DCC RPG, как оно может работать и как сработало
Всем привет, что-то меня эпидемия гриппа не обошла стороной. Со вторника лежу в полубессознательном состоянии.
На краткий момент выхода из коматозного состояния, написал мысли о результатах игры, которую анонсировал ранее.
На краткий момент выхода из коматозного состояния, написал мысли о результатах игры, которую анонсировал ранее.
63 комментария
И аналогично у себя.
У нас тут, в конце концов, что? У нас это блог о НРИ или о ссылках?
За отчет Цирку спасибо.
Тут сумма проблем, в общем-то.
Короче, я пришел к выводу, что у людей существует 2 набора ожиданий от подобрых игр. :) Первое — то, что близко мне. «Сапиенсы учатся в играх», то есть, мы хотим сделать что-то, что не можем сделать в реальности и используем игру чтобы восполнить эту возможность.
И второй подход: мы хотим поржать. :) Если ситуация достаточно забавная, то её нереальность перестает волновать как игроков, так и ДМа.
Поэтому вспоминая лучшие моменты отыгрыша я вот с интересом рассказываю про сценарии того, какое именно дерево сертификатов шифрования мы внедрили в системы безопасности своего космического корабля в одной из партий, решив некую интересную на мой взгляд проблему и заодно какие нравственные дилеммы перед нами стояли. И как именно мы их решили. Например, сжигать тысячи разумных плазмой даже в игре мне было морально тяжело и я бы искренне предпочел этого не делать, если бы у меня был более приемлемый выбор, но этот флот шел устраивать геноцид и выбор был невелик.
А недавно я напоролся на человека, который самым значимым сюжетом своего вождения мне передал следующий:
Партия пришла в себя в канализации, люк сверху закрыт. Открыть не получается. С помощью доступных заклинаний они устроили «бурление говн» для «выделения сероводорода», обмазались тем же самым единственно доступным материалом, заморозили его на себе следующим заклинанием (типа получив таким образом доспех для защиты от взрыва), после чего стали тереться об стену для высекания искры. Взрывом типа выбило крышку люка и их выкинуло наверх. Им смешно до слёз (мне даже показали видео), а я искренне удивился.
Так вот, как я понял из статьи, DCC RPG не предполагает последовательных действий и предсказуемости, то есть, слаженности всего. Это как читать книги не подряд, а по одной строке из случайных книг. С большой вероятностью тот бред, что получится, будет звучать смешно и весело. Как результат работы генератора стихов Пушкина. А игроки видимо хотели другого. Разные жанры просто. :)
И вот скажем в любимом мною жанре пустить овечку для поиска ловушек на мой взгляд совершенно дурацкая идея:
1) Овцы не характерны послушным нравом. С большой вероятностью овца в темном замкнутом помещении, где гуляет эхо, будет блеять, привлекая всех врагов (а это очень громко, можете сходить в контактный зоопарк все, кто сомневается), бодаться и переть куда попало. А даже если удастся её повернуть в нужную сторону и скажем напугать — побежит сломя голову, от помещения к помещению собирая монстров, которые, не будь идиотами, побегут не за овцой, а туда, откуда она прибежала в замкнутое до этого столетия подземелье.
2) Овца не только «одноразовый» инструмент, ибо напоровшись на ловушку она её не разминирует, а взорвёт, а еще и сильно опасный. Если например в подземелье окажется магический вариант растяжки, грохот от взрыва (скажем фаерболла) соберет монстров со всех окрестностей и миссия будет провалена в связи со смертью игроков.
3) «Тележка с овцой»,- вы вообще овец видели? Овца — это дура весом со средневекового рыцаря в латах! И в половину его ростом! И в длину такая же! «Тележка» для неё это блин, не тележка, а телега. И она из дерева. Из толстых таких досок, потому что сопротивление материалов тогда считать еще не умели и закладывали большой запас прочности во все механизмы. Тащить такую штуку это отдельные штрафы к выносливости.
Но что лично для меня самое ужасное… Это то, что для персонажа, для которого квента выдаётся хаотично, нельзя построить целостную карту личности и соответственно её отыгрывать. Где тогда составляющая «Role»?
Кстати, это и в реальном мире меня преследует: во многих случаях я не могу дать совет кому-то из друзей потому, что нет таких обстоятельств, в которых я мог бы попасть в ту же ситуацию, что и они — череда не свойственных мне решений слишком большая! Я не смог бы играть условно за вора в тяжелой броне потому что у меня в голове не сложится целостный образ персонажа, который решая быть вором стал качаться в тяжелую броню — слишком неэффективно.
Так что не в обиду автору лично я бы в такое играть не сумел. При этом это не критика, ведь я почти уверен, что он хорошо водит по этому, совершенно не близкому мне, жанру.
Утверждение в корне не верное, так что весь последующий текст, проистекающий из него, не имеет смысла. Почитайте там всякие восемь типов удовольствий, GNS теория, Большая модель и прочее, так, обзорно, что бы понимать, что игры бывают очень разными и нравятся людям за разные особенности.
