+181.90
Рейтинг
71.83
Сила

deever

  • avatar deever
  • 0
Да. Именно так.
Поэтому я и пришел сюда за консультациями и советами. И видел здесь огромное количество оригинальных идей и сеттингов, возможно, смогу почерпнуть что-то и для себя.
  • avatar deever
  • 0
Да, это так. Ниша очень плотно занята фентази и фантастикой.
Причем, не только на урбан-фентази, на современность вообще — почти нет варгеймов.
  • avatar deever
  • 4
Проблема со словом «скирмиш» или со словом «ролевой»? Я немного процитирую наш рулбук, а вы скажете, получилось ли ответить на вопрос.

Начнем с того, что такое «варгейм» — «военная игра». Представьте себе шахматы: два игрока управляют различными фигурами на игровой доске. А теперь представьте, что шахматные фигуры могут стрелять друг в друга, прятаться в домах, вышибать двери и колдовать. Причем смысл игры не ограничивается убийством «короля», фигуры могут выносить с доски важные документы, захватывать заложников или закладывать взрывчатку.
Слово «скирмиш» (в переводе с английского «схватка», «стычка») означает, что игра ориентирована на столкновение малочисленных отрядов, а не огромных армий. В бою не участвуют танки или самолеты, а малочисленность отрядов позволяет уделить больше внимания каждому из их членов и их экипировке.
Правила Something Wicked, как нам хочется верить, очень просты и тесты показывают, что для ознакомления с ними и начала игры достаточно уделить им 10-15 минут. Сама игра при этом займет 30-40 минут. Но дело в том, что в описании игры мы не просто так используем слово «с ролевым уклоном» — игра не обязательно заканчивается одной битвой. Мы всячески поощряем играть сразу кампанию, объединяющую одним сюжетом несколько миссий и допускающую относительные разветвления. Это позволит самим игрокам написать историю, которая будет определяться их действиями за столом. В ходе кампании персонажи отрядов смогут набрать опыт, улучшить свое оружие и приобрести новые навыки.

Как итог — это, как если бы, два игрока брали, скажем, Pathfinder Adventure Path с уже написанной историей и вариантами ее развития, каждый набирал команду приключенцев, и серией боев друг с другом (и другими игроками) они решают общий исход кампании. Между боями их персонажи качаются, обрастают эквипом и навыками.
Выглядит это как-то так:

  • avatar deever
  • 10
  • avatar deever
  • 1
Я могу попросить примеров? Например, что именно было плохо в старом ВоД, что успешно пофиксили в новом? Я его почти не читал, а это интересно.
  • avatar deever
  • 0
Dragonfall очень хороший пример — игра смешивает сразу ВСЕ элементы сеттинга: хакеров, куклукс клан, драконов, демонов, импланты, Ацтехнолоджи, эссенцию, но делает это удачно и не превращаясь в лоскутное одеяло. Как и, в свое время Bloodlines, в котором оказались и оборотни, и мумии, и призраки, и диаблерие, и китайцы.
очень хочется сделать так же, но надо знать когда остановиться и обладать чувством стиля.

Только вот у оригинальной системы не все хорошо с продажами, а вовсе даже фейл и относительное забвение на долгие годы.
Поэтому я и пытаюсь разобраться, не причина ли тут — солянка из разных пол стилю элементов?
  • avatar deever
  • 2
UA очень хорошие. Их кампания «Мне с собой» вообще читается, как отличная художественная книга.
Не скажу, что много заимствовал у них, но влияние они оказали серьезное.
  • avatar deever
  • 2
Ого, какое меткое и необходимое замечание, придирающееся к словам, но полностью игнорирующее контекст. Ведь, Ультрон — не робот, а читаури — совсем не дроиды Торговой федерации.
  • avatar deever
  • 0
В плохих, отвратительных играх — пересекаются
Почему такие эпитеты? Не сочетается антураж или механические проблемы?
  • avatar deever
  • 0
На поверхности все фракции выглядят одинаково = в новостях по телевизору всегда показывают не орков, Темного Властелина и Протоссов, а совершенно одинаковых ребят в костюмах и галстуках, которые спорят перед публикой про введение войск в Ирак или очередную экологическую катастрофу в Хакассии.
А на самом деле, это марионетка рептилоидов ведет дискуссию о необходимости нового Крестового похода с человеком, в мозгу которого живет разумный полип из Атлантиды.

