Что делать с проблемным игроком?
Неоднократно попросили меня создать отдельный топик, что я, собственно, и делаю. Думаю, с этой проблемой не я один сталкивался, вполне можно обсудить. Был бы рад услышать подобные истории, если были.
Вожу группу друзей по фентези-сеттингу. Так как было решено не особо напрягаться в компании, решили всё это разыграть в формате словески, редко бросая дайсы для разрешения боёв, пробросов на внимательность и всего подобного.
Внезапно возникла проблема: один из игроков (друзей, естественно) начал жутко бычиться. Правила ему не нравятся, постоянно спорит за столом и открыто осмеивает сюжетные повороты/NPC на ровном месте, даже когда я от безысходности ему открыто и толсто намекаю: «Так и задумано, этому объяснение есть». Дошло до смешного: этот игрок за спиной нелестно обсуждает сессии, просит скидывать ему сюжет (!) до игры, чтобы он ознакомился («Надо же чем-то жертвовать!»), просит убрать критические элементы случайности вроде успеха или провала за крайние значения на дайсах. На аргумент «В большинстве систем это присутствует, которое поколение игроков это использует и не жалуется, да и нашу игру разнообразит», он отвечает «Это глупость. Я не идиот, чтобы тратить на такое своё время». В итоге говорит, что либо его условия выполняются, либо он водиться отказывается в принципе. Другие (да и я тоже) без него водиться не захотели бы — всё-таки, уж играть компанией.
Что делать в подобной ситуации? Не хочется чувствовать себя мастером на побегушках. Или я не прав, и мне нужно пойти на серьёзные уступки?
P.S.: Так как вопрос некоторое время пролежал на стене, то я уже получил довольно много ответов. В данный момент решил, чтобы сильно не мучить игроков, внедрить простую систему Risus и опираться на неё, чтобы споров не было. Если же продолжатся, то, пожалуй, действительно перестану водить партию — это просто время своё тратить
Вожу группу друзей по фентези-сеттингу. Так как было решено не особо напрягаться в компании, решили всё это разыграть в формате словески, редко бросая дайсы для разрешения боёв, пробросов на внимательность и всего подобного.
Внезапно возникла проблема: один из игроков (друзей, естественно) начал жутко бычиться. Правила ему не нравятся, постоянно спорит за столом и открыто осмеивает сюжетные повороты/NPC на ровном месте, даже когда я от безысходности ему открыто и толсто намекаю: «Так и задумано, этому объяснение есть». Дошло до смешного: этот игрок за спиной нелестно обсуждает сессии, просит скидывать ему сюжет (!) до игры, чтобы он ознакомился («Надо же чем-то жертвовать!»), просит убрать критические элементы случайности вроде успеха или провала за крайние значения на дайсах. На аргумент «В большинстве систем это присутствует, которое поколение игроков это использует и не жалуется, да и нашу игру разнообразит», он отвечает «Это глупость. Я не идиот, чтобы тратить на такое своё время». В итоге говорит, что либо его условия выполняются, либо он водиться отказывается в принципе. Другие (да и я тоже) без него водиться не захотели бы — всё-таки, уж играть компанией.
Что делать в подобной ситуации? Не хочется чувствовать себя мастером на побегушках. Или я не прав, и мне нужно пойти на серьёзные уступки?
P.S.: Так как вопрос некоторое время пролежал на стене, то я уже получил довольно много ответов. В данный момент решил, чтобы сильно не мучить игроков, внедрить простую систему Risus и опираться на неё, чтобы споров не было. Если же продолжатся, то, пожалуй, действительно перестану водить партию — это просто время своё тратить
81 комментарий
А ещё можно взять пятую дынду и использовать опцию из дмника «боги сошли с ума», где у каждого игрока есть право раз в сессию стать мастером и быть им, пока другой игрок его не сменит или модуль не закончится.
Потому что странно это выглядит, когда вся партия отказывается играть из-за одного — явно не самого приятного, для данной ситуации, игрока, который, как я понимаю, своим поведением и отношением, портит игру всей группе.
Попробуйте поговорить и пообсуждать это.
И если этот конфликт неразрешим, то задайся вопросом, зачем ты их тогда водишь? Если ты получаешь удовольствие от вождения партии, которой особо то и играть у тебя не принципиально, то может быть стоит сменить игровую партию?
