+0.90
Рейтинг
0.00
Сила

Rkat

  • avatar Rkat
  • 2
Опыт за неудачи, опыт просто за присутствие на сессии, опыт в обмен на другие игровые ресурсы…
Полностью с вами согласен )

Например опыт за неудачи — это вообще, отличный триггер. Даже в реальной жизни — на своих ошибках учится проще.

Я вообще сторонник позиции — что учит человека ИРЛ, будет источником опыта для персонажа в настолке. А раз уж мы заговорили об необычных источниках экспы в играх…

Есть инди система Сайдер-Холл, в этой настолке игроки берут на себя управление «классическим драконом» — он грабит города, похищает девушек, исследует древние тайны, уничтожает армии, строит интриги… и конечно собирает просто огромные кучи сокровищ — а причина подобного поведения в том, что они существа «динамики», и подобное потребительское поведение дает им «эссенцию»(читай экспу) что-бы расти и становится сильнее. А чем старше они становятся — тем «меньший отклик в сердце дракона находит мешок с золотом» и им приходится искать новые источники… или просто каждый раз увеличивать размер этого мешка с золотом.

На мой взгляд там один и самых лучших подходов по интеграции экспы в «сеттинг». Она там материальна и по сути игровой процесс построен на путях достижения этой самой ускользающей эссенции. А если дракон «забьет на это» — на него в конце концов найдется свой рыцарь или партия героев которые если он будет недостаточно силен, оборвет его существование — если «горыныч» не будет достаточно силен, в противном случае уже горыныч сократит численность искателей приключений…

Еще одна особенность игры по этой системе — в том что в большей степени это «соло». Мастер играет с одним игроком — одну сессию. А потом переключается на другого игрока и водит его. «Партия» здесь разномастные сидящие на своих кучах сокровищ разделенные многими милями крылатые змеи. Которые просто существуют в одном игровом мире «и лишь слышали про своих „проклятых соседях“. И «какой-дракон-сильнее», тоже часть отдельного игрового соревнования.

Сноходец, а какими вы интересными и необычными подходами, по интеграции «опыта», в игровой мир можете поделиться?
  • avatar Rkat
  • 1
Очень может быть. И я бы с удовольствием послушал про модели распределения игрового опыта ). Есть возможность отписаться по этому вопросу?
  • avatar Rkat
  • -1
Мне кажется — или ты полностью путаешь мотивацию игрока и персонажа?

Вы правы, немного сбил фокус.

У игрока мотивация простая — получить удовольствие. Удовольствие он получает:

1. Достижения челенджа.
2. Интересной истории.
3. От возможности влиять. На историю и игровой мир.
4. Для удовлетворения тщеславия — получение признания от сотоварищей(дада, манчкины и например «королевы драмы» — это предельный случай этого диагноза)
5. От реализации своих творческих способностей.

И если посмотреть на это то мы НЕ УВИДИМ здесь строчки про то что человек хочет получить экспу. Ну не для этого игрок играет ) Но она есть.

Потому что является мерилом:

1. Достижения целей.
— 1-ый пункт
2. Уровень персонажа определяет его силу и косвенно — возможность на этот мир влиять.
— 3-ий пункт
3. Является «пузомеркой» которой «приятно» мерится — 4-ый пункт.

Соответственно к вопросу выше. Чем использование экспы как одного из инструментов удовлетворения 3, благороднее чем использования ее для 1 и 4?

Возможно экспа сама по себе — не самый экологичный инструмент. Но тогда ее нужно целиком из игры исключать ). «Кокаин по воскресеньям, такой же вредный как кокаин во вторник и пятницу» — «Экспа за убийство монстров, такая же не-экологичная как за отыгрыш и достижение целей.»

Эту мысль я и хотел донести
  • avatar Rkat
  • 1
Спасибо за веское замечание. Но вот давайте пробежимся по тезисам Ахила

Поэтому всякие призывы «давать экспу за отыгрыш» сдвигает фокус с внутренних мотиваций игрока на внешние.

Персонаж спасает принцессу потому, что любит ее до безумия — это ингеймовая мотивация его персонажа. Но за спасение и достижения цели ему будет назначено вознаграждение.

Тоже когда на персонажа нападает засада багбиров — у него есть ингеймовая мотивация ВЫЖИТЬ. Но обычно система награждает его за столкновение опытом. Но если «взять на веру» наивный тезис о «сдвиге мотивации» выходит это должно было бы убить игру… Забавно не находите?

