Если смотреть со стороны высшей справедливости и «риализьма» то бои нечестная штука, там есть и мины, и арта, и часто хватает одного выстрела, чтоб убить. Да и с мечевым боем также, хватает одной заточки в живот чтоб умереть, или пережить ряд сложных операций (для условий конца 20 века и дальше.
Поэтому в система с похитовым здеровьем, которое по сути является сценарной броней перса, ваншотнутьможет только оптимизированный в это МП, и вызовет это только негативные эмоции плана, мастер говорил чтоб мы не манчили а сам собрал пунпуна, знач следующий перс будет более оптимизирован.
В конце концов кто0то разорвет этот проклятый круг изменив игровую группу, либо мастер не сможет выставлять нормальный челендж аплом, либо игроки охладеют и перестанут ходить. К тому же смерти прерывают гладкость кампейна прерывая долгострочые планы, завязки и истории привязанные к одному персонажу. Через пару смертей персы обтачиваются, стают более похожи на бомжей убийц, и в конце концов все доходит к МОБА боевке, в которой смерть хоть и плоха, но не настолько критична.
Нарративные сцены и смерть персонажей очень тяжело соединяемые штуки, в основном они выглядят как
" — Ну ты вопщем словил дамака на усе свои хиты и нипрокинул спас, перс умир.
— Хорошо, щя заварю чайку, отолью и, достану Перснейм n+1/пойду домой/буду остальную часть игры тупить в планшетку/буду метагеймом советовать всем что делать.
Хотя я и представляю драматично нарративную смерть как в романах Ремарка, когда это длинно, тяжело, и начинается с разговоров героя на привале типа
" А от чего бы ты хотел умереть, от штыка или от пули" и прочих аллюзий на известные произведения. Проходит через драматические моменты, вроде строгания гробов, написания и отправки в тыл похоронок, похороны товарищей, и потом перетекает в сочную сцену смерти одного из персонажей. Иногда с флешбеками, многословными и на каждого перса.
От игры же это отличается разительно. Во первых большинство персонажей военных драм, при возможности пошли бы домой, и удерживает их статус кво, трибунал и честь ( в параметрах 80/20), что само по себе либо требует особого социального договора при генережке.
В большинстые же игор время распределено другим образом.
Основная часть времени может уйти на бросание костей и двиганье минек, на придумывание компелов, на треп, побасенки и рассказ старых анекдотов про газебо. К чему добавляется время на генережку сеттинга вместе ( в многой индюшатине, фейт включает), придумывание связей между персами и миром, разговоры и завязывания знакомств с неписями. И в какой то момент все вышеперечисленные усилия перечеркиваются парой бросков кубов. Причем онили совсем рандомный, вроде крита с косы или другого х4 оружия, или приходит от персонажа, явно превышающего игромеханическую эффективность ПЦ ( или на 5+ цр выше, или собран под пачку, или просто лучше собран.
Исходя из этого получается 2 разные картины. разберу на примере.
Хемингуей, «Старик и море».
Старик стар, старик умирает, и у него все плохо.
Старик выступил против моря и людей чтоб доказать что он торт и может.
Старик доказал что он торт.
Море ехидно подсовывает акул и крутит старика на куканах.
Старик снова разбит и лежит присмерти. ( хотя в прозе этого нет, новсем понятно)
итого смерть началась с самого начала, и пройдя через пик почти почти наступила. Весь фикшн пропитан смертью, борьбой, он отличный. ( и не стоит забывать что создатель фикшна обладатель многих литературных наград и метр письма)
Протиы этого могу выставить сферическую в вакууме партию, взяв за основу свои, стримы что я видел и стрим по ФЕЙТу с Теном.
Игроки собрались, потрещали, приготовили дайсы и прочие инструменты.
Произошел загруз, либо мастер долго рассказывал, либо игроки загенерили разными способами сеттинг.
Начало квеста, игроки гоняют персов по неписям, трындят, познают новый мир созданный ими и мастером.
Продвижение по квесту, что то делают ( в х итерациях)
Боевочка, игроки бросают кубари, двигают миньки, и тут перса ( или часть персов) слаживают противники.
И на этот ход не наводило ничего, у него не было завязки, кульминации и развязки.Вернее это все вложилось в бросок инициативы, обмен ударами и бросок какой нить конституции.
И тут с одной стороны большинство того что придумано и сделано на игре до этого момента по сути обнуляется, а с другой после этого события начинается другая игра, с другими персонажами, да и вообще всем другим. То есть по сути можно было выпустить все что было до этого момента, и либо рассказать это в загрузе, либо начать с боевки, в которой все это произойдет.
Почему? Потому что к смерти, которая является поворотным столпом в сюжете не привязано ничего. Ни завязки с литературным подводом, и нормальной кульминации, с красивой сценой смерти, также нет длинного пути, когда выживший персонаж пытается справиться с тем что он пережил. Нет в общем то ничего, просто мастер сложил в коробку 3-4 часа игры. Плюс нельзя забывать что не все мастера владеют словом как зубры прозы, и вместо прочувствованных описаний у них получается беканье и слова паразиты, либо заготовленные стены текста, которые влияют на погружение в худшую сторону.
