У меня и в AD&D такой проблемы не возникает. Главное помнить три вещи — ТХАК0, АС и спецприемы, причем монстра, об игроках тебе сами игроки напомнят. :3
Ты знаешь, АДнД я уже просто не вспомню по ощущениям. Давно это было.
А вот ДнД 5, например, которая, вроде как, на нее похожа, требует АС, атаки, хитов, спецсвойств и заклинаний — как минимум. Не так много, но все же сложно удержать в голове.
Особенно хорошо заметен в ванильной четвертой редакции D&D, там вообще внезапно футы превращаются в клетки, а персонажи мастера делятся на миньонов, артиллерию и соло.
Класс! Не смог бы лучше сказать, полностью отражает моё внутреннее состояние. Спасибо, надо запомнить.
Конечно, в системах где присутствуют миллион всяких паверов/фитов/спецспособностей нужно в этом не плохо разбираться и держать основную часть в голове. И это как раз может, по выражению автора «жать». Только и всего.
В общем я бы сказал так: мне кажется, ты смотришь на мои советы с точки зрения того, как сам привык водить игры. А я еще раз повторю, что они нужны только в том случае, если хочется смягчить переключение между режимами.
Так что для начала пройдись по пунктам раздела «что мешает». Хоть с чем-нибудь согласен? Тебе из этого что-нибудь мешает? Если нет, то и методы обсуждать нет смысла.
Проблема в том, что ты любишь отдельные куски системы называть мини-играми. Генерация персонажа, что в D&D, что в DW — это точно такие же специфичные правила, которые не участвуют в остальной игре, что и боёвка в абстрактной системе. Вообще любую часть, использующую специфичные правила, можно выделить в отдельную мини-игру, было бы желание. Например, любое использование карт из SaWo. Тебя же, судя по тексту, из рабочего состояния выбивает именно боёвка. Первый совет: перестань называть её мини-игрой, это отвлекает тебя от причин, по которым ты выделяешь именно её и только её. Найдешь причины — устранишь проблему.
Вот кстати да, согласен, в правилах ролевок существует множество «мини-игр». И многие из них меня точно так же выбивают из повествовательного режима. Пример с SW и картами хорош — та же погоня, например.
А насчет термина… Использую тот, который мне удобен, и, кмк, отражает суть. Уж и не знаю, чего тебе еще сказать.
Мне помогает «не сбиваться» следующий прием: когда игроки попадают в ситуацию, в которой (вероятно) будет бой, я описываю её как обычно, как любую другую сцену. Покажу картинку места, где они есть, и тех «ребят», кто их там ждет/не ждет. И бой начинается не с броска инициативы и не с тактической карты. Если гвардеец сказал «Я не буду отвечать этому еретику, я достаю болтер и стреляю!» — он делает своё боевое действие. Дальше каждую заявку мы интерпретируем по правилам боя. Т.е. перехода резкого на бой и нет — игроки также делают заявки, как обычно, просто обрабатываются они по боевым правилам. Если инфорсеры пробираются по закоулкам улья, и не откидались на бдительность — я делаю «боевое действие», т.е. ход за притаившегося снайпера. И заявку «я хочу поднять подстреленного товарища и оттащить за ту раздолбанную машину арбитров, которую ты описал» я теперь перевожу в «полу-действие: поднял товарища, полу-действие: движение». Бой начался, но «разрыва» в игре нет.
То есть значения инициативы вы вообще не используете, так?
Это как раз понятно. Бросок инициативы — выделенный момент переключения контекста, а d20 на атаку бросается уже в другом контексте, и никакого переключения нет.
— Именно. Кстати, насчет этого. Есть идея, как прикрутить к ДВ более формальный подход с «раундами» (условными), чтобы лучше раздавать спотлайт. Каждому игроку раздерется по 2 карты: активная и пассивная. Когда игрок сам инициирует действие, то он тратит активную карту, если реагирует на что-то — пассивную. Когда все игроки потратили свои карты — начинается новый раунд и карты восстанавливаются.
Как идея?
Имхо, две карты — ненужное усложнение и будет мешать. Но с одной картой (походил=жди следующего круга) я пробовал, и это довольно удобно. В противном случае возможны ситуации, в которых самый говорливый игрок будет ходить чаще, забивая всех стеснительных. Правда, по факту эти карты очень быстро становятся воображаемыми — просто начинаешь запоминать, кто уже ходил, а кто нет.
А просто бросание кубиков не выбивает? Оо. В чем ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ разница между броском д20 на инициативу и на атаку?
Не выбивает, честное слово! :)
А разница в том, что бросок на атаку есть один бросок из череды других, не хуже и не лучше. А бросок на инициативу сам по себе не плох. Плохо то, что он означает переключение на иной режим повествования.
Но вообще все это пустые разговоры. У некоторых есть эта аллергия, у некоторых — нет, вот и всё :)
Примерно об этом я и говорю — статы берем усредненные из таблички, а особенности — на лету из головы.
А вот ДнД 5, например, которая, вроде как, на нее похожа, требует АС, атаки, хитов, спецсвойств и заклинаний — как минимум. Не так много, но все же сложно удержать в голове.
Ты прав. В целом.
Но иногда хочется, чтоб все как у феррари, но чтоб салон был как у родных жигулей. Не понимаешь? Слава богу, ты счастливый человек :)
А это уже правила массовых боев". Тоже хорошая штука, кстати. Заслуживает отдельного поста :)
Так что для начала пройдись по пунктам раздела «что мешает». Хоть с чем-нибудь согласен? Тебе из этого что-нибудь мешает? Если нет, то и методы обсуждать нет смысла.
А насчет термина… Использую тот, который мне удобен, и, кмк, отражает суть. Уж и не знаю, чего тебе еще сказать.
То есть значения инициативы вы вообще не используете, так?
А разница в том, что бросок на атаку есть один бросок из череды других, не хуже и не лучше. А бросок на инициативу сам по себе не плох. Плохо то, что он означает переключение на иной режим повествования.
Но вообще все это пустые разговоры. У некоторых есть эта аллергия, у некоторых — нет, вот и всё :)