломаются часто, но несмертельно, и характеризуются как «дырявое корыто».
avatar
Ну так это и была такая несмертельная поломка. :)

Она могла привести к более сложной ситуации, но не привела.

К слову сказать, однажды пришлось очень серьезно вмешиваться в ход игры.

Полетел один человек на корабле из точки А в точку Б. А его убить захотели (он изрядно насолил сильным мира сего). И в гипердрайв ему засунули мину :) Садится он в корабь, стартует, уходит в гиперпрыжок… а через часик срабатывает мина.

И что делать? Гипердрайву кирдык, по имеющейся теории его «выкидывает» из гиперпрыжка, его скорость мгновенно становится равна скорости света и он превращается в облако фотонов.

Перенакидывать?
avatar
И что делать? Гипердрайву кирдык, по имеющейся теории его «выкидывает» из гиперпрыжка, его скорость мгновенно становится равна скорости света и он превращается в облако фотонов.
Очевидно, попытка незаметно подложить мину в гипердрайв заведомо обречена на провал.
А «сильные» должны придумать более драматичный и играбельный способ его убить. Например, Смертельную Ловушку Замедленного Действия.
avatar
Это и была смертельная ловушка замедленного действия :)

Очевидно, попытка незаметно подложить мину в гипердрайв заведомо обречена на провал.
Неочевидно!

Ну почему же? При предполетной подготовке подкупленный бортинженер проверил гипердрайв… и кое-что засунул под кожух механизма. А потом сказался больным и в полет не вышел. А потом его совершенно случайно машина сбила. А игрок не бортинженер, он вообще инквизитор, он этой техникой пользуется, не особо задумываясь о том, как она работает.
avatar
Ну почему же?
Потому что игрок не получает возможности как-то повлиять на это событие.
Такая ситуация возникать не должна. Следовательно, как минимум одна из случайностей, которые могли бы повлиять на смерть персонажа, всё-таки случилась. От несработавшего таукитайского запала, сделанного из татуинской ржавчины, до высокоразвитых существ, собравших инквизитора обратно из фотонов.
avatar
Но скорее он найдёт записку примерно следующего содержания:
Hello, %CharacterName%. I want to play a little game.
avatar
И в случае ошибок его будут высокоразвитые существа собирать обратно из татуинской ржавчины и фотонов и давать второй шанс потому что генерация долгая?
avatar
Это посмотрим по обстоятельствам.
avatar
Там не сколько генерация долгая, сколько огромный сюжетный пласт «провисает». Ну в общем много причин, есть ли смысл их перечислять?
avatar
Нет, в этом случае он просто умрёт. Если он умирает в результате ошибки игрока, то в этом даже нет ничего страшного.
avatar
Не знакомая морда, но судя по всему — ты понял, какой должна быть правильная Смертельная Ловушка.
avatar
Это из фильма «Пила», цитата оттуда же. Там весь фильм про смертельные ловушки, у жертв которых был шанс остаться в живых.
avatar
Тем не менее вся логика событий ведет именно к этому.

Поэтому пришлось вмешиваться. Потому что игрок о своей смерти ничего не знает и повлиять не может.

Я ограничил свое вмешательство тем, что он не превратился в облачко фотонов. Но так, как его злоключения стали следствием его собственных ошибок, в частности он присвоил себе карающие функции, тогда как по должностным обязанностям он только и исключительно следователь, злоключения на этом не закончились.

Но это уже совсем другая история.
avatar
Но так, как его злоключения стали следствием его собственных ошибок, в частности он присвоил себе карающие функции, тогда как по должностным обязанностям он только и исключительно следователь, злоключения на этом не закончились.
Это не собственные ошибки игрока. Это ошибки мастера, который не дал игровому персонажу карающих функций. У игрового персонажа всегда должны быть карающие функции, и побольше.
avatar
Это ошибки мастера, который не дал игровому персонажу карающих функций.

