Единый боевой тест?
Сегодня – перевод вот этой статьи с Gnome Stew о том, как можно упростить боевку до уровня одной проверки. Ничего революционного, но мне понравилось.
Десятилетиями поиск удобоваримой механики для разрешения боевки одним-единственным броском был для меня чем-то сродни поискам Святого Грааля. Большинство ролевых систем, с которыми я сталкивался, куда больше внимания уделяли правилам проведения боев, чем проверкам знаний или социальному взаимодействию. Листы правил по инициативе, движению, атакам, защитам, особым маневрам, ранениям, лечению и так далее, в то время как социальным навыкам, если повезет, уделяется одна страница.
Как мне кажется, это вполне логично по двум причинам. Во-первых, большинство ролевок ориентировано на разнообразные приключения: исследование опасных мест, противостояние злодеям, защите мирных жителей и все такое. Очевидно, что в подобных ситуациях бой играет значительную роль и упрощение его до одного теста снизит уровень драматичности.
Во-вторых, зачастую игрокам интереснее именно отыгрывать социальное взаимодействие, погрузившись в ролеплей, нежели слепо довериться паре бросков игральных костей. Так что даже если социальные навыки используются часто, игрокам зачастую вполне достаточно их поверхностного описания.
Тем не менее, мне кажется странным, когда бодрый детективный сюжет внезапно буксует на час, когда кто-то достает пушку. Не стоит ли разрешить эту ситуацию одним броском для того, чтобы расследование без промедления двинулось дальше? И если тайна уже раскрыта, то нужно ли затягивать финал еще на полчаса оттого, что обвиняемый надумал сопротивляться аресту?
В кампаниях, в которых бой играет малозначительную роль, часто хочется свести его к уровню «просто еще одного навыка». На протяжении лет я периодически пытаюсь так поступать. Иногда получается хорошо, иногда – не слишком. Вот несколько важных вещей, которые следует держать в голове:
Не все навыки созданы равными. Даже если вас вполне устраивает решение головоломки одной проверкой, вовсе не обязательно, что вас устроит такой же подход к социальному взаимодействию или дуэли. Некоторые навыки могут требовать определенной детализации, особенно если ситуация, в которой они применяются, многофакторна.
Иногда нужно усложнить ментальные или социальные навыки. Если «мясо» ваших приключений – в поиске и анализе улик, то не стоит сводить этот процесс к одному только тесту универсального навыка Расследование. Аналогично, в игре про дворцовые интриги вы можете предложить РС набор из пол-дюжины различных социальных навыков – от соблазнения до переговоров – для детализации, кто на чем специализируется.
Большая часть систем использует несколько основных характеристик в бою, и упрощение его до одного теста поднимет одну из них над другими. В большей части ролевок, в бою одна характеристика используется для атаки, другая – для защиты, третья – для сопротивления урону и так далее. Для сравнения, тест Дипломатии или Астрофизики зависит всего от одной характеристики. Если бой упрощен до одного теста – скажем, на основе характеристики, определяющей атаку, то игрок вряд ли станет вкладываться в две другие (защиту и стойкость) – разве что если от них зависят какие-то еще навыки.
Некоторые ролевые системы ориентированы на бой. Упрощение его до одного броска «выпотрошит» игру. В первую очередь я говорю о различных итерациях D&D/d20/Pathfinder – если попробовать упростить боевку в одной из них, то большая часть фитов, спецсвойств и заклинаний станет просто-напросто бесполезной. Это здорово снизит играбельность некоторых классов.
Некоторые системы уже содержат в себе механику по уменьшению длительности боя, ее может быть вполне достаточно. Даже в давние годы игр по AD&D у меня всегда были «одноразовые монстры» с одним хитом на уровень. С тех пор я видел множество систем, которые предлагают использовать рядовых / миньонов / пушечное мясо для упрощения боевки. Эти правила интегрированы в механику и позволяют ускорить бой, не ломая духа игры. Не занимайтесь лишней работой – если эти правила вам помогают, просто используйте их!
Могут ли все детали боя быть адекватно переданы одним броском? Допустим, вы успешно прокинули боевой тест против «негодяя с пистолетом». Что это означает? Вы убили его или оглушили? Или это говорит о том, что он просто смылся? Ранен ли он? Ранены ли вы? Сколько времени и сил потребовала схватка? Несмотря на то, что бой совершенно точно может быть обработан одним броском, зачастую, если ответы на приведенные выше вопросы действительно важны – возможно, не стоит и пытаться.
Тем не менее, если вы уверены в том, что упрощение боя пойдет вашей игре на пользу, то вот как сделать это «дешево и сердито»:
— Убедитесь, что ваши игроки «за». Серьезно, нет ничего хуже, чем проделать уйму работы только для того, чтобы через пять минут сессии понять, что партии это упрощение мешает жить.
— Используйте базовую механику навыков системы.
— За исключением случаев, когда различные физические характеристики играют важную роль в других областях игры, объедините их в одну. Просто введите «усредненный» физический параметр и соответствующим образом скорректируйте правила создания персонажа (уменьшите число очков на характеристики).
— Уберите расширенные боевые опции развития/создания персонажей, если не сможете интегрировать их в единый боевой тест.
— Когда начинается бой, прежде всего, определитесь с желаемым результатом. Помимо стандартного «уничтожить противников», может быть множество других вариантов – «пробиться сквозь громил к боссу», «продержаться достаточно, чтобы дождаться подмоги» и т.д.
— Определитесь, что означает неудача. В приведенных выше примерах: босс успевает скрыться / вас берут в плен.
— Определитесь с тем, что может модифицировать сложность теста – условия внешней среды, снаряжение и так далее.
— Определитесь с минимальным успехом путем ответа на вопрос «у вас получилось, но…». Это «но» — осложнение, последствия, с которыми придется разобраться. Продолжая примеры – вы пробились сквозь громил, но остались без патронов; вы спаслись, но ранены в ногу.
— Определитесь, что будет полным успехом – без осложнений.
— Определитесь с критическим успехом: «у вас получилось, и…». Вы пробились к боссу и загнали его в тупик; вам удалось не только спастись, но и поймать противников в ловушку.
— Определитесь с минимальным провалом: « вас не вышло, но…». Это «но» показывает путь к следующему тесту. Громилы оттеснили вас, но босс еще рядом и вызывает по телефону вертолет – у вас еще будет шанс. Стража вас схватила – но бросили у лестницы, можно попытаться сбежать по ней.
— Определитесь с критическим провалом. «У вас не вышло, и…». Это что-то катастрофическое. Не только босс ушел, вы еще и в своей крови с ног до головы. Мало того, что вас схватили, так еще и вы вывихнули ногу.
Конечно, кажется, что вопросов слишком много для одного-единственного теста – но таким образом вы определяете диапазон возможных исходов. На практике, для каждой конкретной проверки чаще всего будет достаточно определиться с желаемым исходом, а все остальное можно будет придумать на ходу.
А вы что скажете? Вы используете единый боевой тест в своих кампаниях? Хорошо ли получается? Помогает эта техника или мешает? Если вы никогда так не делали, то как вам мои рекомендации? Были ли у вас ситуации, в которых такой объединенный тест вам помог бы?
283 комментария
— А я еще пойду зачищу от хедкрабов оставшиеся комнаты в комплексе.
— О-кей, брось Guns (Pistol), и скажи степень успеха.
— О! Успех на пять.
— Ок. Помещения теперь беопасны. Ты потратил две обоймы к Глоку, но снял с мертвых секьюрити еще четыре.
Что, по моему мнению, требует некоей формализации.
ОК, теперь мне тоже интересно (-8
А потому мне интересно, как это было достигнуто с мастерской т.з.
С вопросом же «зачем» всё обстоит немного сложнее. Если ответ взят с потолка, то и метод проверки тоже можно взять с потолка:
Не ранен, хедкрабов зачистил и разжился 4-2=2 двумя обоймами.
Зачистил и оказался в плюсе — с успеха на 5+.
На критуспехе — успел заметить пырящегося из-за бронестекла Джи-Мена.Разве мы играем ради цифирек? :)
Но я получил исчерпывающий ответ на свой вопрос.
