Знаешь, Леся, я опасаюсь отвечать на ТАКИЕ твои вопросы, потому что через три реплики может оказаться, что под каким-то вполне тривиальным словом ты имела ввиду что-то глубоко свое.
В данной ситуации меня смущают слова “В ЯВНОМ ВИДЕ”, но я все равно отвечу, что скорее да. Ряд классических н-игр формируют свою идею относительно прямо и явно (TMW, MLWM, Sorcerer). Ряд делает это неявно, или в общих чертах очерчивает круг проблем, которые рекомендует игрокам (Polaris, DO, до какой-то степени Ribbon Drive).
Т.е. нар-ая игра - это совместная деятельность по созданию законченного сюжета на заданную тему.
Скорее да, при условии, что словосочетания “совместная деятельность”, “законченный сюжет” и “заданная тема” мы интерпретируем широко и позитивно.
Т.е. в начале мы В ЯВНОМ ВИДЕ формулируем проблему, которой будет посвящена игра, потом строим сюжет таким образом, чтобы эта проблема оказалась в центре и в конце получаем некое решение этой проблемы, воплощенное в событиях сюжета.
Т.е. нар-ая игра - это совместная деятельность по созданию законченного сюжета на заданную тему.
каждый раз, когда речь заходит о не вполне осознаваемых мотивах в теме, не имеющей отношения к психотерапии, я испытываю очень нехорошие чувства. Ничего хорошего ни из одной такой беседы на моей памяти еще не получилось.
В конце концов, я могу сказать, что победа или поражение в конфликте - это тоже серьезная общечеловеческая проблема. И когда люди садятся играть в настольный скирмиш - они делают это именно ради затрагивания этой самой проблемы, ну возможно сами не отдавая себе в этом отчета.
Что до первого пункта - правильно ли я тебя понимаю, что в играх на букву "н" обязательным условием является именно РЕШЕНИЕ поставленной в начале этической/психологической проблемы, причем это решение должно быть явным и явным же образом "фиксироваться" в развязке сюжета (а так же желательно быть подкреплено игромеханической оцифровкой)?
@Владимир: И тебе привет! Это нарративистская механика в действии. Дело в том, что у меня в чаршите есть одновременно Key of Tolstoy («Get XP each time you refuse to battle evil and continue to believe in people’s good nature despite any evidence to the contrary») и Key of Nietzsche («Get XP each time you tempt the tempter»). И вот сейчас за счёт этой адской связки я гребу экспу.
@Gremlin: >На вопрос-то отвечать будешь? Справедливости ради, я должен заметить, что это первый вопрос, который ты мне задаёшь в этой ветке.
>так? Нет.
Во-первых, я не уверен, что мы имеем в виду одно и то же, когда я говорю о раскрытии проблем в игре, а ты о поднятии. К примеру, про игру, на всём протяжении которой персонаж разрывается между чувствами и долгом, можно сказать, что в ней поднимается соответствующая проблема. Но если к концу игры персонаж так и не сделал выбора или его выбор не возымел никаких заметных последствий, такая игра вряд ли заслуживает непроизносимого названия.
Во-вторых, -- и это главное -- ты полностью проигнорировала часть определения про "главную цель и источник фана". Если в нашей игре присутствуют серьёзные этические и психологические проблемы просто потому, что наша игра моделирует жизнь, а жизнь бывает полна этих самых проблем, то это другая история. Страшное слово на букву "н" -- это когда мы ради затрагивания этих самых проблем и садимся играть (возможно, сами не вполне отдавая себе в этом отчёта).
Система не обязательно должна быть записана на бумаге и/или издана – достаточно, чтобы её принимали (явно или неявно) все участники игры. В тех же словесках существует распределение прав – хотя бы на уровне того, кто принимает окончательные решения об успехе/неуспехе, вводит новые элементы и т.д., и это тоже система.
Если я буду продолжать эту дискуссию, меня вполне можно будет заподозрить в троллинге. Но я честно не понимаю, что осмысленного можно ответить на бессмысленный набор слов.
Поздравляю тебя, ты только что обявил играющих в словески не существующими. В данном случае никакого противоречия нет. Под прокрустовым ложем я понимал не узость определения, а то, что большая часть заданных критериев "игры на букву н" не нужна для того определения "игры на букву н", которое ты дал.
@Вантала: Честно говоря, мне стоило некоторого труда заставить себя поверить, что твои вопросы заданы всерьёз. 1. Возможно, мы понимаем слово "система" как-то фундаментально по-разному, но мне кажется полнейшим трюизмом то, что никакая ролевая игра не возможна без системы. 2. Забавно, что в одном и том же треде Гремлин пишет про "слишком широкое" определение, а ты -- про "прокрустово ложе". И так, кстати, бывает почти каждый раз, стоит мне написать что-то о ролевых играх, вызывающее живой отклик, -- обязательно найдутся минимум два человека, атакующие (или, по крайней мере, ставящие под вопрос) мною написанное со взаимоисключающих позиций. С годами я научился любить этот эффект, хотя иногда сложно бывает отделаться от мысли: "Почему бы этим людям не оставить меня и не поспорить друг с другом?"
Очень рад читать тебя здесь, Дмитрий! *Дальше было четыре варианта недоуменного вопроса "А зачем подробно объяснять что-то по теме сообщества Гремлинше и Вантале, когда за последние 3-4 года уже всем очевидно, что они тебя троллят. Вежливым ни один не получился, выкладываю как есть*.
А мне тут захотелось поинтересоваться, зачем для того, чтобы для игры, "в котором главной целью и источником фана является раскрытие в процессе игры различных нравственных и философских вопросов человеческого бытия посредством выборов и поступков, совершаемых персонажами под управлением игроков", нужна какая бы то ни было система вообще, и тем более зачем загонять эту игру в предложенное тобой прокруст ово ложе.