У персонажа есть роль. Квента. Возможности. Способности. Он государственный служащий, ему интересно играть таким персонажем. Действительно интересно. Великолепный персонаж получился.

Но вот на него нашло какое-то затмение (и он сам потом это признает, звонит мне и говорит, слушай, Мастер, а мой персонаж фигню творит, что делать будем?) — и он превышает свои служебные полномочия.

Упрощая: он, следователь крипо, берет пулемет и без суда и следствия расстреливает всех свидетелей убийства.

Вот еще попробуйте мне доказать, что такого психа не должны как минимум потащить к психиатору :)
avatar
Упрощая: он, следователь крипо, берет пулемет и без суда и следствия расстреливает всех свидетелей убийства.
Вот видишь, что бывает, когда в играх недостаточно насилия! :)
avatar
Да достаточно насилия, ёлки.
Это вообще аналогия, а вы её принимаете за постулат.

Ну что, рассказывать, как все было в действительности и в чем именно превышение полномочий?
avatar
Это будет живой мир. Мир, в котором мастер намечает сюжет, а игроки вольны по нему двигаться или не двигаться :)
Мне кажется, что в этом абзаце 3 разных утверждения, которые никак не связаны между собой, и даже в какой-то степени противоречат друг другу.
avatar
Не вижу противоречий.
avatar
Не вижу противоречий.
Следи за руками:

Мир, в котором мастер намечает сюжет, а игроки вольны по нему двигаться или не двигаться
Одно из двух: либо игроки могут не двигаться по сюжету, но тогда ничего не произойдёт (и по сути у игроков есть только один вариант действий — идти по сюжету), либо игроки могут двигаться в произвольном «направлении», в этом случае бессмысленно намечать сюжет.

Это будет живой мир. Мир, в котором мастер намечает сюжет
Насколько мир всё ещё жив после того, как в нём наметили сюжет?
avatar
Прости, я как всегда, выразился несколько обобщенно. Упрощаю:

игроки могут двигаться в произвольном «направлении», в этом случае бессмысленно намечать сюжет.
А что, лучше пинками запихивать игроков (и персонажей) на жесткие рельсы сюжета? Нет и еще раз нет!!!

Насколько мир всё ещё жив после того, как в нём наметили сюжет?
Еще как жив :) Мир и так порождает неисчислимое множество сюжетных линий. Они появляются, исчезают и снова появляются без всякого участия Мастера. То, что Мастер решил обратить внимание игроков на какую-то совокупность сюжетов — порождает задел для игры, «квестовую сетку».

В задачу игрока не входит собрать абсолютно все квесты для своего персонажа. Это не CRPG.
avatar
А что, лучше пинками запихивать игроков (и персонажей) на жесткие рельсы сюжета? Нет и еще раз нет!!!
ты не понял. в «песочнице» мастер никогда не заморачивается намечать сюжет. Максимум раскидывает зацепки.
avatar
Да, наверное не понял.

Песочница — это плохо?
avatar
Песочница — это плохо?
Нет, это хорошо, в целом. Хотя по этому поводу возможны холивары.
Смысл в том, что в этом типе игры никакое «намечать сюжеты» делать не нужно и не желательно. Почитай веб-комикс Darths and Droids, чтобы понять, почему. Там где-то за первых страниц 10-20 игроки полностью срывают первоначальный план мастера.
avatar
Я представляю и без комикса ;-)

Все таки совсем песочницу я водить не могу. Но и загонять игроков в рамки жестко-детерминированного сюжета считаю неправильным.
avatar
Если это не так — значит, оно зачем-то нужно.

