-Стоит ли DMу, от имени квестодателей, давать заведомо невыполнимые квесты?
Что значит стоит? Это можно делать, если ясно зачем. Действительно большая часть сюжетов основана на подставе нанимателем партии, недооценке угрозы, принципиальной невыполнимости задачи и т.д. Если этот художественный прием используется как сюжетный, для достижения эмоционального накала, ситуации сложного морального выбора и катарсиса, все хорошо и круто.
Идея воспитывать игроков таким образом мне кажется топорной и провальной. Дарковость фентези должна создаваться не ситуацией «выигрыш/проигрыш», а описаниями того, что происходит вокруг и в душе персонажей. Дарк фентези это когда герой спасает свою страну, но страшной ценой: жертвой любовью, становлением нежитью, контрактом с дьяволом... Или когда в результате победы становится только хуже. Или когда за миг до победы случается предательство верного товарища и т.д.
Метод «больше гоблинов» дарковости не прибавляет.
имхо, Гремлин имеет в виду следующее - PC, как полноценные сформированные личности со своими пристрастиями, надеждами и прочим, вполне могут давать ЗАВЕДОМО невыполнимые или самоубийственные миссии, желая использовать игроков как наживку, приманку, пушечное мясо, да как угодно... Дмитрий, вон, выше сказал уже это. Другое дело, что команда может додуматься до такого поворота событий и действовать иначе, не по воле давшего задание. К тому же то, что может казаться невыполнимым с первой, второй или стописятчертзнаеткакой точки зрения, окажется по плечу игрокам после мозгового штурма...
если, конечно, ты не ставишь перед собой целью положить их всех.
З.Ы. применительно к заявленной тобой атмосфере темного фентези применим один совет, давным давно озвученный очень хорошим мастером - "чтобы игроки не расслаблялись, загони их в жопу. а когда они выберутся оттуда и переведут дух - они должны понять, что оказались в еще бОльшей жопе"
конечно! например, чтобы подставить. или ослабить заведомо невыносимого врага. особенно если это наемники - грех не поиспользовать их как пушечное мясо в своих мерзких интригах
Имхо невыполнимые задания моут быть, невыполнимых _квестов_ - никогда... в данном случае под заданием понимается то что героям говорят неписи, под квестом - та сюжетная арка, тот вызов, который мастер подготавливает игрокам...
2 Павел Берлин Вы, видимо очень добрый человек и ДМ. У нас как-то так не принято. Исторически сложилось - если игроки расходятся хмурые, злые, бормочущие что-то под нос, или хитренько косящиеся на собрата-игрока : Сессия удалась!
2Gremlin Дальше? Дальше зависит от статуса персонажа и желания игрока. Один, побыв в такой ситуации залез в окно к заказчику и спустил с того шкуру, благо асассин. Другой - был на хорошем счету у начальства - понизили в звании, но дали второй шанс, в другом деле. Третий остался сражаться, умер безумным (или храбрым) героем, и был сказочно доволен сессией.
Под реализмом сюжета, я имел ввиду логическое (мотивированное) обоснование всего творящегося. Торговец просит вернуть ему телегу,потому что ему нужна эта телега с товаром, а не потому что "игрокам надо же чем-то заняться". Сотник хочет отбить деревню, потому что через эту деревню пойдет снабжение. И так далее. Таким образом, малейший квест имеет последствия в мире: спасли крестьянина - не просто получили "экспу" и "спасибо" - теперь он вам благодарен, можно у него остановиться на ночлег, через пол-года, если судьба занесет в эту местность.
Я понятно выразился? Моё красноречие в последнее время дает сбой
Лично я так бы не делал (отстоять деревню шансов ноль). Отпинать их, убить 2/3, натыкать мордой в грязь, сжечь полдеревни, отнять что-то ценное, но пусть в конце-концов победят. Даже если эта победа будет чуть-чуть лучше поражения. Но это, конечно, моя ИМХА.
конечно, да. пусть у них здравый смысл борется с жадностью. или с чем там еще. всегда надо различать то, что ты делаешь от лица мастерских персов (предлагать миссию) с тем, что ты делаешь, как мастер, как, извините, объективная сила мира.
Случалось им и проигрывать, и бежать и терять сопартийцев. Дело тут не в рельсах, а в реализме сюжета: наемники делают то, за что платят. В этот раз им платят за охрану деревни. Но отстоять деревню шансов - ноль. Таким образом мы видим реалистичную жизненную ситуацию, что делает сюжет здоровее и серьезнее. ДА или Нет?
э-м... а что, за год игры по типа мрачному и темному фэнтази РС НИ РАЗУ не сталкивались с противниками, чьи силы превышают их собственные? Им НИ РАЗУ не приходилось отступать, бежать, искать обходные пути или просто терпеть поражение? Я хочу в такую Темную фэнтази. Я буду там на розовом единороге кататься по радуге
А серьезно, я не вижу смысла в невыполнимых квестах. С точки зрения in character нормальные наемники начальство, дающее явно невыполнимые задания, посылают на х...
А если мастер ставит чугунивые рельсы, типа начальство не посылается и вообще вы не можете не взяться за этот квест потому что я так сказал - тут уже игроки вправе спросить "чо за хрень?".
Ну, или если игроки мастеру пока доверяют - они будут думать, что здесь не все так просто, и у этого 100HD кащея есть годе-то яйцо с иголкой. Какое-время они будут эту иголку искать, а когад им надоест, опять же спросят у мастера "чо за хрень?" И будут абсолютно правы.