В нашей маленькой тусовке есть разные мнения по этому поводу :)
а) ради развлечения, но мастер должен удовлетворять прихоти игроков (любые прихоти, это важно);
б) денжен есть процесс обмена опытом. Несколько пафосно, но если вдуматься…
в) интересно провести время, решая неочевидные ситуации или ситуации, которые в реальной жизни возникнуть не могут.
Не могу не процитировать:
«Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны» Карина Шаинян.
Вот для рассмотрения подобных проблем я и конструирую миры и сюжеты :)
А цифирьки — это один из инструментов, помогающих в игре. Но они же могут и начать мешать игре, если слишком ими увлечься ;)
Не обращай внимания, я просто шучу, и смысловой нагрузки пост не несёт. Не обижайся. :3
К примеру о прихотях, реальный случай (важно: в описываемых ниже событиях я был игроком, а не мастером):
Киберпанк, группа писей. Игроки: трое парней, девчонка. Как-то так случайно получилось, что один из игроков — девушка мастера по жизни. По сюжету вписываемся на флэт, принадлежащий группе хакеров, 9 что ли неписей… или 10. В общем жесткая социалка.
И тут девушка заявляет мастеру, что она хочет, чтобы двое из этих хакеров были геями. Не вопрос, говорит мастер, Рауль и Бертрам спят вместе.
Ох как эта девушка пыталась их пару разрушить. И с одним заигрывает, и с другим, и одного в постель тащит, и другого. Любовный роман, короче.
Так на минуточку, остальные игроки: хакер-одиночка (я), спецназовец корпорации «Cannons & Guns» в отставке и суровый рокер (хайвеер) с плазмаганом. Киберпанк, да. Хакерские игры, да.
Мастер должен выполнять любые прихоти игроков.
Моя любовь к аниме и стрельбе из арбалета как-то даже невинно смотрится :)
Надеюсь ты специально просто продолжаешь эту тему. :3
Пример прочитал. Это частое положение дел на самом-то деле. Повторяется чаще, чем хотелось бы с «девушка мастера».
Тут отмечу, если бы он выполнял и ваши прихоти, то его прихоть бы потом не выполнили. ;3 А это будет поважнее ролевых игр. И это не прихоть Мастера Игры, а нечто большее, как прихоть человека. :D
К чему? Это меня запутало.
Ты хочешь пообсуждать? :) Окей, давай пообсуждаем :)
имелось в виду: на фоне желаний игрока-девушки :)
А про это оставить всё в районе шуток, да веселья. :3
То есть…
… на самом деле это «интимные отношения с девушкой» < «аниме» или «стрельба из лука»?
В контексте описанной ситуации «мастер должен выполнять любые прихоти игроков».
Желания моего персонажа: хочу уметь стрелять из арбалета (в мире темного киберпанка, где на каждом углу можно купить плазмаган) и смотреть аниме (я бы сказал «про поней», но я не брони) выглядят совершенно невинными на фоне желаний «Я хочу, чтобы двое из этих хакеров были геями»
Я про это :)
А-Вэ так не работает, и в принципе работать не способно, если не хакать.
Есть критпровал, провал, успех, критуспех. За высокий маржин (как в примере) — бонус или штраф, соответственно.
С игрой на скрипке или химическим анализом была бы та же ситуация.
— Мастер, стреляю в вон того бандита.
Мастер рраз, и на 5 минут с калькулятором зарывается в таблицы и формулы.
И это хорошо если на 5 минут, доходило до получаса. Тем не менее играть было интересно — и этот опыт позволил понять, как не надо делать боевки. С тех пор прошло много лет.
Было много систем — и простых, и сложных, и с простой боевкой, и со сложной, но в целом, как-то так получалось, что игрокам не очень то интересно дотошно рассчитывать боевые действия. А учитывая, что я вожу практически словеску, но боевые ситуации все равно есть — по итогам пришел к простой схеме:
По ряду несложных правил можно оценить сложность того или иного действия (скажем, сложность попадания в цель).
* С помощью ряда параметров (в т.ч. навыков игрока) можно определить бонус к броску на это действие.
* Дальше кидается 1 бросок + бонусы против сложности. Таким образом вычисляем дельту эффективности.
* На основе этой дельты описываем результат, например вычисляем нанесенный урон.
Система не совершенна, но достаточна для стоящей задачи.
Хорошая система на поинт-бае легко бы сделала эту способность вполне приемлемой.
Магией-хочу?
И даже банальный FTL-двигатель создаёт кучу проблем со временем.
1) Очевидно, способность нарушать причинно-следственные связи не соответствует напрямую никакой игромеханической черте.
2) Поэтому по факту игрок будет вынужден купить персонажу ряд способностей вроде «могу защититься от любой атаки, словно увернулся, если успешно сделаю вот этот бросок», «могу сделать так, чтобы у него что-нибудь взорвалось, хотя не может» и так далее. Все эти способности недешёвые и не превосходят то, что могут купить другие игроки с другим оправданием.
Если мастер не озаботился построением хоть сколько-то логичной модели, описывающей эти процессы (пусть и строящейся на допущениях).
Зависит от двигателя и используемой теории.
Про годзиллу я тоже найду аргументы, но это нас уведет в сторону от дискуссии. Про супермена — тот же тезис, что и с магом.
Поясните тезис пожалуйста. Способность проигнорировать результат любого действия…
Описания механики применения, ограничений итд?
Из описанных в базовой редакции?
Фланнан надел свою шапку гуру GURPS.
Напрашивается вопрос. Разве были варианты? :D
«он может, сосредоточившись, перевести последствия одного события в окружающую ману или отменить их, задействовав эту самую ману.» То есть по факту у персонажа очень открытая способность, но из-за психологических ограничений всё, что он с ней делает — это останавливает волны от атомной бомбы в миллиметре от своего тела или взрывает бутерброды с колбасой у злодеев.
В том, что последствия могут быть любыми и произвольными.
В результате падения кирпича на голову персонажа может быть как ничего, так и полная аннигиляция кирпича, порождающая взрыв, в котором персонаж, тем не менее, не погибает.
Предложите методику, по которой можно будет оценить в мане подобные различные исходы ситуации.
Управляет ли игрок результатами действий или просто отменяет естественные следствия?
DR 100500 (игнор причинности, -10%, силовое поле, +20%) [100500*5,5]
аура аннигиляции кирпичей: IA 5d corr (aura, explosive...) [более 9000]
и так далее.
GURPS Ritual Path Magic.
Ничего не понял. Давайте попробуем удержаться вне рамок конкретной системы?
— Кроме того, даже наличие игромеханической системы, позволяющей описать в цифирьках такую способность — не панацея.
Попросту говоря — действия игрока становятся абсолютно непредсказуемыми. Сейчас он аскает у метро на пиво, а через 5 минут он Император Голактеги.
Планировать какой-то сюжет в такой ситуации дело заведомо бесперспективное.
Именно в этом смысл систем оцифровки, предназначенных для оцифровки супергероев и более странных существ. Как бы пафосно не звучало название и описание способностей героя, на самом деле он может только то, что у него записано в чарлисте, например игнорировать выстрелы из обычного оружия.
Вроде бы In Nomine работает совсем по-другому, что создаёт геймплей совсем не про супергероев.
Дека у персонажа все таки есть. Просто сам процесс вождения — это практически словеска с минимумом бросков (по крайней мере игроку приходится очень мало кидать, я то могу кидать сколько угодно, не вовлекая в этот процесс игроков).
Пару раз была забавная ситуация — идет сессия, персонаж действует, что-то происходит, тут я говорю «стоп-кадр» и начинаю что-то усиленно считать/кидать. Через пару минут игрок уже на стрёме сидит — у меня такой вид, что мир вокруг рушится. Тем не менее через 5 минут я говорю: «Продолжаем».
А что было то? Случилось некое событие, которое персонажа… не затронуло совсем. Он его даже заметить не должен был (и не заметил).
Конкретно в одной из таких ситуаций, встал вопрос:
«А может ли случиться это?».
