63 комментария

avatar
Лучше бы это было кросспостом… тогда я бы написал свои комментарии по поводу этого опуса.
Последний раз редактировалось
avatar
Что это значит?
avatar
Ну чтобы ты бахнул текст целиком еще и сюда, а внизу написал

X-CROSSPOST: URL

И аналогично у себя.

У нас тут, в конце концов, что? У нас это блог о НРИ или о ссылках?
Последний раз редактировалось
avatar
Если функционал блога подразумевает наличие постов-ссылок и для них имеет аж свою пиктограмму, то почему бы им не пользоваться?

За отчет Цирку спасибо.
Последний раз редактировалось
avatar
Так, исчезни и позови Арриса. Хотелось бы послушать его развернутое мнение.
Последний раз редактировалось
avatar
Хм, после такой истории прям напрашивается обзор на модуль и «как бы ты это сделал». :)
avatar
Не совсем понятно, зачем мастер взялся в ваншотный конвентный модуль для нубов водить группу риально олдовых ролевиков.

Тут сумма проблем, в общем-то.
avatar
Ой, как интересно! Давно вынашивал одну мысль и прочитав этот текст наконец-то смог её сформуллировать и сейчас попробую изложить.

Короче, я пришел к выводу, что у людей существует 2 набора ожиданий от подобрых игр. :) Первое — то, что близко мне. «Сапиенсы учатся в играх», то есть, мы хотим сделать что-то, что не можем сделать в реальности и используем игру чтобы восполнить эту возможность.

И второй подход: мы хотим поржать. :) Если ситуация достаточно забавная, то её нереальность перестает волновать как игроков, так и ДМа.

Поэтому вспоминая лучшие моменты отыгрыша я вот с интересом рассказываю про сценарии того, какое именно дерево сертификатов шифрования мы внедрили в системы безопасности своего космического корабля в одной из партий, решив некую интересную на мой взгляд проблему и заодно какие нравственные дилеммы перед нами стояли. И как именно мы их решили. Например, сжигать тысячи разумных плазмой даже в игре мне было морально тяжело и я бы искренне предпочел этого не делать, если бы у меня был более приемлемый выбор, но этот флот шел устраивать геноцид и выбор был невелик.

А недавно я напоролся на человека, который самым значимым сюжетом своего вождения мне передал следующий:
Партия пришла в себя в канализации, люк сверху закрыт. Открыть не получается. С помощью доступных заклинаний они устроили «бурление говн» для «выделения сероводорода», обмазались тем же самым единственно доступным материалом, заморозили его на себе следующим заклинанием (типа получив таким образом доспех для защиты от взрыва), после чего стали тереться об стену для высекания искры. Взрывом типа выбило крышку люка и их выкинуло наверх. Им смешно до слёз (мне даже показали видео), а я искренне удивился.

Так вот, как я понял из статьи, DCC RPG не предполагает последовательных действий и предсказуемости, то есть, слаженности всего. Это как читать книги не подряд, а по одной строке из случайных книг. С большой вероятностью тот бред, что получится, будет звучать смешно и весело. Как результат работы генератора стихов Пушкина. А игроки видимо хотели другого. Разные жанры просто. :)

И вот скажем в любимом мною жанре пустить овечку для поиска ловушек на мой взгляд совершенно дурацкая идея:
1) Овцы не характерны послушным нравом. С большой вероятностью овца в темном замкнутом помещении, где гуляет эхо, будет блеять, привлекая всех врагов (а это очень громко, можете сходить в контактный зоопарк все, кто сомневается), бодаться и переть куда попало. А даже если удастся её повернуть в нужную сторону и скажем напугать — побежит сломя голову, от помещения к помещению собирая монстров, которые, не будь идиотами, побегут не за овцой, а туда, откуда она прибежала в замкнутое до этого столетия подземелье.
2) Овца не только «одноразовый» инструмент, ибо напоровшись на ловушку она её не разминирует, а взорвёт, а еще и сильно опасный. Если например в подземелье окажется магический вариант растяжки, грохот от взрыва (скажем фаерболла) соберет монстров со всех окрестностей и миссия будет провалена в связи со смертью игроков.
3) «Тележка с овцой»,- вы вообще овец видели? Овца — это дура весом со средневекового рыцаря в латах! И в половину его ростом! И в длину такая же! «Тележка» для неё это блин, не тележка, а телега. И она из дерева. Из толстых таких досок, потому что сопротивление материалов тогда считать еще не умели и закладывали большой запас прочности во все механизмы. Тащить такую штуку это отдельные штрафы к выносливости.

