Приветствие
Доброго времени суток.
Принимайте нового автора в сообщество.
Сразу скажу, что я не писатель, и даже не близко. Поэтому мои публикации могут выглядеть сухо или просто странно.
Я — математик. Не лучший, и не худший. Поэтому в сообществе я буду представлять сторону «сухих» цифр.
Чувственная сторона во мне тоже есть, иначе я бы не пришёл в НРИ. Своё мнение по данным темам я выскажу в своё время.
Моя специализация — D&D 5 редакции (а теперь ещё и OD&D). Это не значит, что прочие НРИ и редакции мне не интересны. Это значит, что мне достаточно данного (по крайней мере, на данном этапе). Вы можете задавать любые вопросы по правилам данных редакций, и я отвечу при наличии у меня свободного времени.
При этом я не являюсь «Адвокатом Правил», по крайней мере не имею тех негативных качеств, которые к данному статусу приписываются. Как Мастер я готов отойти от строгих правил при наличии причины, как Игрок — не спорю с Мастером после принятого решения.
Мой текущий план на этом ресурсе — создать некий «гайд» по 5-й редакции, которым можно будет пользоваться при создании персонажа и игре за него. Отличие от других гайдов в интернете будет в том, что я не собираюсь принимать решения за вас. В этом гайде вы не найдёте цифровых оценок классов и рас.
Как написано в моём описании, в текущий момент моё психологическое состояние крайне нестабильно, и поэтому никаких обещаний не даю и в ближайшее время не собираюсь. Никакого расписания нет и не будет.
На этом моё представление окончено. Ну и чтобы пост не показался совсем пустым, вот вам первый мем:
Принимайте нового автора в сообщество.
Сразу скажу, что я не писатель, и даже не близко. Поэтому мои публикации могут выглядеть сухо или просто странно.
Я — математик. Не лучший, и не худший. Поэтому в сообществе я буду представлять сторону «сухих» цифр.
Чувственная сторона во мне тоже есть, иначе я бы не пришёл в НРИ. Своё мнение по данным темам я выскажу в своё время.
Моя специализация — D&D 5 редакции (а теперь ещё и OD&D). Это не значит, что прочие НРИ и редакции мне не интересны. Это значит, что мне достаточно данного (по крайней мере, на данном этапе). Вы можете задавать любые вопросы по правилам данных редакций, и я отвечу при наличии у меня свободного времени.
При этом я не являюсь «Адвокатом Правил», по крайней мере не имею тех негативных качеств, которые к данному статусу приписываются. Как Мастер я готов отойти от строгих правил при наличии причины, как Игрок — не спорю с Мастером после принятого решения.
Мой текущий план на этом ресурсе — создать некий «гайд» по 5-й редакции, которым можно будет пользоваться при создании персонажа и игре за него. Отличие от других гайдов в интернете будет в том, что я не собираюсь принимать решения за вас. В этом гайде вы не найдёте цифровых оценок классов и рас.
Как написано в моём описании, в текущий момент моё психологическое состояние крайне нестабильно, и поэтому никаких обещаний не даю и в ближайшее время не собираюсь. Никакого расписания нет и не будет.
На этом моё представление окончено. Ну и чтобы пост не показался совсем пустым, вот вам первый мем:
24 комментария
А то, что тексты в хорошем смысле «странные» — это хорошо, значит в них есть своя изюминка — чем они и отличаются в выгодную сторону от типичных компиляций из интернета.
Ну а касательно правил автоматически вспоминаю я следующее: мне очень нравится описывать эффекты заклинания, подгоняя их под образ мага. К примеру: у профессионального некроманта в цель летит не просто магическая стрела, а сгусток энергии, в котором явственно проглядывается череп, а всяческие заклинания призыва обрамляются в «рамочку» из внезапно появившихся костей, откуда и выходит призванное существо. Что важно: подобного рода описания носят исключительно «художественный», описательный характер, не меняя свойства заклинания (радиус, силу, продолжительность) и не добавляя ему новых эффектов (например проверку на страх). Так вот на моей памяти большая часть мастеров воспринимает это совершенно нормально, ещё и радуется экшену и оживляжу; в то время как меньшинство требует взять для подобных фокусов перк, который они где-то когда-то видели в каком-то расширении.
