Хоумрул по Опыту
Хочу поделиться хоумрулом по выдаче опыта, который я использую в своих играх по ПФ. Конечно, в ПФ уже есть опыт за победы над противником и за квесты, но лично мне хотелось большего. От чего я и создал это.
Выдача опыта происходит в конце каждой сессии или в конце каждой главы (короткий сюжетный отрывок, наподобие 1 эпизода в сериале).
Автоматом:
+X — в конце каждой сессии или части сессии
Отыгрыш:
-X — игрок грубым образом метагеймил или же намеренно портил игру
0 — игрок плохо, неинтересно отыгрывал персонажа, либо метагеймил в лёгкой форме
+X — игрок успешно справился с отыгрышем персонажа, отыгрыш был интересен
+2X — игрок феноменально отыграл персонажа, его отыгрыш вызвал бурный эмоциональный отклик
Концепция:
-X — игрок совершал совершенно обратные заявленному характеру персонажа действия
0 — игрок во время сессии не отыгрывает ничего выдающегося, что могло бы выделить его концепцию
+X — концепцию персонажа можно ясно проследить во время сессии, характер персонажа соответствовал заявленному
+2X — игрок превосходно подал своего персонажа, игроку удалось раскрыть все грани персонажа за одну сессию одновременно
Мудрость:
-X — персонаж выбрал наиглупейший ход развития событий
0 — персонаж действовал как обычно
+X — персонаж выбрал весьма разумный подход к событиям, который позволил ему избежать веских проблем в будущем
+2X — персонаж одним решением или тщательно проработанным планом изменил положение резко в свою сторону
Героизм:
-X — персонаж поступил крайне трусливо или совершил ужасную низость
0 — персонаж не совершил ничего героического
+X — персонаж совершил нечто героическое
+2X — персонаж переступил сквозь себя, спасая злейшего врага, совершил что-то героическое с огромной жертвой для себя либо сделал что-то, что можно увековечить как подвиг
Драма:
-X — игрок переборщил с отыгрышем, карикатурно отобразив ситуацию либо уничтожив напряжение и интригу своими добавлениями невпопад
0 — за сессию не произошло ничего субъективно значимого для персонажа либо этот момент пролетел слишком мимолетно
+X — игроку удалось хорошо показать внутренний мир персонажа и изменения в нём
+2X — игроку удалось великолепно показать внутренний мир персонажа и изменения в нём, создав действительно сильный эмоционально момент
Х зависит от уровня персонажа:
1 — 65
2 — 95
3 — 120
4 — 170
5 — 200
6 — 305
7 — 385
8 — 510
9 — 630
10 — 950
11 — 1000
12 — 1430
13 — 1700
14 — 2340
15 — 2625
16 — 3000
17 — 3500
18+ — 4000
П.С.: Данная система идёт в дополнение к уже существующей системе начисления опыта за CR и квесты.
Выдача опыта происходит в конце каждой сессии или в конце каждой главы (короткий сюжетный отрывок, наподобие 1 эпизода в сериале).
Автоматом:
+X — в конце каждой сессии или части сессии
Отыгрыш:
-X — игрок грубым образом метагеймил или же намеренно портил игру
0 — игрок плохо, неинтересно отыгрывал персонажа, либо метагеймил в лёгкой форме
+X — игрок успешно справился с отыгрышем персонажа, отыгрыш был интересен
+2X — игрок феноменально отыграл персонажа, его отыгрыш вызвал бурный эмоциональный отклик
Концепция:
-X — игрок совершал совершенно обратные заявленному характеру персонажа действия
0 — игрок во время сессии не отыгрывает ничего выдающегося, что могло бы выделить его концепцию
+X — концепцию персонажа можно ясно проследить во время сессии, характер персонажа соответствовал заявленному
+2X — игрок превосходно подал своего персонажа, игроку удалось раскрыть все грани персонажа за одну сессию одновременно
Мудрость:
-X — персонаж выбрал наиглупейший ход развития событий
0 — персонаж действовал как обычно
+X — персонаж выбрал весьма разумный подход к событиям, который позволил ему избежать веских проблем в будущем
+2X — персонаж одним решением или тщательно проработанным планом изменил положение резко в свою сторону
Героизм:
-X — персонаж поступил крайне трусливо или совершил ужасную низость
0 — персонаж не совершил ничего героического
+X — персонаж совершил нечто героическое
+2X — персонаж переступил сквозь себя, спасая злейшего врага, совершил что-то героическое с огромной жертвой для себя либо сделал что-то, что можно увековечить как подвиг
Драма:
-X — игрок переборщил с отыгрышем, карикатурно отобразив ситуацию либо уничтожив напряжение и интригу своими добавлениями невпопад
0 — за сессию не произошло ничего субъективно значимого для персонажа либо этот момент пролетел слишком мимолетно
+X — игроку удалось хорошо показать внутренний мир персонажа и изменения в нём
+2X — игроку удалось великолепно показать внутренний мир персонажа и изменения в нём, создав действительно сильный эмоционально момент
Х зависит от уровня персонажа:
1 — 65
2 — 95
3 — 120
4 — 170
5 — 200
6 — 305
7 — 385
8 — 510
9 — 630
10 — 950
11 — 1000
12 — 1430
13 — 1700
14 — 2340
15 — 2625
16 — 3000
17 — 3500
18+ — 4000
П.С.: Данная система идёт в дополнение к уже существующей системе начисления опыта за CR и квесты.