Но что лично для меня самое ужасное… Это то, что для персонажа, для которого квента выдаётся хаотично, нельзя построить целостную карту личности и соответственно её отыгрывать. Где тогда составляющая «Role»?

Кстати, это и в реальном мире меня преследует: во многих случаях я не могу дать совет кому-то из друзей потому, что нет таких обстоятельств, в которых я мог бы попасть в ту же ситуацию, что и они — череда не свойственных мне решений слишком большая! Я не смог бы играть условно за вора в тяжелой броне потому что у меня в голове не сложится целостный образ персонажа, который решая быть вором стал качаться в тяжелую броню — слишком неэффективно.

Так что не в обиду автору лично я бы в такое играть не сумел. При этом это не критика, ведь я почти уверен, что он хорошо водит по этому, совершенно не близкому мне, жанру.
avatar
Скажу честно: когда дошёл до квенты и карты личности, начал заполнять «Ролевое буллщит-бинго».
avatar
Короче, я пришел к выводу, что у людей существует 2 набора ожиданий от подобных игр

Утверждение в корне не верное, так что весь последующий текст, проистекающий из него, не имеет смысла. Почитайте там всякие восемь типов удовольствий, GNS теория, Большая модель и прочее, так, обзорно, что бы понимать, что игры бывают очень разными и нравятся людям за разные особенности.
Где тогда составляющая «Role»?

Это не «Role», а иммерсия (погружение, вживание) и она [иммерсия] для ролевой игры не обязательна. Играю исключительно из режиссёрской позиции и проблем не испытываю, многие знакомые тоже. Нам норм.
Ну и опять же, если игрок не может представить логику появления такого персонажа, то это проблема конкретного игрока с конкретным персонажем в конкретной игре, а не проблема ролевых игр или подхода к этим самым играм.
avatar
Ну, допустим возьмем 8 типов удовольствий. 6 из 8 каждый можно поделить на «планируемое» и «спонтанное». Остальные 2 это крайние случаи «фантазирование» и «пассивность». Всё равно выделяются те самые 2 типа, о которых я говорил. Про GNS можно сказать то же самое. И вообще глобально это делится на «творить» и «потреблять». Или другими словами первое ближе к отраженке, а второе — к рельсам.

Да и я бы не назвал это проблемой игрока: игроку не нравится — игрок не играет у этого ДМа. Собственно и у ДМа проблем нет — у него играют другие игроки. Вообще ни у кого никаких проблем, просто разные жанры. :)

Приведу аналогию с музыкой: можно поделить музыку на жанры, коих наберется 100500, а можно поделить например по нагрузке на каналы восприятия на «насыщенную» и «простую». В первой будет много инструментов за раз и быстрый темп, а во второй можно наслаждаться игрой инструментов по очереди, различая каждую ноту. Моя мама например это называет «от которой голова болит» и «от которой голова не болит» =). Одна классификация никоим образом не отрицает другую, никак с ней не пересекающуюся. :)

И последнее, я не пытаюсь выступать истиной в последней инстанции, я просто поделился мыслями. :)

P.S. Если уж пошли отсылки к авторитетам, то добавлю еще и про «эмерджентность»:
lesswrong.ru/w/%D0%A2%D1%89%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D1%8D%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8
Последний раз редактировалось
avatar
А что за термин «отраженка»? Мне такой никогда не попадался. «Рельсам» обычно противопоставляют «песочницу», хотя это и не совсем верно.
avatar
Да ты, наверное, замкнулся в какой-то левой тусовке, в которой до сих пор по прописанной дехе играют…
avatar
Приведу аналогию с музыкой: можно поделить музыку на жанры, коих наберется 100500, а можно поделить например по нагрузке на каналы восприятия на «насыщенную» и «простую».
Можно. Но бессмысленно. И такая классификация показывает в первую очередь только ограниченность классификатора.
avatar
Почему бессмысленно? Если брать музыку, то мне хочется слушать не «джаз», «рок», «импровизации», «камерный оркестр», а то, что мне нравится. И не хочется слушать то, что не нравится. Таким образом всю музыку можно поделить на две группы, и лично для меня, такая классификация была бы очень полезной.