Соответственно, интересно лично ваше мнение по поводу — собственно, ситуации.
По поводу странного стиля текста — у многих людей при прочтении создаётся впечатление, что люди так не говорят и не пишут, хотя никаких ошибок в тексте обычно нет.
По-моему тут отчасти провал в целях анализа — Тройка, несмотря на желание всё оцифровать, не претендовала на роль модели мира, она всё-таки была игровой системой.
На всякий случай уточним использованные термины: сейчас речь не о формальном утверждении о соответствии. Речь о предполагаемом назначении. Есть системы (и их части), которые рассчитаны на то, чтобы задавать некоторые факты и законы игрового мира, которые можно экстраполировать за рамки описанной ситуации, и на основании которых можно делать логические выводы. Есть системы и подсистемы, на это заведомо не претендующие и разрешающие только конкретные ситуации. Причём не обязательно даже ситуации в игровом мире в первую очередь — а, например, ситуации за столом (предотвращение конфликтов игроков, помощь в создании интересных для участников сцен и так далее).
Наглядный (и, возможно, несколько надоевший моим читателям) пример: Riddle of Steel с её системой ранжирования, когда при создании персонажа игрок расставляет приоритеты — от физической формы до социального положения. Если он поставит социальное положение на последнее место, персонаж начинает игру рабом. Это, однако, не означает, что в сеттинге рабы в среднем сильнее, здоровее и магически одарённее свободных (хотя у PC будет больше сумма соответствующих характеристик) — это инструмент для баланса проблем и сильных мест игрового персонажа. Даже утверждение что среди героев (что, в общем-то, размытый термин — персонажи по определению неординарные личности в сеттинге, но не всякий активно действующий есть PC) бывшие рабы более мотивированы и сильны — и то не факт; задача этого конкретного правила именно давать выбор при генерации, а не влиять на сеттинг.
Насчёт описанного деления игровых систем: я не очень его понимаю. При желании любое правило, не привязанное намертво к конкретной ситуации может быть экстраполировано. Например, проверки характеристик экстраполируются куда ни плюнь, по делу и нет. Можете прояснить данное деление? Чьи и какие логические выводы имеются ввиду?
Насчёт того, что игровые системы вынуждены поддерживать баланс, полностью согласен, с точки зрения моделирования это недостаток. Но данный недостаток необходим.
Собственно, если у нас есть конкретное описание эффекта — например, что укус ядовитого змеекролика убивает, если не прокинуть проверку телосложения сложности 12 — это конкретный факт (и то с неявно ограниченной областью: обычно всё-таки подразумевается, что эта проверка относится к примерно PC-шной лиге; убивает ли укус змеекролика по тем же правилам обработки синего кита — уже как минимум неоднозначно). Должно ли оно описывать что-то внутри мира за пределами «укус змеекролика убивает обычного человека и похожее существо чуть чаще, чем в половине случаев» — уже вопрос. Связана ли эта сложность 12 с другими применениями телосложения (например, средним временем перехода при марш-броске до отключки) или это чистый артефакт системы — тоже неоднозначный момент. А направление движения «от фактов игрового мира к механизмам оцифровки» или «от оцифровки к фактам игрового мира» — вопрос в большей мере стиля группы, нет?
Во-первых, данное число можно использовать как ориентир при создании новых существ: если вы считаете, что ваше существо ядовито как змеекролик, то ставите ему сложность 12.
Во-вторых, в правилах написано про укус — но яд змеекролика может попасть в организм и по-другому, например при поедании змеекролика. При этом нет смысла менять сложность.
В-третьих, яд змеекролика при желании можно извлечь и использовать в своих целях, например, для обмазки стрел. Если всё сделано качественно, опять нет смысла изменять сложность, если халтурно — сложность можно уменьшить.
По поводу выносливости — предполагается, что она означает как запас сил персонажа, так и способность сопротивляться ядам. Это серьёзное упрощение, но без упрощений в моделировании не выжить, иначе мы придём к огромным ненужным таблицам и неиграбельной системе. Если хотите дать бонус к чему-то одному — пожалуйста, дайте сопротивление ядам или преимущество к проверкам истощения.
