Доктор, мне система жмет
Сегодняшний пост вызван вот чем. Я тут, как писал, довольно плотно вожу DW, и заметил внезапно, что «обычные» системы начали мне в прямом смысле мешать. Жать и натирать, как неудобная обувь.
И тут можно было бы просто смириться и окончательно перейти на *W. Но нет. Я так просто не сдамся.
Я решил докопаться до сути.
Раздумья
Для начала я сел и принялся анализировать, а что, собственно, вдруг стало мешать мне в «традиционных» системах? Водил-водил 15 лет, а тут вдруг внезапно стало неудобно?
Пропуская все этапы глубинного самоанализа, медитаций и изучения прошедших игр вкупе с рульбуками, перейду прямо к результату. Как выяснилось, проблема эта, в основном, не новая, я уже говорил о ней ранее. Видимо, просто после плотной эксплуатации «Мира Подземелий» симптомы обострились.
Суть беды в следующем – меня полностью сбивает с толку резкий переход с «описательного» на «боевой» режимы игры (который, собственно, практически отсутствует в *W). Мозг заполняется работой с правилами, я переключаюсь в состояние варгеймера, креативность сдувается, велеречивость тухнет. Всё это, конечно, не фатально – я могу с этим справляться, игроки не жалуются (ну ладно, жалуются, но редко). Но чувствую я себя некомфортно. И увлекательность игры страдает.
Мини-игра
Многие, даже я бы сказал, подавляющее большинство, систем так или иначе разделяют описательный и боевой режимы. (Кстати, «боевой» – это вовсе не обязательно значит, что бьют морду, просто время поделено на раунды и применяется больше правил. Его часто называют «структурированным временем», но для простоты будем называть его именно «боевой режим»).
Описательная часть игры сфокусирована на переживаниях героев, общению с NPC, разгадке загадок и прочим подобным активностям. Однако когда звучит магическая фраза «бросаем инициативу!» и перед игроками появляется тактическая карта, на первый план вылезают шестерни и шкивы игры – бонусы атаки, спецприемы, боевые фиты, планирование действий и все такое прочее. Это своего рода мини-игра со своими законами, имеющая, по-хорошему, мало общего с сюжетной частью. У разных систем этот контраст выражен в разной мере – где-то (d20) больше, где-то (WoD) меньше.
И я вовсе не хочу сказать, что эта мини-игра не интересна, вовсе наоборот. Я заядлый boardgamer и wargamer, с большим удовольствием часами играю именно во всякие подобные тактические забавы. Я просто хочу сказать, что по своему содержанию боевые ситуации разительно отличаются от всего остального.
И вот этот переход меня, как мастера, начисто «выбивает».
Что мешает
Если разбить эту проблему на составляющие, то вот что получается:
1. Сильно раздражает необходимость, чтобы монстр был интересным, искать его в мануале или вдумчиво генерировать с нуля. В том же DW я за две секунды, с ходу, придумываю статы противников – им всего-то с точки зрения механики нужны хиты, урон и броня. Главное – интересный концепт, из которого уже на ходу становится понятно, что тварь может делать и как. А в традиционных играх и набор параметров куда больше, и, по-хорошему, надо бы добавить сложных фитов / паверов / спеллов. Таким образом, режиссирование интересного экшен-эпизода «на лету» становится куда сложнее.
2. Больше всего выбивает вот этот самый момент включения мини-игры, когда я понимаю, что нарратив закончился, и началась боевка. Бросок инициативы, тактическая карта.
3. Не хватает DW-шных сюжето-строительных исходов действия. В традиционных играх обычно есть всего два исхода действий – «получилось» и «не получилось». А вот все варианты «частичного успеха», которые совершенно прекрасны для создания дальнейшего повествования, отсутствуют, что есть нехорошо.
4. Зачастую детальная механика тактического позиционирования (дальности перемещения, дистанции атак и площади воздействий) не дает обойтись «театром разума» или хотя бы «картой из картофелин», что сильно мешает сконцентрироваться на драматической части игры.
Что делать
Поразмыслив еще, я породил несколько конкретных советов, как можно смягчить переключение между режимами повествования. Они написаны в первую очередь с ориентацией на d20, но могут быть легко адаптированы почти к любым другим механикам.
Однако перво-наперво, прежде чем начать применять эти советы, нужно задать себе и игрокам вопрос: а во что, собственно, мы хотим играть? В нарратив или в тактику? Другими словами, будет ли у нас мини-игра? Если ответ – «да, будет», то все прекрасно, просто берем и играем как привыкли. А вот если хочется меньше заморачиваться тактикой, а больше – нарративом, и при этом по той или иной причине легкие системы нам не годятся (мои взрослые игроки, например, просто не переваривают *W), то вот мои советы.
1. Упрощенное отношение к монстрам. Отныне для монстров нам нужен только уровень. Все остальные статы берем стандартными из таблиц типа этой, и лишь при необходимости вносим коррективы («ага, он в броне, значит АС+3» или «это маг, хиты -30%»). Никаких специальных фитов / спеллов / паверов не прописываем. Монстр может делать все что угодно, если это не противоречит его концепту. Его атаки, вне зависимости от того, будет ли это заклинание, удар мечом или стрела из лука, кидаются со стандартным бонусом к атаке и наносят стандартный же урон. Если нам уместным кажется что-то особенное – например, чтобы монстр умел перехватывать противников или колдовать sleep – прекрасно, он умеет это делать! Если чувствуем необходимость, можно привинтить какую-нибудь проверку для использования этих спец-способностей.