Это не «Role», а иммерсия (погружение, вживание) и она [иммерсия] для ролевой игры не обязательна. Играю исключительно из режиссёрской позиции и проблем не испытываю, многие знакомые тоже. Нам норм.
Ну и опять же, если игрок не может представить логику появления такого персонажа, то это проблема конкретного игрока с конкретным персонажем в конкретной игре, а не проблема ролевых игр или подхода к этим самым играм.
Да и я бы не назвал это проблемой игрока: игроку не нравится — игрок не играет у этого ДМа. Собственно и у ДМа проблем нет — у него играют другие игроки. Вообще ни у кого никаких проблем, просто разные жанры. :)
Приведу аналогию с музыкой: можно поделить музыку на жанры, коих наберется 100500, а можно поделить например по нагрузке на каналы восприятия на «насыщенную» и «простую». В первой будет много инструментов за раз и быстрый темп, а во второй можно наслаждаться игрой инструментов по очереди, различая каждую ноту. Моя мама например это называет «от которой голова болит» и «от которой голова не болит» =). Одна классификация никоим образом не отрицает другую, никак с ней не пересекающуюся. :)
И последнее, я не пытаюсь выступать истиной в последней инстанции, я просто поделился мыслями. :)
P.S. Если уж пошли отсылки к авторитетам, то добавлю еще и про «эмерджентность»:
lesswrong.ru/w/%D0%A2%D1%89%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D1%8D%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8
Другой вопрос, что эта классификация будет заточена под меня + N-й процент людей со схожими вкусам.
p.s. Эмергентность есть и в пятерке, если водить её по полным правилам из DMG, со всеми этими таблицами рандомных столкновений, сложности найти торговца от размера поселения и принципами построения приключения. Получится вполне связный сюжет. Только так ни кто не делает, поскольку каждый мастер умнее составителей DMG естественно.
А если какое-то одно правило исключить — «эмергентность» исчезнет? С какого количества правил система становится достаточно «сложной», чтобы у нее возникли «непредсказанные» свойства?
И, как свойство любой ролевой системы, она не может использоваться для отличения одной системы от другой.
Я искренне не вижу, как увеличение количества правил или их исправление (эррата) влияет на «эмергентность». То есть забагованные правила более эмергентны, чем незабагованные? Это почему?
Можно пример такого «ора об эмергентности» на каждом углу?
Другое дело, что, как заметили ниже, это не всегда плюс.
Одно НО. Описанная система вызывает один вопрос. Если персонаж у нас-- обыватель уровня 0, у которого с собой только овца и сумка грязи, то какой резон ему вообще тащиться в подземелье, руины и так далее?
По 4 персонажа на каждого — это в общем-то ресурс (мне так объяснили и я с этим согласен, по итогам игры). У персонажей реально от 1 до 4 хитов. Сдохнуть легче лёгкого. Привязываться к ним смысла нет (хотя для меня это… непривычно и, скажем так, некомфортно).
Это просто 4 личинки. Не надо им отыгрывать характеры на первой сессии.
Но, не считая эльфийского стеклодува (ваще статиста, который ваще ничего не делал и был непонятно зачем), персы получились живенькие.
Делия Флореску, guild beggar, несимпатичная рябая деваха. По параметрам вообще никакая. 1 хит. Умерла на шипах.
Лешек Моравский, guild beggar, чернявый эгоистичный малец, напарник Делии. 3 хита.
Из него мог бы получиться прикольный персонаж, если бы это была не ваншот-стайл сессия и не волшебное чаепитие олдовых ролевиков. Он напарник Делии. Когда Делию убило — у него мог бы случится crack alignment, он мог бы (со своим хаотиком) пойти в храм богини справедливости и попросить у богини… ну или приютить её душу, или попросить вернуть жизнь его любимой. И если бы это случилось — он бы уверовал и стал бы lawful. Ну, такой ход, интересный.
Но это был ваншот и шансов на такое перспективное драматическое поведение у него не было. Он приперся в храм, показал богине рога… а потом помер, заваленный брёвнами.
Олдржих Овчаник, ткач. Обаятельный, но очень неловкий толстяк. Personality 16, Agility 5. От призрачных фей получил непонятно зачем Шит Львиного Благородства (защита от природных ядов — против терний? но зачем? и +3 к армор классу, что не играло роли совсем). Из него мог бы получиться потом интересный такой жрец богини справедливости.
Мог бы, если бы это не был ваншот.
Если вы не отыгрывали характеры персонажей, то вы не играли в ролевую игру. Это был, скорее, варгейм-скирмиш, с четырьмя юнитами у каждого игрока.
Если бы вы продолжили играть дальше и начали бы принимать решения с точки зрения (выживших) персонажей, то вы начали бы играть в ролевую игру, но как ты сам сказал, «это был ваншот».
Во-первых, там есть «приверженность»/«мировоззрение», причем с самой первой версии ДнД.