Пипл, безусловно, проглотит всё, что дадут. Это вопрос «раскрученности».
Да, но проще давать людям то, что они хотят, а не приучивать к новому вкусы колы с ментолом.
Самый простой пример: мне вот нравилась еще книжная Игра Престолов за собственно игру престолов, но люди вокруг меня с удовольствием смотрят сериал из-за обнаженки и того, что там всегда кого-то из главных героев очень неожиданно убивают. Да и рекламная кампания сейчас, похоже, строится именно на этом, а не на предвкушении замороченных интриг.
Я предполагаю, что в гик-сообществе процентное отношение должно быть другим, но я могу ошибаться. Поэтому я и прошу экспертного мнения. В ролевки и настолки я играю ради нарратива, но одни мои друзья — ради того, чтобы раскусить игровую механику, а другие — чтобы победить. Но моя выборка не репрезентативна.
Здесь есть люди, которые играют на конвентах с рандомной публикой и новичками. Каково ваше мнение об аудитории?
  • avatar deever
  • 1
Второй вопрос сложнее — за что мы боремся? Какая вещь заставляет воевать друг с другом игровые фракции?
В фентази или космической фантастике с этим проще: одни враги — злое Зло, которое хочет всех уничтожить, другие — непостижимые сущности, которых хотят всех уничтожить.

Но такая штука не работает в современном мире, когда на поверхности все фракции выглядят одинаково похоже на людей, а их тайная война не попадает на первые полосы газет.
Мой ответ — власть и деньги. Мировая закулиса (многие члены который живут уже тысячелетия, а некоторые вообще не живут) плетет заговоры для того, чтобы упрочить свое положение и стать богаче.
Но на что власть, например, древнему дракону? Зачем она, например, оборотням или охотникам на оборотней?

Возможно, это должна быть, как в Вархаммере или в Blood war, борьба Порядка и Хаоса? Где одни воюют против других, потому что в случае поражения потеряют не только самих себя, но и установленный порядок в мире, а между собой — потому что не разделяют чужие методы.

Или быть может, это должно быть противостоянием магии и технологии? Быть может технология и магия влияют друг на друга, и как в Аркануме подавляют друг друга? Тогда для сторон это становится банальным вопросом выживания.

Когда я поговорил на эту тему с друзьями, мне заявили: «Зачем эти сложности? Народ не будет вникать. Пусть у тебя будет кусок минерала, универсальный Тибериум который всем нужен — пусть все сражаются за него. Или какие-нибудь географически привязанные узлы лей-линий, которые позволяют творить магию или открывать порталы».
В ответ я возмущался: Так нельзя, это не интересно! Ведь, в одной игре борьба может разгореться за кусок обшивки со сбитого спутника, в другой за ампулу с секретной формулой, а в третьей за чемодан с золотыми слитками.

Так вот вопрос — оно вообще алё? Действительно ли стоит оставить пространные размышления и метафизику бытия, для advanced edition, и не морочить людям голову? Насколько глубоко, на твой взгляд и опыт, Имаджинария, игроки вообще задумываются о мотивации того, зачем они лезут в очередное подземелье?
  • avatar deever
  • 0
Так это хорошо или плохо?
Играет ли кто-нибудь, условно, в Вампиров против Дагона, или все партии ограничиваются сугубо каинитскими разборками, а эта тайная мировая история и не нужна никому, кроме создателей.
  • avatar deever
  • 2
Скажи мне, Имаджинария, что ты думаешь о World of Darkness?
Потому что когда люди впервые слышат о Something Wicked, они обычно говорят: «О, это как русский WoD, понятно, понятно».
Но на самом деле, я наоборот изо всех сил хотел уйти от этой аналогии. Даже не потому, что списывать — плохо, а потому что — ну как так — ВСЯ мировая история — дело рук вампиров. А остальные? А древние боги? А инопланетяне? А практически документальные драконы и сфинксы, наконец?
Да, в ВоДе есть куча книг и про «франкенштейнов», и про призраков с оборотнями, и про магов — но они почти не пересекаются друг с другом. Знаете, как в фильмах у Марвела — Айрон мэн всегда дерется с другим роботом, Халк с другим халком, человек-муравей с другим человеком-муравьем. Да, они все живут в одной вселенной, но почему-то не пересекаются, а бьют только своих клонов.
Возможно, это говорит во мне дух варгеймера — сложно делать несколько различных фракций с одинаковыми парнями сразу со всех сторон. Но может быть, я ошибаюсь?
Поэтому мне нужен совет — как оно вообще, сочетать несочетаемое? Стравливать ИскИнов с драконами, инопланетян с оборотнями, а разумные мечи с НАТО? Или игровой мир косо посмотрит на подобную эклектику, и именно поэтому старается ее избегать?
  • avatar deever
  • 0
Спасибо.
И, мне кажется, ты даже успел поиграть со мной на каком-то из Ролеконов.