Доктор, мне система жмет

103083999_0_962b2_773174a0_L

Сегодняшний пост вызван вот чем. Я тут, как писал, довольно плотно вожу DW, и заметил внезапно, что «обычные» системы начали мне в прямом смысле мешать. Жать и натирать, как неудобная обувь.

И тут можно было бы просто смириться и окончательно перейти на *W. Но нет. Я так просто не сдамся.

Я решил докопаться до сути.

Раздумья

Для начала я сел и принялся анализировать, а что, собственно, вдруг стало мешать мне в «традиционных» системах? Водил-водил 15 лет, а тут вдруг внезапно стало неудобно?

Пропуская все этапы глубинного самоанализа, медитаций и изучения прошедших игр вкупе с рульбуками, перейду прямо к результату. Как выяснилось, проблема эта, в основном, не новая, я уже говорил о ней ранее. Видимо, просто после плотной эксплуатации «Мира Подземелий» симптомы обострились.

Суть беды в следующем – меня полностью сбивает с толку резкий переход с «описательного» на «боевой» режимы игры (который, собственно, практически отсутствует в *W). Мозг заполняется работой с правилами, я переключаюсь в состояние варгеймера, креативность сдувается, велеречивость тухнет. Всё это, конечно, не фатально – я могу с этим справляться, игроки не жалуются (ну ладно, жалуются, но редко). Но чувствую я себя некомфортно. И увлекательность игры страдает.

Мини-игра

Многие, даже я бы сказал, подавляющее большинство, систем так или иначе разделяют описательный и боевой режимы. (Кстати, «боевой» – это вовсе не обязательно значит, что бьют морду, просто время поделено на раунды и применяется больше правил. Его часто называют «структурированным временем», но для простоты будем называть его именно «боевой режим»).

Описательная часть игры сфокусирована на переживаниях героев, общению с NPC, разгадке загадок и прочим подобным активностям. Однако когда звучит магическая фраза «бросаем инициативу!» и перед игроками появляется тактическая карта, на первый план вылезают шестерни и шкивы игры – бонусы атаки, спецприемы, боевые фиты, планирование действий и все такое прочее. Это своего рода мини-игра со своими законами, имеющая, по-хорошему, мало общего с сюжетной частью. У разных систем этот контраст выражен в разной мере – где-то (d20) больше, где-то (WoD) меньше.

И я вовсе не хочу сказать, что эта мини-игра не интересна, вовсе наоборот. Я заядлый boardgamer и wargamer, с большим удовольствием часами играю именно во всякие подобные тактические забавы. Я просто хочу сказать, что по своему содержанию боевые ситуации разительно отличаются от всего остального.

И вот этот переход меня, как мастера, начисто «выбивает».

Что мешает

Если разбить эту проблему на составляющие, то вот что получается:

1. Сильно раздражает необходимость, чтобы монстр был интересным, искать его в мануале или вдумчиво генерировать с нуля. В том же DW я за две секунды, с ходу, придумываю статы противников – им всего-то с точки зрения механики нужны хиты, урон и броня. Главное – интересный концепт, из которого уже на ходу становится понятно, что тварь может делать и как. А в традиционных играх и набор параметров куда больше, и, по-хорошему, надо бы добавить сложных фитов / паверов / спеллов. Таким образом, режиссирование интересного экшен-эпизода «на лету» становится куда сложнее.

2. Больше всего выбивает вот этот самый момент включения мини-игры, когда я понимаю, что нарратив закончился, и началась боевка. Бросок инициативы, тактическая карта.

3. Не хватает DW-шных сюжето-строительных исходов действия. В традиционных играх обычно есть всего два исхода действий – «получилось» и «не получилось». А вот все варианты «частичного успеха», которые совершенно прекрасны для создания дальнейшего повествования, отсутствуют, что есть нехорошо.

4. Зачастую детальная механика тактического позиционирования (дальности перемещения, дистанции атак и площади воздействий) не дает обойтись «театром разума» или хотя бы «картой из картофелин», что сильно мешает сконцентрироваться на драматической части игры.

Что делать

Поразмыслив еще, я породил несколько конкретных советов, как можно смягчить переключение между режимами повествования. Они написаны в первую очередь с ориентацией на d20, но могут быть легко адаптированы почти к любым другим механикам.

Однако перво-наперво, прежде чем начать применять эти советы, нужно задать себе и игрокам вопрос: а во что, собственно, мы хотим играть? В нарратив или в тактику? Другими словами, будет ли у нас мини-игра? Если ответ – «да, будет», то все прекрасно, просто берем и играем как привыкли. А вот если хочется меньше заморачиваться тактикой, а больше – нарративом, и при этом по той или иной причине легкие системы нам не годятся (мои взрослые игроки, например, просто не переваривают *W), то вот мои советы.

1. Упрощенное отношение к монстрам. Отныне для монстров нам нужен только уровень. Все остальные статы берем стандартными из таблиц типа этой, и лишь при необходимости вносим коррективы («ага, он в броне, значит АС+3» или «это маг, хиты -30%»). Никаких специальных фитов / спеллов / паверов не прописываем. Монстр может делать все что угодно, если это не противоречит его концепту. Его атаки, вне зависимости от того, будет ли это заклинание, удар мечом или стрела из лука, кидаются со стандартным бонусом к атаке и наносят стандартный же урон. Если нам уместным кажется что-то особенное – например, чтобы монстр умел перехватывать противников или колдовать sleep – прекрасно, он умеет это делать! Если чувствуем необходимость, можно привинтить какую-нибудь проверку для использования этих спец-способностей.

При таком подходе мы с легкостью сможем делать драматические, вписанные в контекст повествования экшен-сцены на лету, не заморачиваясь листанием мануалов. Ну а что касается баланса… Баланс боевых энкаунтеров всегда очень приблизительный, даже когда в системе есть куча правил по его соблюдению, так что ничего мы тут не потеряем.

2. Нет инициативы. Чтобы снизить эффект от включения боевого режима, нужно просто-напросто убрать сам момент этого включения. То есть выдрать с корнями это самое «бросаем инициативу!».

Соответственно, первыми в бою действуют РС, за исключением того случая, когда монстры нападают из засады. Ходы чередуются РС-монстры-РС-монстры и т.д. Мастер всех монстров двигает подряд, все РС тоже ходят подряд, в любой последовательности, выбранной игроками. Можно для наглядности раздать игрокам двусторонние карточки: походил – переверни с зеленой стороны на красную.

В качестве альтернативы, если очень тяжело совсем убрать инициативу (например, от ее броска зависят разные эффекты РС) предлагаю вариант с зелеными и красными покерными фишками, который видел где-то в инете, но не помню уже, где. Все монстры ходят так же одновременно, и мастер за всех них делает один бросок на инициативу. РС, выкинувшие инициативу больше монстров, получают зеленую фишку и ходят до противников; выкинувшие меньше – красную, и ходят после. Отложил действие – будь добр, смени зеленую фишку на красную.

3. Особые исходы действий. Привинчиваем к игре дополнительные эффекты, которые проявляются при определенных результатах проверки. Например, при выпадении 5- монстр не только промахивается, но еще и с ним происходит какая-нибудь неприятность – дубина ломается или спелл дает негативный побочный эффект. При выпадении 16+ — все наоборот: цель атаки падает или получает статус-эффект. Эта техника поможет нам мало того, что добавить в игру драматизму, так еще и скомпенсировать отсутствие у наших монстров предпрописанных паверов и свойств.

Можно, кстати, пойти дальше. Как вам вариант, например, если у всех участников игры, включая PC, появляется опция после броска d20 добавить, скажем, +5 к результату проверки, но при этом получить тот же негативный побочный эффект? «Он попал в цель, но тетива лука лопнула». Таким макаром мы вводим те самые «успехи с последствиями», что, имхо, хорошо.

4. Абстрактная система измерений. Убираем скорости перемещения, дальности и зоны эффектов, и начинаем измерять все это «на глазок». Площадные атаки накрывают какие-нибудь 1d3+1 или 2d6 целей.

В заключение

А в заключение скажу несколько мыслей, которые не впихнулись в основной текст.

Первая. Самая важная. Еще раз. Ролевки без боевых мини-игр ничуть не хуже нарративно-описательных. Так что я не призываю использовать мои советы каждый раз. Только иногда, в тех редких случаях, когда вы хотите юзать традиционную, «механистичную» систему, но при этом вам хочется сконцентрироваться не на боевке, а на драме.

Вторая. Как заметит внимательный читатель, многие мои советы уже реализованы в одной системе. Да, это 13th Age. Он прекрасен с точки зрения создания нарративной игры, но все же не идеален – с монстрами, например, там все равно на лету тяжеловато разобраться. Однако да, «13й Век» очень хорош. Как раз по нему вожу :)

И третья. Это… Уважаемые читатели, скажите, только честно… У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?.. Или вся эта писанина – это результат специфического помешательства только одного конкретного мастера?..

140 комментариев

avatar
Вот про 13-тую эпоху я не скажу, с первым соглашусь, а про третье замечу: проблемы бывают не только у тебя, так что это не помешательство, а личная особенность максимум. Однако смена ситуации (и ставок — в том же DW, несмотря на все опасности, подстерегающие персонажей снаружи, шанс кинуть 2d6 без атрибута, ЕВПОЧЯ, в бою ощутимо вырастает) всё равно требует какой-то смены в подходе, явной или неявной.

Я вот человек изуве… изуро… начинавший с D&D-подобных систем, и в конечном итоге привыкший, что инициатива — это инструмент более-менее равного распределения спотлайта в бою, а потому не особо мучающийся из-за подхода «за дверью оказывается длинный зал, тускло озарённый чадящими факелами на стенах. Посреди зала стоит длинный стол, вдоль которого сидят и с чавканьем едят что-то полторы дюжины орков, ближние из которых уже обернулись на скрип распахнутой двери. В мгновенно повисшей паузе слышен только стук кидаемой на небесных костях инициативы».