При таком подходе мы с легкостью сможем делать драматические, вписанные в контекст повествования экшен-сцены на лету, не заморачиваясь листанием мануалов. Ну а что касается баланса… Баланс боевых энкаунтеров всегда очень приблизительный, даже когда в системе есть куча правил по его соблюдению, так что ничего мы тут не потеряем.
2. Нет инициативы. Чтобы снизить эффект от включения боевого режима, нужно просто-напросто убрать сам момент этого включения. То есть выдрать с корнями это самое «бросаем инициативу!».
Соответственно, первыми в бою действуют РС, за исключением того случая, когда монстры нападают из засады. Ходы чередуются РС-монстры-РС-монстры и т.д. Мастер всех монстров двигает подряд, все РС тоже ходят подряд, в любой последовательности, выбранной игроками. Можно для наглядности раздать игрокам двусторонние карточки: походил – переверни с зеленой стороны на красную.
В качестве альтернативы, если очень тяжело совсем убрать инициативу (например, от ее броска зависят разные эффекты РС) предлагаю вариант с зелеными и красными покерными фишками, который видел где-то в инете, но не помню уже, где. Все монстры ходят так же одновременно, и мастер за всех них делает один бросок на инициативу. РС, выкинувшие инициативу больше монстров, получают зеленую фишку и ходят до противников; выкинувшие меньше – красную, и ходят после. Отложил действие – будь добр, смени зеленую фишку на красную.
3. Особые исходы действий. Привинчиваем к игре дополнительные эффекты, которые проявляются при определенных результатах проверки. Например, при выпадении 5- монстр не только промахивается, но еще и с ним происходит какая-нибудь неприятность – дубина ломается или спелл дает негативный побочный эффект. При выпадении 16+ — все наоборот: цель атаки падает или получает статус-эффект. Эта техника поможет нам мало того, что добавить в игру драматизму, так еще и скомпенсировать отсутствие у наших монстров предпрописанных паверов и свойств.
Можно, кстати, пойти дальше. Как вам вариант, например, если у всех участников игры, включая PC, появляется опция после броска d20 добавить, скажем, +5 к результату проверки, но при этом получить тот же негативный побочный эффект? «Он попал в цель, но тетива лука лопнула». Таким макаром мы вводим те самые «успехи с последствиями», что, имхо, хорошо.
4. Абстрактная система измерений. Убираем скорости перемещения, дальности и зоны эффектов, и начинаем измерять все это «на глазок». Площадные атаки накрывают какие-нибудь 1d3+1 или 2d6 целей.
В заключение
А в заключение скажу несколько мыслей, которые не впихнулись в основной текст.
Первая. Самая важная. Еще раз. Ролевки без боевых мини-игр ничуть не хуже нарративно-описательных. Так что я не призываю использовать мои советы каждый раз. Только иногда, в тех редких случаях, когда вы хотите юзать традиционную, «механистичную» систему, но при этом вам хочется сконцентрироваться не на боевке, а на драме.
Вторая. Как заметит внимательный читатель, многие мои советы уже реализованы в одной системе. Да, это 13th Age. Он прекрасен с точки зрения создания нарративной игры, но все же не идеален – с монстрами, например, там все равно на лету тяжеловато разобраться. Однако да, «13й Век» очень хорош. Как раз по нему вожу :)
И третья. Это… Уважаемые читатели, скажите, только честно… У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?.. Или вся эта писанина – это результат специфического помешательства только одного конкретного мастера?..
140 комментариев
Я вот человек изуве… изуро… начинавший с D&D-подобных систем, и в конечном итоге привыкший, что инициатива — это инструмент более-менее равного распределения спотлайта в бою, а потому не особо мучающийся из-за подхода «за дверью оказывается длинный зал, тускло озарённый чадящими факелами на стенах. Посреди зала стоит длинный стол, вдоль которого сидят и с чавканьем едят что-то полторы дюжины орков, ближние из которых уже обернулись на скрип распахнутой двери. В мгновенно повисшей паузе слышен только стук кидаемой на небесных костях инициативы».
Кстати, многие системы с подходом «от описания» тяготеют к тому, чтобы не вводить добавочные сущности при перескоке в «боевой режим» — скажем, FATE тут будет ближе к DW, чем даже WoD. Так что тут закономерность общая и связана с подходом к процессу.
У меня с фейтом отношения как-то не сложились. Однако да, теоретически она должна быть в плане перехода между режимами повествования довольно «мягкой».
Как идея?
— Скажем так. это своего рода правило хорошего тона — делим спотлайт аккуратно на всех. В принципе, ничто не мешает такие карты применять не только в бою, а вообще для всех заявок ;)
А просто бросание кубиков не выбивает? Оо. В чем ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ разница между броском д20 на инициативу и на атаку?
А разница в том, что бросок на атаку есть один бросок из череды других, не хуже и не лучше. А бросок на инициативу сам по себе не плох. Плохо то, что он означает переключение на иной режим повествования.
Но вообще все это пустые разговоры. У некоторых есть эта аллергия, у некоторых — нет, вот и всё :)
Кхм.
Если честно, то это выглядит очень скверно. Например, я хочу за своего персонажа чекнуть Аркану или Историю (или подоный скилл), чтобы узнать, какие способности монстр умеет применять. И что же я услышу?
В GUMSHOE/MHRG/Fate это действительно хорошо работает. Но вот в Пасфайндере, DH 2.0, Shadowrun (с её-то комбат турнами) или ещё в любой хеви-рулез системе это может очень сильно сказаться на игровом процессе боя. Ну или же вот типичное в D&D — «выиграл инициативу — победил». Это преувеличение, конечно, но на высоких уровнях от броска инициативы зависит тактика боя.
