Версия хоумрулов к d20, разработанная SQ. Предназначена для игр по современности и киберпанку. Мне очень нравится своим балансом. Кроме того, распределение уровней по SQ мне наиболее симпатично.
нууу.. в принципе есть момент, что и knockdown в себе не содержит призыва быть в милях(да и доджа не дает), вследствии чего меня как-то стали дистанционно кнокдавнить на что я очень злился. а потом предложил им кнокдавнить эмпру со златого трона терры.
1) + 2) + 3) Так вот тут и веселье начинается Stun действие которым наносится стан не имел в себе дескриптора attack очень долгое время, как и собственно Maneuver тоже не имел. Позже это дело пофиксили, например в DW уже такое не прокатывает. Там другие проблемы.
Если ты сражаешься с противником с мультиатакой, а у тебя есть стан, то более эффективно будет первым действием заявить стан, а уже по результатм стана, либо отодвигать его манёвром(тем самым не давая нанести мультиатаку), либо наносить свою одиночную атаку.
1) book:only one attack action per player turn 2) you: try stun, then maybe try attack 3) I: is it possible to do attack AFTER stun? in your turn I mean. of course, if we look at "party vs enemies" level, maybe someone else can attack him, and so on.
Для дыхе например есть замечательные правила тахтической игры по правилам: Не брать бонусы на инициативу, так как действующий позже имеет больше возможности для манёвра. Не чарджиться на того у кого есть мультиатака ибо ты ему одну атаку, а вот он тебе сколько захочется накатает. Если ты сражаешься с противником с мультиатакой, а у тебя есть стан, то более эффективно будет первым действием заявить стан, а уже по результатм стана, либо отодвигать его манёвром(тем самым не давая нанести мультиатаку), либо наносить свою одиночную атаку.
ну там скорее смысл в том, что 90% брони закрывает все тело без дыр, и дамаг по локациям начинает влиять в тех случаях, когда лишние 4 этого дамага все равно приведут к смерти подопытного, неважно, в пятку они или в голову. в общем аадварк лучше пояснил, в дыхе я просто с разбегу не сформулирую аналогичный текст.
Тактическое использование правил игры приводя к днд. это когда ты используешь свою способность ходить 5ти футовыми шагами при полной атаке. или когда зная что так как враг не прокинулся от страха то его атаки с -2 по тебе всё равно не попадут радостно обегаешь его со спины и наносишь полагающейся в таком случае увеличенный вред. Или когда ты знаешь что враг за ход может пройти только 6 клеток и ты можешь двигаясь на 8 совсем его не опасаться.
Не думаю, что это дыра. Большее количество попавших пуль наносит больший вред - это вполне естественно, так же как и то, что цена оружия и наносимый им вред - отнюдь не связаны линейной зависимостью. Думаю, что это не баг, а наоборот, фича =)
Все равно так и не понимаю, что они имели в виду =(
На пальцах: В Dark Heresy игромеханика говорит что в 90% случаев очередь из пистолета-пулемета лучше чем точный выстрел в голову из пистолета(даже непулемета). Поэтому игрок при прочих равных берет не дорогой крупнокалиберный пистолет у которого дамаг больше на 2, а дешевую "трещетку", которая вгонит в цель штук 5 пуль.
И другое подобное использование дыр/дисбаланса системы.
Я сильно надеюсь, что имелось в виду все-таки отражение реальных тактических приемов в игромеханике (т.е. "мы роем окоп не только потому, что он реалистичен, но и потому, что у нас в окопе растет армор класс")
Gamists will vary on the degree to which mechanics may slow the game, but they agree that you win by using the rules to your advantage.
Tactical use of game rules probably seems like cheating to you, on a 0 here. A 1 suggests that tactical use of game rules disinterests you. If you gave this a 2, you probably see the tactical use of rules as part of the game, but don't do it much yourself. You consider taking advantage of the rules to be part of play, if you give this 3. A 4 says that the tactical use of game rules is a significant part of your combat approach.