114 комментариев
Награды за хороший отыгрыш — дублируются и выглядят как одно и то же разными словами.
Героичность/честь/репутация — лучше вынести в отдельную от экспы сущность или явно сказать что нейтральные/злые на игре нежелательны.
Штраф за неоптимальное решение — излишен и «бьет лежачего» если неоптимальные решения имеют внутриигровые последствия. А если не имеют — то какая разница? К тому же самый эффективный и безопасный путь — обычно не тот, где выходит самая интересная история.
Опыт за героизм вполне может быть у злых персонажей, на самом деле он им совсем не противоречит)
Опыт за мудрость даётся как награда за какие-то умные вещи, которые всплыли от игрока или персонажа во время игры.
Опыт за отыгрыш и концепцию как разные части имеют под собой основание, т.к. бывают очень часто моменты, когда был хороший отыгрыш, но в концепцию он не вписался, или наоборот, было всё точно по концепции, но отыгрывать это как-то игрок хорошо не стал.
Концепция — вопрос субъективный, мастер может не сойтись во мнениях с игроком.
Мудрость — как правило игрок получает внутриигровое наказание/поощрение за глупые/умные решения, накручивать сюда еще и экспу как-то странно.
Героизм — зависит от стиля игры, далеко не везде это вообще нужно. К тому же оно может трактоваться субъективно.
Драма — см. концепцию.
Я бы не стал применять такой подход в своих играх, еще не хватало передраться с игроками за экспу.
На моей памяти игры получались тем более хорошими, чем более игроки старались честно отыграть своего персонажа. В твоём же случае получается профанация — за настоящую цель НРИ ты выдаёшь костыльный опыт.
Это плохо ещё и по следующим причинам:
1. Известно, что люди гораздо лучше занимаются хобби, чем «плохо оплачиваемой» работой (прямая аналогия с отыгрышем ради кайфа от отыгрыша и ради грошей к экспе).
2. Ты (как мастер) вторгаешься
своими грязными руками в кристально чистуюв зону ответственности игрока: как его персонажу вести себя на игре. У игрока и так мало способов влиять на игру (по сравнению с мастером), так ты ещё и косвенно указываешь ему как персонаж должен себя вести.3. Пишу по опыту ДнД 3.5, не знаю насколько переносимо на ПФ: сама концепция alignment крайне неудачна (изначально предназначена для навешивания дескрипторов на заклинания и нанесения x2 дамага по «злым\ добрым\ хаотичным...») и чтобы нормально прописать отыгрыш/концепцию — тебе придётся сделать самостоятельно довольно большую работу.
Это убивает интерес к процессу. Не потеря права судить, а присвоение роли «озвучивает таблицы и броски». Потому что кроме непосредственно вынесения решений я еще и генерирую события на основе этих решений.
Если я теряю право судить и рядить — я лишаюсь оснований для творчества.
Не знаю, поймете ли вы меня…
что понравилось ИХ ПЕРСОНАЖАМ вы говорить не можете
Это работа, за которую ему платят? Или он мазохист?
Без удовольствия (получаемого тем или иным способом) интерес угасает очень быстро.
Каковы же у вас права и обязанности мастера? В сравнении с правами и обязанностями игроков?
Все претензии к админу.
Игроки на такие игры ходят только играть, только потреблять.
Я такой подход готов использовать только если мне будут за игры платить деньги. Ну тут все честно будет — я работаю за генерацию контента, мне за это платят. Правда ценник я выставлю соответствующий. Минимум 10 баксов в час. Правда со всей группы. Но многие ли на такие игры согласятся? Ведь это «хобби, которое должно быть всегда и исклюительно бесплатным, даже если мы о мастера ноги вытираем»
В общем, это старая, спорная и больная тема.