Другой вопрос, что эта классификация будет заточена под меня + N-й процент людей со схожими вкусам.
avatar
Ну, у меня тоже есть подобная классификация всего, правда она чутка сложнее. Но я её держу при себе и точно не считаю универсальной. И самое главное — не требую от окружающих признать моё личное субъективное мнение принять как единую и неоспоримую истину.
Последний раз редактировалось
avatar
А кто требует?
avatar
Понимаю, что позновато, но по поводу ссылки и авторитетов. В данной статье не отрицается «эмергентность» как феномен возникновения не предсказанных свойств у сложных систем, а только слово «эмергентность». Ну и всё обсуждение построенно демагогических приёмах, без каких-либо вменяемых доводов.
p.s. Эмергентность есть и в пятерке, если водить её по полным правилам из DMG, со всеми этими таблицами рандомных столкновений, сложности найти торговца от размера поселения и принципами построения приключения. Получится вполне связный сюжет. Только так ни кто не делает, поскольку каждый мастер умнее составителей DMG естественно.
avatar
Эмергентность есть и в пятерке, если водить её по полным правилам из DMG, со всеми этими таблицами рандомных столкновений, сложности найти торговца от размера поселения и принципами построения приключения.

А если какое-то одно правило исключить — «эмергентность» исчезнет? С какого количества правил система становится достаточно «сложной», чтобы у нее возникли «непредсказанные» свойства?
Последний раз редактировалось
avatar
Как показывает математика — двух достаточно. 1+(-1)ⁿ, n -> ∞ — простейший пример эмергентности, который мне известен.
avatar
То есть для «эмергентности» достаточно двух правил, которые присутствуют даже в словеске. К чему тогда утверждение, что «эмергентность» есть и в пятерке, если это свойство вообще любой ролевой системы?
И, как свойство любой ролевой системы, она не может использоваться для отличения одной системы от другой.
avatar
Да, в любой ролевой системе эта эмергентность есть. Вопрос в том, как к этому относятся. Если как к багу — то пытаются вносить правки, пишут бесконечные эрраты, пишут правила, уточняющие правила. А если как к фиче, то носятся с эмергентность и орут о ней на каждом углу.
avatar
Если как к багу — то пытаются вносить правки, пишут бесконечные эрраты, пишут правила, уточняющие правила.

Я искренне не вижу, как увеличение количества правил или их исправление (эррата) влияет на «эмергентность». То есть забагованные правила более эмергентны, чем незабагованные? Это почему?

А если как к фиче, то носятся с эмергентность и орут о ней на каждом углу.

Можно пример такого «ора об эмергентности» на каждом углу?
Последний раз редактировалось
avatar
Только если мы стараемся избавиться от OP-комбинаций, обусловленных пресловутыми эмергентными свойствами. Т.е., например, как с какими-нибудь павлиноуткоежами в 3.5 вроде Пун-Пуна. В таком случае, патчи «развязывают» участки системы, чья связность порождала нежелательные свойства.
avatar
Достаточно двух правил, да. При условии, что эти правила друг с другом могут как-то взаимодействовать. Т.е. наличие эмергентных свойств говорит о комплексности и целостности правил.
Другое дело, что, как заметили ниже, это не всегда плюс.
avatar
Чудовища и сама задумка модуля крутая, но, судя по описанию, довольно линейно.
Одно НО. Описанная система вызывает один вопрос. Если персонаж у нас-- обыватель уровня 0, у которого с собой только овца и сумка грязи, то какой резон ему вообще тащиться в подземелье, руины и так далее?
avatar
Удивительно как бывают изобретательны авторы специальных funnel-модулей для DCC RPG. Тут, например, «граф заставил».
avatar
Ну, 20 персонажей на компанию игроков… То есть, несколько персонажей на человека… Отыгрывать характеры всех 20 не возможно. Поэтому собственных резонов у них нет и быть не может, просто «ха-ха, я отправляю своих ТУДЫ!» Ну, иначе же играть невозможно «первый мой уходит в леса, опасаясь гнева графа, второй прячется в замке, пытаясь найти графа и убить, третий тырит из замка подсвечник, на эти деньги покупает билет и валит из этого проклятого места». И после этого ход каждого игрока будет занимать тучу времени. Приходится заранее положить с пробором на характеры персонажей, цели, логику… И играть just for fun.
avatar
Или с самого начала договориться, что это 20 новобранцев, записавшихся в графскую дружину, и создавать характеры персонажей с учетом этой договоренности.
avatar
Они не могут договориться, у них глубокое погружение, богатый внутренний мир персонажа и победа ролиплея над логикой. Отыгрыш короче, а не этот ваш метагейм.
avatar
Кстати, вариант! Но в статье были горожане на рынке…
avatar
Там не было необходимости отыгрывать характеры.