Если игроки не хотят отыгрывать, то подобный подход просто заставит их заниматься имитацией.

Эм мы надеваем маски когда играем, не так ли? Или когда игрок отыгрывает маньяка насильника он отыгрывает себя? «Играть роль чувака которые играет роль»? Ролевая игра и есть «имитация». Так что требование странное

что один игрок Петя регулярно отыгрывает «хуже» других, а другой Вася «лучше»,

Пазфайндер. Один игрок создал тордека, другой пун-пуна. Пун-пун будет получать больше экспы.

Охота за душами, качество и челенджи — все это порождает, что один получает больше другого если он вложился в эту сторону игры. Альтернатива — либо исключать систему опыта вообще, либо не останавливаться только на одной стороне из тройки.

Сноходец, вы правы на 100%. Опыт вообще и опыт за отыгрыш — вещи не равные. Но все притензии что были озвучены к опыту за отыгрышу, на теже 100% применимы к экспе вообще.

А это фундамент на котором стоят 90% ролевых систем.
  • avatar Rkat
  • -2
… Так вы начинающий или опытный ГМ?

Если опытный — то почему не можете ответить на вопрос «зачем начислять опыт вообще»?
Если начинающий — то к чему эта стена текста?

Я это к тому что данная аргументация, бесспорно объемная, на тему «зачем награждать опытом за отыгрыш?» 100% проецируется на вопрос «зачем начислять опыт вообще

Соответственно закономерно сделать вывод, что согласно этой логике награждать игроков чем либо, за что либо в игре — вредно. И игра сама по себе награда.

Вы защищаете позицию, что экспы быть не должно в принципе, верно?
  • avatar Rkat
  • -2
То есть вы не знаете, «зачем начислять экспу»? Окей вопрос снят ).

  • avatar Rkat
  • 0
Я задал очень конкретный вопрос.

Зачем, ГМ-у следует начислять экспу персонажу игрока?


Без разделения причин (охота на души, челенедж, качество) в общем и целом: зачем начислять экспу?
  • avatar Rkat
  • 1
Краткое резюме: «ожидаемые ощутимые награды, зависящие от выполнения или преуспевания в интересной деятельности подрывают внутреннюю мотивацию к этой деятельности.»
… А значит exp-а не должна начислять игроку, вообще не за что.

Ролевая игра — интересная деятельность. Приходит на ум следующая логическая цепочка — Рыцарь убил дракона! А жестокосердный ГМ дает экспу или что хуже, разрешает забрать золото дракона персонажем 0_0

Этим самым он убил внутреннюю мотивацию игрока

Поэтому в правильных ролевых системах(словеска), для избежания подобной трагедии, понятие опыта (как и инвентаря) отсутствует. Присутствие подобных параметров уничтожает саму возможность ролевой игры



Конечно это доведение до абсурда. Но лишь отчасти.

p.s. Шутки шутками, а на фоне вашей «биполярной позиции» мне все более интересно узнать, а зачем с ВАШЕЙ точки зрения нужно давать персонажу игрока опыт? Если это «разрушает внутреннюю мотивацию».
  • avatar Rkat
  • 1
Зачем выдавать опыт за «качество игры»?


Зачем вообще выдавать опыт игрокам?
  • avatar Rkat
  • 0
Сэнкс ) В следующий раз воспользуюсь.
  • avatar Rkat
  • 4
//Поясни пожалуйста зачем выдавать опыт за «качество игры», если хорошо проведённая игра уже сама по себе награда?

В радиоавтоматике это называется «Сигнал ошибки». Отклонение от правильной работы системы является управляющим воздействием на систему, что корректирует ее поведение.

Начну из далека. Например ты ведешь партию игроков. По Ревенфолту, все кто когда нибудь водил хороры, знает — что атмосфера там самая главная вещь.

Перед игрой ГМ, запасается атмосферной музыкой. «шумами» (скрипы шагов, порывы ветра). Я помню в одной «в живую» проведенной игре. Я даже с помощником заморочился с запахами — там игроки должны были попасть в пещеру черным драконом.

Который прятался от них, в подземных озерах. И при приближении его должна была чувствоваться кислота. И вот мой помощник в соседней комнате под дверь пускал «ароматизатор»… такой дерьмовый освежитель воздуха был. Но в купе с подобранным музыкальным рядом — игра выстрелила.

