+1566.90
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 0
Очень пафосный сеттинг и мир. На любителя :)

Но вы знаете… если он вас беспокоит — может быть стоит в него… не играть? :) И не тратить силы на то, что не можете изменить? :)

«Что-то меня беспокоит Гондурас»
  • avatar Arris
  • 0
Да, верно.

Но — картинка. Пробка, машины стоят. Все ждут. А с чего пробка? Просто так? Стоит потратить немного времени и сообразить — а что же случилось :)

А потом, когда игроки будут проезжать мимо — им можно описать — что же стало причиной затора. Если это их заинтересует (а это их заинтересует) :)

У меня складывается нехорошее ощущение, что в «тормозить игру» вкладывается смысл «любые паузы в речи мастера суть зло и признак его тотального непрофессионализма».

Я записываю некоторые сессии в мп3. И иногда прослушиваю. Наблюдается оччень интересная картина: как в речи мастера, так и в речи игроков паузы значительно дольше, чем в обычной речи. При этом даже в «быстротекущих» диалогах есть такие паузы. Не по полсекунды, не по секунде. По 5, по 10.

Речь более «рваная», описания действий как со стороны игроков, так и со стороны мастера разделены немаленькими паузами. Да, в сознании игрока эти моменты скипуются — в эти моменты он воображает и вместе с мастером визуализирует мир. Но для стороннего наблюдателя:

Фраза. Пауза. Фраза. Пауза. Фраза, фраза. Длинная пауза. Бросок кубиков. Фраза. Фраза. Пауза.

А внутри игры время летит с бешеной скоростью, игроки дракона рубят. Где динамика? Внутри или снаружи?
  • avatar Arris
  • 0
Если в вашем мире люди ходят на голове — позаботьтесь о том, чтобы на макушках у них были мозоли.
  • avatar Arris
  • -1
Отвратительное игромеханическое решение :)

Я буду использовать вашу терминологию, не возражаете?

Кому этот глас принадлежит? :) Мастеру? Кто такой Мастер?
  • avatar Arris
  • 0
Можно принять метаигровые меры в ситуации, когда персонаж по логике не может думать вслух — скажем, включить флешбек к обсуждению того, что делать.
То есть игра против игрока?

Да не думает он вслух! Он про себя думает. Молча. И десять минут прикидывает — какой вариант не позволит ему хотя бы проиграть по всем статьям.

А ты не имеешь права ему подсказывать — ты не за него играешь сюжет.
  • avatar Arris
  • -1
Вы идеальный мастер?

и незадумавшихся игроков — нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.
Плохое решение с точки зрения игроделания. ОЧЕНЬ плохое.

И никогда не путай паузу на «подумать» и паузу на броски игромеханики.
Спасибо, кэп :) Вот поэтому я предпочитаю словески. В них нет стапицот проверок эффективности применения скилла по формулам типа к37 — 3к7 + к11 ради выяснения, сколько патронов персонаж нашел при обыске комнаты.
  • avatar Arris
  • 1
Но динамика — это не единственный элемент игры.

Игру с отличной динамикой могут на корню убить скудные описания.

Замечу: важен БАЛАНС. Пятиминутные подвисы мастера каждый час игры — плохо. Но еще хуже — фап-фап на динамику, но игнорирование описаний.

Более того, это элемент процесса игры, а не элемент сюжета.
  • avatar Arris
  • 1
Скажите, а какие миры вы вообще водите? Расскажите о них.

С моей точки зрения, ваши броски на отмазки с +2 абсолютно ужасны, делают игру картонной и нереалистичной. Детерминированной в худшем смысле слова.

Разница в подходах, ага. Вам больше нравятся фиолетовые фломастеры, мне зеленые.
  • avatar Arris
  • -1
Не вы передергиваете. Спасибо верстке, я вероятно, ответил не тому. Извините.

светлый совет может быть интересной и значимой частью игры, если он интересен игрокам, если они играют его in character, если по ходу у них рождаются клевые идеи и т.п.
да, да, да. Я это и пытаюсь изложить своими словами… ну уж как умею.

Если игроки не против — с чего бы мастеру то мешать им это делать? Играть против них?

если интересно — можно завести новый топик про это.
по меньшей мере любопытно :)
  • avatar Arris
  • 0
Относительная, да.

А уж какой повод для дискуссии в лучших традициях наших интернетов-то…
  • avatar Arris
  • 0
«ничего не случилось значимого для вас»

И не случилось значимого как раз потому, что мастер подумал (или кубики покидал) и понял — она действительно незначима.

Ну вот к примеру: персонажи в пробке застряли. Случайное событие. Значима ли для них информация, кто именно виновник вылета на встречку? Особенно, если они не ДПСники :)
  • avatar Arris
  • 0
А если собрать такой совет — их инициатива? :) При этом мастеру это в общем то не нужно?

Мешать им? :)
  • avatar Arris
  • 0
Все верно, просто незначимая (на первый взгляд) фигня может оказаться значимой после короткого размышления :)

И наоборот, кстати. Ситуация, которая мастеру показалась значимой, может быть «решена» персонажами просто мимоходом.

Ну вот пример: нужный персонажу человек, ценный свидетель и вообще крайне важный хмырь сидит на стуле, обмотанный взрывчаткой и таймер УЖЕ тикает. И по таймеру у персонажа осталось 3 минуты, чтобы убежать, тут скоро все рванет…

Оччень значимая ситуация :) Предполагалось развитие ситуации как «задай ему пару вопросов и беги в укрытие».