А все моральные страдания персонажей переливаются в фрустрацию игроков (персонажей то уже нет, а игроки есть).
Поэтому в система с похитовым здеровьем, которое по сути является сценарной броней перса, ваншотнутьможет только оптимизированный в это МП, и вызовет это только негативные эмоции плана, мастер говорил чтоб мы не манчили а сам собрал пунпуна, знач следующий перс будет более оптимизирован.
В конце концов кто0то разорвет этот проклятый круг изменив игровую группу, либо мастер не сможет выставлять нормальный челендж аплом, либо игроки охладеют и перестанут ходить. К тому же смерти прерывают гладкость кампейна прерывая долгострочые планы, завязки и истории привязанные к одному персонажу. Через пару смертей персы обтачиваются, стают более похожи на бомжей убийц, и в конце концов все доходит к МОБА боевке, в которой смерть хоть и плоха, но не настолько критична.
Нарративные сцены и смерть персонажей очень тяжело соединяемые штуки, в основном они выглядят как
" — Ну ты вопщем словил дамака на усе свои хиты и нипрокинул спас, перс умир.
— Хорошо, щя заварю чайку, отолью и, достану Перснейм n+1/пойду домой/буду остальную часть игры тупить в планшетку/буду метагеймом советовать всем что делать.
Хотя я и представляю драматично нарративную смерть как в романах Ремарка, когда это длинно, тяжело, и начинается с разговоров героя на привале типа
" А от чего бы ты хотел умереть, от штыка или от пули" и прочих аллюзий на известные произведения. Проходит через драматические моменты, вроде строгания гробов, написания и отправки в тыл похоронок, похороны товарищей, и потом перетекает в сочную сцену смерти одного из персонажей. Иногда с флешбеками, многословными и на каждого перса.
От игры же это отличается разительно. Во первых большинство персонажей военных драм, при возможности пошли бы домой, и удерживает их статус кво, трибунал и честь ( в параметрах 80/20), что само по себе либо требует особого социального договора при генережке.
В большинстые же игор время распределено другим образом.
Основная часть времени может уйти на бросание костей и двиганье минек, на придумывание компелов, на треп, побасенки и рассказ старых анекдотов про газебо. К чему добавляется время на генережку сеттинга вместе ( в многой индюшатине, фейт включает), придумывание связей между персами и миром, разговоры и завязывания знакомств с неписями. И в какой то момент все вышеперечисленные усилия перечеркиваются парой бросков кубов. Причем онили совсем рандомный, вроде крита с косы или другого х4 оружия, или приходит от персонажа, явно превышающего игромеханическую эффективность ПЦ ( или на 5+ цр выше, или собран под пачку, или просто лучше собран.
Исходя из этого получается 2 разные картины. разберу на примере.
Хемингуей, «Старик и море».
Старик стар, старик умирает, и у него все плохо.
Старик выступил против моря и людей чтоб доказать что он торт и может.
Старик доказал что он торт.
Море ехидно подсовывает акул и крутит старика на куканах.
Старик снова разбит и лежит присмерти. ( хотя в прозе этого нет, новсем понятно)
итого смерть началась с самого начала, и пройдя через пик почти почти наступила. Весь фикшн пропитан смертью, борьбой, он отличный. ( и не стоит забывать что создатель фикшна обладатель многих литературных наград и метр письма)
Протиы этого могу выставить сферическую в вакууме партию, взяв за основу свои, стримы что я видел и стрим по ФЕЙТу с Теном.
Игроки собрались, потрещали, приготовили дайсы и прочие инструменты.
Произошел загруз, либо мастер долго рассказывал, либо игроки загенерили разными способами сеттинг.
Начало квеста, игроки гоняют персов по неписям, трындят, познают новый мир созданный ими и мастером.
Продвижение по квесту, что то делают ( в х итерациях)
Боевочка, игроки бросают кубари, двигают миньки, и тут перса ( или часть персов) слаживают противники.
И на этот ход не наводило ничего, у него не было завязки, кульминации и развязки.Вернее это все вложилось в бросок инициативы, обмен ударами и бросок какой нить конституции.
И тут с одной стороны большинство того что придумано и сделано на игре до этого момента по сути обнуляется, а с другой после этого события начинается другая игра, с другими персонажами, да и вообще всем другим. То есть по сути можно было выпустить все что было до этого момента, и либо рассказать это в загрузе, либо начать с боевки, в которой все это произойдет.
Почему? Потому что к смерти, которая является поворотным столпом в сюжете не привязано ничего. Ни завязки с литературным подводом, и нормальной кульминации, с красивой сценой смерти, также нет длинного пути, когда выживший персонаж пытается справиться с тем что он пережил. Нет в общем то ничего, просто мастер сложил в коробку 3-4 часа игры. Плюс нельзя забывать что не все мастера владеют словом как зубры прозы, и вместо прочувствованных описаний у них получается беканье и слова паразиты, либо заготовленные стены текста, которые влияют на погружение в худшую сторону.
А все моральные страдания персонажей переливаются в фрустрацию игроков (персонажей то уже нет, а игроки есть).