Все равно так и не понимаю, что они имели в виду =(
Не уверен, что имеется в виду именно это. Скорее, понимается использование тактических приемов, которые не будут читерством. К примеру встать так, чтобы противники выходили из узкого прохода, обеспечить возможность для фланкирования, подготовить укрытия и т.д.
Кстати, если модуль был, как указано в задаче, "про шпионов", то вполне возможно, что главгад, во-первых, не представляет собой челленджа в финальном комбате, а во-вторых, обладает какой-нибудь дипломатической неприкосновенностью. И то, что он погибнет в автокатастрофе, да еще от собственной трусости - будет достойным финалом для модуля.
ну в шпионах я бы лично вообще делал главной проблемой не главгада а какие-то хитрые документы/файлы. убить-то шпиону не проблема по логике..
симуляционист, да. моя первая мысль, как сделать правильно - сделать, чтобы машину герои _остановили_ - но злодея все равно пришлось брать руками.
Кстати, если модуль был, как указано в задаче, "про шпионов", то вполне возможно, что главгад, во-первых, не представляет собой челленджа в финальном комбате, а во-вторых, обладает какой-нибудь дипломатической неприкосновенностью. И то, что он погибнет в автокатастрофе, да еще от собственной трусости - будет достойным финалом для модуля.
Я так понял, что тут авторы имеют в виду именно использование _игровой механики_ в тактике. Т.е. ее особенностей и в том числе ее ограничений. имхо это недопустимо в принципе, ибо дыркоискательство.
Не уверен, что имеется в виду именно это. Скорее, понимается использование тактических приемов, которые не будут читерством. К примеру встать так, чтобы противники выходили из узкого прохода, обеспечить возможность для фланкирования, подготовить укрытия и т.д.
Во-первых в отличие от тебя люди могут водить и не только реализм, а, скажем, фантастику(т.е. отбросим факт валения леса). Во-вторых, важен time scope текущей части модуля. Если скажем мы за одну сессию отыгрываем полгода, то сидеть тебе 2 сессии по сути с очень беглым отыгрыванием всего что не важно, и это можно пережить. Да и через полгода контактов важных набрать можно.)
Ну, каторга вовсе не в 20 веке придумана. Галеры, медные или урановые рудники, каналы и пирамиды - практически в любом мире заключенные отрабатывают свое содержание государству. К сожалению, современные законы начинают эту практику наихудшим образом извращать =( Пожалуй, я бы предпочел не приходить на те собрания, во время которых мой персонаж сидит в тюрьме. Даже если есть шанс, что персонаж продолжит модуль, я бы предпочел, чтобы мастер предупредил меня перед собранием, на которое надо придти. Встретились бы с ним на 15 минут раньше и решили, что персонаж в тюрьме успел.
Да, машины с одного выстрела не взрываются. Хотя, если это был гранатомет? В любом случае, в моем модуле такое произошло бы только в случае очень удачной последовательности бросков или при наличии адекватного вооружения. Чуть более реалистичным вижу вариант, когда выстрел попал в покрышку, взорвал ее, главгад кинул 1 на дравинг чеке, пытаясь стабилизировать машину, вылетел на встречку и с (<10 на д100) в лоб врезался в большой грузовик. Дальше я честно откидал вред от большого грузовика – и эпик вин =)
симуляционист, да. моя первая мысль, как сделать правильно - сделать, чтобы машину герои _остановили_ - но злодея все равно пришлось брать руками.
Конечно, в таком бою важны и стратегия и тактика. Скорее всего никто не полезет бой с превосходящими силами противника, не имея хоть какого-либо плана
Я так понял, что тут авторы имеют в виду именно использование _игровой механики_ в тактике. Т.е. ее особенностей и в том числе ее ограничений. имхо это недопустимо в принципе, ибо дыркоискательство.
Игроки говорят – «умер не файтер Вася, а коммонер Петя в соседней каюте»? Детский сад какой-то.
Как я понимаю, это делается чтобы а) без вреда для ПЦ показать ужасность и атмосферу б) зачастую вместе с ПЦ путешествуют НПЦ, причем иногда весьма нужные НПЦ. например с игроками может путешествовать их проводник, или посол, которого они должны охранять... ПЦ целы. Но им не то чтобы сильно радостно.
