@iozjik как я и говорил расшивровка и аргументация это гораздо лучше. Сразу видна разница в подходах к желаемому/игре. Я видимо за свою игровую карьеру достаточно "напрыгался", что мне вероятность провала в таких обстоятельствах уже не доставляет удовольствия и не греет кровь. Надоело терять хорошие сюжеты и персонажей из за такой ерунденей как декорация. Это еще замечательно видно на твоём 3b у тебя там 3, а у меня 0.
Можно вмешаюсь про прыжок через пропасть? Он и должен быть таким, чтобы был шанс навернуться, иначе это не пропасть, а фигня. Персонаж должен принимать решение - или прыгать быстро, но с шансом навернуться, либо преодолеть пропасть как-то иначе, но замедлившись. К примеру, хотя бы прыгать со страховкой.
@Guns_n_Droids вдогонку про E. Это как в саспенс/хоррор играть. Ты прекрасно знаешь как игрок, что у тебя еще есть уйма "ресурса" и ты можешь ктулху не боятся, а вот как персонаж ты его боишься, потому что он вселенское зло и свой лист ты в глаза не знаешь. И после этого ты уже боишься как игрок и получаешь своё то, за чем на игру пришёл фан/саспенс/хоррор. Это называется индукция если мне память не изменяет.
А) там 2 стоит, а не 4, так что не "должно быть написано", а "может быть написано". С) "и не перепрыгнуть опасную расщелину потому что так кубы легли несмотря на любые мои действия/показатели". Одно и тоже. E)технически ничем не отличается. Сложность для персонажа в том, что в одном случае ему надо прыгать через расщелину, а в другом надо выбежать. И это я прекрасно знаю как игрок, что я тут блин могу скакать туда обратно через эту расщелину и еще дулю догоняторам показывать, а вот как персонажу мне бежать надо и прыгать через опасную расщелину.
аналогично перенесу если потребуется: А)хмм... т.е. ты считаешь, что в чарнике должно быть написано "персонаж может перепрыгнуть 3 метра всегда, а 3.1 - уже не может"? С) Ммм... имхо, "обделаться за столом потому что кубы так легли" и "не перепрыгнуть опасную расщелину" немного разные вещи. Опасно как раз то, в чем не уверен. E) вот объясни. с одной стороны, согласно пунктам А и С мы должны четко безо всяких дайсов представлять себе, прыгнул ты или нет. Т.е., чем технически, Мастер: ты бежишь. видишь расщелину шириной 3 метра игрок: а, три метра я могу. прыгаю. мастер: угу. перепрыгнул. убежал.
отличается от "мастер: ты бежишь через пещеру, перепрыгиваешь расщелину, бежишь опять, - и ура! убегаешь из пещеры!" Т.е. в чем сложность для персонажа если мы отлично знаем что он с этой проблемой справится?
Если хозяин записи будет против, удалю/перенесу разъяснения. A)Это суровая реальность то есть я могу играть и без этого, но если лист есть то, хорошо бы чтобы он содержал такую информацию. B)Потому что это флаф и хорошо если он учитывается мастером/системой, если не учитывается, то и не особо жалко но мне такая возможность не помещает. С)мне крайне надоели системы где есть возможность взять и обделаться за столом потому что кубы так легли. D)есть пещера логично что в ней есть трещины, реалистично если в ней есть трещины через которые прыгать и убегать. И вобще это правильный закон жанра. E)просто побежал и убежал не так замечательно как убежал да еще и через пропать прыгнул дополнительные сложности помогают получить дополнительную радость от рутинных задач. F)Бежать пропать прыгать индиана джонс. Это правильно и не так скучно как просто бежать.
1. a4,b3,c3,d2,e0,f4 2. a2,b2,c2,d2,e4,f4 3. a4,b0,c1,d0,e2,f3 4. a4,b2,c2,d3,e4,f2 5. a4,b3,c2,d2,e4,f2 6. a2,b2,c0,d4,e4,f4 g - 15 n - 20 s - 14 d - 20 f - 11 k - 8
Можно вмешаюсь про прыжок через пропасть? Он и должен быть таким, чтобы был шанс навернуться, иначе это не пропасть, а фигня. Персонаж должен принимать решение - или прыгать быстро, но с шансом навернуться, либо преодолеть пропасть как-то иначе, но замедлившись. К примеру, хотя бы прыгать со страховкой.
