Ну лично я не исповедую этот принцип :) Несколько отдает ээ… проституцией, что ли… даже не знаю как сформулировать :)
К примеру о прихотях, реальный случай (важно: в описываемых ниже событиях я был игроком, а не мастером):
Киберпанк, группа писей. Игроки: трое парней, девчонка. Как-то так случайно получилось, что один из игроков — девушка мастера по жизни. По сюжету вписываемся на флэт, принадлежащий группе хакеров, 9 что ли неписей… или 10. В общем жесткая социалка.
И тут девушка заявляет мастеру, что она хочет, чтобы двое из этих хакеров были геями. Не вопрос, говорит мастер, Рауль и Бертрам спят вместе.
Ох как эта девушка пыталась их пару разрушить. И с одним заигрывает, и с другим, и одного в постель тащит, и другого. Любовный роман, короче.
Так на минуточку, остальные игроки: хакер-одиночка (я), спецназовец корпорации «Cannons & Guns» в отставке и суровый рокер (хайвеер) с плазмаганом. Киберпанк, да. Хакерские игры, да.
Мастер должен выполнять любые прихоти игроков.
Моя любовь к аниме и стрельбе из арбалета как-то даже невинно смотрится :)
одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.
То есть по хорошему — сесть ДО сессии, составить табличку вероятных поломок, высчитать их вероятности, а потом во время сессии кинуть кубик. Да, решение интересное, но на все случаи жизни оно не подойдет.
Таблицы абсолютно всего на свете не составишь.
В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
Я считаю, что хуже не будет от того, что я опишу красивый закат. Или по крайней мере попытаюсь это сделать хорошо.
И описание заката ничем не хуже описания стапицот кармашков и их содержимого в жилете-разгрузке игрока. Смею считать, что лучше :)
Как правило, художественные описания используются (по крайней мере в моих играх) для передачи Духа ситуации.
Одно дело, вы садитесь в просто безликий вагончик монорельса, а другое дело, когда вы садитесь в вагончик монорельса, разрисованного местными умельцами граффити (пересушенное резюме реального описания).
В одном случае это безликая декорация. В другом игроки могут ощутить дух окружающего мира. А это важно.
Прости, я как всегда, выразился несколько обобщенно. Упрощаю:
игроки могут двигаться в произвольном «направлении», в этом случае бессмысленно намечать сюжет.
А что, лучше пинками запихивать игроков (и персонажей) на жесткие рельсы сюжета? Нет и еще раз нет!!!
Насколько мир всё ещё жив после того, как в нём наметили сюжет?
Еще как жив :) Мир и так порождает неисчислимое множество сюжетных линий. Они появляются, исчезают и снова появляются без всякого участия Мастера. То, что Мастер решил обратить внимание игроков на какую-то совокупность сюжетов — порождает задел для игры, «квестовую сетку».
В задачу игрока не входит собрать абсолютно все квесты для своего персонажа. Это не CRPG.
Вот такие у вас в старварзе раздолбанные корабли :) Дырявые по самое не могу.
Но летать приходится — и ресурсов персонажа не хватает на покупку корабля, который гарантированно доставит вас на Коррускант :)
Скажите, а вас не беспокоит, что у маршрутки, на котрой вы едете куда-то, может спустить колесо? А это элемент мира (и, рискну предположить, сюжета). :)
Но — картинка. Пробка, машины стоят. Все ждут. А с чего пробка? Просто так? Стоит потратить немного времени и сообразить — а что же случилось :)
А потом, когда игроки будут проезжать мимо — им можно описать — что же стало причиной затора. Если это их заинтересует (а это их заинтересует) :)
У меня складывается нехорошее ощущение, что в «тормозить игру» вкладывается смысл «любые паузы в речи мастера суть зло и признак его тотального непрофессионализма».
Я записываю некоторые сессии в мп3. И иногда прослушиваю. Наблюдается оччень интересная картина: как в речи мастера, так и в речи игроков паузы значительно дольше, чем в обычной речи. При этом даже в «быстротекущих» диалогах есть такие паузы. Не по полсекунды, не по секунде. По 5, по 10.
Речь более «рваная», описания действий как со стороны игроков, так и со стороны мастера разделены немаленькими паузами. Да, в сознании игрока эти моменты скипуются — в эти моменты он воображает и вместе с мастером визуализирует мир. Но для стороннего наблюдателя:
и незадумавшихся игроков — нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.
Плохое решение с точки зрения игроделания. ОЧЕНЬ плохое.
И никогда не путай паузу на «подумать» и паузу на броски игромеханики.
Спасибо, кэп :) Вот поэтому я предпочитаю словески. В них нет стапицот проверок эффективности применения скилла по формулам типа к37 — 3к7 + к11 ради выяснения, сколько патронов персонаж нашел при обыске комнаты.