(какой ужас!), то это их дело. Слава богу, что мои игроки не такие. В буке прямым текстом сказано выдавать и поощрять отыгрыш опытом — я всего лишь привёл это в организованную форму.Скорее это у топикстартера полное непонимание, почему его предложение ужасно, в контексте ролевых игр (вот если бы это была механика
вотаналабордгейма — это было бы нормально).В контексте ролевых игр отыгрыш — это то, что самостоятельно, без костылей в качестве начисления эксы, доставляет человеку удовольствие.
П.С.
Выше тебе разжевали в чём заключаются твои ошибки, но вместо того, чтобы уточнить неясные тебе моменты ты пишешь какой ты умный, а остальные глупые «до народа не дошло...».
Ну и конечно то что это прямо взято из Старого Мира Тьмы где с опытом совсем другая история.
В первую очередь давайте разберемся в ситуации.
Есть 2 позиции которых придерживаются участники обсуждения:
1. Опыт должен выдаваться за многие факторы
2. Опыт должен выдаваться только за убийство/победы
Немного взгляд со стороны
Опыт-только-за-убийства — это хорошо смотрится в истории типа Dark Souls или Undertale — герой убивает других существ. Пожирает их души становится сильнее....
Однако в истории, про наследника-аристократа где акцент на интригах и дипломатии — этот подход мало уместен. Фокус истории — на социалке, дуэли будут, но по хронометражу куда реже.
И тут мы подходим к тому, что регламентирован в Pathfinder процесс набора опыта в большей мере за убийства(победы) над монстрами. Система разрешает мастеру выдавать опыт за нестандартные решения (см. pathfinder core). Но зачастую этот самый объем опыта остается на откуп игрового мастера, а если совсем точно «как-моча-ему-в-голову-ударила».
Собственно его надо регламентировать. И традиционно в ролевых играх есть 3 источника опыта
1. Охота за «душами» — ДнД подобные ролевки флагман этого подхода. Убил монстра получил экспу
2. Экспа за челендж — Флагманом является линейка Темной Ереси, Вархаммер ваше все — там игрок/мастер определяет цели. И дробит их на маленькие подцели. Которые и награждаются экспой (вычислить сланешита — большая цель, состоящая из маленьких — получить доступ к базе данных, успешно допросить свидетелей, выжить в ходе нападения убийцы и т.д.). В ДнД подобных системах — большую цель называют квестом, и также обычно награждают опытом.
3. Качество игры — по сути, насколько я могу видеть, подход предложенный Hollow Bleach, это адаптированная система WoD. Там экспа никогда не начисляется за убийства. А почти по этой шкале
— Автоматом за окончание игровой сессии 1 экспы
— За завершение главы 1 экспа
— За отыгрыш 0/1 экспа
— За концепцию 0/1 экспы
— За Героизм 0/1 экспы
— За историю 0/1 (несколько отдельных глав с общим сюжетом)
— За мудрость 0/1
— За опастность 0/1
И в конце игрок пишет чему научился его персонаж за сессию и как это повлияло на его личность. И мастер эти изменения персонажа также оценивает.
Первое — стимулирует игроков придумать качественные билды, и истребляет Тордеков(и это хорошо). Второе стимулирует игрока думать, планировать достигать успеха и целей, а не просто плыть через «катсцены», время от времени помахивая мечом.
А третье — таки стимулирует повысить общее качество игры. WoD тот же он полностью ориентирован на то что-бы игра была постановкой в которой рассказчик режиссер — а игроки актеры. И поэтому сама система на уровне внутреигрового опыта, толкает ГМ-а коспелить станиславского
-НЕ ВЕРЮ! Старайся лучше! НЕ ВЕРЮ!
И это очень хорошо ) Потому что театральная труппа без режиссера превращается в балаган. А с хорошим режиссером — смотреть приятно на результат.
Конечно в меня сейчас полетят помидоры.
Субъективность! Какое право мастер имеет лезть в персонажа игрока! Как он смеет оценивать его игру тем более экспой!.. Да вот в чем дело. В любом случае игра мастера — это в основе творение одного субъективного демиурга, которому нужно создать для игроков определенную вертикаль «что хорошо что плохо», для игры которую он ведет.
Так что WoD-оподобная система в Pathfinder. Отличный инструмент мастера, для режиссирования игры.
П.С.
Давай немного проясним ситуацию чем отличается «хорошая игра» от «опыта за хорошую игру».
Ситуация, когда Петя с Колей обсуждают: «блин Васин перс реально сделал сегодняшнюю сессию» и они тоже хотят сделать сессию интересной куда лучше ситуации, когда мастер выдал 2Х-экспы Васиному персонажу «за игру» и Петя с Колей тоже хотят 2Х-экспы.
Ситуация лучше тем, что в первом случае игроки (Петя с Колей) хотят сделать игру интересной, а во втором случае игроки (Петя с Колей) хотят 2Х-экспы.