По 4 персонажа на каждого — это в общем-то ресурс (мне так объяснили и я с этим согласен, по итогам игры). У персонажей реально от 1 до 4 хитов. Сдохнуть легче лёгкого. Привязываться к ним смысла нет (хотя для меня это… непривычно и, скажем так, некомфортно).

Это просто 4 личинки. Не надо им отыгрывать характеры на первой сессии.

Но, не считая эльфийского стеклодува (ваще статиста, который ваще ничего не делал и был непонятно зачем), персы получились живенькие.

Делия Флореску, guild beggar, несимпатичная рябая деваха. По параметрам вообще никакая. 1 хит. Умерла на шипах.

Лешек Моравский, guild beggar, чернявый эгоистичный малец, напарник Делии. 3 хита.
Из него мог бы получиться прикольный персонаж, если бы это была не ваншот-стайл сессия и не волшебное чаепитие олдовых ролевиков. Он напарник Делии. Когда Делию убило — у него мог бы случится crack alignment, он мог бы (со своим хаотиком) пойти в храм богини справедливости и попросить у богини… ну или приютить её душу, или попросить вернуть жизнь его любимой. И если бы это случилось — он бы уверовал и стал бы lawful. Ну, такой ход, интересный.

Но это был ваншот и шансов на такое перспективное драматическое поведение у него не было. Он приперся в храм, показал богине рога… а потом помер, заваленный брёвнами.

Олдржих Овчаник, ткач. Обаятельный, но очень неловкий толстяк. Personality 16, Agility 5. От призрачных фей получил непонятно зачем Шит Львиного Благородства (защита от природных ядов — против терний? но зачем? и +3 к армор классу, что не играло роли совсем). Из него мог бы получиться потом интересный такой жрец богини справедливости.

Мог бы, если бы это не был ваншот.
avatar
Воспользуюсь тем, что (пока?) нет минусов.
Если вы не отыгрывали характеры персонажей, то вы не играли в ролевую игру. Это был, скорее, варгейм-скирмиш, с четырьмя юнитами у каждого игрока.
Если бы вы продолжили играть дальше и начали бы принимать решения с точки зрения (выживших) персонажей, то вы начали бы играть в ролевую игру, но как ты сам сказал, «это был ваншот».
avatar
Да, возможно.
avatar
Ретро-клоны и всё это osr в принципе не являются ролевыми играми, там нет никаких элементов, связанных с характером персонажей.
avatar
Это неправда.

Во-первых, там есть «приверженность»/«мировоззрение», причем с самой первой версии ДнД.

Во-вторых, игромеханическая оцифровка характера для отыгрыша необязательна, достаточно просто ассоциированной игромеханики. Если ты решил, что твой воин храбый и благородный, то ты будешь принимать за него решения помогать товарищам, защищать слабых и сражаться до конца, и эти решения будут иметь игромеханические последствия. А если ты решил, что твой воин жадный и жестокий, то ты будешь принимать за него решения браться за любую хорошо оплачиваемую работу и добивать просящих о пощаде врагов — и это тоже будет иметь игромеханические последствия.
(Хотя, конечно, игромеханическая оцифровка характера персонажа отыгрышу скорее помогает.)