Это получается в половину случаев
вылазят медведислучается что-то по желанию левой пятки мастера? Ну то есть вот Тордек с его 4-мя атаками в раунд в среднем 1/раунд может уронить топор/попасть по союзнику/вызвать побочный эффект? И это, заметьте, воин 16-го уровня!Была же про это целая статья, называющаяся «Как DW всё испортил».
Вместо ответа процитирую себя :)
Другими словами, если хочется играть именно что в тактику, то отменять инициативу нельзя. Это действительно сильно отразится на игровом процессе.
Да, именно так :) Это плохо?..
Так, сакцентируюсь на том, что я предлагаю использовать это правило только для монстров, так как они у нас прописаны схематически. У РС все свойства и паверы детально проработаны, так что им это не нужно. Только разве что размен "+5 за побочный эффект", и то — сугубо по желанию игрока.
А вот кстати да, спасибо, что напомнил.
Ну ив ообще спасибо за каммент, стало видно, где у меня в посте недостаточно внятно все рассказано :)
Меж тем — у тебя-то, например, таких проблем при переключении не возникает? Ты вроде много водил всякое d20.
Кроме того, ниже уже написали, что поиск особенностей монстра становится отдельным мини-приключением. Ну правда, вам известно, что в конце кампании вас ждёт дракон, и узнать, что у дракона кое-где сорван кусок чешуйки, и что его можно поразить Чёрной стрелой — это же отличная завязка помимо самого убийства дракона!
Так я не пойму, почему тут противоречие. Вон, у меня друг по DH 2.0 водит. Драма каждую встречу, ибо аколиты постоянно в бою высунуться боятся: то руку отстрелят, то пленников в бою убьют, то ещё что-то.
Да. Допустим перед нами медвесова. Когти, клыки — всё как полагается. И тут получается, что в первый раунд он (по желанию мастера, опять же на 16+) разодрал когтями мой щит, а во второй раунд каким-то чудом ещё и сбил с ног меня самого, а в третий — на 5- — сам подскользнулся и упал.
Так я и сейчас вожу много всякого d20, в частности D&D 5e.
Смотри, я люблю водить вообще разные игры: вот Apocalypse World, Dungeon World с одной стороны и какой-нибудь Pathfinder и Savage Worlds: Deadlands с другой стороны. Я не могу сказать, что случаются какие-то проблемы с переключением между механик одной системы. Например, сейчас в D&D вот у нас герои исследуют что-то на Механусе, а вот рисую комнату, в которой они ищут улики, и в какой-то момент я сообщаю, что они нос к носу сталкиваются с механической змеёй. И когда я объявляю бросок инициативы, то это значит, что счёт идёт буквально на секунды — кто первый успеет напасть на врага. Да, в AW/DW или в том же Fate разрешение любых конфликтов происходит по одинаковым правилам, в котором задействованы мувы, аспекты и прочие элементы игромеханики, за счёт чего такого резкого перехода не ощущается. Но я бы не сказал, что это сильно способствует повествованию. Просто в одну заявку персонажа укладывается чуть иной промежуток времени и действий.
Кстати, ещё могу порекомендовать сыграть в Divinity: Original Sin, где реально есть пошаговый бой, и я бы не сказал, что прям уж так разительно отличается от риал-тайм взаимодействия.
У меня подобные проблемы возникали. Хоть в ДВ и не играла. Но и со свободными системами проблемы возникали тоже, потому что я тормоз и далеко не всегда могу выдать хорошие решения на лету. Это от конкретного мастера зависит-- что ему удобно: мини-игра с прописанными правилами или свобода.
А ещё есть такая штука, как игроки. Из которых не все хотят играть по свободным правилам, потому что мастер там может, специально или случайно, произволить, потому что выработанная игроком тактика оказывается бесполезной, поскольку он и мастер играют по разным правилам. Так что к модификации систем нужно, ИМХО, подходить осторожно. Обсудить с игроками, протестировать, обсудить тест, и только если всем понравится-- принимать.
Мне помогает «не сбиваться» следующий прием: когда игроки попадают в ситуацию, в которой (вероятно) будет бой, я описываю её как обычно, как любую другую сцену. Покажу картинку места, где они есть, и тех «ребят», кто их там ждет/не ждет. И бой начинается не с броска инициативы и не с тактической карты. Если гвардеец сказал «Я не буду отвечать этому еретику, я достаю болтер и стреляю!» — он делает своё боевое действие. Дальше каждую заявку мы интерпретируем по правилам боя. Т.е. перехода резкого на бой и нет — игроки также делают заявки, как обычно, просто обрабатываются они по боевым правилам. Если инфорсеры пробираются по закоулкам улья, и не откидались на бдительность — я делаю «боевое действие», т.е. ход за притаившегося снайпера. И заявку «я хочу поднять подстреленного товарища и оттащить за ту раздолбанную машину арбитров, которую ты описал» я теперь перевожу в «полу-действие: поднял товарища, полу-действие: движение». Бой начался, но «разрыва» в игре нет.