Это очень хорошо обыграл Гейдер в своём блоге, представив на суд публики ранний концепт одного квеста и предложив сказать «что тут не так». Этот квест просто таки пестрит «ружьями Чехова», которые так и не выстрелили. Коротко:

Это стелс миссия, в которой изначально предлагают переодеться в «одного из» (храмовники или маги), пробраться в круг, чтобы повидать сестру. Решения, принятые по ходу действа НИКАК не влияют на результат. В первом случае мы встречаем одного непися, во втором другого, но геймплейно это никак не выражается, предоставляя зеркальные диалоги с одинаковыми исходами. И это пример очень плохого геймдизайна. Если ты вводишь какой-то элемент, то он должен рано или поздно «выстрелить» и иметь влияние на сюжет.
avatar
то он должен рано или поздно «выстрелить» и иметь влияние на сюжет.

Я думаю, вы ошибаетесь. Либо в ваших играх критически мало элементов.
Пожалуйста, доведу ваш комментарий до абсурда:

Если я описываю здание, мимо которого проезжают персонажи — оно обязательно должно обвалиться или с него должен стрелять в них снайпер, или в здании должна размещаться контора, куда им необходимо будет попасть, иными словами, в мире нет просто зданий.

Походу, мастер не имеет права описывать те элементы, которые никогда не станут важными для сюжета или игры.

«Ну кончай уже город описывать, расскажи лучше, кого нам нужно в нем убить»

По вашему, мастер не может себе позволить описать красивый закат? Вот едут персонажи на машине вдоль моря. А в море солнце закатывается. И мастер в душе эту картинку видит и хочет ею с игроками поделиться.

По ходу получается, что лирическое отступление, поэтическое описание заката ломает динамику игры, да?
avatar
По ходу получается, что лирическое отступление, поэтическое описание заката ломает динамику игры, да?
1) мастер скорее всего не Джером К. Джером, чтобы у него получилось такое лирическое и поэтическое описание, которое способно сравниться с настоящим закатом. Лучше просто сказать, что садится солнце и закат сегодня особенно красив. Или достать заранее заготовленную фотографию.
2) Зависит от жанра и установившейся динамики. Если вы играете в GURPS Lucky Star, или в Knitting World, то описание заката вашу игру уже не испортит. (в первом случае рекомендую открыть свой экземпляр «Троих в лодке, не считая собаки», и процитировать описание прямо оттуда.
3) в правильной точке повествования можно и вставить описание заката. Например, завершить сессию, в которой персонажи преодолевая разные трудности всё-таки выбрались из подземелий тёмного властелина, хорошо описанием-другим красот природы.
avatar
Я считаю, что хуже не будет от того, что я опишу красивый закат. Или по крайней мере попытаюсь это сделать хорошо.

И описание заката ничем не хуже описания стапицот кармашков и их содержимого в жилете-разгрузке игрока. Смею считать, что лучше :)

Как правило, художественные описания используются (по крайней мере в моих играх) для передачи Духа ситуации.

Одно дело, вы садитесь в просто безликий вагончик монорельса, а другое дело, когда вы садитесь в вагончик монорельса, разрисованного местными умельцами граффити (пересушенное резюме реального описания).

В одном случае это безликая декорация. В другом игроки могут ощутить дух окружающего мира. А это важно.
avatar
И описание заката ничем не хуже описания стапицот кармашков и их содержимого в жилете-разгрузке игрока. Смею считать, что лучше :)
Естественно, расписка всех этих кармашков — нежелательная ситуация, которую лучше решать, абстрагировав их содержимое тем или иным способом.
avatar
Одно дело, вы садитесь в просто безликий вагончик монорельса, а другое дело, когда вы садитесь в вагончик монорельса, разрисованного местными умельцами граффити (пересушенное резюме реального описания).
Вот видишь — ты вполне можешь сократить описание так, чтобы оставить всю нужную информацию. Не нужно подробно расписывать, к какой школе рисования принадлежит автор граффити или висит вагон под монорельсом или едет сверху монорельса.
avatar
пересушенное резюме реального описания
это было для краткости комментария.