Кстати, в (большинстве) ролевых игр живого действия игромеханической оцифровки характеров персонажей нет, да и в словесках, очевидно, тоже — однако это не значит, что играющие в ролевые игры живого действия и в словески не отыгрывают своих персонажей.
avatar
Сразу о играх живого действия. С учётом того, что там творится как на самих играх, так и в сообществе, с «отыгршем» там всё очень плохо. Немного театральщины, много позерства и пафаса. Годы идут, ничего не меняется. Лучшее, что они могут — это «игра в кулочек». (Это моё отношение к тому, что происходит в целом по сообществу, не касается никого лично.) И больше не будем вспоминать их.
Словечки обсуждаться не будут, по причине невозможности их обсуждать в целом, а в частностях слишком много элементов, многие из которых не являются ролевыми или играми.
Но вернёмся к первой редакции. Элайменты там вообще не говорили о поведении, да и у того же эльфа нет выбора. По сути до пятой редакции, весь прописанный отыгрыш в днд — элайиэменты, с крайне размытыми формулировками и рекомендацией в духе «отыгрывайте как-нибудь». Притом именно как рекомендация, а совершенно не требование для ролевой игры.
Ну а на счёт osr, опыт игрока и прочее тонко намекает, что от современного понимания ролевых игр, они довольно далеки.
avatar
Итого, в ролевых играх живого действия отыгрыша нет, в словесках отыгрыша нет, в ДнД до пятой редакции отыгрыша нет, в ОСР отыгрыша нет…
У меня два вопроса:
Во-первых, почему все эти игры называются ролевыми? (Если что, «отыгрыш» — это перевод английского role-playing, а ролевая игра — это role-playing game, то есть буквально «игра с отыгрышем».)
Во-вторых, где тогда отыгрыш есть и в чем это выражается?
avatar
Насколько я знаю, изначально role относилась к роли в бою-- танк ты, хилер или дама… О, точнее, кто ты по классу.
avatar
В LBB role действительно употребляется преимущественно по отношению к классу персонажа (или профессии наёмника). Но само слово roleplaying всё-таки постарше нашего хобби будет.
avatar
Во-первых, почему все эти игры называются ролевыми?
Возможно потому, что «отыгрыш» не есть необходимое условие ролевой игры?
avatar
Проблема русского языка. Отыгрыш является трель ходим мы условием, отыгрыш характера — нет.
avatar
Проблема русского языка. Отыгрыш является трель ходим мы условием,
Мы слизь. Речённая есть ложь.
Владимир Георгиевич, перелогиньтесь.
avatar
Нечего писать на работе с телефона.
Отыгрыш является необходимым условием, поскольку в данных условиях отыгрыш — это сам процесс игры в ролевые игры.
avatar
Тогда почему «ролевые игры» на английском называются role-playing games, то есть буквально «играми с отыгрышем»?
avatar
Тогда почему «ролевые игры» на английском называются role-playing games, то есть буквально «играми с отыгрышем»?
Этимология — жестокая хозяйка. Морские свинки, к примеру, вообще не имеют отношения ни к свиньям ни к морю.
avatar
Ну тогда давайте вы переименуете свои «ролевые игры», в которых отыгрыш не является необходимым условием, а мне оставите мои ролевые игры, которые «игры с отыгрышем», ладно?
avatar
Легко:
«Уже перейдена черта, на которой я пытался доказывать, что современные игры совершенно отличны от классических игр. Я умываю руки по поводу первых и объявляю их абсолютно другим хобби.»
Джеймс Эдвард Рагги IV
avatar
У меня пока немного опыта в OSR, но тот, что есть, подсказывает, что отыгрыш в них — единственный способ выжить.
avatar
«Так, мой персонаж the obichnyi городской стражник с окладом 1 серебряный в месяц, женой с двумя детьми и ревматизмом, и он ОПРЕДЕЛЕННО, черт вас дери, не хочет идти в данж с этими отбитыми бомжами с цвайхандерами!»
Последний раз редактировалось
avatar
Ретро-клоны и всё это osr в принципе не являются ролевыми играми, там нет никаких элементов, связанных с характером персонажей.
То есть если в рулбук олдскульной игры добавить строчку «при создании персонажа придумайте ему характер и старайтесь принимать решения исходя из него», то она резко станет ролевой? Или конкретики не хватает?

По сути до пятой редакции, весь прописанный отыгрыш в днд — элайиэменты, с крайне размытыми формулировками и рекомендацией в духе «отыгрывайте как-нибудь».
То есть настольная ролевая игра – это только та игра, правила которой строго и подробно устанавливают для персонажа тот или иной кодекс поведения?

Справочно. Labyrinth Lord Revised, с. 14:
The lawful character would sacrifice himself if necessary to rescue his companions. He would never leave them behind unless he had a better chance of saving them by doing so, or some truly greater cause could be achieved. The neutral character will attempt to rescue his friends only if he is not likely to be harmed. He will weigh the costs and benefits, and if he is at too much risk, he will leave them behind. The chaotic character will only help the group if he stands to profit from it and if he is not likely to get hurt. How he will act depends entirely on how he sees potential for personal gain or which way is most self-serving.
Последний раз редактировалось
avatar
А какие нужны элементы?
avatar
Не в курсе, мне это не интересно. Наверно внутренний мир не достаточно богат, и душевная организация слишком толстая.
В целом я считаю, что договор перед игрой (в духе мы идём в данж) заметно важнее всего прочего. А является ли игра ролевой или скимиш-варгеймом (ага, без поля, маневров, с условными дистанциями, и тому подобным) меня волнует слабо.
avatar
Если вы не отыгрывали характеры персонажей, то вы не играли в ролевую игру.
Если мы не отыгрывали характеры персонажей (что само по себе не то, чтобы совсем правда), то мы не отыгрывали характеры персонажей. Ролевой игру делает не отыгрыш характеров, а открытость пространства возможностей и fictional positioning.
avatar
третий тырит из замка подсвечник, на эти деньги покупает билет и валит из этого проклятого места
Но именно это и есть пример нелогичного «отыгрыша» смеху ради.
avatar
Теперь что я имею сказать.