В радиоавтоматике это называется «Сигнал ошибки». Отклонение от правильной работы системы является управляющим воздействием на систему, что корректирует ее поведение.
Начну из далека. Например ты ведешь партию игроков. По Ревенфолту, все кто когда нибудь водил хороры, знает — что атмосфера там самая главная вещь.
Перед игрой ГМ, запасается атмосферной музыкой. «шумами» (скрипы шагов, порывы ветра). Я помню в одной «в живую» проведенной игре. Я даже с помощником заморочился с запахами — там игроки должны были попасть в пещеру черным драконом.
Который прятался от них, в подземных озерах. И при приближении его должна была чувствоваться кислота. И вот мой помощник в соседней комнате под дверь пускал «ароматизатор»… такой дерьмовый освежитель воздуха был. Но в купе с подобранным музыкальным рядом — игра выстрелила.
А теперь возвращаясь к «качеству игры». Самое большое счастье ГМ-а это когда в его партии находится «безумный игрок», чувак который отыгрывает так что создает атмосферу вокруг себя. Он будет со страстью заигрывать с лесной нимфой. Он будет с огнем обыгрывать как его персонаж «леденел» от ужаса. И этот заряд передается дальше игрокам и мастеру.
Собственно системы «опыт за качество» — стараются поощрять в игроках стремление сделать игру лучше. А не просто «убить всех гоблинов»
//Ситуация лучше тем, что в первом случае игроки (Петя с Колей) хотят сделать игру интересной, а во втором случае игроки (Петя с Колей) хотят 2Х-экспы.
Актерам в кино тоже знаешь ли платят за игру ) И за хорошую доплачивают. Их работа доставила кайф их товарищам по игре. Почему бы ГМ не должен сделать правилом, вознаграждение тех кто делает игру лучше?
Зачем выдавать опыт за «качество игры»? Чем это лучше внутреннего стремления игрока «сыграть хорошо» на примере других игроков?
Позволяет ДМу «из-под палки недачи экспы научить игроков хорошо играть»? Но извини это не сработает.
— хорошо отыгрывать персонажей
— соблюдение концепции персонажа
— совершать «правильные» (соответствующие стилю\жанру) игровые действия
— просто совершать «геройские» поступке (это замечу в PF, одной из самых геройски-ориентированных систем)
Им не хватает внутренних стимулов, чтобы делать всё это. Настолько не хватает, что ты решил навесить внешний стимул в виде экспы.
Замечу, что «выдача экспы за отдельные действия» практика очень опасная.
П.С.
Про из-под палки: у тебя выдача опыта от -Х до +2Х (хотя в комментариях ты и пишешь, что -Х применяется исключительно редко)
То что ты описал, игроки вполне хотят делать. А сейчас подробнее расскажу
— игроки заинтересованы в отыгрыше персонажа вне зависимости от опыта, потому как им интересно, опыт это просто хороший бонус за старания
— игроки заинтересованы в соблюдении концепта который они сами и написали (пусть это и не всегда выходит)
— геройские поступки определяются количеством жертвы которое было предпринято для данного поступка. Если ты лечишь всех направо и налево от всех болезней, не жертвуя при этом ничего, не ожидай фарма опыта за героизм.
— мои игроки не хотят набить опыта побольше. на самом деле, вряд ли хоть какие-нибудь игроки хотят СПЕЦИАЛЬНО принуждать мастера выбивать им опыта побольше.
Им хватает внутренних стимулов. Что не мешает мне добавлять ещё один, который ничем не вредит.
Я боле-менее прояснил ситуацию.
Вообще самое неочевидное для меня (и это всплыло только после обсуждения) следующее:
1. Вы недавно играете в PF, как группа сформировались в других (более нарративных?) системах и данная система опыта привнесена «извне», по принципу «есть в ХХХ, добавим в PF».
2. Дананя система не призвана что-либо исправить (нет конкретной проблемы) она просто добавлена.
3. Похоже (но тут могу ошибаться) эта система опыта — попытка мастерам «подвести итог сессии» что понравилось\что нет. И при этом попытка (опять же могу ошибаться) оставить весь контроль в своих руках.
В целом вещь сильно ситуативная. Более развёрнутый ответ напишу позднее.
2. Да
3. Ноуп
Я действительно не понимаю почему нельзя просто сказать: «Вася молодец». Или «Если бы не Вася — то при прохождении Анеокского Перевала вы бы все скорее всего полегли»?
Почему нельзя просто сказать «Вася молодец»? Ну, есть такая поговорка — «спасибо не красиво, надо денюжку платить»
Ахилл, походу, намекает, что равнять всех
игроковпартии под одну гребенку не стоит.Мне кажется, что если корячить систему, то вариант из фэйта подошёл бы лучше.