Еще эта идея усугубляется тем, что ты сам задал уже такой вопрос на стене, а значит у тебя уже есть подобные мысли.
Но за пределами нашей компании они водиться не будут. Им интересно водиться на наших встречах, но не настолько, чтобы в моё отсутствие искать другую партию или со мной искать другого мастера. Т.е. типичные дружеские посиделки в «своей компании». Конфликта нет, скорее не самый простой характер, но все остальные вопросы подобного типа решались гораздо проще. Тут же я в тупик попал.
Пока думаю о том, что человек по природе перфекционист и очень не привык к тому, что что-то выходит у него из-под контроля. Может с вводом этой системы хотя бы бОльшая часть споров отпадёт, потому что при играх в Манчкин всегда обращались к книге правил и старались всё решить, опираясь на них.
А так, если человеку нужны правила, а их у него нет, то тут не странно, что он недоволен этим.
Но тогда странно, что у него какие-то придирки к СЮЖЕТУ.
А до этого вы во что играли?
И как это выйти за пределы словестки и отыграть вживую.?
У партии было задание разузнать всё, что можно о некотором авторитете города (все знают его как успешного торговца и члена мэрии, а кроме этого он сотрудничает с подпольной криминальной организацией). Игроки (маги-новички) проникают на его садовый участок за чертой города. Так как теплица используется и для хранения оружия, и как место для других тёмных дел, оно тщательно охраняется наёмными бойцами под маскировкой садовников.
Завязывается бой, в ходе которого игроки довольно долго борются с этими самыми садовниками. И как раз игрок начинает прямо во время игры натурально взрываться с того, что садовники умеют сражаться, что у них оружие, намекая мне, что это всё — полный бред. В конце сессии я ему даже открыто объяснил (уже после того, как они узнали о связи с криминалом этого дельца), мол, в этом-то всё и дело, что объект охранялся не людьми со стороны — в принципе, возгласов стало меньше, но на этого садовника он потом ещё не раз указывал.
В связи с этим ему не понравилось, что они не могли выиграть бой — но на d20 постоянно выпадали значения меньше пяти, даже единицы прилетали. И так они все живы остались после длительного боя. Если бы бой был по какой-то серьёзной системе, то с такими везением они могли и персонажей лишиться.
Если ко всей партии, то я водил её по фентези-сеттингу (сеттинг был выбран всей компанией после длительного обсуждения), опять же без системы, чтобы не запариваться с этим. Мы все — студенты-программисты, и сейчас усиленно учим языки, к системам обращаться на этом фоне не хочется. Если про меня, то водился и на форумах, и по скайпу на roll20 по GURPS и WH40к.
Насчёт «за пределы»: игрок сам проявлял инициативу и просил встать, чтобы отыграть ту или иную сцену с жестами и взаимодействиями, потому что ему хотелось и было интересно
Если персонаж воин — то ты, например, заметишь что садовники движутся странным, хорошо слаженным для битвы строем.
Вор — заметит блекс оружия в их тачках.
В переговорщик — где-то в начале игры, на первом часу ( а ведь хорошо во время игры делать связки сюжета подобные), слышал в баре мимолетный разговор о том «что тут охранники, хе-хе, вилы закупали, да инвентарь садовый, видимо их вообще кризис подкосил, что тачки да грабли покупают»
Про ВХ40К — тут как раз мы видим переброс за очки судьбы.
Ролевая игра не будет казаться пешей прогулкой когда ты предоставишь игрокам интересный вызов, а не вызов в духе вы должны выкинуть на кубике 19. К тому же ты говорил про словестку, почти без правил, а тут долгая битва с закидыванием противников д20.
Где-то тут недалеко была тема о интересном сражении и как его получить.
Про нежелание учить систему — возьмите, что нибудь простое? Тогда, это позволит и вам не запариваться, и вашему игроку получить комфортные для него условия игры в виде хороших правил.
Вопрос про садовников, он двояка.
Либо, игрок был недоволен тем, что они не могут закидать кубами садовников, что начал говорить что это нелогично от обиды, которая опять же вызвана или долгим бессмысленным метанием ( тогда, я вижу это как твою проблему) или личной обидой за то, что у него плохо пал куб ( тогда его проблема).
Либо игрок прицепился просто к ээтой части как к нлогичной, абстрагируясь от долгого боя, тогда тут проблема этого игрока, и стоит объяснить ему, что все хорошо в сюжете и ему не стоит за это беспокоиться.