Кстати, многие системы с подходом «от описания» тяготеют к тому, чтобы не вводить добавочные сущности при перескоке в «боевой режим» — скажем, FATE тут будет ближе к DW, чем даже WoD. Так что тут закономерность общая и связана с подходом к процессу.
avatar
инициатива — это инструмент более-менее равного распределения спотлайта в бою
Меня выбивает не сам факт существования инициативы (1 круг = 1 возможность каждому подействовать), а момент ее бросания :)
Кстати, многие системы с подходом «от описания» тяготеют к тому, чтобы не вводить добавочные сущности при перескоке в «боевой режим» — скажем, FATE тут будет ближе к DW, чем даже WoD. Так что тут закономерность общая и связана с подходом к процессу.
У меня с фейтом отношения как-то не сложились. Однако да, теоретически она должна быть в плане перехода между режимами повествования довольно «мягкой».
avatar
Меня выбивает не сам факт существования инициативы (1 круг = 1 возможность каждому подействовать), а момент ее бросания :)
— Именно. Кстати, насчет этого. Есть идея, как прикрутить к ДВ более формальный подход с «раундами» (условными), чтобы лучше раздавать спотлайт. Каждому игроку раздерется по 2 карты: активная и пассивная. Когда игрок сам инициирует действие, то он тратит активную карту, если реагирует на что-то — пассивную. Когда все игроки потратили свои карты — начинается новый раунд и карты восстанавливаются.
Как идея?
avatar
— Именно. Кстати, насчет этого. Есть идея, как прикрутить к ДВ более формальный подход с «раундами» (условными), чтобы лучше раздавать спотлайт. Каждому игроку раздерется по 2 карты: активная и пассивная. Когда игрок сам инициирует действие, то он тратит активную карту, если реагирует на что-то — пассивную. Когда все игроки потратили свои карты — начинается новый раунд и карты восстанавливаются.
Как идея?
Имхо, две карты — ненужное усложнение и будет мешать. Но с одной картой (походил=жди следующего круга) я пробовал, и это довольно удобно. В противном случае возможны ситуации, в которых самый говорливый игрок будет ходить чаще, забивая всех стеснительных. Правда, по факту эти карты очень быстро становятся воображаемыми — просто начинаешь запоминать, кто уже ходил, а кто нет.
avatar
В противном случае возможны ситуации, в которых самый говорливый игрок будет ходить чаще, забивая всех стеснительных.
— Именно для решения вот таких проблем.

Правда, по факту эти карты очень быстро становятся воображаемыми
— Скажем так. это своего рода правило хорошего тона — делим спотлайт аккуратно на всех. В принципе, ничто не мешает такие карты применять не только в бою, а вообще для всех заявок ;)
avatar
Хотя, что характерно, в том же FAE противники описываются предложенным вами образом: название, пара аспектов, что умеет хорошо, а что плохо.
avatar
Хотя, что характерно, в том же FAE противники описываются предложенным вами образом: название, пара аспектов, что умеет хорошо, а что плохо.
Да, с этой точки зрения там все удобно. Беда в том, что мне очень неуютно живется с аспектами. То есть в теории они мне нравятся, а вот на практике — беда.
avatar
момент ее бросания :)

А просто бросание кубиков не выбивает? Оо. В чем ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ разница между броском д20 на инициативу и на атаку?
avatar
А просто бросание кубиков не выбивает? Оо. В чем ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ разница между броском д20 на инициативу и на атаку?
Не выбивает, честное слово! :)

А разница в том, что бросок на атаку есть один бросок из череды других, не хуже и не лучше. А бросок на инициативу сам по себе не плох. Плохо то, что он означает переключение на иной режим повествования.

Но вообще все это пустые разговоры. У некоторых есть эта аллергия, у некоторых — нет, вот и всё :)
avatar
Это как раз понятно. Бросок инициативы — выделенный момент переключения контекста, а d20 на атаку бросается уже в другом контексте, и никакого переключения нет.
avatar
Это как раз понятно. Бросок инициативы — выделенный момент переключения контекста, а d20 на атаку бросается уже в другом контексте, и никакого переключения нет.
Да, именно так. Спасибо.
avatar
Я не вижу переключения контекста. До боя я бросаю д20 на то чтобы открыть замок, во время боя я бросаю д20 для попадания по врагу. Я бросаю д20 чтобы сейвится от ловушки, я бросаю д20 чтобы быстрее соперника доплыть до другого берега и я бросаю д20 чтобы подействовать раньше.
avatar
Ты не видишь, а он есть, такое бывает. Особенно хорошо заметен в ванильной четвертой редакции D&D, там вообще внезапно футы превращаются в клетки, а персонажи мастера делятся на миньонов, артиллерию и соло. Но в разной степени свойственен подавляющему большинству известных мне систем, в том числе и DW, как Геометр уже отметил.
avatar
Особенно хорошо заметен в ванильной четвертой редакции D&D, там вообще внезапно футы превращаются в клетки, а персонажи мастера делятся на миньонов, артиллерию и соло.
Класс! Не смог бы лучше сказать, полностью отражает моё внутреннее состояние. Спасибо, надо запомнить.
avatar
Если нам уместным кажется что-то особенное – например, чтобы монстр умел перехватывать противников или колдовать sleep – прекрасно, он умеет это делать! Если чувствуем необходимость, можно привинтить какую-нибудь проверку для использования этих спец-способностей.

Кхм.
Если честно, то это выглядит очень скверно. Например, я хочу за своего персонажа чекнуть Аркану или Историю (или подоный скилл), чтобы узнать, какие способности монстр умеет применять. И что же я услышу?

Ходы чередуются РС-монстры-РС-монстры и т.д. Мастер всех монстров двигает подряд, все РС тоже ходят подряд, в любой последовательности, выбранной игроками.
В GUMSHOE/MHRG/Fate это действительно хорошо работает. Но вот в Пасфайндере, DH 2.0, Shadowrun (с её-то комбат турнами) или ещё в любой хеви-рулез системе это может очень сильно сказаться на игровом процессе боя. Ну или же вот типичное в D&D — «выиграл инициативу — победил». Это преувеличение, конечно, но на высоких уровнях от броска инициативы зависит тактика боя.

Например, при выпадении 5- монстр не только промахивается, но еще и с ним происходит какая-нибудь неприятность – дубина ломается или спелл дает негативный побочный эффект. При выпадении 16+ — все наоборот: цель атаки падает или получает статус-эффект. Эта техника поможет нам мало того, что добавить в игру драматизму, так еще и скомпенсировать отсутствие у наших монстров предпрописанных паверов и свойств.
Это получается в половину случаев вылазят медведи случается что-то по желанию левой пятки мастера? Ну то есть вот Тордек с его 4-мя атаками в раунд в среднем 1/раунд может уронить топор/попасть по союзнику/вызвать побочный эффект? И это, заметьте, воин 16-го уровня!

У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?..
Была же про это целая статья, называющаяся «Как DW всё испортил».
avatar
Если честно, то это выглядит очень скверно. Например, я хочу за своего персонажа чекнуть Аркану или Историю (или подоный скилл), чтобы узнать, какие способности монстр умеет применять. И что же я услышу?
Рассказ мастера о том, чего от монстра можно ждать. Блин, как в DW при успешном применении хода «Spout Lore». Не вижу проблем.
В GUMSHOE/MHRG/Fate это действительно хорошо работает. Но вот в Пасфайндере, DH 2.0, Shadowrun (с её-то комбат турнами) или ещё в любой хеви-рулез системе это может очень сильно сказаться на игровом процессе боя. Ну или же вот типичное в D&D — «выиграл инициативу — победил». Это преувеличение, конечно, но на высоких уровнях от броска инициативы зависит тактика боя.
Вместо ответа процитирую себя :)
Так что я не призываю использовать мои советы каждый раз. Только иногда, в тех редких случаях, когда вы хотите юзать традиционную, «механистичную» систему, но при этом вам хочется сконцентрироваться не на боевке, а на драме.
Другими словами, если хочется играть именно что в тактику, то отменять инициативу нельзя. Это действительно сильно отразится на игровом процессе.
Это получается в половину случаев вылазят медведи случается что-то по желанию левой пятки мастера?
Да, именно так :) Это плохо?..
Ну то есть вот Тордек с его 4-мя атаками в раунд в среднем 1/раунд может уронить топор/попасть по союзнику/вызвать побочный эффект? И это, заметьте, воин 16-го уровня!
Так, сакцентируюсь на том, что я предлагаю использовать это правило только для монстров, так как они у нас прописаны схематически. У РС все свойства и паверы детально проработаны, так что им это не нужно. Только разве что размен "+5 за побочный эффект", и то — сугубо по желанию игрока.
Была же про это целая статья, называющаяся «Как DW всё испортил».
А вот кстати да, спасибо, что напомнил.

Ну ив ообще спасибо за каммент, стало видно, где у меня в посте недостаточно внятно все рассказано :)

Меж тем — у тебя-то, например, таких проблем при переключении не возникает? Ты вроде много водил всякое d20.
avatar
Рассказ мастера о том, чего от монстра можно ждать. Блин, как в DW при успешном применении хода «Spout Lore». Не вижу проблем.
Ну в таком, что по правилам той же D&D 4e ты сообщаешь игромеханические показатели типа защит, имуннов, резистов и хитов. В прочих системах ты также можешь узнать какие-то его особые способности. А как ты их сможешь сообщить, если ты в бою их на ходу придумываешь?
Кроме того, ниже уже написали, что поиск особенностей монстра становится отдельным мини-приключением. Ну правда, вам известно, что в конце кампании вас ждёт дракон, и узнать, что у дракона кое-где сорван кусок чешуйки, и что его можно поразить Чёрной стрелой — это же отличная завязка помимо самого убийства дракона!

но при этом вам хочется сконцентрироваться не на боевке, а на драме.
Так я не пойму, почему тут противоречие. Вон, у меня друг по DH 2.0 водит. Драма каждую встречу, ибо аколиты постоянно в бою высунуться боятся: то руку отстрелят, то пленников в бою убьют, то ещё что-то.

Да, именно так :) Это плохо?..
Да. Допустим перед нами медвесова. Когти, клыки — всё как полагается. И тут получается, что в первый раунд он (по желанию мастера, опять же на 16+) разодрал когтями мой щит, а во второй раунд каким-то чудом ещё и сбил с ног меня самого, а в третий — на 5- — сам подскользнулся и упал.

Меж тем — у тебя-то, например, таких проблем при переключении не возникает? Ты вроде много водил всякое d20.
Так я и сейчас вожу много всякого d20, в частности D&D 5e.