Система стрёмная, но забавная. Напомнила чем-то ролевую молодость, AD&D 2.0, однохитовых магов и вот этого всего. Забавная, да. Но стрёмная.

Модуль

Ну, по нему видно, что он типиный конвентно-ваншотный. Рельсы как они есть, причем такие, что прямо деваться некуда: «вас подписали в этот блудняк и вы пошли в этот блудняк».

Сдается мне, это задумывалось как ваншотный модуль для тех, кто НЕ ВИДЕЛ других игр. Но я бы его не рекомендовал категорически как вводный модуль для новичков. Категорически.

Мастер

Судить по одной игре об опыте мастера сложно. Да и нельзя, в общем-то.

Было видно, что в модуле ему тесно и он привык к другому — по реакции на мою совершенно нерельсовую заявку — хаотик нищий приносит свою мертвую девочку и вручает богине «позаботься о её душе».

Мастер/организационное

Karel Wintersky, [25.02.19 17:30]
Но меня дико бесит, когда мастер на протяжении всей игры ПОСТОЯННО заглядывает в текст модуля. Как будто сам не знает, что будет происходить.

Mikhail Glushenkov, [25.02.19 17:31]
ну если там куча кат-сцен, чго ему — наизусть их учить?

Karel Wintersky, [25.02.19 17:31]
Персонажи зашли в комнату — ок, он лезет в рулбук модуля и читает «что там такое в комнате»

Karel Wintersky, [25.02.19 17:31]
[In reply to Mikhail Glushenkov]
Если я возьмусь когда-нибудь водить по модулю — я его выучу так, что будет «от зубов отскакивать».
Ты никогда не поймешь, что это не мой модуль :) Ну ок, поймешь. Я буду заглядывать в черновик сценария и свои записки.

Но ситуация, когда мастер отвлекается от партии и на 3 минуты углубляется в чтение рулбука, а потом такой, ну эээ, короче… да, вот, а еще там есть люк в полу — бесит.

Компания

По сути-то мы собрались развиртуализоваться, а не ради Долгой Игры по Этой Системе. Ну, развиртуализовались.

А у Хальварда… какое же у него классное произношение — я про английский. Прямо слушать приятно! То есть реально приятно!

Синергическое

Не совсем понятно, зачем мастер взялся в ваншотный конвентный модуль для нубов водить группу риально олдовых ролевиков.

Лично я, если бы взялся водить модуль для олдовых ролевиков — я бы взял вступительный модуль Кориолиса (sic!) и чуть-чуть допилил бы под своё видение мира Кориолиса (не канон!)
Последний раз редактировалось
avatar
Дмитрий-толмач.
avatar
Про нас двоих существует некоторый свой фольклор — даже уже достаточно боянистый. ;-)
avatar
Персонажи зашли в комнату — ок, он лезет в рулбук модуля и читает «что там такое в комнате»
У меня так было на первой сессии текущей игры. И на второй, неожиданно для меня самого, тоже, хотя далеко не так часто. И хотя игроки видимо довольны, в голове невольно вертелась мысль о том, насколько бы лучше всё прошло, если бы я перед игрой перечитал всё материалы более медленно и внимательно. Но на это нужен ещё один вечер, который надо откуда-то взять.
Прямо слушать приятно!
Мы же вроде по-русски водились, нет? о_0
avatar
Мы же вроде по-русски водились, нет? о_0

Ты сказал какую-то фразу на английском. Мемчик какой-то. Это было классно. Приятно слушать хорошее произношение и дикцию.
avatar
У меня так было на первой сессии текущей игры.

У тебя так было точно на Ролеконе-Север на LoFP. Но там ты еще и был страшно невыспавшийся, поэтому я списал все на то, что «ну не успел я прочитать книжку, а поводить обещал» ;-)
avatar
Очень странно, мне кажется, ту книжку я к тому времени должен был зачитать до дыр. Возможно, действительно эффект недосыпа.
avatar
Поправляйся, чуваq. Спасибо за отчёт, в целом созвучно моим ощущениям.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.