Бросок кубов показал «да, может, случилось». Все дальнейшие расчеты были уточнениями — а как оно повлияло на ситуацию. В итоге выяснилось, что на ситуацию вокруг персонажа никак не повлияло, хотя могло.
Вот серьезно, вам нужны подробности? Рассказ о ситуации, о персонаже, о подоплеке ситуации, о вариантах развития событий? Могу попробовать реконструировать, но оно надо?
Просто опыт настольных ролевых игр.
Если ориентироваться на определение «геймдизайн» из википедии —
некорректное применение.
Корректное. Геймдизайн формирует ядро игры. Контент, правила, геймплей, сценарные и сеттинговые элементы, фичи. И он так же применим к «конкретной игре\сессии». Формирование её динамики, стиля, элементов, правил.
По-моему правильным вопросом в данной ситуации будет не «может ли случиться абстрактная неведомая фигня?», а «может ли случиться значимая для игры фигня, которая повлияет на сюжет/создаст новую ситуацию/потребует действий РС?». Вот на это можно кидать бросок. И если случилась значимая фигня — да, мастер может немного потормозить, прикидывая, что за фигня, что именно сломалось, насколько трудно будет это починить и т.п. А если не случилось значимой фигни — зачем мастеру тормозить игру и просчитывать совершенно незначимую фигню, о которой никто, кроме него самого все равно никогда не узнает? Только для собственного удовольствия? Но таким можно заниматься в перерыве между сессиями, не отжирая на это время игроков.
И наоборот, кстати. Ситуация, которая мастеру показалась значимой, может быть «решена» персонажами просто мимоходом.
Ну вот пример: нужный персонажу человек, ценный свидетель и вообще крайне важный хмырь сидит на стуле, обмотанный взрывчаткой и таймер УЖЕ тикает. И по таймеру у персонажа осталось 3 минуты, чтобы убежать, тут скоро все рванет…
Оччень значимая ситуация :) Предполагалось развитие ситуации как «задай ему пару вопросов и беги в укрытие».
Да не тут-то было. У меня совершенно вылетело из головы, что у персонажа навык «взрывотехника» на экспертном уровне. Он просто отключил таймер…
Вот так значимая ситуация «квестовый персонаж заминирован, осталось 3 минуты» превратилась в совершенно незначимую :) «Ну заминирован, Мастер, я эксперт в взрывотехнике, какой там проводок нужно обрезать, скажи мне?»
Что до ситуации с взрывотехником — ну да, бывает. Не вижу в этом ничего плохого.
Персонаж — капитан небольшого космического корабля. Летит из точки А в точку Б. Автопилот, все дела, персонаж за приборной панелью какао пьет, журнал листает, курит. Ничего не предвещало.
СТОПКАДР.
В этот момент где-то в недрах корабля случается поломка. Незначительная. Эту поломку корабельные системы диагностики и авторемонта устраняют без участия персонала и без привлечения его внимания.
ИГРАЕМ ДАЛЬШЕ.
Персонаж даже не узнает о ней в реальном (своем) масштабе времени, хотя может прочитать о поломке в диагностическом логе. Когда решит его пролистать.
Очень сомневаюсь, что нужно привлекать внимание капитана пассажирского лайнера к перегоревшему предохранителю одного из вентиляторов на одной из служебных палуб. Тем не менее событие происходит и требует внимания мастера.
А может быть этот вылетевший предохранитель — не случайное явление, а только начало цепочки поломок. А может быть это приведет к пожару и задымлению. А может быть… а еще мноооого что может быть.
Предложите пожалуйста свое решение с точки зрения геймдизайна! Более красивое.
А зачем на это кидать что-то?
Может им стать. А может и не стать.
К слову о «просаживании динамики» — нередко случается, что и игроки думают по 5-10 минут (и дольше!) над своими действиями. Просчитывают варианты, строят более эффективную стратегию.
Может быть вы никогда не были свидетелем шестичасовой сессии, на которой игроки решали, что их персонажам включать в отчет начальству, а что не включать. И как этот отчет составить так, чтобы и задницу прикрыть, и лишнего не сказать, и наврать безбожно. Я был.
Или когда игроки/персонажи двадцать часов подряд разрабатывают план, по которому они будут грабить офис корпорации. При этом сам грабеж по принятому плану занимает от силы час отыгрыша.
Походу, «динамика игры» — это еще одна священная корова, наряду с «нарративными правами», за которую на этом ресурсе глотку готовы порвать?
Мы недавно это обыгрывали, до Kingmaker'a. Две сессии по шесть часов. Это была динамичная игра, полная острых моментов, сюжетных линий и майндбрейкеров от моих игроков, с полным отыгрышем всей подготовки в стиле Leverage. Разработка плана заняла чуть более получаса. Плюс корректировка во время действия.
Я бы удавился. Я в реальности отчётов написал по самое горло, мне хватит игровой условности, в ходе которой мы обрисуем в общих чертах весь текст и пару раз кинем на блеф\бюрократию\ещё-чего-нибудь. Либо это сделаем между сессиями в антуражном виде. Спасибо, не надо мне таких игр.
Вот именно этот пункт Макс указал в «чертах плохого мастера». Не надо так делать. Это некрасиво.
Опять же ошибка с точки зрения геймдизайна. У тебя должен быть чёткий план «во что мы играем» и каждый вводимый тобой элемент должен либо играть сразу, либо играть по принципу «ружья Чехова». Правила драматургии и постановки для настольных ролевых игр ещё никто не отменял.
Знаете, примерно как найти у человека одну опечатку в статье и заявить «ты песать парусски, а чом с табой гаварить»
Ну отчет как бумажку никто и не писал, насколько я помню, но вот что будет в этом отчете — решали долго. Ситуация была стрёмная.
Иногда на моих игроков находит блажь написать отчетик… типа такого.
То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет? Это же… скучно!
Я могу посреди игры ввести какой-то элемент, который считаю нужным. И который, как я думаю, выстрелит. Например — внезапное нападение с последующей погоней. Или поломка корабля. Зачем я ввожу эти элементы в игру? Для этого есть ряд причин.
1) Сейчас не хватает N-элемента. Я вижу, что игроки хотят пострелять — я дам им пострелять. Я вижу, что игроки хотят подумать — я дам им детективчик. Если в первой же сцене они загораются энтузиазмом — я переношу свет именно на этот жанр и делаю долгое и интересное расследование на основе десятков шаблонов, которые подсмотрел в кино и книгах. Если я вижу, что игроки слишком хорошо всё разгадывают — делаю НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ. В этом и заключается работа мастера — сделать игрокам интересно и красиво.
2) Мне это необходимо для продвижения по намеченной сюжетной линии. Я рассчитываю, что в бою их подстрелят, но им так везло на дайсах, что они вышли без единой царапины. Тогда я начинаю строить сюжет совершенно иначе и стараюсь красиво и мягко вывести их на намеченный мною путь.
3) Я играю в песочницу без чёткого сюжета. Я ввожу КРУТЫЕ моменты (исходя из «Это было бы сейчас очень круто!») и даю игрокам право самим выбирать, во что они сейчас играют и немедленно подстраиваюсь. Играю завязку сейчас, неделю пишу несколько вариантов сюжета блок-схемами и на игре составляю из них игру.
Случайные события существуют, по факту, только для игроков, когда их вводят в сюжет со стороны мастера. Для мастера «случайные события, которые могут вмешаться в сюжет» — это игроки, потому что они всегда идут не тем путём, который ты наметил. И многие их решения могут стать намного более интересными «случайными событиями», если их правильно оцифровать и интерпретировать. И это не скучно. Не подумай, что я тут размахиваю достижениями и писькомерствую, но за 8 лет вождения я понял одно. Самое интересное в настольных ролевых играх — это развлекать игроков, чтобы они уходили с улыбками и проходили вновь.
Ну вот персонаж летит на космическом корабле из точки А в точку Б. Элемент — корабль — играет сразу. Но элемент комплексный, состоящий из нескольких элементов. Каждый из этих элементов о определенных условиях может породить мини-квест. А может и не породить.