То есть персонаж фактически отделился на остаток модуля и вместо приключений учится валить лес?
Во-первых в отличие от тебя люди могут водить и не только реализм, а, скажем, фантастику(т.е. отбросим факт валения леса). Во-вторых, важен time scope текущей части модуля. Если скажем мы за одну сессию отыгрываем полгода, то сидеть тебе 2 сессии по сути с очень беглым отыгрыванием всего что не важно, и это можно пережить. Да и через полгода контактов важных набрать можно.)
Спасбросок от тюрьмы? Какая-то фигня. Думаю, еще в момент ареста персонаж мог откупиться/сбежать/подставить кого-нибудь другого.
ну я так предполагаю, что это и имеется в виду некие кубы, которыми можно было вывернуться, вместо "тебя ловят и сажают в тюрьму."
Читерство.
симуляционист.)
Что показательно, в плане пещеры я больше склоняюсь к данному автору, нежели к аадварку. потому что все же без дайсов совсем это какое-то фиаско выходит.
Тут _очень_ многое зависит от системы и от игрока. В общем случае я буду использовать метод когда даже неудача на кубах это успешное прохождение препятствия только с недостатками. В вакууме я просто спрошу у игрока будет ли персонаж прыгать. Так как пропасть описана ранее как зияющее и опасное жерло адого пламени, то он конечно подпалит себе усы/телеса, но всё же преодолеет препятствие. Если же брать конкретику то в той же FATE данная пропасть это будет просто барьер между зонами и провал броска на движение не приводит к какой-нибудь дополнительной катастрофе, просто задерживает персонажа на небольшое(незначильное в плане погони, но не в плане драматики сцены) время.
а что за другие проблемы?
2) +
3) Так вот тут и веселье начинается Stun действие которым наносится стан не имел в себе дескриптора attack очень долгое время, как и собственно Maneuver тоже не имел. Позже это дело пофиксили, например в DW уже такое не прокатывает. Там другие проблемы.
1) book:only one attack action per player turn
2) you: try stun, then maybe try attack
3) I: is it possible to do attack AFTER stun? in your turn I mean. of course, if we look at "party vs enemies" level, maybe someone else can attack him, and so on.
- GN
Не брать бонусы на инициативу, так как действующий позже имеет больше возможности для манёвра.
Не чарджиться на того у кого есть мультиатака ибо ты ему одну атаку, а вот он тебе сколько захочется накатает.
Если ты сражаешься с противником с мультиатакой, а у тебя есть стан, то более эффективно будет первым действием заявить стан, а уже по результатм стана, либо отодвигать его манёвром(тем самым не давая нанести мультиатаку), либо наносить свою одиночную атаку.
в общем аадварк лучше пояснил, в дыхе я просто с разбегу не сформулирую аналогичный текст.
Или когда ты знаешь что враг за ход может пройти только 6 клеток и ты можешь двигаясь на 8 совсем его не опасаться.
На пальцах:
В Dark Heresy игромеханика говорит что в 90% случаев очередь из пистолета-пулемета лучше чем точный выстрел в голову из пистолета(даже непулемета). Поэтому игрок при прочих равных берет не дорогой крупнокалиберный пистолет у которого дамаг больше на 2, а дешевую "трещетку", которая вгонит в цель штук 5 пуль.
И другое подобное использование дыр/дисбаланса системы.
Tactical use of game rules probably seems like cheating to you, on a 0 here.
A 1 suggests that tactical use of game rules disinterests you.
If you gave this a 2, you probably see the tactical use of rules as part of the game, but don't do it much yourself.
You consider taking advantage of the rules to be part of play, if you give this 3.
A 4 says that the tactical use of game rules is a significant part of your combat approach.
Все равно так и не понимаю, что они имели в виду =(
там прямо указано слово GAME mechanics.
насчет тюрьмы - ясно. спасибо.
