+24.90
Рейтинг
0.00
Сила

TheW_nderer

Не все, кто ищет путь, потеряли свой. 19 марта 2022, 23:41
1)Нет, я понимаю, зачем кошке дали статблок. Но возможность атаки в этом статблоке явно стоит подредактировать.

2)Хорошо, я вас понял таки. Я действительно не знаю достаточно сложных систем, в которых не надо применять здравый смысл при использовании правил. Если этот факт делает систему для вас плохой, то удачи найти хорошую. «Правила применения правил» кроме базовых принципов «Частное важнее общего» и «Мастер всегда прав» не выразить на бумаге, они существуют только в голове и сугубо индивидуальны.

3) В любом случае, в моих кампаниях если персонаж упал с горы и не имеет возможностей спастись, то он мёртв.
Я посмотрел реальную таблицу, и не вижу ни одной причины, почему при экстраполяции число в любой ячейке должно превышать 4. Очевидно, что все уровни ячеек развиваются по схожим сценарием, и все они заканчиваются на 4-х.
Да, 9 уровень достигает 4-х заметно быстрее, но это можно списать на «эпичность» 20-го уровня
Экстраполировать один столбец таблицы в отрыве от остальных — такое себе.
Последний раз редактировалось
Ситуация «кошка против крестьянина» — действительно артефакт системы. Никто не предполагает, что кошки будут сражаться как полноценные существа. Не очень вообще понимаю, зачем им дали возможность атаки кроме как «все существа в игре могут атаковать и вводить дробный урон мы не будем, точка». Этот артефакт в урезанной форме переехал и в 5-ку (кошки всё ещё могут атаковать и наносят урон в четверть здоровья крестьянина)
Насчёт урона от падения — это неуклюжая попытка обозначить реально существующий предел скорости свободного падения, говоря, что некоторые существа способны пережить столкновение с камнем на скорости 180 км/ч (что, очевидно, верно, но не в случае с людьми). Ну и авторы книг D&D боятся говорить, что персонаж умирает без шансов. В который раз говорю, что система не идеальна и когда правила вступают в конфликт со здравым смыслом, выбирать надо последнее.
Но Вы вроде изначально говорили про то, что правила одних систем можно применять вне заданных рамок, а других — нет. Это утверждение мне всё ещё непонятно.
Моё понимание Вашего видения потихоньку проясняется. В конкретном примере сложность 12 — это параметр змеекролика, сила его яда, выраженная в число. Я вижу несколько направлений экстраполяции:
Во-первых, данное число можно использовать как ориентир при создании новых существ: если вы считаете, что ваше существо ядовито как змеекролик, то ставите ему сложность 12.
Во-вторых, в правилах написано про укус — но яд змеекролика может попасть в организм и по-другому, например при поедании змеекролика. При этом нет смысла менять сложность.
В-третьих, яд змеекролика при желании можно извлечь и использовать в своих целях, например, для обмазки стрел. Если всё сделано качественно, опять нет смысла изменять сложность, если халтурно — сложность можно уменьшить.

По поводу выносливости — предполагается, что она означает как запас сил персонажа, так и способность сопротивляться ядам. Это серьёзное упрощение, но без упрощений в моделировании не выжить, иначе мы придём к огромным ненужным таблицам и неиграбельной системе. Если хотите дать бонус к чему-то одному — пожалуйста, дайте сопротивление ядам или преимущество к проверкам истощения.

Когда я говорил, что система — инструмент для создания модели мира, я подразумевал. что система существует. В идеале, система и сеттинг не должны зависеть друг от друга (кроме, наверное, названия рас, классов и заклинаний, но и тут систему и сеттинг можно разделить на независящие друг от друга части). С чего начать, естественно решать группе, но создать систему в разы сложнее, чем сеттинг.
Да. Я действительно не совсем прав. Если брать игровую систему в отрыве от всего остального, это скорее инструмент для создания такой модели. Ни одна система не претендует на звание модели, это скорее роль сеттинга. Качество полученной модели зависит как от системы, так и от сеттинга.

Насчёт описанного деления игровых систем: я не очень его понимаю. При желании любое правило, не привязанное намертво к конкретной ситуации может быть экстраполировано. Например, проверки характеристик экстраполируются куда ни плюнь, по делу и нет. Можете прояснить данное деление? Чьи и какие логические выводы имеются ввиду?

Насчёт того, что игровые системы вынуждены поддерживать баланс, полностью согласен, с точки зрения моделирования это недостаток. Но данный недостаток необходим.
Последний раз редактировалось
Любая игровая система по определению является моделью мира. Разница лишь в точности моделирования. Ну и разумеется идеальной модели не существует.
Увы, про 3 и т.н. 3.5 знаю крайне мало. Когда-нибудь я до них доберусь, но совсем не скоро.

Экстраполировать количество слотов на непрописанные уровни стоит лишь когда это напрямую прописано в правилах (например, в OD&D), иначе действительно получится несуразица.

Я не утверждаю, что 5е идеальна с математической точки зрения. Я лишь утверждаю, что математика в той или иной мере нужна для понимания. К примеру, не все понимают, в чём именно разница между 1к12 и 2к6, и уж точно немногие знают, что при возможности перебросить результат броска 1к12 становится выгоднее.
Последний раз редактировалось
В этом плане полностью поддерживаю игроков. Индивидуализация внешнего вида заклинаний — нормальный процесс. Вообще я стараюсь не ограничивать игроков в описании и отыгрывании. Мой следующий пост будет про правила в общем смысле этого слова.

По поводу странного стиля текста — у многих людей при прочтении создаётся впечатление, что люди так не говорят и не пишут, хотя никаких ошибок в тексте обычно нет.