+5.00
Рейтинг
0.00
Сила

nioliz

  • avatar nioliz
  • 1
Кстати, вариант! Но в статье были горожане на рынке…
  • avatar nioliz
  • 6
Ну, 20 персонажей на компанию игроков… То есть, несколько персонажей на человека… Отыгрывать характеры всех 20 не возможно. Поэтому собственных резонов у них нет и быть не может, просто «ха-ха, я отправляю своих ТУДЫ!» Ну, иначе же играть невозможно «первый мой уходит в леса, опасаясь гнева графа, второй прячется в замке, пытаясь найти графа и убить, третий тырит из замка подсвечник, на эти деньги покупает билет и валит из этого проклятого места». И после этого ход каждого игрока будет занимать тучу времени. Приходится заранее положить с пробором на характеры персонажей, цели, логику… И играть just for fun.
  • avatar nioliz
  • 4
Ну, допустим возьмем 8 типов удовольствий. 6 из 8 каждый можно поделить на «планируемое» и «спонтанное». Остальные 2 это крайние случаи «фантазирование» и «пассивность». Всё равно выделяются те самые 2 типа, о которых я говорил. Про GNS можно сказать то же самое. И вообще глобально это делится на «творить» и «потреблять». Или другими словами первое ближе к отраженке, а второе — к рельсам.

Да и я бы не назвал это проблемой игрока: игроку не нравится — игрок не играет у этого ДМа. Собственно и у ДМа проблем нет — у него играют другие игроки. Вообще ни у кого никаких проблем, просто разные жанры. :)

Приведу аналогию с музыкой: можно поделить музыку на жанры, коих наберется 100500, а можно поделить например по нагрузке на каналы восприятия на «насыщенную» и «простую». В первой будет много инструментов за раз и быстрый темп, а во второй можно наслаждаться игрой инструментов по очереди, различая каждую ноту. Моя мама например это называет «от которой голова болит» и «от которой голова не болит» =). Одна классификация никоим образом не отрицает другую, никак с ней не пересекающуюся. :)

И последнее, я не пытаюсь выступать истиной в последней инстанции, я просто поделился мыслями. :)

P.S. Если уж пошли отсылки к авторитетам, то добавлю еще и про «эмерджентность»:
lesswrong.ru/w/%D0%A2%D1%89%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D1%8D%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8
Последний раз редактировалось
  • avatar nioliz
  • 2
Ой, как интересно! Давно вынашивал одну мысль и прочитав этот текст наконец-то смог её сформуллировать и сейчас попробую изложить.

Короче, я пришел к выводу, что у людей существует 2 набора ожиданий от подобрых игр. :) Первое — то, что близко мне. «Сапиенсы учатся в играх», то есть, мы хотим сделать что-то, что не можем сделать в реальности и используем игру чтобы восполнить эту возможность.

И второй подход: мы хотим поржать. :) Если ситуация достаточно забавная, то её нереальность перестает волновать как игроков, так и ДМа.

Поэтому вспоминая лучшие моменты отыгрыша я вот с интересом рассказываю про сценарии того, какое именно дерево сертификатов шифрования мы внедрили в системы безопасности своего космического корабля в одной из партий, решив некую интересную на мой взгляд проблему и заодно какие нравственные дилеммы перед нами стояли. И как именно мы их решили. Например, сжигать тысячи разумных плазмой даже в игре мне было морально тяжело и я бы искренне предпочел этого не делать, если бы у меня был более приемлемый выбор, но этот флот шел устраивать геноцид и выбор был невелик.

А недавно я напоролся на человека, который самым значимым сюжетом своего вождения мне передал следующий:
Партия пришла в себя в канализации, люк сверху закрыт. Открыть не получается. С помощью доступных заклинаний они устроили «бурление говн» для «выделения сероводорода», обмазались тем же самым единственно доступным материалом, заморозили его на себе следующим заклинанием (типа получив таким образом доспех для защиты от взрыва), после чего стали тереться об стену для высекания искры. Взрывом типа выбило крышку люка и их выкинуло наверх. Им смешно до слёз (мне даже показали видео), а я искренне удивился.

Так вот, как я понял из статьи, DCC RPG не предполагает последовательных действий и предсказуемости, то есть, слаженности всего. Это как читать книги не подряд, а по одной строке из случайных книг. С большой вероятностью тот бред, что получится, будет звучать смешно и весело. Как результат работы генератора стихов Пушкина. А игроки видимо хотели другого. Разные жанры просто. :)

И вот скажем в любимом мною жанре пустить овечку для поиска ловушек на мой взгляд совершенно дурацкая идея:
1) Овцы не характерны послушным нравом. С большой вероятностью овца в темном замкнутом помещении, где гуляет эхо, будет блеять, привлекая всех врагов (а это очень громко, можете сходить в контактный зоопарк все, кто сомневается), бодаться и переть куда попало. А даже если удастся её повернуть в нужную сторону и скажем напугать — побежит сломя голову, от помещения к помещению собирая монстров, которые, не будь идиотами, побегут не за овцой, а туда, откуда она прибежала в замкнутое до этого столетия подземелье.
2) Овца не только «одноразовый» инструмент, ибо напоровшись на ловушку она её не разминирует, а взорвёт, а еще и сильно опасный. Если например в подземелье окажется магический вариант растяжки, грохот от взрыва (скажем фаерболла) соберет монстров со всех окрестностей и миссия будет провалена в связи со смертью игроков.
3) «Тележка с овцой»,- вы вообще овец видели? Овца — это дура весом со средневекового рыцаря в латах! И в половину его ростом! И в длину такая же! «Тележка» для неё это блин, не тележка, а телега. И она из дерева. Из толстых таких досок, потому что сопротивление материалов тогда считать еще не умели и закладывали большой запас прочности во все механизмы. Тащить такую штуку это отдельные штрафы к выносливости.

Но что лично для меня самое ужасное… Это то, что для персонажа, для которого квента выдаётся хаотично, нельзя построить целостную карту личности и соответственно её отыгрывать. Где тогда составляющая «Role»?

Кстати, это и в реальном мире меня преследует: во многих случаях я не могу дать совет кому-то из друзей потому, что нет таких обстоятельств, в которых я мог бы попасть в ту же ситуацию, что и они — череда не свойственных мне решений слишком большая! Я не смог бы играть условно за вора в тяжелой броне потому что у меня в голове не сложится целостный образ персонажа, который решая быть вором стал качаться в тяжелую броню — слишком неэффективно.

Так что не в обиду автору лично я бы в такое играть не сумел. При этом это не критика, ведь я почти уверен, что он хорошо водит по этому, совершенно не близкому мне, жанру.