Нуждаюсь в 2 советах: 1. Как водить лабиринты, чтобы это не было скучно? 2. Как убивать игроков во время вечернего отдыха, чтобы они не выё?
Первый вопрос для меня актуальный.
Вожу партию по олдскульному (1979!) большому подземелью и они дошли до 6 уровня «The Maze».
Суть уровня в том, что в некоторых местах игроки попадают в лабиринты. И в книге предлагается давать ложные описания поворотов, чтобы игроки запутывались и фрустрировали. Мне кажется, это не очень фаново будет ждать неделю сессию, чтобы потом потратить её на рисование поклеточных карт по спутанным описаниям. Это слишком олдкульно даже для меня.
Как сделать лабиринт интересным, веселым времяпровождением? Очень очень желательно уложиться в час или два. Я думаю, отразить его какими-нибудь бросками.
Система Пасфайндер.
Второй чисто гипотетический и давно у меня назревал, но я не решался спросить.
Вот окончился день приключенца. Отряд вернулся к себе в гостиницу или вроде того. Но местный злодей, которому герои перешли дорогу, нанял убийц, чтобы те «решили» проблему. Убийцы не дебилы и не будут нападать в лоб на прожженных мёрдерхобо. Они нападут, когда мёрдерхобо будут в душе или спать.
Но тут странная проблема: если спрашивать «как вы располагаетесь в комнате и кто с кем спит» или «опишите подробно кто и чем занимается по возвращении домой», инстинкт мёрдерхобо заставляет тех непостижимым образом отказываться от ванной, еды и любого человеческого досуга. Если они и решатся, скажем, покакать, то делать они это будут со своим ворпальным двуручем в руках и, конечно же, в доспехе.
Если я не буду спрашивать, а просто скажу: «ты был голый в душе и тут в тебя воткнули кинжал», игрок начнет орать. что он такую заявку не давал и вообще, что я себе позволяю.
Всё это касается, естественно, не словесочных систем, а рулз хеви, вроде Пасфайндера, в который я играю.
Выходит все убийцы в в таких системах обречены действовать как дебилы и отгребать от оптимизированных персонажей? Или есть решение?
Скажу сразу, авторитаризм со стороны мастера — это классно, даже очень, но в меру. Если переборщить, игрок просто порвется.
32 комментария
Альтернативой служит накапливающийся штраф за попытку отдохнуть с двуручом и в доспехах.
Предварительно, конечно, еще до игр, нужно проговорить вопросы бытовухи. А тем аутистам (ну я таких не встречал, но думаю такие могут быть), которые начнут тебе на голубом глазу доказывать, что они мега-параноики, в туалет ходят в доспехе, не моются и вааааще (я имею ввиду это типа такой у них режим по-умолчанию) я предлагаю ощутить все прелести низкой гигиенты (регулярные чеки форты от болезней + минуса на социалку), а также можно реально выдать Insanity Paranoia из GMG. Все же придумано до нас!
Но чек на спрятаную лососину, ждущую пока мердерхобо отложит двуручный топор и нагнется за мылом — все-таки лучще делать до того как персонаж зайдет в душ.
Пусть с одной стороны трясутся в ужасе :D а с другой стороны будут знать — что и такое вообще-то в твоем мире бывает. Чтобы это не стало сюрпризом.
Если цель убить именно игроков, отравте закуски, которые используете во времяигры) Это же относится и к персонажам. Следующая стадя неидиотского поведения убийц — вообще не нападать напрямую. Спаивать, травить, ставить ловушки, натравливать местную гопоту, и нападать в конце на ослабленных героев, соблазнять и резать горло ночью. Ну и все в этом роде.
т.е., например, когда игроки спускаются в подземелье и мы не оцифровываем еду и не хотим возиться с усталостью и у нас нет искусственной нехватки во времени, то мастер просто рассказывает игрокам, что поплутав какое-то время по мрачному лабиринту они продолжают свой путь. т.е. в эту сторону он работает просто как элемент атмосферы.