Допустим, у него таки что-то ломается и система авторемонта это починить не может. Требуется некая деталюшка, которой в запасе нет. Персонаж может попытаться (это его собственное решение), спаять её сам… или, если нет навыка и возможностей — подождать до точки Б.
Забудет он в чекпоинте про эту деталь или нет — уже другой разговор. Если деталь редкая — это опять же завязка для мини-квеста.
Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще, тот или иной его мини-квест может породить интересную интерференционную картину.
Тут понимаете какое дело…
Я не веду персонажей по рельсам сюжета — когда шаг влево или вправо — расстрел и облом игры. Скорее есть завязки и есть планируемая мастером генеральная линия развития событий. КАК персонажи приедут от старта к финишу — на паровозе, на дрезине, пешком или на самолете — это целиком их выбор. Да, им может встретиться паровоз, дрезина или вертолет. Но как двигаться по сюжету — это их решения. Они — свободны.
«В тот туннель вы не пойдете, потому что он у меня не прописан и не имеет отношения к сюжету» — вот это отвратительный пример игростроения.
Цель ваших игр — только развлечение? Ну тогда я не вправе вам указывать, как вам вести свои игры.
Без такой сюжетной линии мир мертв. Мир не должен крутиться вокруг одного или нескольких персонажей.
Попросту говоря: персонаж(и) где-то там летают, решают свои квесты, а остальные жители мира рожают детей, делают научные открытия (возможно запланированные, не исключено даже, что сюжетно-значимые), снимают кинофильмы, совершают преступления, торгуют, занимаются любовью, читают на боевом посту порножурналы или кидают валенки на пульт.
Вот одно открытие:
Научная группа под руководством такого-то успешно испытала прототип гипердвигателя нового поколения.
Возможно, через несколько внутриигровых лет персонаж сможет купить новый гипердрайв :) Если захочет.
А вот другое:
Археологическая группа под руководством профессора такого-то на планете такой-то обнаружила…
Какое из них сюжетно-значимо — не тема для дискуссии.
Или захочет по прилету в точку Б купить и посмотреть новый фильм. Или не захочет.
Например, в случае с отчётом в GURPS я бы просто попросил бросок Writing, со штрафами за то, насколько сложно будет отмазаться после того, что они натворили.
Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.
Нарративные права — важное понятие, которое объективно существует, и спорить о них нечего.
А вот динамика игры — это то, за что нужно порвать глотку, да.
Конечно есть :)
Непосредственно в описываемой ситуации мастер НЕ заставлял игроков составлять план. Ему было все равно, он тихо сидел в сторонке, курил и улыбался своим мыслям. Отвечал на вопросы, отыгрывал NPC-ей, когда это было необходимо (например при закупке оружия или инструментов). Решение составить план было целиком и полностью решением игроков.
И, к слову сказать, без плана играть было бы намного сложнее :) Семь игроков в группе, у всех список по листу :)
И вообще я там был игроком и большую часть разработки плана проспал :)
Вот именно поэтому
это играет огромную роль. Если у меня на игре будет скучать ХОТЯ БЫ один игрок — удавлюсь к чертям.
Самая длинная сессия, которую я вел как мастер была 28 часов (с перерывами на чай, кофе, покурить, лапшу поесть, но и в процессе что-то обсуждали, кубики кидали, общались). Самая длинная сессия, в которой я участвовал как игрок — 37, кажется часов… дальше заснул мастер. Взял и на середине фразы заснул.
Такие дела :)
Конечно такие сессии были не каждый день. Конечно после таких сессий пару дней отдыхали, водили часика по 4 :) Но — студенческие годы, лето, общежитие, балкон, свежий воздух.
Причины неважны и к играм отношения не имеют.
У нас, например, белые советы встречаются довольно часто и, как правило, доставляют массу удовольствия и игрокам и мастеру. Если только не заходят в тупик — н вот тут дело мастера это отслеживать.
Вы кажется не осознали. Персонажи по сюжету работали в X-Files (по сути). Кроме их интересов, были еще интересы начальства. После каждой выполненной миссии они в устной форме делали отчет. Занимал отчет минут пять, не больше — в духе «было так, так и так, а потом вот так».
Но вот однажды персонажи столкнулись с квестом, решение которого приводило к неоднозначным результатам. Если решать «так, как надо начальству» — проиграют их интересы. Если «решать так, как надо им» — проиграют интересы начальства, а это ая-я-яй (они же все таки госслужащие)
Персонажи исхитрились и решили задачу так, что и волки целы, и овцы сыты. Но теперь нужно как-то рассказать начальству «А что было то?».
И вот 6 часов игроки по собственной инициативе решали, что рассказать в отчете так, чтобы и свою задницу прикрыть, и у начальства не возникло вопросов, на которые найдутся неудобные ответы.
— Давайте вы дадите определение динамики игры?
Что такое динамика игры (за которую вы готовы глотку порвать), по ВАШЕМУ мнению.
С моей точки зрения, ваши броски на отмазки с +2 абсолютно ужасны, делают игру картонной и нереалистичной. Детерминированной в худшем смысле слова.
Разница в подходах, ага. Вам больше нравятся фиолетовые фломастеры, мне зеленые.
С моей точки зрения, они нужны, чтобы:
1) можно было не заморачиваться с этим ужасным спором на несколько часов, и уже пойти заняться чем-то интересным. Я уверен, половине игроков в споре тоже интересен результат отмазок, а не то, что именно будет сказано начальству. И уж точно не интересно всем, кто не участвует в споре.
2) игроки с высокими социальными навыками не должны были вытягивать на себе всю социалку, а игроки с низкими социальными навыками могли сыграть крутых дипломатов или соблазнять девчонок, словно Джеймс Бонд.
3) игроки, потратившие много ресурсов при генерации на навыки, связанные с отмазками от начальства, не потеряли спотлайт за громкими игроками, которые имеют IRL много навыков и мотивации составлять эти отмазки.
Вы действительно их все применяете в своих играх? Честь вам и хвала, мне есть чему у вас поучиться. И моим игрокам — у ваших.
Когда игрок, не имея реального представления о предмете, накидывается персонажем, который в этом предмете гуру. Не умея с людьми общаться, накидывается дипломатом… и запарывает ситуации.
Как пример — игрок, по жизни в компьютерах… мягко говоря не знаток, накидывается хакером. И вот он пытается объяснить мастеру, что он хочет сделать (нет, не хакнуть тупо комп, а объяснить, как именно), при этом он буквально клавиатуру называет компьютером и не может дискету отличить от жесткого диска (я чуть-чуть утрирую, чтобы не перегружать комментарий спецлексикой)… Это так тоскливо слушать.
По сути, когда игрок с реальным навыком околонулевым пытается строить из себя гуру в этой области по игре — это само способно убить игру (вместе с динамикой, описаниями и духом).
Не слушай. У меня ветеринар играет корабельным техником, а инженер-ракетостроитель биохимиком с безумной наукой. Это ролевая игра и я не вижу причин запрещать им брать такие роли. Если у тебя иная ситуация — мне жалко твоих игроков.
Человек думает: «ну уж нет, надоело мне рулить партией, пойду тупым варваром». А фигушки, суперинтеллектуальные маги по жизни не способны просчитать последствия кинутого в комнату файрболла и гробят всю партию (кроме инстинктивно-умного варвара) одним спеллом :)
Однажды я был похожим варваром в компании с тремя магами. С каким удовольствием я бы их всех убил… они справились без меня.
Если на обсчёт какой-нибудь механики уходит пол-часа времени, в течение которого игроки не принимают решений, не бросают кубов и не офигевают от мастерских описаний — динамика «провисла».
Если мастер при посещении Имперского Города пересказывал Краткую Историю Империи, и игроки заснули — динамика провисла.
Одна из важных функций мастера — следить за динамикой игры.
Очень крутая динамика была в фильме про Борна — весь фильм он от кого-то бегал, кого-то убивал и где-то пафосно появлялся.
Игру с отличной динамикой могут на корню убить скудные описания.
