Так как время прошло, у этого вопроса уже есть ответ. Ребята действительно «сильно геймеры». Я думал, что им не хватает системы, что их напрягает словеска. Нет, даже наоборот — они хотят свести броски к минимуму, причём не в плане «разрешим на словах». С их точки зрения, например, если они создали лучника, то на выстрел из лука кидать не нужно. «Да ладно, если я создал лучника, то я хочу почувствовать себя лучником. Зачем мне пробрасывать? Ты очень сильно этим ограничиваешь, загоняешь всех в ограничениях. Я бы на твоём месте сделал так: 'Стреляешь из лука? Замечательно, твой персонаж лучник. Всё, хэдшот, ты попал'».
В этом же ключе обсуждалась теоретическая ситуация «игрок создал снайпера». Если человек создал снайпера, то ему не нужно прокидывать на выстрел — зачем? Он же уже создал снайпера, его персонаж этим и так профессионально занимается. А так, по ролевой системе, он «может и десять раз подряд промахнуться, это же бред». То есть ребята не просто боятся провала — им не хочется, им не интересно его испытывать, потому что игру нельзя «выбить на платину», посмотреть все квесты. Без успеха в выбранных ими навыках и направлениях они чувствуют себя немощными. В ролевой игре они хотят чувствовать себя исключительными крутыми героями с претензией на богов, иначе смысл на это тратить время? Отругали меня за то, что в одной из сессий, когда персонаж пробирался ночью в охраняемый стражниками сгоревший дом, ему нужно было прокидывать на скрытность
До этого было уже три сессии по другому сеттингу. Он (и вся партия) со всеми тяжбами довольно успешно справлялась — всё было в порядке. На четвёртой сессии, играя по тем же правилам, у них перестало получаться — пошёл бугурт с нетронутых правил.
А, на всякий случай замечу: в своём посте я не вторую половину компании так окрестил чсвшно. Я, если что, не вторая альфа, а как раз один из бет/омежек
Так-то да. По характеру у нас в компании как раз две альфы и две беты/омежки, но я стараюсь не обращать на это внимание. Всё-таки, моя сейчас задача: найти компромисс или решение, которого следует придерживаться, а потом порвать задницу на фашистский крест и сделать так, чтобы сессия всем понравилась. Всё-таки люди играют и с альфачами, периодически с неадекватами, в сессиях попадаются агрессоры, школьники — да куча не самых приятных личностей. Хорошо, конечно, когда их можно сплавить, но вот в моём случае никак. Либо сделать так, чтобы понравилось (без прогибаний, а именно удовлетворить — не его одного, а и всех остальных — по качеству), либо дропнуть под добрым предлогом. Как тут уже говорили, нельзя отнимать у людей удовольствие, вознаграждение, а тут в худшем случае как раз и время, и удовольствие отнимется одновременно у всех.
И поэтому я рад, что так много людей откликнулось: действительно хорошие мысли и советы попадаются. Уже сейчас у себя в голове кое-что меняю, корректирую. Сессия уже послезавтра, надеюсь, что всё зайдёт.
Потому что друзья. У нас очень тесные отношения, конкретно в нашем случае мы не собираемся отдельно только для игр. Соответственно, проводить игру без человека, который просто всю ночь будет сидеть рядом без участия в процессе, — то ещё удовольствие
Мы отдельно только специально для игры не собираемся, а водиться по шесть часов с человеком «за бортом», который будет просто сидеть и смотреть совершенно не хочется. И ему неприятно, и нам тоже не удобно. Так что нет, вариант играть только частью компании не котируется.
Про д20 резонное замечание, но там была просто куча попаданий «мимо» подряд. Предлагал бросать 3д6, чтобы разброс как раз был более честным, но решили всё-таки вернуться к д20.
Про интересное сражение согласен. Сессия длилась шесть часов, и эта битва (первая за всё время) случилась как раз под конец. Решил её слишком быстро не сворачивать, а тут ещё и игроки начинают подряд выкидывать 1-3-2-5-1 и всё в этом духе. Хотелось как в каком-нибудь Critical Role устроить финальную битву под завершение, а в итоге получилось неудачно. По личным ощущениям, битва была не сильно долгой, но растянулась из-за того, что с этим пресловутым садовником сражалась только часть партии — другая часть заходила с другой стороны и не могла помочь. Соответственно, мы отыгрывали одновременно и битву 1 на 1 уставшего мага с наёмным воином, и двух крадущихся магов с другой стороны. Когда они подоспели, бой закончился почти сразу.