а вот когда игроки будут улепетывать из рушащегося подземелья и за ними будут гнать все демоны ада вот тогда лабиринт внезапно заиграет новыми красками.
и тут если игроки до этого додумались сделать кару\пометки\что-то еще и не просрали все это, то у них будут значительные плюшки к с проверкам на этот самый лабиринт или
youtu.be/Wt4MjcH-U1w?t=2h1m27s
Туко в фильме 66 года так делал, и не ошибался. Да и много кто так делал, джеймс бонд и половина героев вестернов поменьше тоже
ты же двумя темами назад говорил что вы по хардкору рубаете и игроки привыкли к смерти персов раз в 3-4 сессии. Умерли и умерли, делов то, генератор за кнопку подергал, выбрал нового перса чтоб понравился и пошел ролять.
Да никак, лабиринт он такой и должен быть, особенно рапан аттучный, длинная кишка которая ведет незнамо куда и там вандеринг монстры бегают, и гном с телепортами меловые знаки затирает и на других проходах ставит. и там еще персонажи с землемером ходят, чтоб длинну тунелей щитать. и все это долго.
Вообще лабиринты только выглядят прикольными (они в всяких легендах о минотаврах описаны одним абзацем обычно, про то как герой поблуждал по ним неделями, а потом интересное началось). Также прикольными выглядят бои 40 на 50 с отдельной инициативой и статболками на каждого, длинный переход по безмобным пространствам, с поиском еды через чеки выживания и управление доминионом не через абстрактную механику. а через решение проблем напрямую.
Не все, но решения у меня всеравно нет.
Ассасины в большом количесте систем собраны на тех, которых преодолевают персонажи, и хорошо собранных. Первые это стандартные +- енки.
Вторые же диким нюком распыляют одного двух, иногда всю пачку, персов, вливая я них по 150 — 200 дамаги разово, на мидл лвлах. И чаще всего укатывают из города (страны, плана) незамеченными. Енки с ними похожи на реальные заказные убийства, шел шел, маслину поймал в голову.
Тестил недавно мой друг фейт на других моих друзьях. И там была сцена, где чуваки напоролись на засаду ассассинов и умерли все, кроме одного. Им очень припекло, они возненавидели фейт и по очереди в красочных описаниях рассказывали мне какой это был пиздец.
Но потом я встретился с мастером и он сказал, что очень сложно делать нарративные сцены для людей, которые мыслят категориями «у меня же скил прокачан на Х, ко мне невозможно подобраться незамеченным».
Поэтому в система с похитовым здеровьем, которое по сути является сценарной броней перса, ваншотнутьможет только оптимизированный в это МП, и вызовет это только негативные эмоции плана, мастер говорил чтоб мы не манчили а сам собрал пунпуна, знач следующий перс будет более оптимизирован.
В конце концов кто0то разорвет этот проклятый круг изменив игровую группу, либо мастер не сможет выставлять нормальный челендж аплом, либо игроки охладеют и перестанут ходить. К тому же смерти прерывают гладкость кампейна прерывая долгострочые планы, завязки и истории привязанные к одному персонажу. Через пару смертей персы обтачиваются, стают более похожи на бомжей убийц, и в конце концов все доходит к МОБА боевке, в которой смерть хоть и плоха, но не настолько критична.
Нарративные сцены и смерть персонажей очень тяжело соединяемые штуки, в основном они выглядят как
" — Ну ты вопщем словил дамака на усе свои хиты и нипрокинул спас, перс умир.
— Хорошо, щя заварю чайку, отолью и, достану Перснейм n+1/пойду домой/буду остальную часть игры тупить в планшетку/буду метагеймом советовать всем что делать.
Хотя я и представляю драматично нарративную смерть как в романах Ремарка, когда это длинно, тяжело, и начинается с разговоров героя на привале типа
" А от чего бы ты хотел умереть, от штыка или от пули" и прочих аллюзий на известные произведения. Проходит через драматические моменты, вроде строгания гробов, написания и отправки в тыл похоронок, похороны товарищей, и потом перетекает в сочную сцену смерти одного из персонажей. Иногда с флешбеками, многословными и на каждого перса.