Тут ещё большой плюс в том, что у нас в боевке идет отыгрышь, даже когда мы играем по чему-то тяжеловесному, типа Dark Heresy. Игроки не теряются в правилах/логике боя и продолжают отыгрывать. Они кричат друг другу: «Нас прижали! Ещё есть мельтабомбы, Торек?» в конце своего хода, и им отвечают: «Отличная идея, Ярн! Совсем про них забыл! Мастер, достаю мельтабомбу». Т.е. не выключаются из повествования. И действуют иногда с точки зрения тактики неверно — они понимают, что есть более выгодное действие, но делают то, что больше соответствует характеру персонажа. Опять же, это ещё потому, что мы заранее определили, что если захотим поиграть в ачипованные шахматы — есть боардгеймы и комп. А тут мы, ну, роллеплеим)
Отдельно замечу — третий совет про Особые исходы действий — прекрасен :)
То есть значения инициативы вы вообще не используете, так?
Обычно инициативу кидаем, когда это кому-то нужно. Например в переулок вбежал третий игрок-инфорсер. Когда ему действовать? Или когда ситуация на поле боя изменилась. Или если у нас дуэль — кто первый схватит пушку?
Хм… Но я не называю это Инициативой. Так сложилось. Т.е. бросают игроки инициативу, но я говорю «проверьте свои рефлексы». Хм. Может, у меня тоже боязнь Инициативы, только я не знал?0_о В общем, используем инициативу, когда у кого-то возникает ВОПРОС.
Хотя, недавно стал водиться по дедлендс, ну и там у нас всегда инициатива, на картах, и все круто :)
Если коротко: название вещей определяет то, как мы их воспринимаем и проблемы восприятия часто могут быть решены отказом от привычных ярлыков.
-Доктор, у меня где-то что-то болит.
-Выпейте какую-нибудь таблетку, она от чего-нибудь поможет.
По-моему, там каждый ход-- мини-игра.
А насчет термина… Использую тот, который мне удобен, и, кмк, отражает суть. Уж и не знаю, чего тебе еще сказать.
Кароче у этой проблемы есть очень даже четкое описание, которое не требует стены текста для объяснения. Суть: Я устал напрягаться над кранчевыми системами, хочу более легкую механически и более нарративную игру.
Но тут уж система скорее слишком велика, чем жмет.
Но велик — мал, это оценочное суждение касательно одежды, а не игровых систем.
При такой ГУРПС со всеми сурсбуками выходит слишком мал.
— Скорее всего, да — я не специалист по ГУРПСу, к сожалению. Но для ДнД 4.0 со всем саплиментами — это так. Объем книг не делает систему большой. Зачастую книги правил содержат кучу не нужной и почти бесполезной инфы: тонны не используемых фитов/паверов, многостраничные листы предметов и еще много чего. Все это можно сделать изящнее и компактнее. При этом система будет больше, но не объемнее.
Это не говорит о том, что на словеске получаются плохие или хорошие игры, к слову.
Словеска нигде не ограничивает, а *В все же иногда.
Словеска детализирует только то, что тебе нужно.
Выше словески по этим определениям не прыгнешь.
Словеска не справляется нигде. Это конструктор придумай все сам. Временами это неплохо. Но не всегда.
Ограничения это нормально. Они формируют костяк/базис системы. Плохо, когда ограничений слишком много и там, где они не нужны.
Словеска не детализирует ничего. См. первый пункт.
Словеска не выше по этой шкале — она по другой оси. Грубо: представь оси X и Y, 1-ю четверь (все значения неотрицательны), и ограничим все это значениями от 0 до 100. Пусть по X — количество механичности в системе (100 — это бордгейм), а Y — количество нарратива (100 — это словеска). Все системы можно представить в виде точек этого квадрата. Более тяжелые скорее всего будут иметь большие значения X, но малые Y. Так вот, нужна система, которая имеет близкие к средним значения по обоим осям.
Если ты под нарративом подразумеваешь левую пятку Ведущего, то да, ты прав.
А каким образом ты определяешь, что у системы их слишком много? Я подозреваю — по субъективным ощущениям, то есть и в словеске ты формируешь ограничения по своим же субъективным ощущениям (левой пяткой ведущего). И да — в словеске всегда ровно столько ограничений сколько надо ведущему.
Словеска детализует все что сказал мастер. Детализация это вообще во всех системах — задача мастера. Оцифровка описанного — дело системы.
Просто неверно. Возможно это травма от 4ки, но даже и там сложность системы не коррелирует с объемом нарратива. Много механики никак не противоречит нарративу.
В словеске нет ограничений вообще. Так как там не правил.
Словеска не детализирует, она описывает, не более. Есть разница. Детализация — это не задача мастера. Это задача в первую очередь системы. ДМ сглаживает углы в случаи необходимости, а не придумывает систему.
Верно. Много механики не противоречит — это как раз показывает, направление в котором стоит копать: системы где есть высокий уровень и механики и нарратива.
А вот очень много механики противоречит. И большая часть тяжелых систем страдает этим в той или иной форме.
В словеске есть правило — «слово мастера — закон». Таким образом, под каждую игру мастер словески создает именно те правила, что нужны ему.
Давайте так — расскажите, что вы подразумеваете под детализацией.
Хорошо. Опишите мне, как моему нарративу мешает применяемая мной система… ну скажем ГУРПС. Ну или если ГУРПС не знаете, пусть будет ДнД3.5, никто не будет спорить, что это одни из самых тяжелых систем из распространенных?
Это не правило. А договоренность в группе, не более. Там нет правил.
Поддержка системой тех или иных действий.