Он и оставляет за игроком окончательное решение (но всё-таки в рамках предлагаемых мастером) каким игрок видит своего персонажа так и поступает; и, что намного лучше, сам по себе является двигателем сюжета (взять фэйт-поинт и принять осложнение).
Из минусов решения Fate — то, что он требует довольно «тонкой» настройки Мастера и игроков: насколько «жёсткие» «мягкие» осложнения предлагать.
Вы действительно думаете, что перспектива получить «денюжку» в виде экспы, приведет к увеличению заинтересованности в отыгрыше\улучшению качества игры?
Если вот так прямо влоб — то может и не сработает.
Но лет так 11 назад я специально набрал группу новичков (которые до меня водились по быдлодыде) и заявил «Щас я вам покажу как надо правильно играть в ролевые игры».
Надо сказать, показал :) Уровень игроков после того кампейна заметно подрос. И они перестали мыслить категориями «Моя орк, моя ум 3, моя сила 18/00. Моя могу бить», а стали думать. И перестали решать задачи методами «убьем их всех даже если у нас нет шансов, мы персонажи, нас не могут убить!111»
На эту тему стоило бы написать статью, но тезисы, в ней изложенные, будут слишком уж спорные и породят неиллюзорный холивар :) К тому же я почти ничего и не помню из тех событий.
P.S. Набрать, что ли, еще одну группу новичков «моя орк»?
А вот в Д-3.5\PF лекарство под названием «начисление экспы» будет почти наверняка опаснее болезни, которую оно лечит.
Зачем вообще выдавать опыт игрокам?
То есть перестали бы давать экспу за убийство монстров вообще :) Но стали бы давать за убийство монстра и потом составления руководства по убиению этих монстров.
Есть вот такой мета-анализ: psycnet.apa.org/journals/bul/125/6/627
Краткое резюме: «ожидаемые ощутимые награды, зависящие от выполнения или преуспевания в интересной деятельности подрывают внутренную мотивацию к этой деятельности.»
П.С.
Это если «совсем-совсем коротко». Более развёрнуто (в применении к НРИ) напишу позднее.
Ролевая игра — интересная деятельность. Приходит на ум следующая логическая цепочка — Рыцарь убил дракона! А жестокосердный ГМ дает экспу или что хуже, разрешает забрать золото дракона персонажем 0_0
Этим самым он убил внутреннюю мотивацию игрока
Поэтому в правильных ролевых системах(словеска), для избежания подобной трагедии, понятие опыта (как и инвентаря) отсутствует. Присутствие подобных параметров уничтожает саму возможность ролевой игры
…
Конечно это доведение до абсурда. Но лишь отчасти.
p.s. Шутки шутками, а на фоне вашей «биполярной позиции» мне все более интересно узнать, а зачем с ВАШЕЙ точки зрения нужно давать персонажу игрока опыт? Если это «разрушает внутреннюю мотивацию».
— Игнорировать приведённые сслыки, не отвечать на вопросы и тролить
— Просить собеседника осмысленно (и максимально подробно) отвечать на свои вопросы.
но выберите лишь одно.
Без разделения причин (охота на души, челенедж, качество) в общем и целом: зачем начислять экспу?
2. В ответ на ссылку (кстати первый объективный аргумент во всём топеке) ты проявил неуважение и начал тролить (довольно неумно, кстати).
Почему я должен воспринимать тебя как разумного собеседника и тратить своё время?
Первым, и пожалуй главным, из них будет то, что действительно глубокая внутренняя мотивация персонажа существует лишь в голове игрока (отыгрыш, который вы наблюдаете лишь отражение глубоких внутренних мотивов на игровые ситуации). Поэтому всякие призывы «давать экспу за отыгрыш» сдвигает фокус с внутренних мотиваций игрока на внешние.
Тут не лишне будет указать, что при наличии внутренних и внешних мотиваций в одной деятельности внешние мотивации подавляют внутренние (вот такой мета-анализ: psycnet.apa.org/journals/bul/125/6/627 ). В применении к НРИ и отыгрышу: при выдачи экспы от ДМа за отыгрыш внутренняя мотивация «хорошо отыгрывать, потому, что отыгрыш это прекрасно» падает. Вы уверены, что это то, что вам нужно?