Смотри, я люблю водить вообще разные игры: вот Apocalypse World, Dungeon World с одной стороны и какой-нибудь Pathfinder и Savage Worlds: Deadlands с другой стороны. Я не могу сказать, что случаются какие-то проблемы с переключением между механик одной системы. Например, сейчас в D&D вот у нас герои исследуют что-то на Механусе, а вот рисую комнату, в которой они ищут улики, и в какой-то момент я сообщаю, что они нос к носу сталкиваются с механической змеёй. И когда я объявляю бросок инициативы, то это значит, что счёт идёт буквально на секунды — кто первый успеет напасть на врага. Да, в AW/DW или в том же Fate разрешение любых конфликтов происходит по одинаковым правилам, в котором задействованы мувы, аспекты и прочие элементы игромеханики, за счёт чего такого резкого перехода не ощущается. Но я бы не сказал, что это сильно способствует повествованию. Просто в одну заявку персонажа укладывается чуть иной промежуток времени и действий.

Кстати, ещё могу порекомендовать сыграть в Divinity: Original Sin, где реально есть пошаговый бой, и я бы не сказал, что прям уж так разительно отличается от риал-тайм взаимодействия.
avatar
В прочих системах ты также можешь узнать какие-то его особые способности. А как ты их сможешь сообщить, если ты в бою их на ходу придумываешь?
Не вижу проблемы. В случае успешной проверки ведущий обязан немедленно придумать особенности монстра и сообщить их игроку. Сообщённое игроку становится установленным фактом игры.
avatar
Или еще круче — спросить игрока, что он думает и сделать ответ фактом.
avatar
Описанные тобою вещи — одна из ведущих причин почему мне нравятся старые редакции днд. Там более простая групповая система заявок и инициативы, простые монстры, игра без сетки. Из полезного, что почерпнул — идея об особых исходах действий. Надо будет поискать какие-нибудь рандомные таблицы или попробовать составить самому.
avatar
Почти с языка снял.
avatar
И третья. Это… Уважаемые читатели, скажите, только честно… У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?.. Или вся эта писанина – это результат специфического помешательства только одного конкретного мастера?..

У меня подобные проблемы возникали. Хоть в ДВ и не играла. Но и со свободными системами проблемы возникали тоже, потому что я тормоз и далеко не всегда могу выдать хорошие решения на лету. Это от конкретного мастера зависит-- что ему удобно: мини-игра с прописанными правилами или свобода.

А ещё есть такая штука, как игроки. Из которых не все хотят играть по свободным правилам, потому что мастер там может, специально или случайно, произволить, потому что выработанная игроком тактика оказывается бесполезной, поскольку он и мастер играют по разным правилам. Так что к модификации систем нужно, ИМХО, подходить осторожно. Обсудить с игроками, протестировать, обсудить тест, и только если всем понравится-- принимать.
avatar
Вот кстати да, спасибо. Про то, что все эти модификации нужно согласовать с игроками, я упомянуть забыл.
avatar
Слона-то я не заметил.:)
avatar
Говоря за себя, не сталкивался с тем, чтобы меня прям сбивал переход на боевку. Однако, мне всегда не нравилась углубленная в сплошную тактичку боевка с подсчетом кучи параметров, точной дальностью в клеточках, и только с исходами «получилось»/«не получилось». И игрокам моим тоже. Поэтому мы почти никогда не играем с сеточкой, наверно. Все мои игровые группы солидарны, что если мы захотим поиграть в сплошную тактичку — мы достаем настолку, благо их много. Если хотим «тупо мочилово» — ну вон есть мортал комбат на компе.

Мне помогает «не сбиваться» следующий прием: когда игроки попадают в ситуацию, в которой (вероятно) будет бой, я описываю её как обычно, как любую другую сцену. Покажу картинку места, где они есть, и тех «ребят», кто их там ждет/не ждет. И бой начинается не с броска инициативы и не с тактической карты. Если гвардеец сказал «Я не буду отвечать этому еретику, я достаю болтер и стреляю!» — он делает своё боевое действие. Дальше каждую заявку мы интерпретируем по правилам боя. Т.е. перехода резкого на бой и нет — игроки также делают заявки, как обычно, просто обрабатываются они по боевым правилам. Если инфорсеры пробираются по закоулкам улья, и не откидались на бдительность — я делаю «боевое действие», т.е. ход за притаившегося снайпера. И заявку «я хочу поднять подстреленного товарища и оттащить за ту раздолбанную машину арбитров, которую ты описал» я теперь перевожу в «полу-действие: поднял товарища, полу-действие: движение». Бой начался, но «разрыва» в игре нет.

Тут ещё большой плюс в том, что у нас в боевке идет отыгрышь, даже когда мы играем по чему-то тяжеловесному, типа Dark Heresy. Игроки не теряются в правилах/логике боя и продолжают отыгрывать. Они кричат друг другу: «Нас прижали! Ещё есть мельтабомбы, Торек?» в конце своего хода, и им отвечают: «Отличная идея, Ярн! Совсем про них забыл! Мастер, достаю мельтабомбу». Т.е. не выключаются из повествования. И действуют иногда с точки зрения тактики неверно — они понимают, что есть более выгодное действие, но делают то, что больше соответствует характеру персонажа. Опять же, это ещё потому, что мы заранее определили, что если захотим поиграть в ачипованные шахматы — есть боардгеймы и комп. А тут мы, ну, роллеплеим)

Отдельно замечу — третий совет про Особые исходы действий — прекрасен :)
avatar
Спасибо :)

Мне помогает «не сбиваться» следующий прием: когда игроки попадают в ситуацию, в которой (вероятно) будет бой, я описываю её как обычно, как любую другую сцену. Покажу картинку места, где они есть, и тех «ребят», кто их там ждет/не ждет. И бой начинается не с броска инициативы и не с тактической карты. Если гвардеец сказал «Я не буду отвечать этому еретику, я достаю болтер и стреляю!» — он делает своё боевое действие. Дальше каждую заявку мы интерпретируем по правилам боя. Т.е. перехода резкого на бой и нет — игроки также делают заявки, как обычно, просто обрабатываются они по боевым правилам. Если инфорсеры пробираются по закоулкам улья, и не откидались на бдительность — я делаю «боевое действие», т.е. ход за притаившегося снайпера. И заявку «я хочу поднять подстреленного товарища и оттащить за ту раздолбанную машину арбитров, которую ты описал» я теперь перевожу в «полу-действие: поднял товарища, полу-действие: движение». Бой начался, но «разрыва» в игре нет.
То есть значения инициативы вы вообще не используете, так?
avatar
Когда как, на самом деле. В большинстве случаев «пляшем» от ситуации, ну на прошлом примере: снайпер застал врасплох — он первый, потом целый инфорсер, потом раненый (если придет в себя).
Обычно инициативу кидаем, когда это кому-то нужно. Например в переулок вбежал третий игрок-инфорсер. Когда ему действовать? Или когда ситуация на поле боя изменилась. Или если у нас дуэль — кто первый схватит пушку?
Хм… Но я не называю это Инициативой. Так сложилось. Т.е. бросают игроки инициативу, но я говорю «проверьте свои рефлексы». Хм. Может, у меня тоже боязнь Инициативы, только я не знал?0_о В общем, используем инициативу, когда у кого-то возникает ВОПРОС.
Хотя, недавно стал водиться по дедлендс, ну и там у нас всегда инициатива, на картах, и все круто :)
avatar
Спасибо, пожалуй, возьму на вооружение.
avatar
Всегда рад, надеюсь, поможет смягчить переход!:)
avatar
Уважаемые читатели, скажите, только честно… У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?
Проблема в том, что ты любишь отдельные куски системы называть мини-играми. Генерация персонажа, что в D&D, что в DW — это точно такие же специфичные правила, которые не участвуют в остальной игре, что и боёвка в абстрактной системе. Вообще любую часть, использующую специфичные правила, можно выделить в отдельную мини-игру, было бы желание. Например, любое использование карт из SaWo. Тебя же, судя по тексту, из рабочего состояния выбивает именно боёвка. Первый совет: перестань называть её мини-игрой, это отвлекает тебя от причин, по которым ты выделяешь именно её и только её. Найдешь причины — устранишь проблему.
avatar
Не понимаю, чем тебе не нравится понятие «мини-игры». Генерёжка это часто отдельная мини-игра, в DW при записи уз это хорошо заметно. С ней у Сволода (да наверное, у кого угодно) нет такой проблемы, потому что переключение от генережки к остальной игре и наоборот случается редко, чаще всего в момент собственно начала остальной игры.
avatar
Потому что происходит деление на «мини-игра про боёвку и остальная игра», а должно быть «мини-игра про боёвку и остальные мини-игры». Что социальная часть и эксплорейшен играются по разным правилам тоже проблем не вызывает. Значит само по себе переключение на мини-игру проблем не вызывает. То есть сам факт использования термина мини-игра к боёвке останавливает от поиска причин того, почему только боёвка вызывает такой эффект, а остальные части системы кажутся единым целым.

Если коротко: название вещей определяет то, как мы их воспринимаем и проблемы восприятия часто могут быть решены отказом от привычных ярлыков.
avatar
Это понятно. Но отличия боевки в D&D и схожих системах от остальных элементов игры неиллюзорны, хорошо известны, и способны вызывать впечатления по типу впечатлений автора поста. Не вижу оснований полагать, что конкретно в этом случае подтягивание формулировок приведет к озарению.
avatar
Вот инициатива у Сволода проблем не вызывает, а бросок на инициативу — вызывает. Ярлык «мини-игра» покрывает всё это и никакой полезной информации не несет.

-Доктор, у меня где-то что-то болит.
-Выпейте какую-нибудь таблетку, она от чего-нибудь поможет.
avatar
Не понимаю, чем тебе не нравится понятие «мини-игры». Генерёжка это часто отдельная мини-игра, в DW при записи уз это хорошо заметно.