От игры же это отличается разительно. Во первых большинство персонажей военных драм, при возможности пошли бы домой, и удерживает их статус кво, трибунал и честь ( в параметрах 80/20), что само по себе либо требует особого социального договора при генережке.
В большинстые же игор время распределено другим образом.
Основная часть времени может уйти на бросание костей и двиганье минек, на придумывание компелов, на треп, побасенки и рассказ старых анекдотов про газебо. К чему добавляется время на генережку сеттинга вместе ( в многой индюшатине, фейт включает), придумывание связей между персами и миром, разговоры и завязывания знакомств с неписями. И в какой то момент все вышеперечисленные усилия перечеркиваются парой бросков кубов. Причем онили совсем рандомный, вроде крита с косы или другого х4 оружия, или приходит от персонажа, явно превышающего игромеханическую эффективность ПЦ ( или на 5+ цр выше, или собран под пачку, или просто лучше собран.
Исходя из этого получается 2 разные картины. разберу на примере.
Хемингуей, «Старик и море».
Старик стар, старик умирает, и у него все плохо.
Старик выступил против моря и людей чтоб доказать что он торт и может.
Старик доказал что он торт.
Море ехидно подсовывает акул и крутит старика на куканах.
Старик снова разбит и лежит присмерти. ( хотя в прозе этого нет, новсем понятно)
итого смерть началась с самого начала, и пройдя через пик почти почти наступила. Весь фикшн пропитан смертью, борьбой, он отличный. ( и не стоит забывать что создатель фикшна обладатель многих литературных наград и метр письма)
Протиы этого могу выставить сферическую в вакууме партию, взяв за основу свои, стримы что я видел и стрим по ФЕЙТу с Теном.
Игроки собрались, потрещали, приготовили дайсы и прочие инструменты.
Произошел загруз, либо мастер долго рассказывал, либо игроки загенерили разными способами сеттинг.
Начало квеста, игроки гоняют персов по неписям, трындят, познают новый мир созданный ими и мастером.
Продвижение по квесту, что то делают ( в х итерациях)
Боевочка, игроки бросают кубари, двигают миньки, и тут перса ( или часть персов) слаживают противники.
И на этот ход не наводило ничего, у него не было завязки, кульминации и развязки.Вернее это все вложилось в бросок инициативы, обмен ударами и бросок какой нить конституции.
И тут с одной стороны большинство того что придумано и сделано на игре до этого момента по сути обнуляется, а с другой после этого события начинается другая игра, с другими персонажами, да и вообще всем другим. То есть по сути можно было выпустить все что было до этого момента, и либо рассказать это в загрузе, либо начать с боевки, в которой все это произойдет.
Почему? Потому что к смерти, которая является поворотным столпом в сюжете не привязано ничего. Ни завязки с литературным подводом, и нормальной кульминации, с красивой сценой смерти, также нет длинного пути, когда выживший персонаж пытается справиться с тем что он пережил. Нет в общем то ничего, просто мастер сложил в коробку 3-4 часа игры. Плюс нельзя забывать что не все мастера владеют словом как зубры прозы, и вместо прочувствованных описаний у них получается беканье и слова паразиты, либо заготовленные стены текста, которые влияют на погружение в худшую сторону.
А все моральные страдания персонажей переливаются в фрустрацию игроков (персонажей то уже нет, а игроки есть).
В GURPS похожего эффекта несложно добиться на этапе персонажестроения, если мастер не страдает реализмом и стремлением всё запрещать.
Это в ДнД шкала «с персонажем всё в порядке» существенно больше, чем шкала «есть шанс потерять сознание или умереть».
Но даже в совершенно классических системах можно захоумрулить смертность персонажей, дав им сценарный иммунитет из 7ого моря или Тенра Баншо Зеро.
Что за ерунду я читаю? оО
А если он в лейблы ходил и записи свои предлагал, а потом помер, и это все в коробке с нотами лежит, а потом на мусорку ушло, то обнулилось.