По игре конечно будет не безликий вагончик, а я озабочусь «натянуть на него текстуру», сказать, какого он цвета, а если это еще и совсем ДАУНтаун — запах упомяну :) Все это в совокупности задаст дух.
avatar
Если я описываю здание, мимо которого проезжают персонажи — оно обязательно должно обвалиться или с него должен стрелять в них снайпер, или в здании должна размещаться контора, куда им необходимо будет попасть, иными словами, в мире нет просто зданий.
Да. Описывать каждый куст, мимо которого проходят игровые персонажи, не нужно. Если ты что-то описываешь — ты хочешь привлечь к этому внимание или отвлечь внимание от чего-то ещё, что ты тоже описываешь.
avatar
Понятно. Давайте с вами пообщаемся тогда, когда вы научитесь слушать. Хорошо? Вам про Ивана, вы про болвана.
avatar
Я вас разве вовлекаю в эту дискуссию?

Ну пожалуйста, ну поотвечайте мне!

Я выражаю свое мнение. Мне говорят, что оно неверно в корне в принципе никогда. Мне нравятся зеленые фломастеры, вам фиолетвые. Кто из нас прав?
avatar
Я вас разве вовлекаю в эту дискуссию?

Да.

— Моё мнение такое.
— Оно неверное.
— Нет, верное! No u!

Если хочешь выразить мнение — вырази его. А вот доказывать что-то — не стоит. И пора уже начать обращать внимание на объект и ход дискуссии.
avatar
для тебя такая проблема — персонаж, способный игнорировать причинность.
Хорошая система на поинт-бае легко бы сделала эту способность вполне приемлемой.

Вот корень дискуссии.

И, так, на минуточку, речь шла вообще о другом — я выразил мнение о едином боевом тесте. Что характерно, последние сутки обсуждение зашло вообще неизвестно куда, но хоть бы кто поинтересовался, как именно, к примеру, я реализую механику 1 броска в своей системе.
avatar
И, немножечко не так:

— У меня есть мнение.
— Твое мнение — херня.
— Но это мое мнение.
— Все равно херня, правильное мнение такое. Ах ты несогласен? Лови минус.

Давайте закончим на этом.

У меня нет проблем с персонажами, нарушающими принцип причинности. Потому что таких персонажей нет.

А доказывать мне, что я плохой мастер, потому что вожу словеску и не использую поинтовых систем, которые решат все мои проблемы… ну… глупо как-то.
avatar
Ну, «красивость» — штука такая, субъективная очень.
avatar
Относительная, да.

А уж какой повод для дискуссии в лучших традициях наших интернетов-то…
avatar
СТОПКАДР.

В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.

Это отвратительно. Если уж так хочется покидать кубиков за события, которые игрокам неизвестны, достаточно будет и одного, чтобы на его основе решить, ставить перед персонажами игроков проблему или нет. А вообще такие броски не нужны.
avatar
Кто принимает решение о ненужности таких бросков?

Вы кажется невнимательно читали. Событие может стать известным, если, к примеру, система авторемонта не справится. Тогда да, тогда придется отдирать задницу от кресла и идти решать проблему самому.
avatar
Кто принимает решение о ненужности таких бросков?
1) Тот, кто придумывает такие броски.
2) Тот, кто использует эти броски.

Вы кажется невнимательно читали. Событие может стать известным, если, к примеру, система авторемонта не справится. Тогда да, тогда придется отдирать задницу от кресла и идти решать проблему самому.
Повторяю — лучше свести их к одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.
avatar
одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.

То есть по хорошему — сесть ДО сессии, составить табличку вероятных поломок, высчитать их вероятности, а потом во время сессии кинуть кубик. Да, решение интересное, но на все случаи жизни оно не подойдет.

Таблицы абсолютно всего на свете не составишь.

В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
avatar
Ну, если ты настолько хорошо разбираешься в устройстве корабля и для тебя это важно — то да.