По-моему, там каждый ход-- мини-игра.
avatar
Проблема в том, что ты любишь отдельные куски системы называть мини-играми. Генерация персонажа, что в D&D, что в DW — это точно такие же специфичные правила, которые не участвуют в остальной игре, что и боёвка в абстрактной системе. Вообще любую часть, использующую специфичные правила, можно выделить в отдельную мини-игру, было бы желание. Например, любое использование карт из SaWo. Тебя же, судя по тексту, из рабочего состояния выбивает именно боёвка. Первый совет: перестань называть её мини-игрой, это отвлекает тебя от причин, по которым ты выделяешь именно её и только её. Найдешь причины — устранишь проблему.
Вот кстати да, согласен, в правилах ролевок существует множество «мини-игр». И многие из них меня точно так же выбивают из повествовательного режима. Пример с SW и картами хорош — та же погоня, например.

А насчет термина… Использую тот, который мне удобен, и, кмк, отражает суть. Уж и не знаю, чего тебе еще сказать.
avatar
Я конечно могу заблуждаться, но, как мне кажется, если я понял правильно и моё понимание меня не обманывает…

Кароче у этой проблемы есть очень даже четкое описание, которое не требует стены текста для объяснения. Суть: Я устал напрягаться над кранчевыми системами, хочу более легкую механически и более нарративную игру.

Но тут уж система скорее слишком велика, чем жмет.
avatar
Но тут уж система скорее слишком велика, чем жмет.
— Нет. Именно жмет) Система слишком мала, для того, чего ты от нее хочешь. Она не справляется с твоими потребностями, ограничивает там, где не нужно, детализирует то, в чем не нужна детализация. А значит нужно расти выше.
avatar
Это болезненное самолюбие говорит. Типа раз жмет — значит я велик. Раз велико — значит я мал. А я велик, стало быть мне всё жмет.
Но велик — мал, это оценочное суждение касательно одежды, а не игровых систем.
При такой ГУРПС со всеми сурсбуками выходит слишком мал.
avatar
Это болезненное самолюбие говорит
— Вероятно не без этого))

При такой ГУРПС со всеми сурсбуками выходит слишком мал
— Скорее всего, да — я не специалист по ГУРПСу, к сожалению. Но для ДнД 4.0 со всем саплиментами — это так. Объем книг не делает систему большой. Зачастую книги правил содержат кучу не нужной и почти бесполезной инфы: тонны не используемых фитов/паверов, многостраничные листы предметов и еще много чего. Все это можно сделать изящнее и компактнее. При этом система будет больше, но не объемнее.
avatar
Играйте в словеску. Согласно вашим определениям, она выше ДВ.
avatar
Отнюдь. В словеске нет базиса, она ничего не детализирует.
Это не говорит о том, что на словеске получаются плохие или хорошие игры, к слову.
avatar
Она не справляется с твоими потребностями
Словеска очевидно справляется же — там всегда есть то, что ты хочешь.
ограничивает там, где не нужно
Словеска нигде не ограничивает, а *В все же иногда.
детализирует то, в чем не нужна детализация
Словеска детализирует только то, что тебе нужно.
А значит нужно расти выше.
Выше словески по этим определениям не прыгнешь.
avatar
Поспорю по всем пунктам:

Словеска очевидно справляется же — там всегда есть то, что ты хочешь.
Словеска не справляется нигде. Это конструктор придумай все сам. Временами это неплохо. Но не всегда.

Словеска нигде не ограничивает, а *В все же иногда.
Ограничения это нормально. Они формируют костяк/базис системы. Плохо, когда ограничений слишком много и там, где они не нужны.

Словеска детализирует только то, что тебе нужно.
Словеска не детализирует ничего. См. первый пункт.

Выше словески по этим определениям не прыгнешь.
Словеска не выше по этой шкале — она по другой оси. Грубо: представь оси X и Y, 1-ю четверь (все значения неотрицательны), и ограничим все это значениями от 0 до 100. Пусть по X — количество механичности в системе (100 — это бордгейм), а Y — количество нарратива (100 — это словеска). Все системы можно представить в виде точек этого квадрата. Более тяжелые скорее всего будут иметь большие значения X, но малые Y. Так вот, нужна система, которая имеет близкие к средним значения по обоим осям.
avatar
Более тяжелые скорее всего будут иметь большие значения X, но малые Y

Если ты под нарративом подразумеваешь левую пятку Ведущего, то да, ты прав.
avatar
Словеска не справляется нигде. Это конструктор придумай все сам.
Словеска не конструктор, а насчет придумай все сам — DW такой же.
Ограничения это нормально. Они формируют костяк/базис системы. Плохо, когда ограничений слишком много и там, где они не нужны.
А каким образом ты определяешь, что у системы их слишком много? Я подозреваю — по субъективным ощущениям, то есть и в словеске ты формируешь ограничения по своим же субъективным ощущениям (левой пяткой ведущего). И да — в словеске всегда ровно столько ограничений сколько надо ведущему.
Словеска не детализирует ничего. См. первый пункт.
Словеска детализует все что сказал мастер. Детализация это вообще во всех системах — задача мастера. Оцифровка описанного — дело системы.
Словеска не выше по этой шкале — она по другой оси. Грубо: представь оси X и Y, 1-ю четверь (все значения неотрицательны), и ограничим все это значениями от 0 до 100. Пусть по X — количество механичности в системе (100 — это бордгейм), а Y — количество нарратива (100 — это словеска). Все системы можно представить в виде точек этого квадрата. Более тяжелые скорее всего будут иметь большие значения X, но малые Y. Так вот, нужна система, которая имеет близкие к средним значения по обоим осям.
Просто неверно. Возможно это травма от 4ки, но даже и там сложность системы не коррелирует с объемом нарратива. Много механики никак не противоречит нарративу.
avatar
Словеска не конструктор, а насчет придумай все сам — DW такой же.
Не верно. Есть фундаментальное отличие. В ДВ есть правила этой генережки, в отличие от словески.

И да — в словеске всегда ровно столько ограничений сколько надо ведущему.
В словеске нет ограничений вообще. Так как там не правил.

Словеска детализует все что сказал мастер. Детализация это вообще во всех системах — задача мастера. Оцифровка описанного — дело системы.
Словеска не детализирует, она описывает, не более. Есть разница. Детализация — это не задача мастера. Это задача в первую очередь системы. ДМ сглаживает углы в случаи необходимости, а не придумывает систему.

Много механики никак не противоречит нарративу.
Верно. Много механики не противоречит — это как раз показывает, направление в котором стоит копать: системы где есть высокий уровень и механики и нарратива.
А вот очень много механики противоречит. И большая часть тяжелых систем страдает этим в той или иной форме.
avatar
Есть фундаментальное отличие. В ДВ есть правила этой генережки, в отличие от словески.
Наличие или отсутствие каких-то правил не отменяют того, что словеска — не конструктор.
В словеске нет ограничений вообще. Так как там не правил.
В словеске есть правило — «слово мастера — закон». Таким образом, под каждую игру мастер словески создает именно те правила, что нужны ему.
Словеска не детализирует, она описывает, не более.
Давайте так — расскажите, что вы подразумеваете под детализацией.
А вот очень много механики противоречит. И большая часть тяжелых систем страдает этим в той или иной форме.
Хорошо. Опишите мне, как моему нарративу мешает применяемая мной система… ну скажем ГУРПС. Ну или если ГУРПС не знаете, пусть будет ДнД3.5, никто не будет спорить, что это одни из самых тяжелых систем из распространенных?
avatar
Наличие или отсутствие каких-то правил не отменяют того, что словеска — не конструктор.
Как раз таки отсутствие правил, подтверждает, что это абсолютный конструктор: все создается на игре.

В словеске есть правило — «слово мастера — закон».
Это не правило. А договоренность в группе, не более. Там нет правил.

Давайте так — расскажите, что вы подразумеваете под детализацией.
Поддержка системой тех или иных действий.

Опишите мне, как моему нарративу мешает применяемая мной система… ну скажем ГУРПС. Ну или если ГУРПС не знаете, пусть будет ДнД3.5
Накладывает ограничения там, где они не нужны, и не детализирует то, что нужно. Возьмем для примера монстра, допустим багбира. Его боевые параметры жестко ограничены: он будет бить героев моргенштерном и метать дротики. Все. Никаких хитрых ударов по конечностям, атакам в сочленения доспехов, борьбы на земле (и не говорите, что вы используете правила для борьбы из 3.5), использования обстановки и т.д. Причем его описание огромно, здесь куча параметров: статы, скилы, инициатива, спасы и т.д. Итого что мы имеем: монстра с большим описанием хтх, но очень узкими возможностями в игре. Я думаю, это плохо.
avatar
Как раз таки отсутствие правил, подтверждает, что это абсолютный конструктор: все создается на игре.
Конструктор это детальки, которые можно собрать во что-то, а не дерево, из которых детальки можно сделать. Лего — конструктор, кусок пластилина — нет.
Это не правило. А договоренность в группе, не более. Там нет правил.
Это именно правило. Если что, то даже разделение игроков на собственно игроков и мастера (арбитра) это тоже правило.
Поддержка системой тех или иных действий.
словеска поддерживает своей системой любые действия мастера. ДВ тоже.
Я думаю, это плохо.
Думать вы можете все что угодно, я все еще жду описания, каким образом это мешает нарративу?
Описать успешный удар моргенштерном я могу и как попаший в сочленение доспеха и как хитрый удар по конечностям. Почему мне НЕ использовать правила по грапплу мне искренне не понятно, обстановка естественно используется, потому что используется карта, на которой можно использовать высоты, прятаться за стенами и камнями и так далее. Причем система меня будет в создании такого боя поддерживать, а вот в ДВ как раз того, что вы говорите о детализации, то есть системной поддержки, нет. И «хитрая атака конечностей» и «удар в сочленение доспеха» это хэкНслэш с одинаковой вероятностью успеха с обычной атакой и последствиями, кроме повреждений, придуманными мастером из своей головы. То есть та самая словеска с дополнительным элементом в виде кубика. 0 тактики, 0 интереса — ну разве что вам интересно играть в кости. Я наблюдаю, что ДнД3.5 дает больше пищи для нарратива. Но надо готовиться, да. Учить правила, заниматься тактикой и анализом боя.
А ДВ — этакий фастфуд — ничего не нужно, быстро, но и невкусно.
avatar
Конструктор это детальки, которые можно собрать во что-то, а не дерево, из которых детальки можно сделать. Лего — конструктор, кусок пластилина — нет.
Просто «детальки» мелкие. Как раз поэтому словески как основная система мне не по душе.
Это именно правило. Если что, то даже разделение игроков на собственно игроков и мастера (арбитра) это тоже правило.
Нет. Это тоже договоренность. Все это происходит вне компетенции правил игры. Группа договаривается во что и с кем будет играть. И в какой форме будут решаться спорные ситуации.