Накладывает ограничения там, где они не нужны, и не детализирует то, что нужно. Возьмем для примера монстра, допустим багбира. Его боевые параметры жестко ограничены: он будет бить героев моргенштерном и метать дротики. Все. Никаких хитрых ударов по конечностям, атакам в сочленения доспехов, борьбы на земле (и не говорите, что вы используете правила для борьбы из 3.5), использования обстановки и т.д. Причем его описание огромно, здесь куча параметров: статы, скилы, инициатива, спасы и т.д. Итого что мы имеем: монстра с большим описанием хтх, но очень узкими возможностями в игре. Я думаю, это плохо.
Это именно правило. Если что, то даже разделение игроков на собственно игроков и мастера (арбитра) это тоже правило.
словеска поддерживает своей системой любые действия мастера. ДВ тоже.
Думать вы можете все что угодно, я все еще жду описания, каким образом это мешает нарративу?
Описать успешный удар моргенштерном я могу и как попаший в сочленение доспеха и как хитрый удар по конечностям. Почему мне НЕ использовать правила по грапплу мне искренне не понятно, обстановка естественно используется, потому что используется карта, на которой можно использовать высоты, прятаться за стенами и камнями и так далее. Причем система меня будет в создании такого боя поддерживать, а вот в ДВ как раз того, что вы говорите о детализации, то есть системной поддержки, нет. И «хитрая атака конечностей» и «удар в сочленение доспеха» это хэкНслэш с одинаковой вероятностью успеха с обычной атакой и последствиями, кроме повреждений, придуманными мастером из своей головы. То есть та самая словеска с дополнительным элементом в виде кубика. 0 тактики, 0 интереса — ну разве что вам интересно играть в кости. Я наблюдаю, что ДнД3.5 дает больше пищи для нарратива. Но надо готовиться, да. Учить правила, заниматься тактикой и анализом боя.
А ДВ — этакий фастфуд — ничего не нужно, быстро, но и невкусно.
Нет. Это тоже договоренность. Все это происходит вне компетенции правил игры. Группа договаривается во что и с кем будет играть. И в какой форме будут решаться спорные ситуации.
Она ничего не поддерживает. Там нет механики в принципе. В этом ее и сильная сторона и слабая сторона. ДВ же как раз поддерживает)
Именно. Описание никак не повлияет на результат. Более того, оно не может его изменить. Оно живет своей жизнью. Брось кубик и про интерпретируй результат, а не думай, что делать. И очевидно, что это плохо.
Как часто багбиры на играх стараются задушить героев? Бросают в них камни или песок? Размахивают моргенштерном, чтобы ударить сразу нескольких героев?
Ты описываешь какой-то странный ДВ (вероятно, стоит посмотреть каким он бывает на игре). Вероятность будет разной. Далеко не всегда это будет руби-и-кромсай или не только он. В итоге по большей части все будет зависеть от ситуации.
Тактики море. Вот боргеймного боя здесь нет. Это верно. Думать надо не о клетках и бонусах, а о ситуациях. И да, это заметно сложнее, здесь же не вероятности надо считать.
Не дает. Лишь немного стимулирует описания. И все. В принципе, никто не мешает играть в 3.5 почти без описаний. Делая почти все заявки механически. Грубо, но это возможно. В ДВ так не получится.
Учить правила нужно в любой системе. Но если нужен бордгейм или варгейм — лучше и играть в них. В ДнД это отлично реализуется. Бесспорно. Боевка получается веселой и тактичной (с точки зрения борда). Вот только это мало связано с нарративом.
Нет. Это синтез большого количества накопленного опыта. В итоге игра становится больше и шире, при этом правила остаются компактными.
После этого комментария дискуссию можно сворачивать. Ты не видишь принципиальных отличий между этими играми. А они есть. Слишком разные точки зрения у тебя и у меня.
Во первых, не брось кубик, а сделай заявку, брось кубик и уже потом проинтерпретируй результат. В ДВ та же самая картина к слову, только заявки можно давать freeform (и получать такой же freeform результат).
Категорически не согласна с тем, что это плохо, но я все еще не вижу, чем механика уменьшает количество нарратива, о чем вам было заявлено.
Ровно настолько часто, насколько мне нужно, я не вижу что мне в тройке может помешать сделать заявку для багбира пограпплить персонажа. Ну, разве что вайрлвинд атаки нет обычно.
Вероятность будет одинаковой. Я не припомню штрафов в правилах. И зависит оно не от ситуации, а от трактовки мастера. Так же как и в словесной игре.
Ты издеваешься? Какая тактика, когда от игрока не зависит НИЧЕГО почти? Я даю заявку, кидаю кубик и результаты заявки (за исключением собственно повреждений) полностью интерпретирует мастер. Причем мастер интерпретирует даже течение времени! Это делает вообще невозможным планирование, а следовательно и вообще какую-либо тактику.
Не вижу почему я не могу использовать ДнДшные заявки в ДВ. Атакую его мечом. Сотворяю заклинание. Силовая атака двуручным топором. Опрокидываю его. Хватаю его. Что мне мешает играть так в ДВ?
У вас какая-то каша в голове. Все что происходит на карте боя напрямую транслируется в нарратив (вор Вася обошел багбира сбоку, варвар Петр с разбегу ударил топором гоблина). Как оно может не иметь к нему отношения и почему в ДВ внезапно оно имеет?
Вы же понимаете, что это вообще не аргумент? Любая сколь-либо популярная система — синтез накопленного опыта как минимум плейтестеров и авторов. Моя оценка ДВ — тоже синтез накопленного мной за более чем 15 лет ролевых игр опыта. И ваша оценка систем — синтез накопленного вами опыта.