Про интересное сражение согласен. Сессия длилась шесть часов, и эта битва (первая за всё время) случилась как раз под конец. Решил её слишком быстро не сворачивать, а тут ещё и игроки начинают подряд выкидывать 1-3-2-5-1 и всё в этом духе. Хотелось как в каком-нибудь Critical Role устроить финальную битву под завершение, а в итоге получилось неудачно. По личным ощущениям, битва была не сильно долгой, но растянулась из-за того, что с этим пресловутым садовником сражалась только часть партии — другая часть заходила с другой стороны и не могла помочь. Соответственно, мы отыгрывали одновременно и битву 1 на 1 уставшего мага с наёмным воином, и двух крадущихся магов с другой стороны. Когда они подоспели, бой закончился почти сразу.
Моя вина в этом безусловно есть, ибо динамику нужно было держать, но основные претензии были именно к самому факту того, что садовнику хоть что-то могут показать и имеют при себе оружие. Намёки на это были даны до этого (в диалоге другой персонаж рассказал игрокам и привлёк их внимание к тому, что при всём своём капитале делец содержит целую компанию рабочих на своём участке, но урожай там крайне скудный). Прямо по ходу игры мне не хотелось добавлять, что всё так и задумано, потому что сессия подходила к концу, информация почти добыта — за пять минут до раскрытия решил никакой мета-информация не давать. В будущем постараюсь делать намёки, если (надеюсь, что нет) такая ситуация вновь возникнет
Герой — не тот, кто не проигрывает а тот кто после проигрыша или нескольких способен подняться и победить.
Если он любит держать все под контролем, предложите поводить прицельно ему. Практика показывает, что игроки часто не понимают проблем мастера (как и наоборот, кстати).
Введите в игре ачивки. Карты, наподобие мэджика с текстом, описывающим какое именно достижение послужило причиной награды. Тогда этот игрок окажется в более привычной для себя среде и переключится на привычное дело.
Сделайте этого игрока лидером группы и введите этап плпнирования. Переходя, собственно к приключению, ориентируйтесь на то, что игроки предусмотрели в своем плане. Ощущение собственной проницательности должно благотворно сказаться на настроении игроков, особенно, если их подготовка сможет переломить ситуацию, и они преодолеют непроходимое без такой подготовки препятствие.
-Заменить неудачный ббросок на удачный.
-Добавить к броску еще один кубик.
-Ввести в историю небольшой, интересный факт.
Так как я вожу игроков постоянно и мы часто меняем системы/сеттинги, я пытался сделать карты универсальными, а для оформления взял редактор херстоуновских карт.
//Плюсом херстоуновских карт, стало то, что что бы ограничить закидывание мастера картами мы решили, что игрок может на начало игры выбрать 2 ух монстров, дать им 2 оружия, и поддерживать их одним заклинанием//
Может быть тебе сделать систему подобных ачивок на свою игру, что позволит уменьшить рендом, да еще и поощрять игроков.
Оффтопик: мне трудно понять, как он может при этом играть в Манчкин, учитывая, что в Манчкине практически все зависит от удачи и твоих социальных умений.
Вам надо трансформировать ваши внеигровые взаимоотношения, очевидно же. А то выглядит это очень странно — либо все, либо никто. Вы с девушкой на свидание тоже всей гурьбой ходите?
Если что это их выбор, не захотели — не надо.
Это если коротко. Если подробнее — тебе не приятно водить человека — не делай этого. Денег тебе за это не платят, так что все твое вознаграждение за труд — удовольствие. Если из-за кого-то ты не получаешь удовольствия — значит он ворует твое вознаграждение. Как-то так.
Пойдешь на уступки — будет еще хуже. Пати все-равно развалится, но это будет долго и мучительно. Как отпиливать зараженную гангреной ногу медленно тупой пилой, вместо того, чтобы за раз отсечь ее ланцетом.
Но скажу, что на жизнь не хватает, да и не в этом цель. Для меня это в первую очередь хобби, которое я к тому же через свою работу могу распространить среди других людей. А когда за хобби немного доплачивают — это вообще круто.
Для того, что бы жить у меня есть другая работа.
а) Кикнуть нах.
б) использовать ж0сткую систему, заковав идиота в кандалы правил.