словеска поддерживает своей системой любые действия мастера.
Она ничего не поддерживает. Там нет механики в принципе. В этом ее и сильная сторона и слабая сторона. ДВ же как раз поддерживает)

Описать успешный удар моргенштерном я могу и как попаший в сочленение доспеха и как хитрый удар по конечностям
Именно. Описание никак не повлияет на результат. Более того, оно не может его изменить. Оно живет своей жизнью. Брось кубик и про интерпретируй результат, а не думай, что делать. И очевидно, что это плохо.
каким образом это мешает нарративу
Как часто багбиры на играх стараются задушить героев? Бросают в них камни или песок? Размахивают моргенштерном, чтобы ударить сразу нескольких героев?
И «хитрая атака конечностей» и «удар в сочленение доспеха» это хэкНслэш с одинаковой вероятностью успеха с обычной атакой и последствиями, придуманными мастером из своей головы
Ты описываешь какой-то странный ДВ (вероятно, стоит посмотреть каким он бывает на игре). Вероятность будет разной. Далеко не всегда это будет руби-и-кромсай или не только он. В итоге по большей части все будет зависеть от ситуации.
0 тактики, 0 интереса
Тактики море. Вот боргеймного боя здесь нет. Это верно. Думать надо не о клетках и бонусах, а о ситуациях. И да, это заметно сложнее, здесь же не вероятности надо считать.

Я наблюдаю, что ДнД3.5 дает больше пищи для нарратива.
Не дает. Лишь немного стимулирует описания. И все. В принципе, никто не мешает играть в 3.5 почти без описаний. Делая почти все заявки механически. Грубо, но это возможно. В ДВ так не получится.

Учить правила, заниматься тактикой и анализом боя.
Учить правила нужно в любой системе. Но если нужен бордгейм или варгейм — лучше и играть в них. В ДнД это отлично реализуется. Бесспорно. Боевка получается веселой и тактичной (с точки зрения борда). Вот только это мало связано с нарративом.

А ДВ — этакий фастфуд
Нет. Это синтез большого количества накопленного опыта. В итоге игра становится больше и шире, при этом правила остаются компактными.

То есть та самая словеска с дополнительным элементом в виде кубика
После этого комментария дискуссию можно сворачивать. Ты не видишь принципиальных отличий между этими играми. А они есть. Слишком разные точки зрения у тебя и у меня.
avatar
Группа договаривается во что и с кем будет играть. И в какой форме будут решаться спорные ситуации
А в DW иначе? У меня как бы везде так, независимо от системы, просто в качестве механизма для решения компания соглашается на систему) Словеска это всего лишь подвид такой договоренности, в котором решено, что инструментом решения ситуаций является воля мастера, а не какой-либо иной механизм.
Именно. Описание никак не повлияет на результат. Более того, оно не может его изменить. Оно живет своей жизнью. Брось кубик и про интерпретируй результат, а не думай, что делать. И очевидно, что это плохо.
Во первых, не брось кубик, а сделай заявку, брось кубик и уже потом проинтерпретируй результат. В ДВ та же самая картина к слову, только заявки можно давать freeform (и получать такой же freeform результат).
Категорически не согласна с тем, что это плохо, но я все еще не вижу, чем механика уменьшает количество нарратива, о чем вам было заявлено.
Как часто багбиры на играх стараются задушить героев? Бросают в них камни или песок? Размахивают моргенштерном, чтобы ударить сразу нескольких героев?
Ровно настолько часто, насколько мне нужно, я не вижу что мне в тройке может помешать сделать заявку для багбира пограпплить персонажа. Ну, разве что вайрлвинд атаки нет обычно.
Ты описываешь какой-то странный ДВ (вероятно, стоит посмотреть каким он бывает на игре). Вероятность будет разной. Далеко не всегда это будет руби-и-кромсай или не только он. В итоге по большей части все будет зависеть от ситуации.
Вероятность будет одинаковой. Я не припомню штрафов в правилах. И зависит оно не от ситуации, а от трактовки мастера. Так же как и в словесной игре.
Тактики море. Вот боргеймного боя здесь нет. Это верно. Думать надо не о клетках и бонусах, а о ситуациях. И да, это заметно сложнее, здесь же не вероятности надо считать.
Ты издеваешься? Какая тактика, когда от игрока не зависит НИЧЕГО почти? Я даю заявку, кидаю кубик и результаты заявки (за исключением собственно повреждений) полностью интерпретирует мастер. Причем мастер интерпретирует даже течение времени! Это делает вообще невозможным планирование, а следовательно и вообще какую-либо тактику.
Не дает. Лишь немного стимулирует описания. И все. В принципе, никто не мешает играть в 3.5 почти без описаний. Делая почти все заявки механически. Грубо, но это возможно. В ДВ так не получится.
Не вижу почему я не могу использовать ДнДшные заявки в ДВ. Атакую его мечом. Сотворяю заклинание. Силовая атака двуручным топором. Опрокидываю его. Хватаю его. Что мне мешает играть так в ДВ?
Боевка получается веселой и тактичной (с точки зрения борда). Вот только это мало связано с нарративом.
У вас какая-то каша в голове. Все что происходит на карте боя напрямую транслируется в нарратив (вор Вася обошел багбира сбоку, варвар Петр с разбегу ударил топором гоблина). Как оно может не иметь к нему отношения и почему в ДВ внезапно оно имеет?
Нет. Это синтез большого количества накопленного опыта. В итоге игра становится больше и шире, при этом правила остаются компактными.
Вы же понимаете, что это вообще не аргумент? Любая сколь-либо популярная система — синтез накопленного опыта как минимум плейтестеров и авторов. Моя оценка ДВ — тоже синтез накопленного мной за более чем 15 лет ролевых игр опыта. И ваша оценка систем — синтез накопленного вами опыта.
avatar
Словеска это всего лишь подвид такой договоренности, в котором решено, что инструментом решения ситуаций является воля мастера, а не какой-либо иной механизм.
Верно. Поэтому правил там и нет.

В ДВ та же самая картина к слову, только заявки можно давать freeform (и получать такой же freeform результат).
Чувствуешь теперь почему «больше»? В том числе и из-за этого. Правила не ограничивают тебя там, где это не нужно.

Категорически не согласна с тем, что это плохо, но я все еще не вижу, чем механика уменьшает количество нарратива, о чем вам было заявлено.
Хорошо. Попробую еще раз. В 3.5 (продолжаем пример) описание твоего действия никак не повлияет на его результат (ну ладно, может дать +немного на бросок). В ДВ оно определяет результат. Обычно даже ход, который будет использован для интерпретации заявки зависит от геймфикшена (описания).

Ну, разве что вайрлвинд атаки нет обычно.
Там ничего нету, кроме пары способностей в описании монстра + еще нескольких вариантов из базовых правил боя. Все. Возможности багбира жестко формализованы и сильно ограничены. Это очень плохо.

Я не припомню штрафов в правилах.
К сожалению, они там есть. Стоит почитать правила внимательнее, прежде чем начинать спорить.

И зависит оно не от ситуации, а от трактовки мастера.
ДМ лишь использует то, что есть в ситуации. Кончено, любую ситуацию можно использовать по-разному. И очевидно, это дает большое разнообразие.

Какая тактика, когда от игрока не зависит НИЧЕГО почти?
От игрока зависит почти все. Любая его заявка, любое его описание может изменить ситуацию на поле боя.

Это делает вообще невозможным планирование, а следовательно и вообще какую-либо тактику.
В бордгеймном понимании — конечно. Здесь планирование совсем другого рода. Ты можешь использовать почти бездонный арсенал возможностей, чтобы решать ситуацию. И ты планируешь не то, на сколько футов тебе подойти, чтобы достать до воон того орка лайтингом, а то как, используя все что есть у тебя и вокруг, спасти своих друзей от обстрела гоблинов лучников, засевших на скале над вами. Видишь разницу? Ты планируешь на уровне геймфикшена, а не механики.

Не вижу почему я не могу использовать ДнДшные заявки в ДВ. Атакую его мечом. Сотворяю заклинание. Силовая атака двуручным топором. Опрокидываю его. Хватаю его. Что мне мешает играть так в ДВ?
Наверно то, что они там так не сработают зачастую (но всегда)? «Атакую мечом голема» — «Окей, мощный удар меча не оставил и следа на его грубой каменной коже, но ты однозначно его заинтересовал, его огромные руки устремились к тебе, чтобы схватить. Что ты делаешь?» Такая заявка игрока дала ДМу «золотую возможность» сделать свой ход.

Все что происходит на карте боя напрямую транслируется в нарратив
Именно. Но вот нарратив не транслируется на карту боя. И это плохо. Должны рабоать оба этих процесса. Описания влияют на механику и механика влияет на описания. Уроборос.

Любая сколь-либо популярная система — синтез накопленного опыта как минимум плейтестеров и авторов.
Дело просто в том, что ДВ (а точнее все-таки *В) сумело очень удачно оформить в виде правил-советов, то что ведущие и так стараются делать, доходя до таких способов и трюков эмпирически (всеми нами любимые мастерские советы). *В и все на ее основе, включило все это в основы правил. Т.е. оно дает очень мощное и при этом готовое решение. Просто из коробки.