Замечу: важен БАЛАНС. Пятиминутные подвисы мастера каждый час игры — плохо. Но еще хуже — фап-фап на динамику, но игнорирование описаний.
Более того, это элемент процесса игры, а не элемент сюжета.
Просто выдай своим игрокам информацию:
Против вас монстр 10+8HD, 2 attacks: front 3d6 fire, 1/2 s/t magic, tail attack: crush d12 damage s/t 1/2 dex, 12000 exp, treasure type AD+.
Описания не нужны!
«Против вас дракон!
ВАШИ! ДЕЙСТВИЯ!?»
А если все полегли в более-менее равном бою — то всё в порядке, просто мы играем в Ъ-серьёзную игру, где игровых персонажей и убить могут.
В менее труЪ игре, вроде тех, которые вожу я, я бы придумал, как они выжили.
В любом случае, в следующий раз они дважды подумают, прежде чем драться с драконом.
ИГРОКИ, Я ЖЕ СКАЗАЛ: 10+8HD, 2 attacks: front 3d6 fire, 1/2 s/t magic, tail attack: crush d12 damage s/t 1/2 dex, 12000 exp
Вот как выглядит твое «описания не нужны» ;)
да, у меня на играх были «светлые советы» на несколько часов — но только в том случае, если игрокам самим интересно играть в светлый совет.
Мешать им? :)
А если серьезно — то как и в любом случае расхождения интересов — искать компромиссы.
А это напрямую такой пример игры: мастер навязывает им действия.
В данном примере мастер дал игрокам выход из сложившейся у них сложной ситуации — им теперь больше не нужно придумывать отмазки, они летят в систему Медузы, заниматься тем, чем они поидее должны заниматься в этой игре. С моей точки зрения, это положительное событие, и мастер получается игрокам подыграл.
А белые советы игроки могут устраивать и не потому что это так весело, а так как в игре нет другого способа оказаться подготовленными к событиям, когда игроки ощущают, что подготовиться надо.
Достаточно сделать один бросок, отражающий возможность только нерядовых последствий.
На диверсию вовсе не нужно кидать — это не случайный процесс, а результат решения мастера, что на корабле есть диверсант.
В случае социальных задач одним броском не обойтись. Но социальную задачу мне вот навскидку реконструировать сложно.
Успокою вас тем, что такие ситуации достаточно редки. Одна на пять, может быть семь сессий.
Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора? Несмотря на то, что на деле есть дерево с несколькими вариантами развития событий на каждом шаге? Странное и некрасивое «решение».
Когда пишется сценарий — не бросается кубик. А принимаются решения исходя из текущей ситуации, текущего сеттинга, текущего жанра, текущих plot twist'ов. Если это клише — то берётся клише. Если это неожиданный поворот — берётся неожиданный поворот. Смотреть пять минут на мастера, который что-то там бросает — то ещё зрелище. А потом понять, что жопа, в которой ты оказался, не логичное и последовательное развитие сюжета на основе принятых тобой решений, а всего лишь воля случая проверки мастером скилла непися.
Скажите, а не скучно ли мастеру смотреть 5 минут на игрока, который никак не может решить — прыгать ему с вышки или нет (утрируя)?
Экстраполируйте происходящее до ситуации, когда:
а) у мастера ОДИН игрок и он 10 минут думает над проблемой
б) НЕСКОЛЬКО игроков, не обращая внимания на мастера, задумались над проблемой и прямо говорят ему: «Да погоди ты, нам подумать надо».
По ходу, когда мастер берет паузу на подумать — он негодяй и сволочь, а когда игроки задумываются — они няшки и истинно правы.
Понимаете, одно дело решить «я бегу в правый коридор или левый?», а другое дело — «я, как офицер службы безопасности Федерации, должен решить — мне полицию раком ставить или губернатора в этой неоднозначной ситуации?»
Если я не могу принять решение за два вздоха — значит я что-то делаю не так. Если мне нужно время подумать — я включаю режим «затяни описание». И думаю в это время.
Затяни описание — как игрок? Описание чего?
Если мне нужно время подумать — я ввожу сцену, которая не играет ключевой роли. Боёвка, случайная встреча со старым другом. В самом плохом случае — начинаю досконально описывать окружение и как персонажи стоят в пробке. Это даёт мне время построить дальнейшее развитие сюжета.
я говорю с точки зрения мастера. А речь шла о паузе, которую берет игрок на раздумья. Конечно я как мастер, прекрасно знаю или уже давно просчитал, к чему приведет то или иное решение. Или могу просчитать на ходу.
Речь идет о паузе, которую делает игрок. Задумывается на 10 минут и думает — ему кого раком ставить — губернатора или полицию?
Помню персонажа, который смазывал свои ножи с 100к6 плазма дэмэджем ядом, да не просто ядом, а с смертельным с отложенными на 6 часов симптомами. Как он сказал — «на всякий случай».
Однажды этот случай наступил. Группу это спасло.
Вооружаясь, игрок взял из арсенала ножи. Потом их зачарил плазма дэмэджем. А потом, до кучи, еще и ядом смазал.
Что интересно, про яд все, включая мастера, забыли.
Так ведь и политиком стать недолго.
И давайте не будем о политике? Если игрок захочет, чтобы его персонаж занялся политикой — мне придется подтянуть свои знания в этой области. :)
У меня тоже были ситуации, когда я просила у игроков перекур на подумать. Это было тогда, когда я понимаю, что вотпрямщас должна быть какая-то реакция мира на действия РС, а у меня мощностей не хватает, чтобы все это на ходу просчитать, потому что очень много всяких факторов/вовлеченных НПС/возможных ветвлений.
Но вот ситуация, когда мастер напряженно думает-думает, а потом говорит «не. ничего не случилось, играем дальше» — она какая-то неправильная по-моему.
И не случилось значимого как раз потому, что мастер подумал (или кубики покидал) и понял — она действительно незначима.
Ну вот к примеру: персонажи в пробке застряли. Случайное событие. Значима ли для них информация, кто именно виновник вылета на встречку? Особенно, если они не ДПСники :)
Где-нибудь потом по ходу это может всплыть, но до этого «где-нибудь» у мастера будет куча времени, чтобы об этом подумать и «подобрать ниточки» своего сюжета.
Но — картинка. Пробка, машины стоят. Все ждут. А с чего пробка? Просто так? Стоит потратить немного времени и сообразить — а что же случилось :)
А потом, когда игроки будут проезжать мимо — им можно описать — что же стало причиной затора. Если это их заинтересует (а это их заинтересует) :)
У меня складывается нехорошее ощущение, что в «тормозить игру» вкладывается смысл «любые паузы в речи мастера суть зло и признак его тотального непрофессионализма».
Я записываю некоторые сессии в мп3. И иногда прослушиваю. Наблюдается оччень интересная картина: как в речи мастера, так и в речи игроков паузы значительно дольше, чем в обычной речи. При этом даже в «быстротекущих» диалогах есть такие паузы. Не по полсекунды, не по секунде. По 5, по 10.
Речь более «рваная», описания действий как со стороны игроков, так и со стороны мастера разделены немаленькими паузами. Да, в сознании игрока эти моменты скипуются — в эти моменты он воображает и вместе с мастером визуализирует мир. Но для стороннего наблюдателя:
Фраза. Пауза. Фраза. Пауза. Фраза, фраза. Длинная пауза. Бросок кубиков. Фраза. Фраза. Пауза.
А внутри игры время летит с бешеной скоростью, игроки дракона рубят. Где динамика? Внутри или снаружи?
(этого эффекта мне удалось добиться с помощью опционального правила Last Gasp)
Смотрите мой комментарий про записи игровых сессий.
Я стараюсь избегать таких ситуаций. В конце концов, с нынешней боевой системой (внимание, мы возвращаемся к истокам дискуссии!) взаимодействие (ситуацию дуэли) удалось свести буквально к 1-2 броскам, что положительно сказалось на скорости течения боя, описаниях и динамике вцелом.
Это просто экстремальный пример разницы внутри- и внеигрового времени.
Скучно. Приходится «разбавлять» такой скип энкаунтерами.