Когда я говорил, что система — инструмент для создания модели мира, я подразумевал. что система существует. В идеале, система и сеттинг не должны зависеть друг от друга (кроме, наверное, названия рас, классов и заклинаний, но и тут систему и сеттинг можно разделить на независящие друг от друга части). С чего начать, естественно решать группе, но создать систему в разы сложнее, чем сеттинг.
Это, замечу, просто выпуклые примеры. К менее радикальным результатам это тоже относится.
Насчёт урона от падения — это неуклюжая попытка обозначить реально существующий предел скорости свободного падения, говоря, что некоторые существа способны пережить столкновение с камнем на скорости 180 км/ч (что, очевидно, верно, но не в случае с людьми). Ну и авторы книг D&D боятся говорить, что персонаж умирает без шансов. В который раз говорю, что система не идеальна и когда правила вступают в конфликт со здравым смыслом, выбирать надо последнее.
Но Вы вроде изначально говорили про то, что правила одних систем можно применять вне заданных рамок, а других — нет. Это утверждение мне всё ещё непонятно.
Не вполне так. (Кстати, просьба — можно «вы» со строчной? Мы вроде не пишем официальные документы, а вне формально-дипломатического языка мне это кажется весьма искусственным. Заранее спасибо). Я говорил о том, что большая часть правил известных мне систем не рассчитана на выход из весьма узких рамок, и что тот самый здравый смысл, законы жанра, представления о сеттинге и другие вещи — обычно значимый момент в том, какие правила и их расширения стоит применять к данной ситуации. «Правила применения правил» — важная и значительная часть игры, и она задаётся писаной системой в заметно меньшей степени, чем кажется. И общность принципов игромеханических проверок частенько служит не столько показателем, что за ними стоит какой-то внутримировой факт, сколько удобству игроков за столом.
(Ну и да, системы несколько отличаются по уровню универсальности своих принципов, это тоже — но это отдельная подветка уже. Там будет и уровень абстрактности описания, и уровень «физичности» картинки против «повествовательности», и много чего ещё; я это намеренно не хочу сейчас разворачивать, потому что мы там утонем).
Мне, кстати, скорее кажется, что тут не физика первична, а скорее принцип, что в героике персонаж должен сохранять возможность действовать, пока жив. Но вообще вопрос «зачем» нетривиальный.
2)Хорошо, я вас понял таки. Я действительно не знаю достаточно сложных систем, в которых не надо применять здравый смысл при использовании правил. Если этот факт делает систему для вас плохой, то удачи найти хорошую. «Правила применения правил» кроме базовых принципов «Частное важнее общего» и «Мастер всегда прав» не выразить на бумаге, они существуют только в голове и сугубо индивидуальны.
3) В любом случае, в моих кампаниях если персонаж упал с горы и не имеет возможностей спастись, то он мёртв.
Кстати, утверждение про то, что принципы не выражаются на бумаге вне двух частных мне тоже видится неверным: собственно, значительная часть ролевого общения на ресурсах крутится вокруг языка описания личного мастерского стиля, разных способов фиксации и описания ожиданий от игр, и так далее, и там видно довольно много способов их передавать (хотя, конечно, далеко не всегда полностью) и общего у довольно разных групп ролевиков.
Кстати, твоя аватарка на ФМРИ протухла, потому что сервер ФМРИ брал её откуда-то из интернета. И вот там, где она жила, её больше нет.
Экстраполировать количество слотов на непрописанные уровни стоит лишь когда это напрямую прописано в правилах (например, в OD&D), иначе действительно получится несуразица.
Я не утверждаю, что 5е идеальна с математической точки зрения. Я лишь утверждаю, что математика в той или иной мере нужна для понимания. К примеру, не все понимают, в чём именно разница между 1к12 и 2к6, и уж точно немногие знают, что при возможности перебросить результат броска 1к12 становится выгоднее.
Да, 9 уровень достигает 4-х заметно быстрее, но это можно списать на «эпичность» 20-го уровня
Экстраполировать один столбец таблицы в отрыве от остальных — такое себе.
Да и в пасфайдере 2 редакции всё самое сильное выделили в 10 уровень и он там тоже один (да и доступен не всем архетипам класса).
Ибо по сути это заклинания уровня «выиграй любой проходной бой или сильно увеличь шансы в финальном бою кампейна».