Не вы передергиваете. Спасибо верстке, я вероятно, ответил не тому. Извините.
светлый совет может быть интересной и значимой частью игры, если он интересен игрокам, если они играют его in character, если по ходу у них рождаются клевые идеи и т.п.
да, да, да. Я это и пытаюсь изложить своими словами… ну уж как умею.
Если игроки не против — с чего бы мастеру то мешать им это делать? Играть против них?
если интересно — можно завести новый топик про это.
И не случилось значимого как раз потому, что мастер подумал (или кубики покидал) и понял — она действительно незначима.
Ну вот к примеру: персонажи в пробке застряли. Случайное событие. Значима ли для них информация, кто именно виновник вылета на встречку? Особенно, если они не ДПСники :)
Все верно, просто незначимая (на первый взгляд) фигня может оказаться значимой после короткого размышления :)
И наоборот, кстати. Ситуация, которая мастеру показалась значимой, может быть «решена» персонажами просто мимоходом.
Ну вот пример: нужный персонажу человек, ценный свидетель и вообще крайне важный хмырь сидит на стуле, обмотанный взрывчаткой и таймер УЖЕ тикает. И по таймеру у персонажа осталось 3 минуты, чтобы убежать, тут скоро все рванет…
Оччень значимая ситуация :) Предполагалось развитие ситуации как «задай ему пару вопросов и беги в укрытие».
Да не тут-то было. У меня совершенно вылетело из головы, что у персонажа навык «взрывотехника» на экспертном уровне. Он просто отключил таймер…
Вот так значимая ситуация «квестовый персонаж заминирован, осталось 3 минуты» превратилась в совершенно незначимую :) «Ну заминирован, Мастер, я эксперт в взрывотехнике, какой там проводок нужно обрезать, скажи мне?»
Может быть просто не приходилось принимать решения в таких ситуациях?
Понимаете, одно дело решить «я бегу в правый коридор или левый?», а другое дело — «я, как офицер службы безопасности Федерации, должен решить — мне полицию раком ставить или губернатора в этой неоднозначной ситуации?»
К примеру о прихотях, реальный случай (важно: в описываемых ниже событиях я был игроком, а не мастером):
Киберпанк, группа писей. Игроки: трое парней, девчонка. Как-то так случайно получилось, что один из игроков — девушка мастера по жизни. По сюжету вписываемся на флэт, принадлежащий группе хакеров, 9 что ли неписей… или 10. В общем жесткая социалка.
И тут девушка заявляет мастеру, что она хочет, чтобы двое из этих хакеров были геями. Не вопрос, говорит мастер, Рауль и Бертрам спят вместе.
Ох как эта девушка пыталась их пару разрушить. И с одним заигрывает, и с другим, и одного в постель тащит, и другого. Любовный роман, короче.
Так на минуточку, остальные игроки: хакер-одиночка (я), спецназовец корпорации «Cannons & Guns» в отставке и суровый рокер (хайвеер) с плазмаганом. Киберпанк, да. Хакерские игры, да.
Мастер должен выполнять любые прихоти игроков.
Моя любовь к аниме и стрельбе из арбалета как-то даже невинно смотрится :)
По моему это очевидно :)
То есть по хорошему — сесть ДО сессии, составить табличку вероятных поломок, высчитать их вероятности, а потом во время сессии кинуть кубик. Да, решение интересное, но на все случаи жизни оно не подойдет.
Таблицы абсолютно всего на свете не составишь.
В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
И описание заката ничем не хуже описания стапицот кармашков и их содержимого в жилете-разгрузке игрока. Смею считать, что лучше :)
Как правило, художественные описания используются (по крайней мере в моих играх) для передачи Духа ситуации.
Одно дело, вы садитесь в просто безликий вагончик монорельса, а другое дело, когда вы садитесь в вагончик монорельса, разрисованного местными умельцами граффити (пересушенное резюме реального описания).
В одном случае это безликая декорация. В другом игроки могут ощутить дух окружающего мира. А это важно.
А что, лучше пинками запихивать игроков (и персонажей) на жесткие рельсы сюжета? Нет и еще раз нет!!!
Еще как жив :) Мир и так порождает неисчислимое множество сюжетных линий. Они появляются, исчезают и снова появляются без всякого участия Мастера. То, что Мастер решил обратить внимание игроков на какую-то совокупность сюжетов — порождает задел для игры, «квестовую сетку».
В задачу игрока не входит собрать абсолютно все квесты для своего персонажа. Это не CRPG.