Вторым (и не менее важным) будет то, что этот подход ничего не лечит (т.к. вылечить ничего не может в принципе). Если игроки не хотят и не стремятся хорошо отыгрывать или совершать «правильные» (что бы это не значило) поступки в игре, а хотят нагибать — то этот подход не заставит их
любить родину из-под палкихорошо и глубоко отыгрывать, или совершать «правильные» действия их персонажами. Если игроки не хотят отыгрывать, то подобный подход просто заставит их заниматься имитацией.В третьих этот подход довольно плох, как «обратная связь» (ну если только ДМ не хочет построить всех игроков). Потому, что для выдачи сигнала «хорошо ли Коля играет» будет достаточно 15-минутного диалога в конце встречи что понравилось\что нет и почему. Замечу, что тут важным моментом будет именно диалог и взаимное равноправие участников: каждый может высказать, услышать ответ и мотивы, а также послушать что хорошего\плохого лично он сделал. Начисление экспы ДМом в одностороннем порядке также не способствует диалогу, в котором все стороны слышат друг-друга.
В четвёртых сравнение игроков между собой провоцирует зависть конфликты и мелкую грызню между игроками или претензии к ведущему. Вот смотрите именно ведущий (во многом) распределяет стоплайт и гарантирует «возможность блеснуть» (защиту ниши) для разных игроков, а потом ещё раздаёт плюшки за «хорошую игру». Получается идеальная ситуация для провокации конфликтов: все игроки хотят играть хорошо, ведущий дал возможность блеснуть только Васяноэлю (пероснажу Васи), а потом в конце сессии ещё и наградил Васю экспой как лучше всех отыгравшего. Вы уверены, что вам нужна система, которая так работает?
Ну и в конце хочется добавить, что если возникает ситуация, что один игрок Петя регулярно отыгрывает «хуже» других, а другой Вася «лучше», то я бы предпочёл иметь систему которая выявит в чём проблема Пети и поможет Пети играть лучше, а не систему, которая будет регулярно наказывать Петю и награждать Васю.
В конце хочется добавить, что В целом (во всяком случаи в моих кампаниях) игроки в НРИ — люди которые имеют стойкую внутреннюю мотивацию на хороший отыгрыш и давать им «крохи экспы» дополнительно нет необходимости.
*) В ходе дискуссии imaginaria.ru/pathfinder/houmrul-po-opytu.html#comment197187 выяснилось, что данная система не преследует каки-то функциональных целей (ничего не лечит \ ничего существенного в игру не добавляет) и привнесена скорее по принципу «в другой игре нам понравилось, добавим это в PF».
Если опытный — то почему не можете ответить на вопрос «зачем начислять опыт вообще»?
Если начинающий — то к чему эта стена текста?
Я это к тому что данная аргументация, бесспорно объемная, на тему «зачем награждать опытом за отыгрыш?» 100% проецируется на вопрос «зачем начислять опыт вообще?»
Соответственно закономерно сделать вывод, что согласно этой логике награждать игроков чем либо, за что либо в игре — вредно. И игра сама по себе награда.
Вы защищаете позицию, что экспы быть не должно в принципе, верно?
Персонаж спасает принцессу потому, что любит ее до безумия — это ингеймовая мотивация его персонажа. Но за спасение и достижения цели ему будет назначено вознаграждение.
Тоже когда на персонажа нападает засада багбиров — у него есть ингеймовая мотивация ВЫЖИТЬ. Но обычно система награждает его за столкновение опытом. Но если «взять на веру» наивный тезис о «сдвиге мотивации» выходит это должно было бы убить игру… Забавно не находите?
Эм мы надеваем маски когда играем, не так ли? Или когда игрок отыгрывает маньяка насильника он отыгрывает себя? «Играть роль чувака которые играет роль»? Ролевая игра и есть «имитация». Так что требование странное
Пазфайндер. Один игрок создал тордека, другой пун-пуна. Пун-пун будет получать больше экспы.
Охота за душами, качество и челенджи — все это порождает, что один получает больше другого если он вложился в эту сторону игры. Альтернатива — либо исключать систему опыта вообще, либо не останавливаться только на одной стороне из тройки.
Сноходец, вы правы на 100%. Опыт вообще и опыт за отыгрыш — вещи не равные. Но все притензии что были озвучены к опыту за отыгрышу, на теже 100% применимы к экспе вообще.
А это фундамент на котором стоят 90% ролевых систем.
Вы правы, немного сбил фокус.
У игрока мотивация простая — получить удовольствие. Удовольствие он получает:
1. Достижения челенджа.
2. Интересной истории.
3. От возможности влиять. На историю и игровой мир.
4. Для удовлетворения тщеславия — получение признания от сотоварищей(дада, манчкины и например «королевы драмы» — это предельный случай этого диагноза)
5. От реализации своих творческих способностей.
И если посмотреть на это то мы НЕ УВИДИМ здесь строчки про то что человек хочет получить экспу. Ну не для этого игрок играет ) Но она есть.
Потому что является мерилом:
1. Достижения целей.