Просто скажи им «из-за того, что вы попали в пробку, в дом с привидениями вы попали только на закате».
А из-за чего пробка?
По моему это очевидно :)
нет, неочевидно.
Я не говорю, что в игре вообще и в речи мастера в частности вообще не должно быть пауз и каждая пауза — это кошмар-кошмар, срочно надо с этим бороться. Все мы люди, а не суперкомпьютеры, всем нам может быть нужно время на собраться с мыслями.
но
вот представь себе описанную тобой в начале этого треда ситуацию с т.з. игроков: посреди описания штатного полета мастер вдруг замолкает и наинает сосредоточенно кидать кубики, хмурясь и шевеля губами. Проходит минута, вторая… Напряжение растет. Игроки резко отвлеклись от своих мыслей, от описаний деталей быта корабля и пришли в боевую готовность: сейчас что-то случится. Что-то глобальное. Еще через несколько минут мастер откладывает дайсы и говорит «ничего не случилось, вы летите дальше».
Вот чо это было? И какие эмоции это оставило у игроков? Недоумение, облом ожиданий, раздражение, тревогу. И вот кому из играющих от этого стало лучше?
Именно в этом я вижу «неправильность» этой ситуации, а не в паузе самой по себе.
Вот если после раздумья мастер зловещим головом объявляет «внезапно вы слышите скрежет в стороне топливного отсека и на панели индикаторов начинает мигать...» — напряжение разряжается в бурную активность. РС кидаются спасать свой корабль, и все хорошо — никто мастеру потом эту паузу и не вспомнит.
А, понял о чем речь. Нет, у моих игроков такие редкие ситуации не вызывают вышеперечисленных эмоций. Чаще всего игроки интересуются «А что было то, Мастер, расскажи».
Рассказываю. Потом играем дальше.
Нет, ну если нагнетать обстановку, а потом обламывать — то конечно плохо, да. Но вообще мастер должен кубики кидать с покерфейсом :) Не всегда получается правда :(
кавайный маскотфамильяр, слуга или ещё какой-то персонаж.Можно принять метаигровые меры в ситуации, когда персонаж по логике не может думать вслух — скажем, включить флешбек к обсуждению того, что делать.
Если это продолжается больше условного порога терпения мастера и незадумавшихся игроков — нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.
И никогда не путай паузу на «подумать» и паузу на броски игромеханики.
Плохое решение с точки зрения игроделания. ОЧЕНЬ плохое.
Спасибо, кэп :) Вот поэтому я предпочитаю словески. В них нет стапицот проверок эффективности применения скилла по формулам типа к37 — 3к7 + к11 ради выяснения, сколько патронов персонаж нашел при обыске комнаты.
Отличное решение с точки зрения игровождения, неоднократно попадавшее в сборники советов по игровождению.
Очень редкие игры в самом деле имеют правила, призванные останавливать белые советы. Но в киношном режиме игры их точно нужно прерывать.
Хотя бы в силу иного менталитета.
Не знаю, сколько вам лет, но вы действительно считаете, что американец ваших лет мыслит точно так же, как и вы. И точно так же, как индус?
так кто же задает пресловутую динамику игры? Мастер? Игроки?
И так ли важна динамика?
Да не думает он вслух! Он про себя думает. Молча. И десять минут прикидывает — какой вариант не позволит ему хотя бы проиграть по всем статьям.
А ты не имеешь права ему подсказывать — ты не за него играешь сюжет.
Это плохо. Пусть лучше обсуждает решение с мастерским персонажем.
Нужно снизить уровень сложности. На правильно настроенном уровне сложности, «вломиться, стреляя из всех стволов, а там разберёмся» — достаточно хороший вариант, чтобы не проиграть по всем статьям.
Не согласен с этим утверждением. Нужно просто разделять то, что ты знаешь как мастер, и то, что знает персонаж, от имени которого ты говоришь с игровым персонажем.
Навязывание модели взаимодействия, удобной тебе-мастеру.
Убить всех человеков. Примитивно. Очень подходящий способ решения проблемы для дипломата и офицера СБ, чья цель и задача — сохранение баланса между действующими силами государства. Просто убить их всех.
Не упрощайте чужие игры до перестрелки.
не является игрой против игроков.
Если ты обнаружил, что оказался офицером СБ и дипломатом — ты где-то ошибся при генерации. Оптимальное решение — перегенериться.
Давайте попробуем исходить из того, что он накидывался офицером СБ и дипломатом, а не оказался таковым внезапно по воле левой пятки мастера.
Игрок захотел накидаться именно таким персонажем. Ему это интересно. Отказать ему и потерять игрока?
Что? о_о
Ответить на прямой вопрос персонажа — обязан. Но говорить ему «слушай, ну поставь уже раком губернатора и едем дальше» — это прямой навязывание мастерской воли.
Понятно, что я хотел сказать?
Смотреть час на игроков, которые спорят, ругаются и не могут решить, как им поступить в некой ситуации — тоже то еще зрелище.
А уж если эта ситуация сюжетно незначима (но они то об этом не знают, уперлись в нее лбом ни могут решить — к примеру: охранников за дверью оглушить или убить) — совсем грустно становится.
И что делать мастеру в такой ситуации?
Ломать атмосферу и гласом с небес сообщать: Смертные, пофигу, это не скажется на сюжете, действуйте уже, задолбали?
Я же не говорю, что светлые советы — это безусловно всегда хорошо и только в них и надо играть. Я говорю о том, что светлый совет может быть интересной и значимой частью игры, если он интересен игрокам, если они играют его in character, если по ходу у них рождаются клевые идеи и т.п.
Вообще тема «светлых советов» и их оптимизации — это отдельный разговор, если интересно — можно завести новый топик про это.
да, да, да. Я это и пытаюсь изложить своими словами… ну уж как умею.
Если игроки не против — с чего бы мастеру то мешать им это делать? Играть против них?
по меньшей мере любопытно :)
Я буду использовать вашу терминологию, не возражаете?
Кому этот глас принадлежит? :) Мастеру? Кто такой Мастер?
Это не игромеханика.
А вот игроки так не считают, у них дискуссия, и у каждого есть свое мнение. Один считает, что пофигу, оглушили охранников или убили. Другой — человеконенавистник, он бы вообще всех человеков убил. Третий — прямо таки праведник, всех спасти готов.
Мастер, ты не много на себя берешь то?
Вплоть до полного армагеддона, если ему этот мир надоест.
Это не игра. Это грёбанный мексиканский сериал, который нужно срочно переключить.
imaginaria.ru/p/teoriya-veroyatnostey-i-neudachniki.html#comment95055
Я конечно не знаю его конструкционную схему до последнего болтика. И подробную схему прокладки электрических цепей я тоже конечно не нарисую (в основном потому, что не имею специального электротехнического образования… нет, я конечно нарисую, но профессионал в ней найдет сотни ошибок)
Но я знаю, какие у корабля есть важные элементы, которые могут сломаться так, чтобы повлиять на сюжет.
Я знаю принципиальную схему гипердвигателя (и уж конечно знаю, по какому принципу он работает), представляю, какие элементы схемы могут сломаться и к чему это приведет. То же касается и иных элементов корабля :)
И для игрока фраза "по отчетам навкома, контур гиперррешетки, отвечающий стабилизацию вектора времени слегка барахлит" намного более информативна, чем "контрольный ток в узле 74-11/Т22 блока 4А, по отчету диагностической системы, превышает норматив на 15%"
Конечно если персонаж (и игрок) хоть сколько-то разбирается в устройстве гипердвигателя (а значит, ему это было интересно при накидке и он спросил специально).
Если мне захочется дать подобное описание, оно будет состоять из заведомо неверного technobabble. Вплоть до «оптическая ось погнулась».
Красивое решение 2: мастеру по сюжету нужно, чтобы что-то сломалось, и оно ломается без броска. Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик (можно даже не делать этого броска), игровым персонажам нужно садиться на татуин и искать новую гравицаппу.
