2Хал Разве? Мне казалось, ты утверждал необходимость формальной механики для выбора одного из нескольких вариантов развития сюжета.
Я лишь пытаюсь сказать, что YMMW. И выбор возможен без участия механики, и не всякая механика имеет заведомое преимущество перед отсутствием механики для совершения такого выбора.
Я скажу больше. Утверждение "Формальная механика в системе в первую очередь помогает выбирать между" крайне субъективно как минимум, и неверно как максимум. Я лично поддерживаю мнение, что механика и система служат для разрешения конфликтов в коллективном творчестве игроков и ГМа(признаться, не помню точной формулировки, но Кейл и Аве ее наверняка напомнят). А выбирать помогает умение правильно мастерить(т.е. выдать игрокам +-осмысленный выбор) и межушный нервный ганглий игроков(чтобы собственно выбор сделать, желательно - взвесив все выданные мастером варианты).
ЕМНИП, из "одинаково-интересных" вариантов, выбирать Ведущему поможет хаотическое "Стратегическое Ядро".
Т.е. тот самый "Принцип Левой Пятки".
На практике - уже зависит от индивидуального качества сборки энтого "Стратегического Ядра"
И, нет. "Словеска" никоим образом не равно "линейный сюжет". Я водил и играл в без системные игры как фрилансовые сюжеты, где вообще ничего заранее не прописывается, так и классические сюжеты с достаточно большим количеством ветвлений сюжета и сюжетообразующих выборов.
Хорошо, отвечу иначе. Игра без системы - это такой же самобытный стиль игры, как и игра по любой конкретной системе. И она может подходить или не подходить вам как мастеру, вашей группе игроков или данному конкретному сюжету.
И, нет. "Словеска" никоим образом не равно "линейный сюжет". Я водил и играл в без системные игры как фрилансовые сюжеты, где вообще ничего заранее не прописывается, так и классические сюжеты с достаточно большим количеством ветвлений сюжета и сюжетообразующих выборов. Про особенность "Словесок" могу сказать следующее - лишившись такого костыля как Механика единственное на что остается опираться и единственное чем остаются ограничены участники это собственная адекватность, фантазия и способность вербализовать свои мысли и представления. А хорошо это или плохо зависит, как я уже сказал от конкретного мастера, команды игроков и сюжета.
0.0' А с чего, тогда, такое ощущение, в самом деле? Я, в целом, дваждую Глеба. Словеску можно прекрасно импровизировать и то, что мастеру в этом не помогают никакие механизмы, с тем же успехом означает и то, что ничто ему не мешает. Это, то есть, зависит от мастера - умеет он изменять историю в ответ, на действия игроков, или нет. Или я неправильно тебя понял в чём-то?
бОльшая часть сюжетных выборов и изрядное количество стратегических (http://imaginaria.ru/se/blog/razmyshleniya-pro-rolevye-igry/)
Разве? Мне казалось, ты утверждал необходимость формальной механики для выбора одного из нескольких вариантов развития сюжета.
Я лишь пытаюсь сказать, что YMMW. И выбор возможен без участия механики, и не всякая механика имеет заведомое преимущество перед отсутствием механики для совершения такого выбора.
крайне субъективно как минимум, и неверно как максимум. Я лично поддерживаю мнение, что механика и система служат для разрешения конфликтов в коллективном творчестве игроков и ГМа(признаться, не помню точной формулировки, но Кейл и Аве ее наверняка напомнят).
А выбирать помогает умение правильно мастерить(т.е. выдать игрокам +-осмысленный выбор) и межушный нервный ганглий игроков(чтобы собственно выбор сделать, желательно - взвесив все выданные мастером варианты).
Отлично! А для какого типа выборов она не нужна?
2. Далеко не для всех типов таких выборов помощь механики вообще нужна.
3. Даже в играх с использованием формальной механики часть выборов делается без нее.
Обрати внимание: ты возразил на три утверждения, ни одного из которых я не делал.
2) Одинаковую интересность вариантов в играх с механикой обеспечивает далеко не всегда механика.
3) Механика может привести к выбору заведомо неинтересного выбора.
Т.е. тот самый "Принцип Левой Пятки".
На практике - уже зависит от индивидуального качества сборки энтого "Стратегического Ядра"
Самое смешное, что я тоже.
Игра без системы - это такой же самобытный стиль игры, как и игра по любой конкретной системе. И она может подходить или не подходить вам как мастеру, вашей группе игроков или данному конкретному сюжету.
И, нет. "Словеска" никоим образом не равно "линейный сюжет". Я водил и играл в без системные игры как фрилансовые сюжеты, где вообще ничего заранее не прописывается, так и классические сюжеты с достаточно большим количеством ветвлений сюжета и сюжетообразующих выборов.
Про особенность "Словесок" могу сказать следующее - лишившись такого костыля как Механика единственное на что остается опираться и единственное чем остаются ограничены участники это собственная адекватность, фантазия и способность вербализовать свои мысли и представления. А хорошо это или плохо зависит, как я уже сказал от конкретного мастера, команды игроков и сюжета.
А с чего, тогда, такое ощущение, в самом деле?
Я, в целом, дваждую Глеба. Словеску можно прекрасно импровизировать и то, что мастеру в этом не помогают никакие механизмы, с тем же успехом означает и то, что ничто ему не мешает.
Это, то есть, зависит от мастера - умеет он изменять историю в ответ, на действия игроков, или нет.
Или я неправильно тебя понял в чём-то?
О втором.
@Chip_Tomsk:
А я не уверен, что это хорошая рекомендация.
А модуль очень непохой, хотя лично по мне интерактивности там скорее не хватает.