В общем, тема превращается в очередной холивар "*W vs тяжелые системы". Мне это не нравится. Для разбора этого «противостояния» было создано уже несколько тем с сотнями комментариев. Если кто-то хочет еще похоливарить конструктивно поговорить — пишите в те темы, поговорим. Не надо эту засорять. У Сволода всегда отличные топики получаются. Давайте сохраним такое положение вещей!
avatar
Верно. Поэтому правил там и нет.
Вот только что же было правило «спорные ситуации решаются мастерской волей». Это — правило.
Чувствуешь теперь почему «больше»? В том числе и из-за этого. Правила не ограничивают тебя там, где это не нужно.
Не чувствую. Ну и словеска ограничивает тебя еще меньше. Значит она больше ДВ. Чувствуешь же, почему больше?
В ДВ оно определяет результат.)
В ДВ РЕЗУЛЬТАТ определяет бросок кубика и интерпретация заявки мастером (то есть мастерская воля, то есть см. пункт про словеску). Описание, твой нарратив не определяет НИЧЕГО.В ДнД результат броска определяет заявка и бросок (+ иногда интерпретация заявки мастером, если она не попадает под прописанные в системе). То есть разница в том, что там, где в ДнД используется формализованный результат, в ДВ используется выдуманный мастером из головы.
Там ничего нету, кроме пары способностей в описании монстра + еще нескольких вариантов из базовых правил боя. Все. Возможности багбира жестко формализованы и сильно ограничены. Это очень плохо.
Эти формализованные возможности тем не менее позволяют мне оцифровать практически любую заявку и она будет поддерживаться механикой. В то время, как в ДВ вы за преимущество пишете возможность мастера на ходу придумать результат такой заявки. То есть по сути — хвалите НЕФОРМАЛИЗОВАННУЮ часть системы, то есть словесную. Все ваши похвалы в адрес ДВ — не о механике, а о возможности что-то придумать, но для того, чтобы придумать мне НЕ НУЖНА система. И как пример:
ДМ лишь использует то, что есть в ситуации. Кончено, любую ситуацию можно использовать по-разному. И очевидно, это дает большое разнообразие.
То есть «ДМ придумает». Это не дает большего разнообразия. И да — заметьте, тут опять «дм использует то, что он сам придумал». История с 16ХП драконом и тегом месси еще веселее — сегодня ДМ придумал разбитый щит, завтра — шрам на щеке, а послезавтра — откушенную руку. Но главное — мастер ПРИДУМЫВАЕТ, определяет результат, то есть по сути — использует неформализированные, не относящиеся к системе элементы. Для того чтобы придумать, что дракон откусил руку персонажу мне НЕ НУЖНА система.
Ты можешь использовать почти бездонный арсенал возможностей, чтобы решать ситуацию. И ты планируешь не то, на сколько футов тебе подойти, чтобы достать до воон того орка лайтингом, а то как, используя все что есть у тебя и вокруг, спасти своих друзей от обстрела гоблинов лучников, засевших на скале над вами. Видишь разницу?

Вижу. В одном случае тактика, в другом — болтовня с бросанием кубиков. Потому что комбат в ДВ определяется не тем, что там есть, а представлением мастера (снова) о драматичности ситуации. То есть на убийство одного из двух гоблинов-близнецов ты можешь потратить секунду, а на другого — час. Это не тактика — это болтовня.
«Атакую мечом голема» — «Окей, мощный удар меча не оставил и следа на его грубой каменной коже, но ты однозначно его заинтересовал, его огромные руки устремились к тебе, чтобы схватить. Что ты делаешь?»
Делаю следующую заявку очевидно. Удивительно, правда? И замечу — ты утверждал что так играть нельзя и сам привел пример игры с использованием такой заявки.
Именно. Но вот нарратив не транслируется на карту боя. И это плохо. Должны рабоать оба этих процесса. Описания влияют на механику и механика влияет на описания. Уроборос.
Кому должны? Описания на механику в ДВ НЕ влияют к слову. Влияет их интерпретация мастером. Ровно также как в словеске.
Дело просто в том, что ДВ (а точнее все-таки *В) сумело очень удачно оформить в виде правил-советов, то что ведущие и так стараются делать, доходя до таких способов и трюков эмпирически
Далеко не все ведущие, далеко не всегда и у многих людей советы противоположные. И в ДнД всех версий есть советы для мастера и в ГУРПС и в Саваж Ворлдс и обычно они достаточно удачно оформлены.
avatar
См. Ответ
avatar
В принципе, никто не мешает играть в 3.5 почти без описаний. Делая почти все заявки механически. Грубо, но это возможно. В ДВ так не получится.
Ты так говоришь, будто в DW что-то мешает играть, оглашая лишь названия ходов без описания.
avatar
Вообще говоря, всё мешает.
avatar
Нет. Это тоже договоренность. Все это происходит вне компетенции правил игры. Группа договаривается во что и с кем будет играть. И в какой форме будут решаться спорные ситуации.
Что такое правило, как не договорённость?
А про «вне компетенции правил игры» это уже ни в какие ворота. В правилах Polaris и Fiasco нет разделения участников на ведущего и игроков. В правилах GURPS и DW есть, но там и там оно проводится несколько по-разному.
avatar
Что такое правило, как не договорённость?
Отвечу в духе этого сообщения: не договоренность.

А если отвечать нормально, то договоренность — это то, до чего вы договорились, то есть результат разговора/переговоров. А для существования правила ваш разговор не нужен.
avatar
Мне кажется, твоё определение договорённости уже лет 250 как никто не носит.
avatar
Круто. Если тебе кажется, то я с этим ничего поделать не могу, но «кажется» — это не аргумент.
avatar
Если тебе кажется, то я с этим ничего поделать не могу,
Туше.
Непонятно, зачем тогда было вообще разговор начинать.
avatar
словеска поддерживает своей системой любые действия мастера. ДВ тоже.
Я смею надеяться, что под «поддерживает» DarkStar всё-таки не имел в виду «позволяет совершать». (Да, «поддерживает» — плохое, негодное слово в контексте обсуждения правил настольных ролевых игр).
avatar
Я смею надеяться, что под «поддерживает» DarkStar всё-таки не имел в виду «позволяет совершать».
Разумеется, не имел, Дмитрий. В словеске можно совершать любые действия (это кстати, жирный плюс, не во всех системах так можно). Под «поддерживает» я имел в виду что-то вроде «имеет механику, помогающую работать нарративу».
avatar
Под «поддерживает» я имел в виду что-то вроде «имеет механику, помогающую работать нарративу».
В ДВ такого нет. В словеске — есть.
avatar
Советую таки почитать внимательно систему. Там это есть.
avatar
это крик в уши глухих. даже если Алита прочитает наконец-то систему, войне с которой она уделяет столько сил, сработает аналог эффекта «баннерной слепоты»
avatar
Вообще-то систему она читала и оперирует фактами оттуда.
avatar
Нет, не оперирует. О чем люди, которые систему действительно читали ей говорят не меньше года точно. Но у нее по прежнему в системе нет штрафов а от игрока ничего не зависит.
avatar
И какая же механика в словеске «помогает работать нарративу»?
avatar
Ребята, ну не начинайте снова, хотя бы не здесь, а :-/
avatar
Два очка стиля этой сударыне!
avatar
Даю три, кто больше?
avatar
Суть: Я устал напрягаться над кранчевыми системами, хочу более легкую механически и более нарративную игру.
Да нет, не в этом дело. К кранчу я отношусь как раз хорошо. Я просто хочу, чтобы переход между режимами был смягчен.
avatar
+ очень много, Сволоду!

Ты не одинок!) У меня возникли те же самые симптомы, после активного вождения ДВ. Хочется чтобы большая часть контента генерировалась прямо на лету: ситуации, монстры, сокровища, локации, квесты — ты ведешь игру, но сам понятия не имеешь что ждет героев дальше (отчасти, кончено, но это невероятное чувство). Хочется, чтобы игра раскручивалась: на провалы конфликты растут, а на успехи же — разрешаются. И нужно постоянно делать сложные выборы. Налицо ярко выраженная *Визация головного мозга)))

А еще, кстати, стало сильно раздражать куча мелких и опциональных правил в тяжелых системах. Надо придумать, как это решать ситуации без них ;)

И мелочная прокачка (которой было очень много в 4-ке), когда каждая опция дает тебе какие-то крохи возможностей (а этих опций просто кучи — и нужна уйма времени, чтобы в них копаться). Причем зачастую трудного выбора почти нет: выбрал билд — берем все нужные фиты и паверы для него.

И наконец монстры. Сейчас я их делаю за 5-10 минут из концепта в голове (или пролистав монстрятники разных НРИ в поисках вдохновения). А сколько раньше на это уходило времени?! А на подготовку тактической карты, с расстановкой ловушек, монстров, эффектов и т.д.? Ужас)
avatar
Спасибо за поддержку! А то уж я думал, что это мои личные глюки :)
avatar
И кстати, наша «старая гвардия» тоже скептически отнеслась к ДВ. Проблему решил только приток новых игроков.
Я так и не понимаю почему, если честно ((
avatar
Привычка?
avatar
Скорее всего. Досадно немного. Надо развиваться, а не костенеть на чем-то одном.
avatar
DW это деградация, а не развитие. Потому «старая гвардия» и отнеслась к ней скептически.
avatar
«Старая гвардия» это кто?
avatar
Костяк группы с которой мы начинали играть в НРИ.
avatar
DW это деградация, а не развитие.
На картинах Малевича меньше деталей, чем на картинах Босха. Но принято считать, что это всё-таки не деградация.
avatar
В современном искусстве художник может обмазаться краской, кататься по полотну и не считать это деградацией.
avatar
Дело не в мнении художника, а в мнении общества в целом.
Но если абстрактное искусство совсем поперек горла — уточню аналогию:
«У большинства художников за последние двести лет, включая Моне, Пикассо и Ван Гога, на картинах меньше деталей, чем у Босха, а сами картины зачастую меньше по размерам. Но это не значит, что изобразительное искусство со времен Босха деградировало».
avatar
Дело не в мнении художника, а в мнении общества в целом.
Это того общества, в котором D&D и его клоны занимают примерно столько же пространства, сколько все остальные игры вместе взятые? Так у этого общества нет мнения по данному вопросу, так как оно просто не в курсе.
avatar
1) Малевич не относится к современному искусству ни в каком определении, он умер 80 лет назад. Супрематизм — часть авангарда, а не современного искусства.
2) Этот вид художественного высказывания искусством сделан порядка 40-50 лет назад, художник, который его сейчас использует, не внося новых смыслов — не очень осмысленный подражатель.
Короче, чтобы делать высказывания в области современного искусства, его деградации и прочего, надо хоть немного в нем разбираться, а то получается, как у тебя сейчас.
avatar
Давай или ты приведешь цитату, в которой я утверждаю, что Малевич — часть современного искусства, или ты перестанешь приписывать мне утверждения, которые я не делал, чтобы тебе было удобно их опровергать?
avatar
А, то есть, ты случайно промахнулся и написал комментарий про современное искусство в ветку про Малевича? Тогда извини, конечно.
avatar
Перестань. Нет никакой «ветки про Малевича». Есть ветка, начавшаяся с того, что старая гвардия не оценила DW, комментарий про деградацию, комментарий про Малевича, мой комментарий и твоя попытка приписать мне то, чего я не говорил.