Во-вторых, игромеханическая оцифровка характера для отыгрыша необязательна, достаточно просто ассоциированной игромеханики. Если ты решил, что твой воин храбый и благородный, то ты будешь принимать за него решения помогать товарищам, защищать слабых и сражаться до конца, и эти решения будут иметь игромеханические последствия. А если ты решил, что твой воин жадный и жестокий, то ты будешь принимать за него решения браться за любую хорошо оплачиваемую работу и добивать просящих о пощаде врагов — и это тоже будет иметь игромеханические последствия.
(Хотя, конечно, игромеханическая оцифровка характера персонажа отыгрышу скорее помогает.)
Кстати, в (большинстве) ролевых игр живого действия игромеханической оцифровки характеров персонажей нет, да и в словесках, очевидно, тоже — однако это не значит, что играющие в ролевые игры живого действия и в словески не отыгрывают своих персонажей.
Словечки обсуждаться не будут, по причине невозможности их обсуждать в целом, а в частностях слишком много элементов, многие из которых не являются ролевыми или играми.
Но вернёмся к первой редакции. Элайменты там вообще не говорили о поведении, да и у того же эльфа нет выбора. По сути до пятой редакции, весь прописанный отыгрыш в днд — элайиэменты, с крайне размытыми формулировками и рекомендацией в духе «отыгрывайте как-нибудь». Притом именно как рекомендация, а совершенно не требование для ролевой игры.
Ну а на счёт osr, опыт игрока и прочее тонко намекает, что от современного понимания ролевых игр, они довольно далеки.
У меня два вопроса:
Во-первых, почему все эти игры называются ролевыми? (Если что, «отыгрыш» — это перевод английского role-playing, а ролевая игра — это role-playing game, то есть буквально «игра с отыгрышем».)
Во-вторых, где тогда отыгрыш есть и в чем это выражается?
Владимир Георгиевич, перелогиньтесь.
Отыгрыш является необходимым условием, поскольку в данных условиях отыгрыш — это сам процесс игры в ролевые игры.
«Уже перейдена черта, на которой я пытался доказывать, что современные игры совершенно отличны от классических игр. Я умываю руки по поводу первых и объявляю их абсолютно другим хобби.»
Джеймс Эдвард Рагги IV
То есть настольная ролевая игра – это только та игра, правила которой строго и подробно устанавливают для персонажа тот или иной кодекс поведения?
Справочно. Labyrinth Lord Revised, с. 14:
The lawful character would sacrifice himself if necessary to rescue his companions. He would never leave them behind unless he had a better chance of saving them by doing so, or some truly greater cause could be achieved. The neutral character will attempt to rescue his friends only if he is not likely to be harmed. He will weigh the costs and benefits, and if he is at too much risk, he will leave them behind. The chaotic character will only help the group if he stands to profit from it and if he is not likely to get hurt. How he will act depends entirely on how he sees potential for personal gain or which way is most self-serving.
В целом я считаю, что договор перед игрой (в духе мы идём в данж) заметно важнее всего прочего. А является ли игра ролевой или скимиш-варгеймом (ага, без поля, маневров, с условными дистанциями, и тому подобным) меня волнует слабо.
Система стрёмная, но забавная. Напомнила чем-то ролевую молодость, AD&D 2.0, однохитовых магов и вот этого всего. Забавная, да. Но стрёмная.
Модуль
Ну, по нему видно, что он типиный конвентно-ваншотный. Рельсы как они есть, причем такие, что прямо деваться некуда: «вас подписали в этот блудняк и вы пошли в этот блудняк».
Сдается мне, это задумывалось как ваншотный модуль для тех, кто НЕ ВИДЕЛ других игр. Но я бы его не рекомендовал категорически как вводный модуль для новичков. Категорически.
Мастер
Судить по одной игре об опыте мастера сложно. Да и нельзя, в общем-то.
Было видно, что в модуле ему тесно и он привык к другому — по реакции на мою совершенно нерельсовую заявку — хаотик нищий приносит свою мертвую девочку и вручает богине «позаботься о её душе».
Мастер/организационное
Компания
По сути-то мы собрались развиртуализоваться, а не ради Долгой Игры по Этой Системе. Ну, развиртуализовались.
А у Хальварда… какое же у него классное произношение — я про английский. Прямо слушать приятно! То есть реально приятно!
Синергическое
Лично я, если бы взялся водить модуль для олдовых ролевиков — я бы взял вступительный модуль Кориолиса (sic!) и чуть-чуть допилил бы под своё видение мира Кориолиса (не канон!)
Мы же вроде по-русски водились, нет? о_0
Ты сказал какую-то фразу на английском. Мемчик какой-то. Это было классно. Приятно слушать хорошее произношение и дикцию.
У тебя так было точно на Ролеконе-Север на LoFP. Но там ты еще и был страшно невыспавшийся, поэтому я списал все на то, что «ну не успел я прочитать книжку, а поводить обещал» ;-)