Это как в саспенс/хоррор играть. Ты прекрасно знаешь как игрок, что у тебя еще есть уйма "ресурса" и ты можешь ктулху не боятся, а вот как персонаж ты его боишься, потому что он вселенское зло и свой лист ты в глаза не знаешь. И после этого ты уже боишься как игрок и получаешь своё то, за чем на игру пришёл фан/саспенс/хоррор. Это называется индукция если мне память не изменяет.
Ммм. вот это уже другой вопрос. И он решается скажем использованием индианоджонсового кнута, захлестнутого вокруг колонны, что дает +Х к броску.
Вот-вот, другой вопрос. У нас спрашивается что? Кубы могут лечь так, что не прыгнешь ты. Ну так вот нафиг-нафиг.
Ммм. вот это уже другой вопрос. И он решается скажем использованием индианоджонсового кнута, захлестнутого вокруг колонны, что дает +Х к броску.
С) "и не перепрыгнуть опасную расщелину потому что так кубы легли несмотря на любые мои действия/показатели". Одно и тоже.
E)технически ничем не отличается.
Сложность для персонажа в том, что в одном случае ему надо прыгать через расщелину, а в другом надо выбежать.
И это я прекрасно знаю как игрок, что я тут блин могу скакать туда обратно через эту расщелину и еще дулю догоняторам показывать, а вот как персонажу мне бежать надо и прыгать через опасную расщелину.
А)хмм... т.е. ты считаешь, что в чарнике должно быть написано "персонаж может перепрыгнуть 3 метра всегда, а 3.1 - уже не может"?
С) Ммм... имхо, "обделаться за столом потому что кубы так легли" и "не перепрыгнуть опасную расщелину" немного разные вещи. Опасно как раз то, в чем не уверен.
E) вот объясни. с одной стороны, согласно пунктам А и С мы должны четко безо всяких дайсов представлять себе, прыгнул ты или нет. Т.е., чем технически,
Мастер: ты бежишь. видишь расщелину шириной 3 метра
игрок: а, три метра я могу. прыгаю.
мастер: угу. перепрыгнул. убежал.
отличается от "мастер: ты бежишь через пещеру, перепрыгиваешь расщелину, бежишь опять, - и ура! убегаешь из пещеры!"
Т.е. в чем сложность для персонажа если мы отлично знаем что он с этой проблемой справится?
A)Это суровая реальность то есть я могу играть и без этого, но если лист есть то, хорошо бы чтобы он содержал такую информацию.
B)Потому что это флаф и хорошо если он учитывается мастером/системой, если не учитывается, то и не особо жалко но мне такая возможность не помещает.
С)мне крайне надоели системы где есть возможность взять и обделаться за столом потому что кубы так легли.
D)есть пещера логично что в ней есть трещины, реалистично если в ней есть трещины через которые прыгать и убегать. И вобще это правильный закон жанра.
E)просто побежал и убежал не так замечательно как убежал да еще и через пропать прыгнул дополнительные сложности помогают получить дополнительную радость от рутинных задач.
F)Бежать пропать прыгать индиана джонс. Это правильно и не так скучно как просто бежать.
2. a2,b2,c2,d2,e4,f4
3. a4,b0,c1,d0,e2,f3
4. a4,b2,c2,d3,e4,f2
5. a4,b3,c2,d2,e4,f2
6. a2,b2,c0,d4,e4,f4
g - 15
n - 20
s - 14
d - 20
f - 11
k - 8
Вот за такое, хотя бы я думаю не запинает.
Интересно, а сообщество не запинает за такой разрыв френдленты стеной английского текста?
А то прямо царство драманарративизма какое-то! (Которое, ЧСХ, включает и меня
Кстати, если мастер видит, что либо сова помрет, либо глобус сломается, ничто не мешает ему наложить вето.