— 1-ый пункт
2. Уровень персонажа определяет его силу и косвенно — возможность на этот мир влиять.
— 3-ий пункт
3. Является «пузомеркой» которой «приятно» мерится — 4-ый пункт.
Соответственно к вопросу выше. Чем использование экспы как одного из инструментов удовлетворения 3, благороднее чем использования ее для 1 и 4?
Возможно экспа сама по себе — не самый экологичный инструмент. Но тогда ее нужно целиком из игры исключать ). «Кокаин по воскресеньям, такой же вредный как кокаин во вторник и пятницу» — «Экспа за убийство монстров, такая же не-экологичная как за отыгрыш и достижение целей.»
Эту мысль я и хотел донести
Например опыт за неудачи — это вообще, отличный триггер. Даже в реальной жизни — на своих ошибках учится проще.
Я вообще сторонник позиции — что учит человека ИРЛ, будет источником опыта для персонажа в настолке. А раз уж мы заговорили об необычных источниках экспы в играх…
Есть инди система Сайдер-Холл, в этой настолке игроки берут на себя управление «классическим драконом» — он грабит города, похищает девушек, исследует древние тайны, уничтожает армии, строит интриги… и конечно собирает просто огромные кучи сокровищ — а причина подобного поведения в том, что они существа «динамики», и подобное потребительское поведение дает им «эссенцию»(читай экспу) что-бы расти и становится сильнее. А чем старше они становятся — тем «меньший отклик в сердце дракона находит мешок с золотом» и им приходится искать новые источники… или просто каждый раз увеличивать размер этого мешка с золотом.
На мой взгляд там один и самых лучших подходов по интеграции экспы в «сеттинг». Она там материальна и по сути игровой процесс построен на путях достижения этой самой ускользающей эссенции. А если дракон «забьет на это» — на него в конце концов найдется свой рыцарь или партия героев которые если он будет недостаточно силен, оборвет его существование — если «горыныч» не будет достаточно силен, в противном случае уже горыныч сократит численность искателей приключений…
Еще одна особенность игры по этой системе — в том что в большей степени это «соло». Мастер играет с одним игроком — одну сессию. А потом переключается на другого игрока и водит его. «Партия» здесь разномастные сидящие на своих кучах сокровищ разделенные многими милями крылатые змеи. Которые просто существуют в одном игровом мире «и лишь слышали про своих „проклятых соседях“. И «какой-дракон-сильнее», тоже часть отдельного игрового соревнования.
Сноходец, а какими вы интересными и необычными подходами, по интеграции «опыта», в игровой мир можете поделиться?
Экспа — это основной игромеханический способ контролируемого игроком развития персонажа.
Прежде чем отвечать на вопросы: «почему за Х надо начислять экспу, а за У нет» надо знать ответы на 2 других вопроса:
— что такое система в НРИ?
— почему какие-то части системой регулируются, а какие-то нет?
А это топик раза в 1.5 длиннее, чем соседний.
II.
В ДнД\PF «мера развития персонажа» хорошо коррелирует с «крутизной» (и это очень опасно кому-то из игроков «недодать крутизны»)…
Поэтому в ДнДе я придерживаюсь мнения: выдавать экспы всем строго поровну (и как прописано в CR энкаунтеров, т.к. экспа в ДнДе это также и «премия за риск» — мы в фэнтези-героику играем, на минуточку).
Если же игроки захотят потратить экспу на что-то (например сверхмощный спел \ раса с LA (или как там в PF)) — то это их игроков выбор.
Но как ДМ я выдаю в ДнД игрокам экспы поровну и считаю это оптиальной стратегий и для PF тоже.
Лоуфульный персонаж попавший в классическую ловушку «Закон vs мораль» будет оштрафован или за то что совершил дурной поступок или за отход от характера.
Варвар с задампленной интой и мудростью, предложивший хороший план получит бонус за мудрость и штраф за метагейм.
Про честный отыгрыш Антипаладина или Серийного убийцы я вообще молчу.
Серийный убийца, который всю дорогу молчит в тряпочку, чтобы себя не выдать — плохой концепт персонажа для игры, где ожидается, что все будут толкать пафосные речи.
Варвар без инты И мудрости — плохой концепт для игры, где ожидается, что игроки будут проявлять смекалку/мудрость/тактику и прочие личностные качества. Хотя его можно интересно отыгрывать в качестве комического персонажа.
На счет убийцы совершенно несогласен, есть много ярких референсов, те же тайп-муновские персонажи. И должен напомнить что в Пасфайндере Серийный убийца — архетип Виджиланта, _очень_ социального и разнообразного в отыгрыше класса.
Смысл в том, что надо позаботиться о том, чтобы задуманный персонаж мог принимать участие в частях игры, которые являются важными.