Но летать приходится — и ресурсов персонажа не хватает на покупку корабля, который гарантированно доставит вас на Коррускант :)
Скажите, а вас не беспокоит, что у маршрутки, на котрой вы едете куда-то, может спустить колесо? А это элемент мира (и, рискну предположить, сюжета). :)
Но вы знаете… если он вас беспокоит — может быть стоит в него… не играть? :) И не тратить силы на то, что не можете изменить? :)
«Что-то меня беспокоит Гондурас»
Но — картинка. Пробка, машины стоят. Все ждут. А с чего пробка? Просто так? Стоит потратить немного времени и сообразить — а что же случилось :)
А потом, когда игроки будут проезжать мимо — им можно описать — что же стало причиной затора. Если это их заинтересует (а это их заинтересует) :)
У меня складывается нехорошее ощущение, что в «тормозить игру» вкладывается смысл «любые паузы в речи мастера суть зло и признак его тотального непрофессионализма».
Я записываю некоторые сессии в мп3. И иногда прослушиваю. Наблюдается оччень интересная картина: как в речи мастера, так и в речи игроков паузы значительно дольше, чем в обычной речи. При этом даже в «быстротекущих» диалогах есть такие паузы. Не по полсекунды, не по секунде. По 5, по 10.
Речь более «рваная», описания действий как со стороны игроков, так и со стороны мастера разделены немаленькими паузами. Да, в сознании игрока эти моменты скипуются — в эти моменты он воображает и вместе с мастером визуализирует мир. Но для стороннего наблюдателя:
Фраза. Пауза. Фраза. Пауза. Фраза, фраза. Длинная пауза. Бросок кубиков. Фраза. Фраза. Пауза.
А внутри игры время летит с бешеной скоростью, игроки дракона рубят. Где динамика? Внутри или снаружи?
Я буду использовать вашу терминологию, не возражаете?
Кому этот глас принадлежит? :) Мастеру? Кто такой Мастер?
Да не думает он вслух! Он про себя думает. Молча. И десять минут прикидывает — какой вариант не позволит ему хотя бы проиграть по всем статьям.
А ты не имеешь права ему подсказывать — ты не за него играешь сюжет.
Плохое решение с точки зрения игроделания. ОЧЕНЬ плохое.
Спасибо, кэп :) Вот поэтому я предпочитаю словески. В них нет стапицот проверок эффективности применения скилла по формулам типа к37 — 3к7 + к11 ради выяснения, сколько патронов персонаж нашел при обыске комнаты.
Игру с отличной динамикой могут на корню убить скудные описания.
Замечу: важен БАЛАНС. Пятиминутные подвисы мастера каждый час игры — плохо. Но еще хуже — фап-фап на динамику, но игнорирование описаний.
Более того, это элемент процесса игры, а не элемент сюжета.
С моей точки зрения, ваши броски на отмазки с +2 абсолютно ужасны, делают игру картонной и нереалистичной. Детерминированной в худшем смысле слова.
Разница в подходах, ага. Вам больше нравятся фиолетовые фломастеры, мне зеленые.
да, да, да. Я это и пытаюсь изложить своими словами… ну уж как умею.
Если игроки не против — с чего бы мастеру то мешать им это делать? Играть против них?
по меньшей мере любопытно :)
А уж какой повод для дискуссии в лучших традициях наших интернетов-то…
И не случилось значимого как раз потому, что мастер подумал (или кубики покидал) и понял — она действительно незначима.
Ну вот к примеру: персонажи в пробке застряли. Случайное событие. Значима ли для них информация, кто именно виновник вылета на встречку? Особенно, если они не ДПСники :)
Мешать им? :)
И наоборот, кстати. Ситуация, которая мастеру показалась значимой, может быть «решена» персонажами просто мимоходом.
Ну вот пример: нужный персонажу человек, ценный свидетель и вообще крайне важный хмырь сидит на стуле, обмотанный взрывчаткой и таймер УЖЕ тикает. И по таймеру у персонажа осталось 3 минуты, чтобы убежать, тут скоро все рванет…
Оччень значимая ситуация :) Предполагалось развитие ситуации как «задай ему пару вопросов и беги в укрытие».
Да не тут-то было. У меня совершенно вылетело из головы, что у персонажа навык «взрывотехника» на экспертном уровне. Он просто отключил таймер…
Вот так значимая ситуация «квестовый персонаж заминирован, осталось 3 минуты» превратилась в совершенно незначимую :) «Ну заминирован, Мастер, я эксперт в взрывотехнике, какой там проводок нужно обрезать, скажи мне?»
Понимаете, одно дело решить «я бегу в правый коридор или левый?», а другое дело — «я, как офицер службы безопасности Федерации, должен решить — мне полицию раком ставить или губернатора в этой неоднозначной ситуации?»