И, да, помни, что не только ты их обязан развлекать. Помни, что игры — совместное развлечение (но пока что оно выглядит не развлечением, а проституцией)
в) Есть еще вариант: Можно взять и уе… ать.
г) В принципе, подходит правило №0 в экстремальной трактовке: «Мастер всегда прав. Если ты считаешь, что это не так — ДВЕРЬ ТАМ».
Не уходит — останавливаешь игру, откидываешься с книжкой и игрокам говоришь: «Я его водить не буду. Пока он не уйдет — сессии не будет».
Если уйдут все за ним — нахер тебе такая партия? Нахер тебе партия, которая тебя использует для развлечения?
Ну так пошёл он нахер тогда. Чего он тратит на это свое время и мешает остальным?
P.S. да, еще…
Одна из проблем тут как раз «словеска». Не потому, что «словеска» такая плохая. Словеска хорошая — если все в группе друг другу ДОВЕРЯЮТ. Чего у тебя не наблюдается.
В ролевых играх, как и в любом виде человеческой деятельности, нужно соблюдать технику безопасности.
P.P.S. Очень ультимативно, признаю. Но — я тоже ходил по этим граблям. Мне помог вариант «в», потом, когда не помогло — «а».
Кстати, а почему они не согласны играть без него?
А то я вижу человека, который считает себя умнее других, и пытающийся подмять под себя, судя по всему успешно, остальных. При этом не считающийся с чужим мнением и чувствами. Это я про конфликтного «друга», если что.
Да мне в жизни никто таких требований не предъявлял, как бы плохо я игру не проводил.
Я понимаю желание поиграть с друзьями, но вот в таких случаях, уж лучше такие вещи разделять.
И поэтому я рад, что так много людей откликнулось: действительно хорошие мысли и советы попадаются. Уже сейчас у себя в голове кое-что меняю, корректирую. Сессия уже послезавтра, надеюсь, что всё зайдёт.
Вот и вы собирайтесь с друзьями попить пивка, или еще по какому поводу, а ролевыми играми занимайтесь отдельно друг от друга. Сексом же вы (к примеру) порознь занимаетесь, с посторонними людьми, а не всей компанией друг с другом (я надеюсь). Вот и ролевками занимайтесь порознь и с другими людьми. Расширяйте базу игроков, так сказать.
Это просто другие ролевые игры, всё нормально.
Возьми простую систему, обстановку проработай детально.
Введи для себя правило — что любая важная информация должна оставить письменный след у игроков.
Покажи чувакам, что во время игры ты Альфа Альф со своими 43 желудками, и проблема уйдет.
Но всегда веди диалог и учитывай во время дачи подсказок менталитет и особенности каждого из игроков.
И, да, легкие системы водить сложнее чем сложные.
В сложной системе ты можешь опереться на авторитет кор рулбука, а в легкой слишком много ап ту дм.
подумай над чем нибудь типа *В или дынды пятой редакции (возьми к примеру правила из стартер сета и просмотри).
П.С. все на правах совета и не является ультимативным. Системы предложены только из ограниченного личного опыта и не являются идеальными.
И, да, доверие игроков к ведущему имеет мало общего с обычным доверием.
И вообще эта тема уже вышла за рамки НРИ и касается человеческих отношений. Так уж получилось, что все люди разные и интересы у них внезапно разные, будь они хоть трижды друзья. Грести всех под одну гребенку глупо. Нормальные НРИ похоже не входят в список интересов твоего альфы, и тут ничего не поделаешь.
А что входит в интересы Альфы, можно посмотреть в фанфиках на Фикбуке.
Простите.
Я с таким, кстати, тоже сталкивался. С ситуации «об которого вытирали ноги». Надо признать, оччень неприятные ощущения. И решить эту ситуацию… в общем мне удалось. Но меры пришлось принимать экстремально-крутые.
imaginaria.ru/p/chto-delat-s-problemnym-igrokom.html#comment188668
А игрока нужно гнать. Если он вот прям хороший друг, то вежливо, если нет — то матами. Иногда, человек хороший, а игрок плохой, тогда его стыдно выгонять… но все равно нужно.
Собственно где-то год они продолжали играть, по таким правилам, потом мой знакомый оттуда сбежал. Он продолжает с ними общаться и поддерживать дружеские отношения, но не водит у них. И сейчас очень жалеет что потратил целый год на эту группу.