Да не тут-то было. У меня совершенно вылетело из головы, что у персонажа навык «взрывотехника» на экспертном уровне. Он просто отключил таймер…

Вот так значимая ситуация «квестовый персонаж заминирован, осталось 3 минуты» превратилась в совершенно незначимую :) «Ну заминирован, Мастер, я эксперт в взрывотехнике, какой там проводок нужно обрезать, скажи мне?»
  • avatar Arris
  • 0
Может быть просто не приходилось принимать решения в таких ситуациях?

Понимаете, одно дело решить «я бегу в правый коридор или левый?», а другое дело — «я, как офицер службы безопасности Федерации, должен решить — мне полицию раком ставить или губернатора в этой неоднозначной ситуации?»
  • avatar Arris
  • 0
я бы просто попросил бросок Writing, со штрафами за то, насколько сложно будет отмазаться после того, что они натворили.

Вы кажется не осознали. Персонажи по сюжету работали в X-Files (по сути). Кроме их интересов, были еще интересы начальства. После каждой выполненной миссии они в устной форме делали отчет. Занимал отчет минут пять, не больше — в духе «было так, так и так, а потом вот так».

Но вот однажды персонажи столкнулись с квестом, решение которого приводило к неоднозначным результатам. Если решать «так, как надо начальству» — проиграют их интересы. Если «решать так, как надо им» — проиграют интересы начальства, а это ая-я-яй (они же все таки госслужащие)

Персонажи исхитрились и решили задачу так, что и волки целы, и овцы сыты. Но теперь нужно как-то рассказать начальству «А что было то?».

И вот 6 часов игроки по собственной инициативе решали, что рассказать в отчете так, чтобы и свою задницу прикрыть, и у начальства не возникло вопросов, на которые найдутся неудобные ответы.
— Давайте вы дадите определение динамики игры?

Что такое динамика игры (за которую вы готовы глотку порвать), по ВАШЕМУ мнению.
  • avatar Arris
  • 0
Вы передергиваете.

Смотреть час на игроков, которые спорят, ругаются и не могут решить, как им поступить в некой ситуации — тоже то еще зрелище.

А уж если эта ситуация сюжетно незначима (но они то об этом не знают, уперлись в нее лбом ни могут решить — к примеру: охранников за дверью оглушить или убить) — совсем грустно становится.

И что делать мастеру в такой ситуации?

Ломать атмосферу и гласом с небес сообщать: Смертные, пофигу, это не скажется на сюжете, действуйте уже, задолбали?
  • avatar Arris
  • 1
Да, я на самом деле знаю принципиальную схему того, корабля, на котором летят персонажи игроков.

Я конечно не знаю его конструкционную схему до последнего болтика. И подробную схему прокладки электрических цепей я тоже конечно не нарисую (в основном потому, что не имею специального электротехнического образования… нет, я конечно нарисую, но профессионал в ней найдет сотни ошибок)

Но я знаю, какие у корабля есть важные элементы, которые могут сломаться так, чтобы повлиять на сюжет.

Я знаю принципиальную схему гипердвигателя (и уж конечно знаю, по какому принципу он работает), представляю, какие элементы схемы могут сломаться и к чему это приведет. То же касается и иных элементов корабля :)

И для игрока фраза "по отчетам навкома, контур гиперррешетки, отвечающий стабилизацию вектора времени слегка барахлит" намного более информативна, чем "контрольный ток в узле 74-11/Т22 блока 4А, по отчету диагностической системы, превышает норматив на 15%"

Конечно если персонаж (и игрок) хоть сколько-то разбирается в устройстве гипердвигателя (а значит, ему это было интересно при накидке и он спросил специально).
  • avatar Arris
  • 0
Вероятно, я не вожу «мягко»фантастические миры.

«Вам пришлось сделать остановку на Татуине, чтобы купить новую гравицаппу» куда меньше напряжёт игроков, чем «из-за сбоя системы вы оказались на Татуине».
Вы судите как мастер или как игрок?
  • avatar Arris
  • 0
Позвольте поинтересоваться, какую самую длительную игровую сессию вы проводили? :)
  • avatar Arris
  • 1
Предупреждая сразу, разъясню:

Более того, с учетом глобальной сюжетной линии, происходящей без его участия вообще

Без такой сюжетной линии мир мертв. Мир не должен крутиться вокруг одного или нескольких персонажей.

Попросту говоря: персонаж(и) где-то там летают, решают свои квесты, а остальные жители мира рожают детей, делают научные открытия (возможно запланированные, не исключено даже, что сюжетно-значимые), снимают кинофильмы, совершают преступления, торгуют, занимаются любовью, читают на боевом посту порножурналы или кидают валенки на пульт.

Вот одно открытие:

Научная группа под руководством такого-то успешно испытала прототип гипердвигателя нового поколения.

Возможно, через несколько внутриигровых лет персонаж сможет купить новый гипердрайв :) Если захочет.

А вот другое:
Археологическая группа под руководством профессора такого-то на планете такой-то обнаружила…

Какое из них сюжетно-значимо — не тема для дискуссии.

Или захочет по прилету в точку Б купить и посмотреть новый фильм. Или не захочет.