Моя вина в этом безусловно есть, ибо динамику нужно было держать, но основные претензии были именно к самому факту того, что садовнику хоть что-то могут показать и имеют при себе оружие. Намёки на это были даны до этого (в диалоге другой персонаж рассказал игрокам и привлёк их внимание к тому, что при всём своём капитале делец содержит целую компанию рабочих на своём участке, но урожай там крайне скудный). Прямо по ходу игры мне не хотелось добавлять, что всё так и задумано, потому что сессия подходила к концу, информация почти добыта — за пять минут до раскрытия решил никакой мета-информация не давать. В будущем постараюсь делать намёки, если (надеюсь, что нет) такая ситуация вновь возникнет
В моей голове это работает так: этот человек постоянно во всех играх побеждает (чаще всего, в том же Манчкине), любит играть в компьютерные игры и выбивает из них все ачивки (в его статистике минимум 20-30, которые он «выполнил» на 100%), а тут сталкивается с тем, что по воле кубика не может победить и пытается убрать какой-либо элемент рандома, чтобы результат минимально от него не зависел. Но не превращать же ролевые игры в лёгкую пешую прогулку.
Придирки к сюжету объясню на примере. Как раз может мне и укажут, натупил ли я где-то.
У партии было задание разузнать всё, что можно о некотором авторитете города (все знают его как успешного торговца и члена мэрии, а кроме этого он сотрудничает с подпольной криминальной организацией). Игроки (маги-новички) проникают на его садовый участок за чертой города. Так как теплица используется и для хранения оружия, и как место для других тёмных дел, оно тщательно охраняется наёмными бойцами под маскировкой садовников.
Завязывается бой, в ходе которого игроки довольно долго борются с этими самыми садовниками. И как раз игрок начинает прямо во время игры натурально взрываться с того, что садовники умеют сражаться, что у них оружие, намекая мне, что это всё — полный бред. В конце сессии я ему даже открыто объяснил (уже после того, как они узнали о связи с криминалом этого дельца), мол, в этом-то всё и дело, что объект охранялся не людьми со стороны — в принципе, возгласов стало меньше, но на этого садовника он потом ещё не раз указывал.
В связи с этим ему не понравилось, что они не могли выиграть бой — но на d20 постоянно выпадали значения меньше пяти, даже единицы прилетали. И так они все живы остались после длительного боя. Если бы бой был по какой-то серьёзной системе, то с такими везением они могли и персонажей лишиться.
Если ко всей партии, то я водил её по фентези-сеттингу (сеттинг был выбран всей компанией после длительного обсуждения), опять же без системы, чтобы не запариваться с этим. Мы все — студенты-программисты, и сейчас усиленно учим языки, к системам обращаться на этом фоне не хочется. Если про меня, то водился и на форумах, и по скайпу на roll20 по GURPS и WH40к.
Насчёт «за пределы»: игрок сам проявлял инициативу и просил встать, чтобы отыграть ту или иную сцену с жестами и взаимодействиями, потому что ему хотелось и было интересно
Потому что мы — компания. Я вожу своих близких друзей-одногруппников, у нас тесное общение, похожие интересы. Если мы собираемся, то редко делаем это без кого-то из нас — только в том случае, если человек не может появиться по очень серьёзной причине, и то обычно переносим встречу. Водиться, как я понимаю, им нравится, потому что о сессиях они высказывались положительно (конечно, не без косяков, в том числе и с моей стороны, но это всё обсуждалось и принималось к сведению), а в некоторых моментах могут проявить интерес даже больше меня: не раз было такое, что игрок просил выйти за пределы словески и в живую отыграть какую-то сцену, потому что он получал от этого удовольствие.
Но за пределами нашей компании они водиться не будут. Им интересно водиться на наших встречах, но не настолько, чтобы в моё отсутствие искать другую партию или со мной искать другого мастера. Т.е. типичные дружеские посиделки в «своей компании». Конфликта нет, скорее не самый простой характер, но все остальные вопросы подобного типа решались гораздо проще. Тут же я в тупик попал.
Пока думаю о том, что человек по природе перфекционист и очень не привык к тому, что что-то выходит у него из-под контроля. Может с вводом этой системы хотя бы бОльшая часть споров отпадёт, потому что при играх в Манчкин всегда обращались к книге правил и старались всё решить, опираясь на них.
Там суть том, что если человек отказывается водиться, то без него остальная пати водиться тоже не собирается. Сами водить они не хотят, я уже предлагал. Соответственно, всю пати я буду водить только в том случае, если выполню все требования этого самого игрока.