Вижу сужение условий ситуации («дырявое корыто» или «мастеру нужно чтобы сломалось») и более отвратительное геймдизайнерское решение :-D, а именно:
Если мастеру по сюжету нужно, чтобы персонажи сели на татуин искать гравицапу, то навязывание им ситуации «А, у нас все плохо, сломалась единственная гравицапа, бортмеханик не может сделать ничего!!1» некрасиво. И вот это как раз негодное геймдизайнерское решение.
Есть более изящные :) Например, по слухам (из кантины), на Татуине недавно разбился имперский суперкурьер, из него вывалилась гравицапа. Всего за 500 имперских кредиток вы можете купить координаты приблизительного крушения суперкурьера.
Хм, это ж какая завязка сюжета сама по себе!
В норме игровые персонажи просто заходят на космический корабль на окраине галактики (опционально — отстреливаясь от врагов), и выходят на корусканте.
Если это не так — значит, оно зачем-то нужно. Либо потому, что игроки купили дырявое корыто со скидкой в 99.9%, и мастер хочет, чтобы они об этом ещё успели пожалеть, либо потому, что у мастера уже заготовлено приключение, которое их ждёт на дороге.
именно поэтому я сказал, что можно сделать это без броска.
Но в зависимости от броска можно по-разному описать ситуацию. Например, на критуспехе «гравицаппа сломалась так, что починить невозможно, но ты опытный космический волк, и знаешь, что новую можно купить совсем недалеко, на татуине, у твоего знакомого космического еврея». И дать какой-нибудь бонус в последующих переговорах за гравицаппу, потому что персонаж знает того космического еврея.
Это явно будет совсем другое приключение.
Это не норма. Это мир, в котором космоса нет, в котором космос выполняет лишь роль связующую. С тем же успехом корабли можно заменить мгновенными телепортами — ничего не изменится.
«Вам пришлось сделать остановку на Татуине, чтобы купить новую гравицаппу» куда меньше напряжёт игроков, чем «из-за сбоя системы вы оказались на Татуине».
Вы судите как мастер или как игрок?
Если бы я стал водить жёсткую НФ, на корабле бы вовсе не было гипердвигателя, а игра начиналась с того, что спустя много поколений корабль, на котором родились и выросли игровые персонажи, всё-таки куда-то прилетел.
Но как игрок я бы был очень обеспокоен системой транспорта, которая из-за сбоя может отправить меня на Татуин, а не на Корускант, и эту ошибку нельзя быстро исправить.
Но вы знаете… если он вас беспокоит — может быть стоит в него… не играть? :) И не тратить силы на то, что не можете изменить? :)
«Что-то меня беспокоит Гондурас»
Я просто к тому, что с моей точки зрения телепорты, которые регулярно дают сбои и отправляют на Татуин, относятся к той же ветви технологии, что и корабли, летящие через ад — «это-никогда-не-будут-использовать».
А вот космический корабль, который может сломаться и потребовать ремонта, чтобы пролететь оставшиеся пол-галактики, кажется мне вполне правдоподобным.
Если во время полета на корабле ничего не должно происходить — нахрена тогда они вообще летают, время внутриигровое тратят, пускай телепортом — бамц, и ты уже за 100500 парсеков.
Но летать приходится — и ресурсов персонажа не хватает на покупку корабля, который гарантированно доставит вас на Коррускант :)
Скажите, а вас не беспокоит, что у маршрутки, на котрой вы едете куда-то, может спустить колесо? А это элемент мира (и, рискну предположить, сюжета). :)
Так вот, космические корабли будущего либо не ломаются почти никогда, как самолёты, и бросать ничего не надо, либо ломаются часто, но несмертельно, и характеризуются как «дырявое корыто».
Она могла привести к более сложной ситуации, но не привела.
К слову сказать, однажды пришлось очень серьезно вмешиваться в ход игры.
Полетел один человек на корабле из точки А в точку Б. А его убить захотели (он изрядно насолил сильным мира сего). И в гипердрайв ему засунули мину :) Садится он в корабь, стартует, уходит в гиперпрыжок… а через часик срабатывает мина.
И что делать? Гипердрайву кирдык, по имеющейся теории его «выкидывает» из гиперпрыжка, его скорость мгновенно становится равна скорости света и он превращается в облако фотонов.
Перенакидывать?
А «сильные» должны придумать более драматичный и играбельный способ его убить. Например, Смертельную Ловушку Замедленного Действия.
Неочевидно!
Ну почему же? При предполетной подготовке подкупленный бортинженер проверил гипердрайв… и кое-что засунул под кожух механизма. А потом сказался больным и в полет не вышел. А потом его совершенно случайно машина сбила. А игрок не бортинженер, он вообще инквизитор, он этой техникой пользуется, не особо задумываясь о том, как она работает.
Такая ситуация возникать не должна. Следовательно, как минимум одна из случайностей, которые могли бы повлиять на смерть персонажа, всё-таки случилась. От несработавшего таукитайского запала, сделанного из татуинской ржавчины, до высокоразвитых существ, собравших инквизитора обратно из фотонов.
Поэтому пришлось вмешиваться. Потому что игрок о своей смерти ничего не знает и повлиять не может.
Я ограничил свое вмешательство тем, что он не превратился в облачко фотонов. Но так, как его злоключения стали следствием его собственных ошибок, в частности он присвоил себе карающие функции, тогда как по должностным обязанностям он только и исключительно следователь, злоключения на этом не закончились.
Но это уже совсем другая история.
У персонажа есть роль. Квента. Возможности. Способности. Он государственный служащий, ему интересно играть таким персонажем. Действительно интересно. Великолепный персонаж получился.
Но вот на него нашло какое-то затмение (и он сам потом это признает, звонит мне и говорит, слушай, Мастер, а мой персонаж фигню творит, что делать будем?) — и он превышает свои служебные полномочия.
Упрощая: он, следователь крипо, берет пулемет и без суда и следствия расстреливает всех свидетелей убийства.
Вот еще попробуйте мне доказать, что такого психа не должны как минимум потащить к психиатору :)
Это вообще аналогия, а вы её принимаете за постулат.
Ну что, рассказывать, как все было в действительности и в чем именно превышение полномочий?
Одно из двух: либо игроки могут не двигаться по сюжету, но тогда ничего не произойдёт (и по сути у игроков есть только один вариант действий — идти по сюжету), либо игроки могут двигаться в произвольном «направлении», в этом случае бессмысленно намечать сюжет.
Насколько мир всё ещё жив после того, как в нём наметили сюжет?
А что, лучше пинками запихивать игроков (и персонажей) на жесткие рельсы сюжета? Нет и еще раз нет!!!
Еще как жив :) Мир и так порождает неисчислимое множество сюжетных линий. Они появляются, исчезают и снова появляются без всякого участия Мастера. То, что Мастер решил обратить внимание игроков на какую-то совокупность сюжетов — порождает задел для игры, «квестовую сетку».
В задачу игрока не входит собрать абсолютно все квесты для своего персонажа. Это не CRPG.
Песочница — это плохо?
Смысл в том, что в этом типе игры никакое «намечать сюжеты» делать не нужно и не желательно. Почитай веб-комикс Darths and Droids, чтобы понять, почему. Там где-то за первых страниц 10-20 игроки полностью срывают первоначальный план мастера.
Все таки совсем песочницу я водить не могу. Но и загонять игроков в рамки жестко-детерминированного сюжета считаю неправильным.
Это очень хорошо обыграл Гейдер в своём блоге, представив на суд публики ранний концепт одного квеста и предложив сказать «что тут не так». Этот квест просто таки пестрит «ружьями Чехова», которые так и не выстрелили. Коротко:
Это стелс миссия, в которой изначально предлагают переодеться в «одного из» (храмовники или маги), пробраться в круг, чтобы повидать сестру. Решения, принятые по ходу действа НИКАК не влияют на результат. В первом случае мы встречаем одного непися, во втором другого, но геймплейно это никак не выражается, предоставляя зеркальные диалоги с одинаковыми исходами. И это пример очень плохого геймдизайна. Если ты вводишь какой-то элемент, то он должен рано или поздно «выстрелить» и иметь влияние на сюжет.