Чувствуешь теперь почему «больше»? В том числе и из-за этого. Правила не ограничивают тебя там, где это не нужно.
Хорошо. Попробую еще раз. В 3.5 (продолжаем пример) описание твоего действия никак не повлияет на его результат (ну ладно, может дать +немного на бросок). В ДВ оно определяет результат. Обычно даже ход, который будет использован для интерпретации заявки зависит от геймфикшена (описания).
Там ничего нету, кроме пары способностей в описании монстра + еще нескольких вариантов из базовых правил боя. Все. Возможности багбира жестко формализованы и сильно ограничены. Это очень плохо.
К сожалению, они там есть. Стоит почитать правила внимательнее, прежде чем начинать спорить.
ДМ лишь использует то, что есть в ситуации. Кончено, любую ситуацию можно использовать по-разному. И очевидно, это дает большое разнообразие.
От игрока зависит почти все. Любая его заявка, любое его описание может изменить ситуацию на поле боя.
В бордгеймном понимании — конечно. Здесь планирование совсем другого рода. Ты можешь использовать почти бездонный арсенал возможностей, чтобы решать ситуацию. И ты планируешь не то, на сколько футов тебе подойти, чтобы достать до воон того орка лайтингом, а то как, используя все что есть у тебя и вокруг, спасти своих друзей от обстрела гоблинов лучников, засевших на скале над вами. Видишь разницу? Ты планируешь на уровне геймфикшена, а не механики.
Наверно то, что они там так не сработают зачастую (но всегда)? «Атакую мечом голема» — «Окей, мощный удар меча не оставил и следа на его грубой каменной коже, но ты однозначно его заинтересовал, его огромные руки устремились к тебе, чтобы схватить. Что ты делаешь?» Такая заявка игрока дала ДМу «золотую возможность» сделать свой ход.
Именно. Но вот нарратив не транслируется на карту боя. И это плохо. Должны рабоать оба этих процесса. Описания влияют на механику и механика влияет на описания. Уроборос.
Дело просто в том, что ДВ (а точнее все-таки *В) сумело очень удачно оформить в виде правил-советов, то что ведущие и так стараются делать, доходя до таких способов и трюков эмпирически (всеми нами любимые мастерские советы). *В и все на ее основе, включило все это в основы правил. Т.е. оно дает очень мощное и при этом готовое решение. Просто из коробки.
В общем, тема превращается в очередной холивар "*W vs тяжелые системы". Мне это не нравится. Для разбора этого «противостояния» было создано уже несколько тем с сотнями комментариев. Если кто-то хочет еще
похоливаритьконструктивно поговорить — пишите в те темы, поговорим. Не надо эту засорять. У Сволода всегда отличные топики получаются. Давайте сохраним такое положение вещей!Не чувствую. Ну и словеска ограничивает тебя еще меньше. Значит она больше ДВ. Чувствуешь же, почему больше?
В ДВ РЕЗУЛЬТАТ определяет бросок кубика и интерпретация заявки мастером (то есть мастерская воля, то есть см. пункт про словеску). Описание, твой нарратив не определяет НИЧЕГО.В ДнД результат броска определяет заявка и бросок (+ иногда интерпретация заявки мастером, если она не попадает под прописанные в системе). То есть разница в том, что там, где в ДнД используется формализованный результат, в ДВ используется выдуманный мастером из головы.
Эти формализованные возможности тем не менее позволяют мне оцифровать практически любую заявку и она будет поддерживаться механикой. В то время, как в ДВ вы за преимущество пишете возможность мастера на ходу придумать результат такой заявки. То есть по сути — хвалите НЕФОРМАЛИЗОВАННУЮ часть системы, то есть словесную. Все ваши похвалы в адрес ДВ — не о механике, а о возможности что-то придумать, но для того, чтобы придумать мне НЕ НУЖНА система. И как пример:
То есть «ДМ придумает». Это не дает большего разнообразия. И да — заметьте, тут опять «дм использует то, что он сам придумал». История с 16ХП драконом и тегом месси еще веселее — сегодня ДМ придумал разбитый щит, завтра — шрам на щеке, а послезавтра — откушенную руку. Но главное — мастер ПРИДУМЫВАЕТ, определяет результат, то есть по сути — использует неформализированные, не относящиеся к системе элементы. Для того чтобы придумать, что дракон откусил руку персонажу мне НЕ НУЖНА система.
Вижу. В одном случае тактика, в другом — болтовня с бросанием кубиков. Потому что комбат в ДВ определяется не тем, что там есть, а представлением мастера (снова) о драматичности ситуации. То есть на убийство одного из двух гоблинов-близнецов ты можешь потратить секунду, а на другого — час. Это не тактика — это болтовня.
Делаю следующую заявку очевидно. Удивительно, правда? И замечу — ты утверждал что так играть нельзя и сам привел пример игры с использованием такой заявки.
Кому должны? Описания на механику в ДВ НЕ влияют к слову. Влияет их интерпретация мастером. Ровно также как в словеске.
Далеко не все ведущие, далеко не всегда и у многих людей советы противоположные. И в ДнД всех версий есть советы для мастера и в ГУРПС и в Саваж Ворлдс и обычно они достаточно удачно оформлены.
А про «вне компетенции правил игры» это уже ни в какие ворота. В правилах Polaris и Fiasco нет разделения участников на ведущего и игроков. В правилах GURPS и DW есть, но там и там оно проводится несколько по-разному.
А если отвечать нормально, то договоренность — это то, до чего вы договорились, то есть результат разговора/переговоров. А для существования правила ваш разговор не нужен.