Короче, одно дело - выставлять заведомо более сильных противников, которых нельзя победить "в лоб", и победить которых(ну или хотя бы остаться живыми после встречи) можно только хорошо поработав головой - это нормально. А просто всучать заведомо бессмысленные и никак невыполнимые квесты - это тупо.
Квест - понятие растяжимое и составное. Если цель не успешное выполнение задания, а процесс участия в нем или героическое превозмогание, то квест прост обязан быть невыполнимым или казаться таковым "нам не нужно решение задачи, мы хотим знать как ее решать"(с).
Но таким образом мы получаем персонажа с мотивацией - "раз дали квест, я его выполню, если только постараюсь". Что, конечно, приятно, но не объясняет почему персу так везет в жизни. Мы же стараемся, что бы наша ролевка носила адекватный сюжет.
Это не воспитание. А то же создание обыденной жизненной ситуации - когда заявленная цель невыполнима. Вполне обычная ситуация.
Это, определенно художественный прием. Согласен.
Что значит стоит? Это можно делать, если ясно зачем. Действительно большая часть сюжетов основана на подставе нанимателем партии, недооценке угрозы, принципиальной невыполнимости задачи и т.д. Если этот художественный прием используется как сюжетный, для достижения эмоционального накала, ситуации сложного морального выбора и катарсиса, все хорошо и круто.
Идея воспитывать игроков таким образом мне кажется топорной и провальной. Дарковость фентези должна создаваться не ситуацией «выигрыш/проигрыш», а описаниями того, что происходит вокруг и в душе персонажей. Дарк фентези это когда герой спасает свою страну, но страшной ценой: жертвой любовью, становлением нежитью, контрактом с дьяволом... Или когда в результате победы становится только хуже. Или когда за миг до победы случается предательство верного товарища и т.д.
Метод «больше гоблинов» дарковости не прибавляет.
если, конечно, ты не ставишь перед собой целью положить их всех.
З.Ы. применительно к заявленной тобой атмосфере темного фентези применим один совет, давным давно озвученный очень хорошим мастером - "чтобы игроки не расслаблялись, загони их в жопу. а когда они выберутся оттуда и переведут дух - они должны понять, что оказались в еще бОльшей жопе"
Не очень понятно. Если не сложно - объясните, пожалуйста.
СЮЖЕТ не должен быть тупиком с точки зрения PC.
Может ли сюжетный персонаж давать персонажу игрока задание, которое изначально невозможно выполнить?
Вы, видимо очень добрый человек и ДМ. У нас как-то так не принято.
Исторически сложилось - если игроки расходятся хмурые, злые, бормочущие что-то под нос, или хитренько косящиеся на собрата-игрока : Сессия удалась!
2Gremlin
Дальше? Дальше зависит от статуса персонажа и желания игрока. Один, побыв в такой ситуации залез в окно к заказчику и спустил с того шкуру, благо асассин. Другой - был на хорошем счету у начальства - понизили в звании, но дали второй шанс, в другом деле. Третий остался сражаться, умер безумным (или храбрым) героем, и был сказочно доволен сессией.
Под реализмом сюжета, я имел ввиду логическое (мотивированное) обоснование всего творящегося. Торговец просит вернуть ему телегу,потому что ему нужна эта телега с товаром, а не потому что "игрокам надо же чем-то заняться". Сотник хочет отбить деревню, потому что через эту деревню пойдет снабжение. И так далее. Таким образом, малейший квест имеет последствия в мире: спасли крестьянина - не просто получили "экспу" и "спасибо" - теперь он вам благодарен, можно у него остановиться на ночлег, через пол-года, если судьба занесет в эту местность.
Я понятно выразился? Моё красноречие в последнее время дает сбой
И когда они, посмотрев на приближающуюся непобедимую армию, разворачиваются и уходят - ? Что будет дальше?
Ну и второй вопрос - а зачем тебе "реализм сюжета" И что это вообще такое?
Дело тут не в рельсах, а в реализме сюжета: наемники делают то, за что платят. В этот раз им платят за охрану деревни. Но отстоять деревню шансов - ноль. Таким образом мы видим реалистичную жизненную ситуацию, что делает сюжет здоровее и серьезнее.
ДА или Нет?
А серьезно, я не вижу смысла в невыполнимых квестах. С точки зрения in character нормальные наемники начальство, дающее явно невыполнимые задания, посылают на х...
А если мастер ставит чугунивые рельсы, типа начальство не посылается и вообще вы не можете не взяться за этот квест потому что я так сказал - тут уже игроки вправе спросить "чо за хрень?".
Ну, или если игроки мастеру пока доверяют - они будут думать, что здесь не все так просто, и у этого 100HD кащея есть годе-то яйцо с иголкой. Какое-время они будут эту иголку искать, а когад им надоест, опять же спросят у мастера "чо за хрень?" И будут абсолютно правы.
Короче, одно дело - выставлять заведомо более сильных противников, которых нельзя победить "в лоб", и победить которых(ну или хотя бы остаться живыми после встречи) можно только хорошо поработав головой - это нормально. А просто всучать заведомо бессмысленные и никак невыполнимые квесты - это тупо.
IMHO, естественно.
Что, конечно, приятно, но не объясняет почему персу так везет в жизни. Мы же стараемся, что бы наша ролевка носила адекватный сюжет.