Поэтому решите для вас важнее тусовка с привкусом РИ, или таки игра. Если первое то можете прогибаться, если второе, то игрока придётся послать.
Уже много написал и написали верно. Чуваку не интересно просто играть. Он по сути требует ставить лично его и его персонажа выше других. С какого хуя? Он вообще кто? Ты — мастер. Ты — главный. Да, игра это совместное творчество, но ты несёшь большую нагрузку и большую ответственность, твоё слово и решения весят как минимум столько же, сколько решения ВСЕХ игроков за столом.
Даже на заре своей мастерской карьеры, когда я не водил по скайп и не знал где найти игроков, я не готов был водить таких людей. Если они появлялись, я пробовал сними поговорить и загнать в адекват. Если они не реагировали — слал нахуй. Такой игрок портит игру лично тебе и в итоге — всей партии.
Вообще лучший вариант — то что посоветовали не раз, обсуди с партией. Обратная связь это очень ценная штука. Обсуди с ним.
Возможно дело в том, что вы играете по словеске, а человеку такое не подходит. Это в целом его проблема, но тем не менее.
В общем вы скорее всего знакомые, которых держит занятие одним и тем же /чаще всего на территории постСНГ люди считающие друг друга друзьями просто собутыльники/, а т очто вы учитесь в шараге и возможно живете в общаге/на одной квартире, все усугубляет, потому что у тебя нет времени осознать, что тебе и на тебя положить большой болт. На этом месте ТСу придется оценить свое реальное положение в «компании друзей», и если вся дружественность состоит в том что он гоняет за пивасом/семками за свои бабки, собирает всех на своей хате, развозит бухих по домам, то проблемы не в НРИ. Если это не настолько выражено, то хорошо бы выехать в лес компашкой, и задуматься над тем, кто будет собирать дрова/ставить палатки, а кто «брынчать у костра на гитаре»
От диванного психолога уровня /имка перейду к диванному ДМу.
В общем мне кажеться что парень просто не хочет рубать в нри и тебя толсто троллит одновременно почесывая свое чсв.
А группа. Если им неважно играть, то тебе придется перейти в состояние, " если хотите у меня там есть че поводить, как соберетесь играть говорите" иначе ты единственный кому важно водить, и естественно тебе придеться прогибаться, чтоб другие играли.
Надо про это игру сделать.
проблемным ли является игрок, или игрок просто хочет систему, в которой он сможет хорошо представлять свои и чужие шансы на успех и будет видеть внутреннюю логику принятия решений. Если проблема в этом, то лучше и для него, и для себя, и для других игроков взять какую-то простую систему и играть на ней. Если проблема не в этом, то… нет человека, нет проблемы.
Просто это не единственный выход)
Поискав здесь: indie-rpgs.com/_articles/glossary.html
нашёл только это:
В вашей компании проблема лидерства. Это конфликт на уровне межличностных отношений, а не на уровне правил или особенностей ведения игры. Этот человек не доверяет тебе как лидеру (пусть и ситуативному), ему не нравится, что ты принимаешь значимые решения и определяешь правила. Поскольку, как я понимаю, в вашей компании интеллигентных юношей решать такие вопросы мордобоем не принято, он пытается оспорить твою лидерскую позицию косвенными методами. К ролевым играм как таковым эта проблема никакого отношения не имеет и методами ролевых игр не лечится. Единственное, что можно посоветовать — играйте в нарративные игры без мастера, с равными позициями всех участников и равным распределением прав и ответственности. Может полегчает.
В этом же ключе обсуждалась теоретическая ситуация «игрок создал снайпера». Если человек создал снайпера, то ему не нужно прокидывать на выстрел — зачем? Он же уже создал снайпера, его персонаж этим и так профессионально занимается. А так, по ролевой системе, он «может и десять раз подряд промахнуться, это же бред». То есть ребята не просто боятся провала — им не хочется, им не интересно его испытывать, потому что игру нельзя «выбить на платину», посмотреть все квесты. Без успеха в выбранных ими навыках и направлениях они чувствуют себя немощными. В ролевой игре они хотят чувствовать себя исключительными крутыми героями с претензией на богов, иначе смысл на это тратить время? Отругали меня за то, что в одной из сессий, когда персонаж пробирался ночью в охраняемый стражниками сгоревший дом, ему нужно было прокидывать на скрытность