Собственно, когда шли дебаты про подготовку vs импровизацию, одним из основных моих аргументов за подготовку было то, что подготовленному мастеру не придется зависать по 10 минут на сессии, чтобы придумать что-нибудь интересное, что случилось с РС. НО все ж такие творческие личности, утверждали, что им это не надо, они за полсекунды 20 интересных, логичных и красивых вариантов родить могут.

И не нужны таблички всего на свете. Достаточно набора из 5-7 интересных событий, которые могут произойти «случайно» вот с этими персонажами, там, где они будут находиться.
avatar
НО все ж такие творческие личности, утверждали, что им это не надо, они за полсекунды 20 интересных, логичных и красивых вариантов родить могут.

Без подготовки за полсекунды ничего не родишь. Подготовка — самый важный элемент в игре.
avatar
Я предпочитаю импровизацию :)
Но к любой импровизации нужно подготовиться :)

Вот такая диалектика ;-)
avatar
Таблицы абсолютно всего на свете не составишь.
Конечно. Но не нужно же на это всё на свете делать броски?

В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
Тебе хочется, чтобы оно произошло? тогда 100%. Тебе хочется, чтобы оно происходило регулярно? тогда 25% и проверка на каждый перелёт.
И так далее.
Потому что на самом деле твоя модель космического корабля не имеет никакого отношения к реальности. А раз так, лучше сделать эту модель интересной.
avatar
свести их к одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.

Тогда если персонажи компетентны (а хорошие персонажи в технологическом мире обязаны быть компетентными) в вопросе поддержания своей техники в исправности, то серьёзная авария либо будет просто лишним броском, либо переведёт игру в другое русло, когда партия вместо того чтобы долететь через ад до посольства, летит искать гравицапу по ближайшим планетам в течение следующих семи сессий, чтобы исправить эту серьёзную аварию и наконец долететь до польства.
avatar
когда партия вместо того чтобы долететь через ад до посольства, летит искать гравицапу по ближайшим планетам в течение следующих семи сессий, чтобы исправить эту серьёзную аварию и наконец долететь до польства.
Именно поэтому я не рекомендую делать проверки на то, что в корабле что-то сломалось, только если вы морально готовы к такому повороту событий. И к тому, что через эти семь сессий все могут забить на посольство и полететь спасать галактику от найденной в песках татуина опасности.
avatar
Дека у персонажа все таки есть. Просто сам процесс вождения — это практически словеска с минимумом бросков (по крайней мере игроку приходится очень мало кидать, я то могу кидать сколько угодно, не вовлекая в этот процесс игроков).
Жуть. Как можно играть, если даже дайсы не покидать?
avatar
А вот так. Моим игрокам не очень интересно кидать кубики ради кубиков. Решать логические головоломки, общаться с персонажами или искать свое решение в хитросплетениях интриг им интереснее.

В игре ради кидания кубиков есть своя прелесть, но оно быстро надоедает. По крайней мере мне и моим игрокам.

В конце концов, мы ради чего играем?
avatar
Да, это выражает всё то, что плохо в словесках.
avatar
Вы что-то имеете против словесок? :)

На мой взгляд, фанатичное следование системе ничуть не лучше. Моим игрокам редко интересны игры, где необходимо множество бросков. Но когда им интересно — я стараюсь им не мешать и предоставить возможность покидать кубик вдосталь :)

Разумный компромисс же!
avatar
Вы что-то имеете против словесок? :)
Да.
avatar
Буду рад увидеть пост на эту тему… с тезисами и аргументами :) Лады?
avatar
UPD: сорвалось.
А вот так. Моим игрокам не очень интересно кидать кубики ради кубиков.
Именно этим занимаешься ты.
avatar
Ага. Я. Но я не заставляю игроков кидать кубики ради кубиков. Есть разница?
avatar
Есть разница?