А теперь возвращаясь к «качеству игры». Самое большое счастье ГМ-а это когда в его партии находится «безумный игрок», чувак который отыгрывает так что создает атмосферу вокруг себя. Он будет со страстью заигрывать с лесной нимфой. Он будет с огнем обыгрывать как его персонаж «леденел» от ужаса. И этот заряд передается дальше игрокам и мастеру.

Собственно системы «опыт за качество» — стараются поощрять в игроках стремление сделать игру лучше. А не просто «убить всех гоблинов»

//Ситуация лучше тем, что в первом случае игроки (Петя с Колей) хотят сделать игру интересной, а во втором случае игроки (Петя с Колей) хотят 2Х-экспы.

Актерам в кино тоже знаешь ли платят за игру ) И за хорошую доплачивают. Их работа доставила кайф их товарищам по игре. Почему бы ГМ не должен сделать правилом, вознаграждение тех кто делает игру лучше?
  • avatar Rkat
  • 4
Вечер добрый, дорогой имаджинариум.

В первую очередь давайте разберемся в ситуации.

Есть 2 позиции которых придерживаются участники обсуждения:

1. Опыт должен выдаваться за многие факторы
2. Опыт должен выдаваться только за убийство/победы

Немного взгляд со стороны

Опыт-только-за-убийства — это хорошо смотрится в истории типа Dark Souls или Undertale — герой убивает других существ. Пожирает их души становится сильнее....
Однако в истории, про наследника-аристократа где акцент на интригах и дипломатии — этот подход мало уместен. Фокус истории — на социалке, дуэли будут, но по хронометражу куда реже.

И тут мы подходим к тому, что регламентирован в Pathfinder процесс набора опыта в большей мере за убийства(победы) над монстрами. Система разрешает мастеру выдавать опыт за нестандартные решения (см. pathfinder core). Но зачастую этот самый объем опыта остается на откуп игрового мастера, а если совсем точно «как-моча-ему-в-голову-ударила».

Собственно его надо регламентировать. И традиционно в ролевых играх есть 3 источника опыта

1. Охота за «душами» — ДнД подобные ролевки флагман этого подхода. Убил монстра получил экспу
2. Экспа за челендж — Флагманом является линейка Темной Ереси, Вархаммер ваше все — там игрок/мастер определяет цели. И дробит их на маленькие подцели. Которые и награждаются экспой (вычислить сланешита — большая цель, состоящая из маленьких — получить доступ к базе данных, успешно допросить свидетелей, выжить в ходе нападения убийцы и т.д.). В ДнД подобных системах — большую цель называют квестом, и также обычно награждают опытом.
3. Качество игры — по сути, насколько я могу видеть, подход предложенный Hollow Bleach, это адаптированная система WoD. Там экспа никогда не начисляется за убийства. А почти по этой шкале

— Автоматом за окончание игровой сессии 1 экспы
— За завершение главы 1 экспа
— За отыгрыш 0/1 экспа
— За концепцию 0/1 экспы
— За Героизм 0/1 экспы
— За историю 0/1 (несколько отдельных глав с общим сюжетом)
— За мудрость 0/1
— За опастность 0/1

И в конце игрок пишет чему научился его персонаж за сессию и как это повлияло на его личность. И мастер эти изменения персонажа также оценивает.

Первое — стимулирует игроков придумать качественные билды, и истребляет Тордеков(и это хорошо). Второе стимулирует игрока думать, планировать достигать успеха и целей, а не просто плыть через «катсцены», время от времени помахивая мечом.
А третье — таки стимулирует повысить общее качество игры. WoD тот же он полностью ориентирован на то что-бы игра была постановкой в которой рассказчик режиссер — а игроки актеры. И поэтому сама система на уровне внутреигрового опыта, толкает ГМ-а коспелить станиславского
-НЕ ВЕРЮ! Старайся лучше! НЕ ВЕРЮ!
И это очень хорошо ) Потому что театральная труппа без режиссера превращается в балаган. А с хорошим режиссером — смотреть приятно на результат.

Конечно в меня сейчас полетят помидоры.

Субъективность! Какое право мастер имеет лезть в персонажа игрока! Как он смеет оценивать его игру тем более экспой!.. Да вот в чем дело. В любом случае игра мастера — это в основе творение одного субъективного демиурга, которому нужно создать для игроков определенную вертикаль «что хорошо что плохо», для игры которую он ведет.

Так что WoD-оподобная система в Pathfinder. Отличный инструмент мастера, для режиссирования игры.