• avatar Arseny
  • 0
Окей, я думаю точнее будет даже

совместная деятельность, целью которой является создание законченного сюжета на заданную тему.
  • avatar Arseny
  • 0
Знаешь, Леся, я опасаюсь отвечать на ТАКИЕ твои вопросы, потому что через три реплики может оказаться, что под каким-то вполне тривиальным словом ты имела ввиду что-то глубоко свое.

В данной ситуации меня смущают слова “В ЯВНОМ ВИДЕ”, но я все равно отвечу, что скорее да. Ряд классических н-игр формируют свою идею относительно прямо и явно (TMW, MLWM, Sorcerer). Ряд делает это неявно, или в общих чертах очерчивает круг проблем, которые рекомендует игрокам (Polaris, DO, до какой-то степени Ribbon Drive).

Т.е. нар-ая игра - это совместная деятельность по созданию законченного сюжета на заданную тему.
Скорее да, при условии, что словосочетания “совместная деятельность”, “законченный сюжет” и “заданная тема” мы интерпретируем широко и позитивно.
  • avatar Gremlin
  • 0
Т.е. в начале мы В ЯВНОМ ВИДЕ формулируем проблему, которой будет посвящена игра, потом строим сюжет таким образом, чтобы эта проблема оказалась в центре и в конце получаем некое решение этой проблемы, воплощенное в событиях сюжета.

Т.е. нар-ая игра - это совместная деятельность по созданию законченного сюжета на заданную тему.

так?
  • avatar Arseny
  • 0
Обязательным пунктом является наше намеренье вывести поставленную проблему на авансцену и дать ей сыграть.
  • avatar Gremlin
  • 0
каждый раз, когда речь заходит о не вполне осознаваемых мотивах в теме, не имеющей отношения к психотерапии, я испытываю очень нехорошие чувства. Ничего хорошего ни из одной такой беседы на моей памяти еще не получилось.

В конце концов, я могу сказать, что победа или поражение в конфликте - это тоже серьезная общечеловеческая проблема. И когда люди садятся играть в настольный скирмиш - они делают это именно ради затрагивания этой самой проблемы, ну возможно сами не отдавая себе в этом отчета.

Что до первого пункта - правильно ли я тебя понимаю, что в играх на букву "н" обязательным условием является именно РЕШЕНИЕ поставленной в начале этической/психологической проблемы, причем это решение должно быть явным и явным же образом "фиксироваться" в развязке сюжета (а так же желательно быть подкреплено игромеханической оцифровкой)?
@Владимир:
И тебе привет! Smile
Это нарративистская механика в действии. Дело в том, что у меня в чаршите есть одновременно Key of Tolstoy («Get XP each time you refuse to battle evil and continue to believe in people’s good nature despite any evidence to the contrary») и Key of Nietzsche («Get XP each time you tempt the tempter»). И вот сейчас за счёт этой адской связки я гребу экспу.
@Gremlin:
>На вопрос-то отвечать будешь?
Справедливости ради, я должен заметить, что это первый вопрос, который ты мне задаёшь в этой ветке. Crazy

>так?
Нет.

Во-первых, я не уверен, что мы имеем в виду одно и то же, когда я говорю о раскрытии проблем в игре, а ты о поднятии. К примеру, про игру, на всём протяжении которой персонаж разрывается между чувствами и долгом, можно сказать, что в ней поднимается соответствующая проблема. Но если к концу игры персонаж так и не сделал выбора или его выбор не возымел никаких заметных последствий, такая игра вряд ли заслуживает непроизносимого названия.

Во-вторых, -- и это главное -- ты полностью проигнорировала часть определения про "главную цель и источник фана". Если в нашей игре присутствуют серьёзные этические и психологические проблемы просто потому, что наша игра моделирует жизнь, а жизнь бывает полна этих самых проблем, то это другая история. Страшное слово на букву "н" -- это когда мы ради затрагивания этих самых проблем и садимся играть (возможно, сами не вполне отдавая себе в этом отчёта).
  • avatar rigval
  • 0
2 Арсений: я бы еще добавил ... а если она издана, то в любом случае не ограничивается записанными на бумаге правилами
  • avatar Arseny
  • 0
Вантала,