Варвар без инты и мудрости, кстати, тоже не в тему: как минимум можно описать процесс как божественное озарение или оооочень хорошую память или естественную «мелькающую» абилку(«я всегда был дуб дубом, но наиболее выгодные варианты всегда инстинктивно видел»). Так как хороший план в данном случае метагеймовая сущность, а значит абилку эту не нужно покупать: ингеймово-то она плюсов не даёт.
В общем зная иксы и потренировавшись — это тоже можно свести к задачке на оптимизацию…
ЗЫ так что лучше такое исключать мастеру ДО игры.
На практике у меня так ни разу не получалось. Особенно в той части, где самых проблемных персонажей генерят за 30 минут до начала игры.
Я на эти грабли наступал, но кулстори расскажу как-нибудь в другой раз ;-)
Иначе либо кто-то из них сломается, либо кому-то будет скучно.
— Сколько орков ты убил чтобы так разговаривать с великими воинами (2 уровня, на минутку), — вопрос стражнику на воротах.
Я не считаю концепт плохим. Я не считаю свою игру плохой (я отыгрывал аспекты фэйта, до того, как узнал что это такое). Я бы постоянно ловил «минуса за мудрость» по приведённой системе.
Так что это валидный минус самой системе.
Вообще ребята там выше признались, что подсистема не призвана решать никаких задач, они просто перетащили её из более комфортной для себя системы.
*) Хотя ему могут «вернуть» экспу за хороший отыгрыш.
В системе, предназначенной для противоположной ситуации, я бы давал бонусную экспу за игнорирование своих пожизненных знаний и умений с комическими результатами.
У нас был инферналист, регулярно получающий бонус за героизм, потому что его коварные и злые действия приводили к улучшению ситуации в городе, но при этом оставались коварными и злыми.
— вы играете не правильно
— сама по себе система плохая не подходит для PF.
Большинство (я в этом убеждён) критикующих и не думают говорить, что «вы играете неправильно», а хотят указать на то, что система сама по себе (вне вашей группы) имеет слишком много недостатков.
Так много, что не хотят применять её сами \ не рекомендуют пробовать начинающим.
«Пройдусь по аргументам автора в пользу суждения «Опыт за отыгрыш — это плохо»:
1) Насколько я понял по выжимке из представленного автором исследования, оно показывает частичное смещение внутренней мотивации на внешнюю, но при этом никак не доказывает, что при этом понижается мотивация в целом.Тоесть, нет никаких оснований утверждать, что стимуляция хорошего отыгрыша опытом сделает отыгрыш хуже.
Кроме того, если принять точку зрения автора (не исследования, а блога), выходит, что и за убийство монстров опыт давать не стоит, поскольку это вредит мотивации игрока собирать сильных персонажей. Как тогда автор видит правильную систему опыта? Фиксированное значение опыта в конце каждой сессии? Вообще избавиться от опыта?
От себя добавлю ещё, что грошь цена «глубокой концепции персонажа», если она себя никак не проявляет. Какая разница, какой у персонажа внутренний мир, если это не отражается ни на чём? Даже если персонаж замкнут в себе или по каким-то другим причинам не показывает никому свой характер, у нас всё ещё остаётся масса инструментов для того, что раскрыть его внутренний мир: мысли, сны, внутренний диалог, жесты… да много чего.
2) Почему опыт за отыгрыш не простимулирует хороший отыгрыш? Почему всё ограничится имитацией (как вообще сымитировать хороший отыгрыш так, чтобы это не выглядело фальшиво?) Тезис не раскрыт.
3) Допустим, что опыт за отыгрыш не способствует диалогу сам по себе. Но как он мешает? Не вижу как оценка отыгрыша игрока мастером пресекает диалог.
4) Конфликт в данном примере спровоцировала совокупность обстоятельств, из-за которой «Васяняэльфу» досталось больше возможностей раскрыться. Опыт за отыгрыш тут глубоко вторичен и никак не решит проблему, если его убрать: у «Васяняэльфа» всё равно останется больше спотлайта и это всё равно будет раздражать других игроков. Кроме той их категории, кому отыгрыш не важен в принципе, а важна тольо экспа — но мы же наоборот должны простимулировать этих игроков играть лучше, не так ли?
Вывод: автору не удалось ни доказать свой тезис, ни опровергнуть противоположный.»
ИМХО, намного более интересен вопрос разграничения понятий «отыгрыш», «концепция» и «драма». Как выглядит сессия, после которой дали 2× за концепцию и 0× за отыгрыш? А наоборот? Первое я представляю как «игрок действовал полностью в характере, но отписывался исключительно предложениями из двух слов», а вот второе как-то не очень.