Я думаю, вы ошибаетесь. Либо в ваших играх критически мало элементов.
Пожалуйста, доведу ваш комментарий до абсурда:
Если я описываю здание, мимо которого проезжают персонажи — оно обязательно должно обвалиться или с него должен стрелять в них снайпер, или в здании должна размещаться контора, куда им необходимо будет попасть, иными словами, в мире нет просто зданий.
Походу, мастер не имеет права описывать те элементы, которые никогда не станут важными для сюжета или игры.
«Ну кончай уже город описывать, расскажи лучше, кого нам нужно в нем убить»
По вашему, мастер не может себе позволить описать красивый закат? Вот едут персонажи на машине вдоль моря. А в море солнце закатывается. И мастер в душе эту картинку видит и хочет ею с игроками поделиться.
По ходу получается, что лирическое отступление, поэтическое описание заката ломает динамику игры, да?
2) Зависит от жанра и установившейся динамики. Если вы играете в GURPS Lucky Star, или в Knitting World, то описание заката вашу игру уже не испортит. (в первом случае рекомендую открыть свой экземпляр «Троих в лодке, не считая собаки», и процитировать описание прямо оттуда.
3) в правильной точке повествования можно и вставить описание заката. Например, завершить сессию, в которой персонажи преодолевая разные трудности всё-таки выбрались из подземелий тёмного властелина, хорошо описанием-другим красот природы.
И описание заката ничем не хуже описания стапицот кармашков и их содержимого в жилете-разгрузке игрока. Смею считать, что лучше :)
Как правило, художественные описания используются (по крайней мере в моих играх) для передачи Духа ситуации.
Одно дело, вы садитесь в просто безликий вагончик монорельса, а другое дело, когда вы садитесь в вагончик монорельса, разрисованного местными умельцами граффити (пересушенное резюме реального описания).
В одном случае это безликая декорация. В другом игроки могут ощутить дух окружающего мира. А это важно.
По игре конечно будет не безликий вагончик, а я озабочусь «натянуть на него текстуру», сказать, какого он цвета, а если это еще и совсем ДАУНтаун — запах упомяну :) Все это в совокупности задаст дух.
Ну пожалуйста, ну поотвечайте мне!
Я выражаю свое мнение. Мне говорят, что оно неверно в корне в принципе никогда. Мне нравятся зеленые фломастеры, вам фиолетвые. Кто из нас прав?
Да.
— Моё мнение такое.
— Оно неверное.
— Нет, верное! No u!
Если хочешь выразить мнение — вырази его. А вот доказывать что-то — не стоит. И пора уже начать обращать внимание на объект и ход дискуссии.
Вот корень дискуссии.
И, так, на минуточку, речь шла вообще о другом — я выразил мнение о едином боевом тесте. Что характерно, последние сутки обсуждение зашло вообще неизвестно куда, но хоть бы кто поинтересовался, как именно, к примеру, я реализую механику 1 броска в своей системе.
— У меня есть мнение.
— Твое мнение — херня.
— Но это мое мнение.
— Все равно херня, правильное мнение такое. Ах ты несогласен? Лови минус.
Давайте закончим на этом.
У меня нет проблем с персонажами, нарушающими принцип причинности. Потому что таких персонажей нет.
А доказывать мне, что я плохой мастер, потому что вожу словеску и не использую поинтовых систем, которые решат все мои проблемы… ну… глупо как-то.
А уж какой повод для дискуссии в лучших традициях наших интернетов-то…
Это отвратительно. Если уж так хочется покидать кубиков за события, которые игрокам неизвестны, достаточно будет и одного, чтобы на его основе решить, ставить перед персонажами игроков проблему или нет. А вообще такие броски не нужны.
Вы кажется невнимательно читали. Событие может стать известным, если, к примеру, система авторемонта не справится. Тогда да, тогда придется отдирать задницу от кресла и идти решать проблему самому.
2) Тот, кто использует эти броски.
Повторяю — лучше свести их к одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.
То есть по хорошему — сесть ДО сессии, составить табличку вероятных поломок, высчитать их вероятности, а потом во время сессии кинуть кубик. Да, решение интересное, но на все случаи жизни оно не подойдет.
Таблицы абсолютно всего на свете не составишь.
В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
Собственно, когда шли дебаты про подготовку vs импровизацию, одним из основных моих аргументов за подготовку было то, что подготовленному мастеру не придется зависать по 10 минут на сессии, чтобы придумать что-нибудь интересное, что случилось с РС. НО все ж такие творческие личности, утверждали, что им это не надо, они за полсекунды 20 интересных, логичных и красивых вариантов родить могут.
И не нужны таблички всего на свете. Достаточно набора из 5-7 интересных событий, которые могут произойти «случайно» вот с этими персонажами, там, где они будут находиться.
Без подготовки за полсекунды ничего не родишь. Подготовка — самый важный элемент в игре.
Но к любой импровизации нужно подготовиться :)
Вот такая диалектика ;-)
Тебе хочется, чтобы оно произошло? тогда 100%. Тебе хочется, чтобы оно происходило регулярно? тогда 25% и проверка на каждый перелёт.
И так далее.
Потому что на самом деле твоя модель космического корабля не имеет никакого отношения к реальности. А раз так, лучше сделать эту модель интересной.
Тогда если персонажи компетентны (а хорошие персонажи в технологическом мире обязаны быть компетентными) в вопросе поддержания своей техники в исправности, то серьёзная авария либо будет просто лишним броском, либо переведёт игру в другое русло, когда партия вместо того чтобы долететь через ад до посольства, летит искать гравицапу по ближайшим планетам в течение следующих семи сессий, чтобы исправить эту серьёзную аварию и наконец долететь до польства.
В игре ради кидания кубиков есть своя прелесть, но оно быстро надоедает. По крайней мере мне и моим игрокам.
В конце концов, мы ради чего играем?
На мой взгляд, фанатичное следование системе ничуть не лучше. Моим игрокам редко интересны игры, где необходимо множество бросков. Но когда им интересно — я стараюсь им не мешать и предоставить возможность покидать кубик вдосталь :)
Разумный компромисс же!
Может и есть, но для меня это выглядит как лицемерие. В этом, в принципе, ничего плохого нет, но ситуация, когда ГМ погружается в откидку по своим каким-то ему известным параметрам, а игроки ждут, когда же им подкинут логическую головоломку или общение с персонажем — довольно скверная.
К счастью для игроков, такие ситуации довольно редки. Впрочем, пока что никто не жаловался.
Единственное на что жалуются — это на мою любовь придумать имя для каждого значимого персонажа.
P.S. Значимый — это тот, взаимодействие с которым не сведется к однократному мгновенному контакту (разговору, перестрелке, торговле), а, возможно, войдет в серию.
Единственная логичная модель магии — это использование высоких технологий в низкотехнологичном мире. Нуменера, да?
Любое другое проявление — суть есть взлом реальности и обман законов мироздания.
Впервые слышу про Нуменеру, честно. Я имел в виду модель магии, по которой действия заклинаний (в частности) можно предсказать на основе неких принципов/законов, а не потому, что «так написано в рулбуке». В частности, такая система позволит строить произвольные заклинания с предсказуемым результатом.
Не совсем так. Взлом наших представлений о реальности и нарушение наших представлений о законах мироздания. Но это уже философия.
Тем не менее, любая, достаточно развитая технология неотличима от магии. Не помню, кто это сказал.
Социальных навыков у нас нет, но за расследование, например, отвечает в общей сложности пять разных навыков (а с умом можно применить к расследованию еще десяток других).
Это не только насчет саморекламы было, это еще и насчет того, что ничего невозможного в том, что вы описываете, нет. Вполне реально.
К.Редигер
Целая пдфка по именам варваров — это ж круто, спасибо!
Или перейти от таск резолюшена в конфликт резолюшен. Кстати, создалось оущущение, что большая часть советов посвящена именно тому, как этот переход осуществить (определите ставки, условия проигрыша/выигрыша, марджин оф суккесс/фаил). Но на мой взгляд без оглядки на конкретные системы советы по конвертации привычной игры в «один бросок» получились слишком общие.