ну в шпионах я бы лично вообще делал главной проблемой не главгада а какие-то хитрые документы/файлы. убить-то шпиону не проблема по логике..
Кстати, если модуль был, как указано в задаче, "про шпионов", то вполне возможно, что главгад, во-первых, не представляет собой челленджа в финальном комбате, а во-вторых, обладает какой-нибудь дипломатической неприкосновенностью. И то, что он погибнет в автокатастрофе, да еще от собственной трусости - будет достойным финалом для модуля.
Не уверен, что имеется в виду именно это. Скорее, понимается использование тактических приемов, которые не будут читерством. К примеру встать так, чтобы противники выходили из узкого прохода, обеспечить возможность для фланкирования, подготовить укрытия и т.д.
Во-вторых, важен time scope текущей части модуля. Если скажем мы за одну сессию отыгрываем полгода, то сидеть тебе 2 сессии по сути с очень беглым отыгрыванием всего что не важно, и это можно пережить. Да и через полгода контактов важных набрать можно.)
Ну, каторга вовсе не в 20 веке придумана. Галеры, медные или урановые рудники, каналы и пирамиды - практически в любом мире заключенные отрабатывают свое содержание государству. К сожалению, современные законы начинают эту практику наихудшим образом извращать =(
Пожалуй, я бы предпочел не приходить на те собрания, во время которых мой персонаж сидит в тюрьме. Даже если есть шанс, что персонаж продолжит модуль, я бы предпочел, чтобы мастер предупредил меня перед собранием, на которое надо придти. Встретились бы с ним на 15 минут раньше и решили, что персонаж в тюрьме успел.
Чуть более реалистичным вижу вариант, когда выстрел попал в покрышку, взорвал ее, главгад кинул 1 на дравинг чеке, пытаясь стабилизировать машину, вылетел на встречку и с (<10 на д100) в лоб врезался в большой грузовик. Дальше я честно откидал вред от большого грузовика – и эпик вин =)
симуляционист, да. моя первая мысль, как сделать правильно - сделать, чтобы машину герои _остановили_ - но злодея все равно пришлось брать руками.
Конечно, в таком бою важны и стратегия и тактика. Скорее всего никто не полезет бой с превосходящими силами противника, не имея хоть какого-либо плана
Я так понял, что тут авторы имеют в виду именно использование _игровой механики_ в тактике. Т.е. ее особенностей и в том числе ее ограничений. имхо это недопустимо в принципе, ибо дыркоискательство.
Как я понимаю, это делается чтобы
а) без вреда для ПЦ показать ужасность и атмосферу
б) зачастую вместе с ПЦ путешествуют НПЦ, причем иногда весьма нужные НПЦ. например с игроками может путешествовать их проводник, или посол, которого они должны охранять... ПЦ целы. Но им не то чтобы сильно радостно.
Во-первых в отличие от тебя люди могут водить и не только реализм, а, скажем, фантастику(т.е. отбросим факт валения леса).
Во-вторых, важен time scope текущей части модуля. Если скажем мы за одну сессию отыгрываем полгода, то сидеть тебе 2 сессии по сути с очень беглым отыгрыванием всего что не важно, и это можно пережить. Да и через полгода контактов важных набрать можно.)
ну я так предполагаю, что это и имеется в виду некие кубы, которыми можно было вывернуться, вместо "тебя ловят и сажают в тюрьму."
симуляционист.)
Что показательно, в плане пещеры я больше склоняюсь к данному автору, нежели к аадварку. потому что все же без дайсов совсем это какое-то фиаско выходит.
по сумме: ты очень много
В вакууме я просто спрошу у игрока будет ли персонаж прыгать. Так как пропасть описана ранее как зияющее и опасное жерло адого пламени, то он конечно подпалит себе усы/телеса, но всё же преодолеет препятствие.
Если же брать конкретику то в той же FATE данная пропасть это будет просто барьер между зонами и провал броска на движение не приводит к какой-нибудь дополнительной катастрофе, просто задерживает персонажа на небольшое(незначильное в плане погони, но не в плане драматики сцены) время.