Может и есть, но для меня это выглядит как лицемерие. В этом, в принципе, ничего плохого нет, но ситуация, когда ГМ погружается в откидку по своим каким-то ему известным параметрам, а игроки ждут, когда же им подкинут логическую головоломку или общение с персонажем — довольно скверная.
avatar
Спасибо, я учту ваше мнение.
К счастью для игроков, такие ситуации довольно редки. Впрочем, пока что никто не жаловался.

Единственное на что жалуются — это на мою любовь придумать имя для каждого значимого персонажа.

P.S. Значимый — это тот, взаимодействие с которым не сведется к однократному мгновенному контакту (разговору, перестрелке, торговле), а, возможно, войдет в серию.
avatar
Если мастер не озаботился построением хоть сколько-то логичной модели, описывающей эти процессы

Единственная логичная модель магии — это использование высоких технологий в низкотехнологичном мире. Нуменера, да?

Если я скажу, что внутри телевизора сидят гремлины и крутят картинки — это будет правдой до той поры, пока мы не разберём его и не посмотрим внутрь. Именно на это принципе и строится «магия».

Любое другое проявление — суть есть взлом реальности и обман законов мироздания.
avatar
Единственная логичная модель магии — это использование высоких технологий в низкотехнологичном мире. Нуменера, да?

Впервые слышу про Нуменеру, честно. Я имел в виду модель магии, по которой действия заклинаний (в частности) можно предсказать на основе неких принципов/законов, а не потому, что «так написано в рулбуке». В частности, такая система позволит строить произвольные заклинания с предсказуемым результатом.

Любое другое проявление — суть есть взлом реальности и обман законов мироздания.
Не совсем так. Взлом наших представлений о реальности и нарушение наших представлений о законах мироздания. Но это уже философия.
avatar
это использование высоких технологий в низкотехнологичном мире.

Тем не менее, любая, достаточно развитая технология неотличима от магии. Не помню, кто это сказал.
avatar
Совершенно случайно увидел этот пост, но не могу не прокомментировать: при всей несовершенности системы Лавикандии, боевые столкновения никогда не требуют больше 5, максимум — 10 минут на рассчеты. 10 минут — это если в бою участвует сразу много и героев, и мастерских персонажей, что, в общем, случается не так уж часто. В большом количестве случаев исход столкновения решается одним броском игрока и одним мастера, и только если противники равны по навыкам, может быть сделано по 2-3 броска. Больше 4 пар бросков (подсчитывающихся на глазок за секунду) я не припомню, хотя вожу по Лавикандии уже лет семь.
Социальных навыков у нас нет, но за расследование, например, отвечает в общей сложности пять разных навыков (а с умом можно применить к расследованию еще десяток других).
Это не только насчет саморекламы было, это еще и насчет того, что ничего невозможного в том, что вы описываете, нет. Вполне реально.
К.Редигер
avatar
А сайт у вас интересный :)

Целая пдфка по именам варваров — это ж круто, спасибо!
avatar
Все таки хотелось вернуться к изначальной теме про «битву в один бросок». Со своей колокольни могу сказать, что это вполне возможно. Но для этого нужно перейти на другой уровень абстракции, более высокий.
Или перейти от таск резолюшена в конфликт резолюшен. Кстати, создалось оущущение, что большая часть советов посвящена именно тому, как этот переход осуществить (определите ставки, условия проигрыша/выигрыша, марджин оф суккесс/фаил). Но на мой взгляд без оглядки на конкретные системы советы по конвертации привычной игры в «один бросок» получились слишком общие.
avatar
Но для этого нужно перейти на другой уровень абстракции, более высокий.
Скорее дело не в уровне абстракции, а изменении принципов «что кидать» и «когда кидать». Если бой не важен, а сторонние факторы важны (потраченные ресурсы, произведенное впечатление, выполнение других целей помимо самосохранения), то такую ситуацию вполне можно свести к одному броску. И вполне возможно, что это будет даже не бросок боевого навыка.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.