В этом же ключе обсуждалась теоретическая ситуация «игрок создал снайпера». Если человек создал снайпера, то ему не нужно прокидывать на выстрел — зачем? Он же уже создал снайпера, его персонаж этим и так профессионально занимается. А так, по ролевой системе, он «может и десять раз подряд промахнуться, это же бред». То есть ребята не просто боятся провала — им не хочется, им не интересно его испытывать, потому что игру нельзя «выбить на платину», посмотреть все квесты. Без успеха в выбранных ими навыках и направлениях они чувствуют себя немощными. В ролевой игре они хотят чувствовать себя исключительными крутыми героями с претензией на богов, иначе смысл на это тратить время? Отругали меня за то, что в одной из сессий, когда персонаж пробирался ночью в охраняемый стражниками сгоревший дом, ему нужно было прокидывать на скрытность
И поэтому я рад, что так много людей откликнулось: действительно хорошие мысли и советы попадаются. Уже сейчас у себя в голове кое-что меняю, корректирую. Сессия уже послезавтра, надеюсь, что всё зайдёт.
Про интересное сражение согласен. Сессия длилась шесть часов, и эта битва (первая за всё время) случилась как раз под конец. Решил её слишком быстро не сворачивать, а тут ещё и игроки начинают подряд выкидывать 1-3-2-5-1 и всё в этом духе. Хотелось как в каком-нибудь Critical Role устроить финальную битву под завершение, а в итоге получилось неудачно. По личным ощущениям, битва была не сильно долгой, но растянулась из-за того, что с этим пресловутым садовником сражалась только часть партии — другая часть заходила с другой стороны и не могла помочь. Соответственно, мы отыгрывали одновременно и битву 1 на 1 уставшего мага с наёмным воином, и двух крадущихся магов с другой стороны. Когда они подоспели, бой закончился почти сразу.
Моя вина в этом безусловно есть, ибо динамику нужно было держать, но основные претензии были именно к самому факту того, что садовнику хоть что-то могут показать и имеют при себе оружие. Намёки на это были даны до этого (в диалоге другой персонаж рассказал игрокам и привлёк их внимание к тому, что при всём своём капитале делец содержит целую компанию рабочих на своём участке, но урожай там крайне скудный). Прямо по ходу игры мне не хотелось добавлять, что всё так и задумано, потому что сессия подходила к концу, информация почти добыта — за пять минут до раскрытия решил никакой мета-информация не давать. В будущем постараюсь делать намёки, если (надеюсь, что нет) такая ситуация вновь возникнет
У партии было задание разузнать всё, что можно о некотором авторитете города (все знают его как успешного торговца и члена мэрии, а кроме этого он сотрудничает с подпольной криминальной организацией). Игроки (маги-новички) проникают на его садовый участок за чертой города. Так как теплица используется и для хранения оружия, и как место для других тёмных дел, оно тщательно охраняется наёмными бойцами под маскировкой садовников.
Завязывается бой, в ходе которого игроки довольно долго борются с этими самыми садовниками. И как раз игрок начинает прямо во время игры натурально взрываться с того, что садовники умеют сражаться, что у них оружие, намекая мне, что это всё — полный бред. В конце сессии я ему даже открыто объяснил (уже после того, как они узнали о связи с криминалом этого дельца), мол, в этом-то всё и дело, что объект охранялся не людьми со стороны — в принципе, возгласов стало меньше, но на этого садовника он потом ещё не раз указывал.
В связи с этим ему не понравилось, что они не могли выиграть бой — но на d20 постоянно выпадали значения меньше пяти, даже единицы прилетали. И так они все живы остались после длительного боя. Если бы бой был по какой-то серьёзной системе, то с такими везением они могли и персонажей лишиться.
Если ко всей партии, то я водил её по фентези-сеттингу (сеттинг был выбран всей компанией после длительного обсуждения), опять же без системы, чтобы не запариваться с этим. Мы все — студенты-программисты, и сейчас усиленно учим языки, к системам обращаться на этом фоне не хочется. Если про меня, то водился и на форумах, и по скайпу на roll20 по GURPS и WH40к.
Насчёт «за пределы»: игрок сам проявлял инициативу и просил встать, чтобы отыграть ту или иную сцену с жестами и взаимодействиями, потому что ему хотелось и было интересно
Но за пределами нашей компании они водиться не будут. Им интересно водиться на наших встречах, но не настолько, чтобы в моё отсутствие искать другую партию или со мной искать другого мастера. Т.е. типичные дружеские посиделки в «своей компании». Конфликта нет, скорее не самый простой характер, но все остальные вопросы подобного типа решались гораздо проще. Тут же я в тупик попал.
Пока думаю о том, что человек по природе перфекционист и очень не привык к тому, что что-то выходит у него из-под контроля. Может с вводом этой системы хотя бы бОльшая часть споров отпадёт, потому что при играх в Манчкин всегда обращались к книге правил и старались всё решить, опираясь на них.