Если ты считаешь «веткой» одно сообщение с упоминанием Малевича, то я могу считать точно такой же веткой моё сообщение с упоминанием современного искусства. Теперь это ты пишешь про своего Малевича в ветку про современное искусство.
avatar
Ахаха, туше. Но в твоем комментарии однозначно читается из контекста, тем не менее, что ты Малевича относишь к современному искусству, и к тому же об этом искусстве имеешь представление вполне карикатурное. Если мысль за ним стояла другая, то как-то сформулируй ее, что ли.
avatar
Если я хочу что-то сказать, то я это скажу прямым текстом. Сейчас у меня как-то нет настроения общаться с человеком, который переходит на личности на основании того, что он выдумал.
avatar
Словосочетание «современное искусство» довольно часто используется в значении 'искусство, по поводу которого я отдаю себе отчёт в том, что я его не понимаю'.

Но это неважно. Что Малевич, что совриск тут глубоко не при чём. Вообще вся подветка чуть более, чем плностью состоит из возражений на высказывания, которых предыдущий оратор не делал. И в каждом конкретном случае одинаково виноваты оба, имхо.
avatar
Я так и не понимаю почему, если честно

Видимо старая гвардия знает что-то такое, чего не знаешь ты :D
avatar
Теперь по советам.
1. Упрощенное отношение к монстрам.
Ни в коем случае. Идея с статами сферического противника в вакууме вполне нормальна для совершенно проходных врагов, с которыми персонажи должны справляться, не тратя время на расспросы. Идея особых способностей подходит для именных противников, которые должны запоминаться. В таких случаях выяснение сильных сторон — это совершенно отдельная от боя с ними игра, а чтобы её начать, нужно заранее показать, пусть даже косвенно, что эти способности имеются. Желательно три раза. А чтобы это сделать, хорошо бы знать, об этих способностях ДО появления светлой идеи у мастера посередь боя.

2. Нет инициативы.
Одновременно и хорошо и ужасно. Хорошо тем, что детальный учет инициативы действительно не всегда нужен, а ужасно тем, что совершенно ничего не сказано о том, когда он не нужен.

3. Особые исходы действий.
Это примерно настолько же утомительно, как заставить мастера в DW кидать за каждого гоблина и придумывать ему на 6- последствия. Ты просто быстрей будешь перегорать.

4. Абстрактная система измерений.
А вот это действительно дельный совет.

И да, я бы добавил сюда ещё пятый пункт: регулярно, но не слишком часто менять течение боя. Если у персонажа есть укрытие, то кто-то должен попытаться его обойти, кинуть зажигательную смесь, расстрелять трубы центрального отопления над головой или проломить стену и скрыться в неизвестном направлении (пусть бой перейдет в фазу погони, а затем ещё раз боя, но в другой обстановке).
avatar
В общем я бы сказал так: мне кажется, ты смотришь на мои советы с точки зрения того, как сам привык водить игры. А я еще раз повторю, что они нужны только в том случае, если хочется смягчить переключение между режимами.

Так что для начала пройдись по пунктам раздела «что мешает». Хоть с чем-нибудь согласен? Тебе из этого что-нибудь мешает? Если нет, то и методы обсуждать нет смысла.
avatar
мне кажется
Тебе не правильно кажется.
Так что для начала пройдись по пунктам раздела «что мешает». Хоть с чем-нибудь согласен? Тебе из этого что-нибудь мешает? Если нет, то и методы обсуждать нет смысла.
Если мне это не мешает, то оно мне не мешает, потому что я не понимаю, что там может мешать или потому что я понимаю и давно сделал так, чтобы мне ничего не мешало? Или ты хочешь обсуждать эти советы только с теми, кто не знает как сделать так, чтобы не мешало?
avatar
Думаю, наше понимание обсуждаемого вопроса принципиально расходится.
avatar
Логично. Если бы все понимали вопрос как ты, то обсуждать было бы нечего и не с кем.
avatar
У меня такая проблема была, но, скорее, из-за недостатка опыта — нужно ведь погрузить игроков в происходящее, чётко им всё описать, быстро определить порядок действий, предотвращать пятиминутные размышления типа «э-э-э, ну если я пойду сюда-а-а...» и споры типа «э-э, а чего это я не могу так сделать?», чётко и уверенно применять правила (а если возникла сложная ситуация, то решать её на лету — например, если в системе нет специального модификатора для какой-либо ситуации, то просто дать модификатор за повышенную сложность/простоту задачи). В боёвке нужен темп, чтобы она не превращалась в болото, и этого можно добиться в том числе хорошей подготовкой. Когда поднаторел, всё стало красиво, проблемы больше нет.

Меня *W пока не покусало, но против некоторого «ускорения» ничего не имею. Если душа просит.

Чтобы снизить эффект от включения боевого режима, нужно просто-напросто убрать сам момент этого включения. То есть выдрать с корнями это самое «бросаем инициативу!».
Можно до сессии инициативу пробрасывать (такой совет я встречал даже в рулбуках некоторых систем). А ещё у нас в гурпсе броска на порядок действий вообще нет (если по базовому варианту), он определяется по нисходящему порядку атрибута Basic Speed.

Все монстры ходят так же одновременно, и мастер за всех них делает один бросок на инициативу.
К слову, в саваге так и есть.

Я ещё иногда применяю следующее:
— в огнестрельной боёвке с 8+ не очень важных неписей, когда правила Mass Combat применять рано, а базовые правила — долго, просто каждый ход кидаю кубик за каждую сторону конфликта (если одна сторона круче другой, то с плюсами для сильнейшей стороны). Сторона, выкинувшая меньше, теряет одного бойца (если разница в результате броска превышает N, то двух). Когда атакуют/защищаются PC, применяются базовые правила (но с таким расчётом, чтобы PC не были менее эффективными, чем NPC).
— дабы не высчитывать в перестрелках модификаторы на расстояние, беру средний навык безликих неписей, средний модификатор от стрельбы очередями и среднюю (или наибольшую ожидаемую) дистанцию боя. Вывожу средний эффективный навык, который и применяю. Если дистанция становится совсем маленькой или совсем большой, тогда уже считаю более детально.
avatar
Все монстры ходят так же одновременно, и мастер за всех них делает один бросок на инициативу.
Не путаешь? Там на каждую группу противников своя карта.
Я ещё иногда применяю следующее
А это уже правила массовых боев". Тоже хорошая штука, кстати. Заслуживает отдельного поста :)
avatar
Ну да, карта, а не бросок кубиков. Суть та же — место неписей в порядке действий определяется для их группы, а не индивидуально.
avatar
Интересный самоанализ, но… применить его методики к своему стилю вождения я не могу (и не могу соответственно высказать pro или contro тезисы). У меня не возникает проблем ни с переключением режима, ни с генерацией монстров. Да и боёвка у меня весьма упрощенная, держу пари, мои игроки хотели бы видеть её более тактической.

P.S. Частично-успешные действия в системе уже начали появляться, но игрокам такой подход не по душе — они хотят видеть свои действия либо получившимися полностью, либо полностью неполучившимися.
avatar
Ну вот же сколько разговоров о преимуществах *W, над «классическими» сисетмами. Да уж. Никакой разницы нет, хотя *W не слабо «драйвит стори».

Например, в пору буйной молодости, я на полной импровизации около года водил Bureau 13 по системе Tri Tac от мрачного гения Тухолки, который решил что нужно нужно учитывать попадает ли пуля в предсердие или желудочек.

А самая эмоциональная кампания родилась в мире Shadowrun по правилам третьей редакции.

Главное, что я никогда не водил по правилам. В смысле мне непонятно желание многих сгенерить NPC/Монстра/Whatever по тем же правилам что и игроки создавали персонажа. Особенно бесят всякие ECL которые напридумывали в позднем D&D. Я просто даю противникам способности/вооружение/информацию которые считаю уместным и адекватным по сюжету, ну и, естественно, чтобы игроки были не распылены на атомы. Примерно. На глазок.

Конечно, в системах где присутствуют миллион всяких паверов/фитов/спецспособностей нужно в этом не плохо разбираться и держать основную часть в голове. И это как раз может, по выражению автора «жать». Только и всего.
avatar
Тут характерное заблуждение. Из того, что кто-то умеет плавать и в бурной реке, и в спокойном озере, следует лишь то, что он хорошо умеет плавать. Что река и озеро одинаково подходят для плавания — не следует (разве что в мире есть единственный пловец, и он уже высказался). Потому делать вывод, что «все системы в этом смысле одинаковы», особенно в свете пассажа «никогда не водил по правилам» не стоит. «Я умею обходиться с системами так, чтобы они были для меня одинаковы» — запросто (там ещё будет философский вопрос, правда, насколько можно утверждать, что игра при этом это игра при той же системе, ну да ладно, речь не про это).
avatar
Ммм… Геометр, я, честно говоря, ни разу не утверждал, что все системы для меня одинаковы. Эффект хорошая игра по любой системе даёт одинаковый: все довольны.

И с этой точки зрения никакая система не даёт особых преимуществ над другой кроме личных предпочтений.
avatar
Просто у тебя тезис стоит:
Да уж. Никакой разницы нет, хотя *W не слабо «драйвит стори».
Я его и прочитал в ключе выше.

При этом да, я согласен, что некоторая часть дискуссии тут вызвана эмоциональной реакцией — сторонники DW и сторонники «тяжёлых систем» реагируют на то, что считают восхвалением противного лагеря. Этот эффект на Имажинарии есть. :)
avatar
Конечно, в системах где присутствуют миллион всяких паверов/фитов/спецспособностей нужно в этом не плохо разбираться и держать основную часть в голове. И это как раз может, по выражению автора «жать». Только и всего.
Да. Просто да.
avatar
Первый пост автора за долгое время от которого у меня случился острый приступ фейспалмии и обострение ректальной гипертермии. Срочно приняв ударную дозу препаратов, я могу сказать следующее.