Непонятно, зачем тогда было вообще разговор начинать.
Ты не одинок!) У меня возникли те же самые симптомы, после активного вождения ДВ. Хочется чтобы большая часть контента генерировалась прямо на лету: ситуации, монстры, сокровища, локации, квесты — ты ведешь игру, но сам понятия не имеешь что ждет героев дальше (отчасти, кончено, но это невероятное чувство). Хочется, чтобы игра раскручивалась: на провалы конфликты растут, а на успехи же — разрешаются. И нужно постоянно делать сложные выборы. Налицо ярко выраженная *Визация головного мозга)))
А еще, кстати, стало сильно раздражать куча мелких и опциональных правил в тяжелых системах. Надо придумать, как это решать ситуации без них ;)
И мелочная прокачка (которой было очень много в 4-ке), когда каждая опция дает тебе какие-то крохи возможностей (а этих опций просто кучи — и нужна уйма времени, чтобы в них копаться). Причем зачастую трудного выбора почти нет: выбрал билд — берем все нужные фиты и паверы для него.
И наконец монстры. Сейчас я их делаю за 5-10 минут из концепта в голове (или пролистав монстрятники разных НРИ в поисках вдохновения). А сколько раньше на это уходило времени?! А на подготовку тактической карты, с расстановкой ловушек, монстров, эффектов и т.д.? Ужас)
Я так и не понимаю почему, если честно ((
Но если абстрактное искусство совсем поперек горла — уточню аналогию:
«У большинства художников за последние двести лет, включая Моне, Пикассо и Ван Гога, на картинах меньше деталей, чем у Босха, а сами картины зачастую меньше по размерам. Но это не значит, что изобразительное искусство со времен Босха деградировало».
2) Этот вид художественного высказывания искусством сделан порядка 40-50 лет назад, художник, который его сейчас использует, не внося новых смыслов — не очень осмысленный подражатель.
Короче, чтобы делать высказывания в области современного искусства, его деградации и прочего, надо хоть немного в нем разбираться, а то получается, как у тебя сейчас.
Если ты считаешь «веткой» одно сообщение с упоминанием Малевича, то я могу считать точно такой же веткой моё сообщение с упоминанием современного искусства. Теперь это ты пишешь про своего Малевича в ветку про современное искусство.
Но это неважно. Что Малевич, что совриск тут глубоко не при чём. Вообще вся подветка чуть более, чем плностью состоит из возражений на высказывания, которых предыдущий оратор не делал. И в каждом конкретном случае одинаково виноваты оба, имхо.
Видимо старая гвардия знает что-то такое, чего не знаешь ты :D
Ни в коем случае. Идея с статами сферического противника в вакууме вполне нормальна для совершенно проходных врагов, с которыми персонажи должны справляться, не тратя время на расспросы. Идея особых способностей подходит для именных противников, которые должны запоминаться. В таких случаях выяснение сильных сторон — это совершенно отдельная от боя с ними игра, а чтобы её начать, нужно заранее показать, пусть даже косвенно, что эти способности имеются. Желательно три раза. А чтобы это сделать, хорошо бы знать, об этих способностях ДО появления светлой идеи у мастера посередь боя.
Одновременно и хорошо и ужасно. Хорошо тем, что детальный учет инициативы действительно не всегда нужен, а ужасно тем, что совершенно ничего не сказано о том, когда он не нужен.
Это примерно настолько же утомительно, как заставить мастера в DW кидать за каждого гоблина и придумывать ему на 6- последствия. Ты просто быстрей будешь перегорать.
А вот это действительно дельный совет.
И да, я бы добавил сюда ещё пятый пункт: регулярно, но не слишком часто менять течение боя. Если у персонажа есть укрытие, то кто-то должен попытаться его обойти, кинуть зажигательную смесь, расстрелять трубы центрального отопления над головой или проломить стену и скрыться в неизвестном направлении (пусть бой перейдет в фазу погони, а затем ещё раз боя, но в другой обстановке).
Так что для начала пройдись по пунктам раздела «что мешает». Хоть с чем-нибудь согласен? Тебе из этого что-нибудь мешает? Если нет, то и методы обсуждать нет смысла.
Если мне это не мешает, то оно мне не мешает, потому что я не понимаю, что там может мешать или потому что я понимаю и давно сделал так, чтобы мне ничего не мешало? Или ты хочешь обсуждать эти советы только с теми, кто не знает как сделать так, чтобы не мешало?
Меня *W пока не покусало, но против некоторого «ускорения» ничего не имею. Если душа просит.
Можно до сессии инициативу пробрасывать (такой совет я встречал даже в рулбуках некоторых систем). А ещё у нас в гурпсе броска на порядок действий вообще нет (если по базовому варианту), он определяется по нисходящему порядку атрибута Basic Speed.
К слову, в саваге так и есть.
Я ещё иногда применяю следующее:
— в огнестрельной боёвке с 8+ не очень важных неписей, когда правила Mass Combat применять рано, а базовые правила — долго, просто каждый ход кидаю кубик за каждую сторону конфликта (если одна сторона круче другой, то с плюсами для сильнейшей стороны). Сторона, выкинувшая меньше, теряет одного бойца (если разница в результате броска превышает N, то двух). Когда атакуют/защищаются PC, применяются базовые правила (но с таким расчётом, чтобы PC не были менее эффективными, чем NPC).