Система не обязательно должна быть записана на бумаге и/или издана – достаточно, чтобы её принимали (явно или неявно) все участники игры. В тех же словесках существует распределение прав – хотя бы на уровне того, кто принимает окончательные решения об успехе/неуспехе, вводит новые элементы и т.д., и это тоже система.
  • avatar Vantala
  • 0
Если я буду продолжать эту дискуссию, меня вполне можно будет заподозрить в троллинге. Но я честно не понимаю, что осмысленного можно ответить на бессмысленный набор слов.
  • avatar Vantala
  • 0
То есть я, по-твоему, давно рассорился со всеми своими соигроками и мастерами? Smile
  • avatar Vantala
  • 0
Я воздержусь от ответа на этот, с позволения сказать, ответ.
  • avatar Vantala
  • 0
Поздравляю тебя, ты только что обявил играющих в словески не существующими. Smile
В данном случае никакого противоречия нет. Под прокрустовым ложем я понимал не узость определения, а то, что большая часть заданных критериев "игры на букву н" не нужна для того определения "игры на букву н", которое ты дал.
@Вантала:
Честно говоря, мне стоило некоторого труда заставить себя поверить, что твои вопросы заданы всерьёз.
1. Возможно, мы понимаем слово "система" как-то фундаментально по-разному, но мне кажется полнейшим трюизмом то, что никакая ролевая игра не возможна без системы.
2. Забавно, что в одном и том же треде Гремлин пишет про "слишком широкое" определение, а ты -- про "прокрустово ложе". И так, кстати, бывает почти каждый раз, стоит мне написать что-то о ролевых играх, вызывающее живой отклик, -- обязательно найдутся минимум два человека, атакующие (или, по крайней мере, ставящие под вопрос) мною написанное со взаимоисключающих позиций. С годами я научился любить этот эффект, хотя иногда сложно бывает отделаться от мысли: "Почему бы этим людям не оставить меня и не поспорить друг с другом?"
  • avatar Vantala
  • 0
С тем же основанием я могу сказать, что Халлвард последние Н лет троллит ролевое сообщество.
  • avatar Abash
  • 0
Очень рад читать тебя здесь, Дмитрий! *Дальше было четыре варианта недоуменного вопроса "А зачем подробно объяснять что-то по теме сообщества Гремлинше и Вантале, когда за последние 3-4 года уже всем очевидно, что они тебя троллят. Вежливым ни один не получился, выкладываю как есть*.
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Dmitry Gerasimov

Ну ладно, намеки на игры, которые ты никогда не видел, сделанные на основе выдранных из контекста неточных цитат, оставим на твоей совести.

Придирки к словам тоже отметем как несущественные. Слово "нарративистский" не нравится мне хотя бы тем что оно некрасивое и почти непроизносимое.

На вопрос-то отвечать будешь?

еще раз, по-твоему словом на букву "н" называются игры, в которых

а) поднимаются серьезные этические и/или психологические проблемы

б) личность персонажей раскрывается через сделанные ими выборы
и
и) отсутствуют рельсы, мастерский произвол и прочие косяки

так?
  • avatar Vantala
  • 0
А мне тут захотелось поинтересоваться, зачем для того, чтобы для игры, "в котором главной целью и источником фана является раскрытие в процессе игры различных нравственных и философских вопросов человеческого бытия посредством выборов и поступков, совершаемых персонажами под управлением игроков", нужна какая бы то ни было система вообще, и тем более зачем загонять эту игру в предложенное тобой прокруст ово ложе.
@Gremlin:
Во-первых, мне всё равно, что там называют "нарративными", в описании сообщества написано "нарративистские". Правда, ты уже второй человек, который читает одно вместо другого, и это слегка тревожит.

Во-вторых, я на своём веку видел немало игр, которые были весьма яркими и интересными (затрудняюсь насчёт "глубоких", но это ведь субъективное такое определение, правда?), но при этом не имели никакого отношения к нарративизму.

В-третьих, действительно, очень часто случается так случается, что господин Журден всю жизнь говорил прозой. И я не вижу в этом ничего удивительного.

В-пятых, по поводу прозаичности конкретно данного господина Журдена у меня есть некоторые сомнения, ибо я могу вспомнить из его уст такие глубоко поэтические строки, как "Мастер - автор истории", "А вот если я, как Мастер, сочинил модуль с некоей моралью и посредством игры доношу эту мораль до игроков, то это какая агенда?" и "Вообще у меня не вызывают сюжеты, которые нельзя "пройти"" (цитирую весьма приблизительно, ибо дело было на форуме, душа которого недавно отлетела to the Land Where Roleplaying Forums Are Eternally Blessed).
  • avatar Vantala
  • 0
Ключевой признак нарративистской игры, я так понимаю, - наличие у е автора аккаунта на Фордже. Tongue