Вот нравятся тебе жигули. Не проблема, у всех свои заскоки, это, как говорит Малышева, НОРМА. Нормой это перестает быть тогда, когда ты покупаешь себе феррари и затем выкидываешь мотор, заменяешь на жигулевский, скручиваешь колеса, меняешь на жигулевские, вырываешь с корнем кожаный салон и ставишь вместо него старый-добрый жигулевский…

Я надеюсь мысль моя понятна.
avatar
Иномарки для понтов, ТАЗы для пацанов!
avatar
Кстати, именно такого комментария я и ждал :)

Ты прав. В целом.

Но иногда хочется, чтоб все как у феррари, но чтоб салон был как у родных жигулей. Не понимаешь? Слава богу, ты счастливый человек :)
avatar
Да, это 13th Age. Он прекрасен с точки зрения создания нарративной игры, но все же не идеален – с монстрами, например, там все равно на лету тяжеловато разобраться.
Почитай Monster Creation в 13th Age Bestiary. А потом сделай читшит с разными эффектами атак в зависимости от броска d20 и заложи закладку на страницу с DIY-монстрами в корбуке :)
  • uac
  • +6
avatar
Спасибо за самый практический комментарий во всем треде :) Бестиарий пока не смотрел, обязательно гляну.
avatar
De nada ) «Бестиарий» у них вообще хорош — одно из лучших игровых дополнений, что я читал за последние годы.
avatar
1. Упрощенное отношение к монстрам.


Мне кажется это очень сильно личные предпочтения. Я, например, наоборот люблю, когда монстр заранее прописан.

Нет инициативы. Чтобы снизить эффект от включения боевого режима, нужно просто-напросто убрать сам момент этого включения. То есть выдрать с корнями это самое «бросаем инициативу!».


Инициатива по сути своей, нужна для того, чтобы определить кто быстрее реагирует на происходящие события. С твоим примером, когда «я беру и стреляю во вражеского аколита» возникает много вопросов. Например, почему он, увидев как ты резко выхватываешь оружие, при достаточно ловкости не может бросится в укрытие? Или выстрелить в ответ как в дуэли вестерна?

Если бой у меня начинается внезапно (а не когда, например, приключенцы ползут по болоту, чтобы скрытно атаковать дракона), то инициатива у меня бросается после заявки действия на атаку, но до ее резолва, что отражает тот факт, что все реагируют с разной быстротой.

Но в той же ДнД пятой редакции в книге мастера приводятся варианты как сделать инициативу фиксированой или же убрать вообще.
А насчет фишек, у меня есть стойкое ощущение, что это займет столько же времени сколько и простая откидка.

3. Особые исходы действий. Привинчиваем к игре дополнительные эффекты, которые проявляются при определенных результатах проверки. Например, при выпадении 5- монстр не только промахивается, но еще и с ним происходит какая-нибудь неприятность – дубина ломается или спелл дает негативный побочный эффект.


В ДнД тоже есть такое. Называется, «выброси на кости еденицу или двадцатку». Правда прописанных эффектов нет, но придумать исходя из ситации не проблема. А если ты вкинешь при спасе от смерти 5-, то получаешь себе увечье, к примеру.
Хотя вот этот пункт мне понравился, может быть, я даже попытаюсь его как-то внедрить в своих играх. Хотя не уверен, что моим игрокам это понравится.
4. Абстрактная система измерений. Убираем скорости перемещения, дальности и зоны эффектов, и начинаем измерять все это «на глазок». Площадные атаки накрывают какие-нибудь 1d3+1 или 2d6 целей.


А разве можно как-то по-другому, если ты играешь без поля?
avatar
Инициатива по сути своей, нужна для того, чтобы определить кто быстрее реагирует на происходящие события.
Это «модельное» назначение инициативы — и не факт, что первичное (если в игре основа внутриигровое описание — то да, но ни одна игра, видимо, к этому полностью не сводится). Есть и другие — упомянутое выше распределение спотлайта, например. Или внесение неопределённости в ситуацию (что может описываться в терминах скорости реакции, но не обязано). В общем, это зависит от того, как рассматривать процесс — как известно, глядя на поле пшеницы художник видит градиент цвета, агроном — сельхозугодье, а военный — возможные огневые позиции.

Svolod-у, как я понимаю, режет глаз момент перехода, когда искусственность ситуации становится чуть более видна. Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.
avatar
А да, я неправильно понял высказанную позицию. Но разве не любой бросок кубиков или значение характеристики с такой стороны будет выглядеть искусственно?

Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.

Особенно если учитывать, что в ДнД хп ну никак нельзя рассматривать в качестве «ранений», а только в качестве «времени, которое ты может продержаться в бою», только тогда оно будет выглядеть логично.
avatar
А да, я неправильно понял высказанную позицию. Но разве не любой бросок кубиков или значение характеристики с такой стороны будет выглядеть искусственно?
Нам дано в ощущениях, что нет. Вообще легко понять, почему а) не любой б) это зависит от человека и от игровой группы в целом.
avatar
У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?
Никаких проблем. Играю в сМТ, враги генерятся меньше, чем за минуту, кроме уж совсем ключевых, переходы к боевке ничуть не мешают описаниям, например персонажи с Гибкостью могут получить красивые сцены с уворотами, а уникумы с тяжелым вооружением — лопающиеся перепонки врагов в замкнутом пространстве и летящую штукатурку. Карту я не использую, а частичный успех вполне может иметь место быть при малых количествах успехов (уж простите) или аналоге оных. Дальность перемещения и прочее перечисленное нужно мне вообще в 1 бою из 50 примерно.
avatar
Играю в сМТ
Да, я специально в тексте помянул WoD. С ним действительно такой проблемы не было — враги с ходу генерируются «в уме».
avatar
А остальное? :)

У меня и в AD&D такой проблемы не возникает. Главное помнить три вещи — ТХАК0, АС и спецприемы, причем монстра, об игроках тебе сами игроки напомнят. :3
avatar
У меня и в AD&D такой проблемы не возникает. Главное помнить три вещи — ТХАК0, АС и спецприемы, причем монстра, об игроках тебе сами игроки напомнят. :3
Ты знаешь, АДнД я уже просто не вспомню по ощущениям. Давно это было.

А вот ДнД 5, например, которая, вроде как, на нее похожа, требует АС, атаки, хитов, спецсвойств и заклинаний — как минимум. Не так много, но все же сложно удержать в голове.
avatar
А вот ДнД 5, например, которая, вроде как, на нее похожа, требует АС, атаки, хитов, спецсвойств и заклинаний — как минимум.

Если у тебя каждый монстр с заклинаниями — я бы у тебя поиграл, уважаю! :3
А если серьезно — хиты не нужны, их посмотреть можно (бумажка рядом, например), а остальное дело как раз в описании, кмк.
avatar
Если у тебя каждый монстр с заклинаниями — я бы у тебя поиграл, уважаю! :3
М-да. Я бы сам бы у себя тогда поиграл :)
А если серьезно — хиты не нужны, их посмотреть можно (бумажка рядом, например), а остальное дело как раз в описании, кмк.
Примерно об этом я и говорю — статы берем усредненные из таблички, а особенности — на лету из головы.
avatar
Примерно об этом я и говорю — статы берем усредненные из таблички, а особенности — на лету из головы.

Или можно просто знать систему, по которой играешь, чтобы генережка монстров не вызывала проблем на лету. ;)
avatar
Я боюсь, какие заклинания могут кастовать скелеты.

У них там похоже особая, скелячья магия.
avatar
Ходят слухи, что народ по Нексту водит модули от AD&D без какой-либо конвертации. Как в модуле сказано, «пять орков», так и используются пять орков из нового монстрятника. Говорят, что результаты впечатляющие. Олсо, по сравнению с тройкой и четверкой стат-блоки монстров компактные и простые, как три китайца.
avatar
Олсо, по сравнению с тройкой и четверкой стат-блоки монстров компактные и простые, как три китайца.
Это да, подтверждаю полностью.
avatar
Я тебе скажу более — я так по ДВ водил, беря подули и по AD&D (переводы Дрого), и по 3.5 (с данженс) и по 4-ке (от фантомов). Все отлично работает.

Но да, статы 5-ки в этом отношении очень радуют. Как и небольшой рост защит/атак ;)
avatar
Это плохой пример. Или ты использовал статы существ из ADnD для ДВ без какой либо переделки?

Я, конечно, мало знаю ДВ, но мне кажется, это — извращение.
avatar
Статы переделываюстя на лету — в ДВ это возможно. И да, использовались статы существ из ADnD, для «ходов монстров». А вот количество монстров бралось ровно из приключений.
avatar
Статы переделываюстя на лету — в ДВ это возможно
Ну то есть можно точно также его конвертировать в Savage Worlds, D&D 5e или во что угодно. Это не делает DW чем-то особенным.
avatar
Будет ли это происходить по ходу игры? Или потребует какой-то подготовки?
avatar
В пятой редакции и SW можно прямо во время игры, да. Более того, я вот даже находил транслятор статов ПФ в SW в своё время :)
avatar
Класс! Тогда это очень здорово подымает мою веру в ДА. Надо будет по нему поводить для самообразования)
avatar
Это… Уважаемые читатели, скажите, только честно… У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?.. Или вся эта писанина – это результат специфического помешательства только одного конкретного мастера?..
It's not just you. Я пришла к примерно таким же выводам. И для меня это, строго говоря, не проблема, я просто больше не играю и не вожу по системам, которые меня с этой точки зрения категорически не устраивают.
avatar
+ много, Тамара)
avatar
Я, пока всё это обсуждение шло, читал его и рефлексировал :)

Похоже, мне иногда хочется нарратива и сюжета, а иногда — боевки и мини-игр. И посему мне очень удобен набор техник, которые позволяют одну и ту же механику применять и так, и этак — в зависимости от настроений в группе.
avatar
Вопрос с формализованной боевкой у меня частично решил Warhammer FB. (кстати о нем, Сволод, ты его совсем забросил? давно не был видно твоих классных отчетов)
А от НРИ все таки хочется больше драматичности, эпичности, действия и скорости.
avatar
Мне тоже иногда хочется, но большинство систем, которые якобы делают и так, и этак, уделяют «так» огромный блок правил, выливающийся в сцену на несколько часов (даром, что в таймлайне внутри игры она длится пару минут), а для «этак» у тебя, грубо говоря, есть скилл Дипломатия. :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.