— дабы не высчитывать в перестрелках модификаторы на расстояние, беру средний навык безликих неписей, средний модификатор от стрельбы очередями и среднюю (или наибольшую ожидаемую) дистанцию боя. Вывожу средний эффективный навык, который и применяю. Если дистанция становится совсем маленькой или совсем большой, тогда уже считаю более детально.
А это уже правила массовых боев". Тоже хорошая штука, кстати. Заслуживает отдельного поста :)
P.S. Частично-успешные действия в системе уже начали появляться, но игрокам такой подход не по душе — они хотят видеть свои действия либо получившимися полностью, либо полностью неполучившимися.
Например, в пору буйной молодости, я на полной импровизации около года водил Bureau 13 по системе Tri Tac от мрачного гения Тухолки, который решил что нужно нужно учитывать попадает ли пуля в предсердие или желудочек.
А самая эмоциональная кампания родилась в мире Shadowrun по правилам третьей редакции.
Главное, что я никогда не водил по правилам. В смысле мне непонятно желание многих сгенерить NPC/Монстра/Whatever по тем же правилам что и игроки создавали персонажа. Особенно бесят всякие ECL которые напридумывали в позднем D&D. Я просто даю противникам способности/вооружение/информацию которые считаю уместным и адекватным по сюжету, ну и, естественно, чтобы игроки были не распылены на атомы. Примерно. На глазок.
Конечно, в системах где присутствуют миллион всяких паверов/фитов/спецспособностей нужно в этом не плохо разбираться и держать основную часть в голове. И это как раз может, по выражению автора «жать». Только и всего.
И с этой точки зрения никакая система не даёт особых преимуществ над другой кроме личных предпочтений.
При этом да, я согласен, что некоторая часть дискуссии тут вызвана эмоциональной реакцией — сторонники DW и сторонники «тяжёлых систем» реагируют на то, что считают восхвалением противного лагеря. Этот эффект на Имажинарии есть. :)
Вот нравятся тебе жигули. Не проблема, у всех свои заскоки, это, как говорит Малышева, НОРМА. Нормой это перестает быть тогда, когда ты покупаешь себе феррари и затем выкидываешь мотор, заменяешь на жигулевский, скручиваешь колеса, меняешь на жигулевские, вырываешь с корнем кожаный салон и ставишь вместо него старый-добрый жигулевский…
Я надеюсь мысль моя понятна.
Ты прав. В целом.
Но иногда хочется, чтоб все как у феррари, но чтоб салон был как у родных жигулей. Не понимаешь? Слава богу, ты счастливый человек :)
Мне кажется это очень сильно личные предпочтения. Я, например, наоборот люблю, когда монстр заранее прописан.
Инициатива по сути своей, нужна для того, чтобы определить кто быстрее реагирует на происходящие события. С твоим примером, когда «я беру и стреляю во вражеского аколита» возникает много вопросов. Например, почему он, увидев как ты резко выхватываешь оружие, при достаточно ловкости не может бросится в укрытие? Или выстрелить в ответ как в дуэли вестерна?
Если бой у меня начинается внезапно (а не когда, например, приключенцы ползут по болоту, чтобы скрытно атаковать дракона), то инициатива у меня бросается после заявки действия на атаку, но до ее резолва, что отражает тот факт, что все реагируют с разной быстротой.
Но в той же ДнД пятой редакции в книге мастера приводятся варианты как сделать инициативу фиксированой или же убрать вообще.
А насчет фишек, у меня есть стойкое ощущение, что это займет столько же времени сколько и простая откидка.
В ДнД тоже есть такое. Называется, «выброси на кости еденицу или двадцатку». Правда прописанных эффектов нет, но придумать исходя из ситации не проблема. А если ты вкинешь при спасе от смерти 5-, то получаешь себе увечье, к примеру.
Хотя вот этот пункт мне понравился, может быть, я даже попытаюсь его как-то внедрить в своих играх. Хотя не уверен, что моим игрокам это понравится.
А разве можно как-то по-другому, если ты играешь без поля?
Svolod-у, как я понимаю, режет глаз момент перехода, когда искусственность ситуации становится чуть более видна. Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.
Особенно если учитывать, что в ДнД хп ну никак нельзя рассматривать в качестве «ранений», а только в качестве «времени, которое ты может продержаться в бою», только тогда оно будет выглядеть логично.
У меня и в AD&D такой проблемы не возникает. Главное помнить три вещи — ТХАК0, АС и спецприемы, причем монстра, об игроках тебе сами игроки напомнят. :3
А вот ДнД 5, например, которая, вроде как, на нее похожа, требует АС, атаки, хитов, спецсвойств и заклинаний — как минимум. Не так много, но все же сложно удержать в голове.
Если у тебя каждый монстр с заклинаниями — я бы у тебя поиграл, уважаю! :3
А если серьезно — хиты не нужны, их посмотреть можно (бумажка рядом, например), а остальное дело как раз в описании, кмк.
Примерно об этом я и говорю — статы берем усредненные из таблички, а особенности — на лету из головы.
Или можно просто знать систему, по которой играешь, чтобы генережка монстров не вызывала проблем на лету. ;)
У них там похоже особая, скелячья магия.
Но да, статы 5-ки в этом отношении очень радуют. Как и небольшой рост защит/атак ;)
Я, конечно, мало знаю ДВ, но мне кажется, это — извращение.
Похоже, мне иногда хочется нарратива и сюжета, а иногда — боевки и мини-игр. И посему мне очень удобен набор техник, которые позволяют одну и ту же механику применять и так, и этак — в зависимости от настроений в группе.
А от НРИ все таки хочется больше драматичности, эпичности, действия и скорости.