@Gremlin: Во-первых, мне всё равно, что там называют "нарративными", в описании сообщества написано "нарративистские". Правда, ты уже второй человек, который читает одно вместо другого, и это слегка тревожит.
Во-вторых, я на своём веку видел немало игр, которые были весьма яркими и интересными (затрудняюсь насчёт "глубоких", но это ведь субъективное такое определение, правда?), но при этом не имели никакого отношения к нарративизму.
В-третьих, действительно, очень часто случается так случается, что господин Журден всю жизнь говорил прозой. И я не вижу в этом ничего удивительного.
В-пятых, по поводу прозаичности конкретно данного господина Журдена у меня есть некоторые сомнения, ибо я могу вспомнить из его уст такие глубоко поэтические строки, как "Мастер - автор истории", "А вот если я, как Мастер, сочинил модуль с некоей моралью и посредством игры доношу эту мораль до игроков, то это какая агенда?" и "Вообще у меня не вызывают сюжеты, которые нельзя "пройти"" (цитирую весьма приблизительно, ибо дело было на форуме, душа которого недавно отлетела to the Land Where Roleplaying Forums Are Eternally Blessed).
В данной ситуации меня смущают слова “В ЯВНОМ ВИДЕ”, но я все равно отвечу, что скорее да. Ряд классических н-игр формируют свою идею относительно прямо и явно (TMW, MLWM, Sorcerer). Ряд делает это неявно, или в общих чертах очерчивает круг проблем, которые рекомендует игрокам (Polaris, DO, до какой-то степени Ribbon Drive).
Т.е. нар-ая игра - это совместная деятельность по созданию законченного сюжета на заданную тему.
так?
В конце концов, я могу сказать, что победа или поражение в конфликте - это тоже серьезная общечеловеческая проблема. И когда люди садятся играть в настольный скирмиш - они делают это именно ради затрагивания этой самой проблемы, ну возможно сами не отдавая себе в этом отчета.
Что до первого пункта - правильно ли я тебя понимаю, что в играх на букву "н" обязательным условием является именно РЕШЕНИЕ поставленной в начале этической/психологической проблемы, причем это решение должно быть явным и явным же образом "фиксироваться" в развязке сюжета (а так же желательно быть подкреплено игромеханической оцифровкой)?
И тебе привет!
Это нарративистская механика в действии. Дело в том, что у меня в чаршите есть одновременно Key of Tolstoy («Get XP each time you refuse to battle evil and continue to believe in people’s good nature despite any evidence to the contrary») и Key of Nietzsche («Get XP each time you tempt the tempter»). И вот сейчас за счёт этой адской связки я гребу экспу.
>На вопрос-то отвечать будешь?
Справедливости ради, я должен заметить, что это первый вопрос, который ты мне задаёшь в этой ветке.
>так?
Нет.
Во-первых, я не уверен, что мы имеем в виду одно и то же, когда я говорю о раскрытии проблем в игре, а ты о поднятии. К примеру, про игру, на всём протяжении которой персонаж разрывается между чувствами и долгом, можно сказать, что в ней поднимается соответствующая проблема. Но если к концу игры персонаж так и не сделал выбора или его выбор не возымел никаких заметных последствий, такая игра вряд ли заслуживает непроизносимого названия.
Во-вторых, -- и это главное -- ты полностью проигнорировала часть определения про "главную цель и источник фана". Если в нашей игре присутствуют серьёзные этические и психологические проблемы просто потому, что наша игра моделирует жизнь, а жизнь бывает полна этих самых проблем, то это другая история. Страшное слово на букву "н" -- это когда мы ради затрагивания этих самых проблем и садимся играть (возможно, сами не вполне отдавая себе в этом отчёта).
Система не обязательно должна быть записана на бумаге и/или издана – достаточно, чтобы её принимали (явно или неявно) все участники игры. В тех же словесках существует распределение прав – хотя бы на уровне того, кто принимает окончательные решения об успехе/неуспехе, вводит новые элементы и т.д., и это тоже система.
В данном случае никакого противоречия нет. Под прокрустовым ложем я понимал не узость определения, а то, что большая часть заданных критериев "игры на букву н" не нужна для того определения "игры на букву н", которое ты дал.
Честно говоря, мне стоило некоторого труда заставить себя поверить, что твои вопросы заданы всерьёз.
1. Возможно, мы понимаем слово "система" как-то фундаментально по-разному, но мне кажется полнейшим трюизмом то, что никакая ролевая игра не возможна без системы.
2. Забавно, что в одном и том же треде Гремлин пишет про "слишком широкое" определение, а ты -- про "прокрустово ложе". И так, кстати, бывает почти каждый раз, стоит мне написать что-то о ролевых играх, вызывающее живой отклик, -- обязательно найдутся минимум два человека, атакующие (или, по крайней мере, ставящие под вопрос) мною написанное со взаимоисключающих позиций. С годами я научился любить этот эффект, хотя иногда сложно бывает отделаться от мысли: "Почему бы этим людям не оставить меня и не поспорить друг с другом?"
Ну ладно, намеки на игры, которые ты никогда не видел, сделанные на основе выдранных из контекста неточных цитат, оставим на твоей совести.
Придирки к словам тоже отметем как несущественные. Слово "нарративистский" не нравится мне хотя бы тем что оно некрасивое и почти непроизносимое.
На вопрос-то отвечать будешь?
еще раз, по-твоему словом на букву "н" называются игры, в которых
а) поднимаются серьезные этические и/или психологические проблемы
б) личность персонажей раскрывается через сделанные ими выборы
и
и) отсутствуют рельсы, мастерский произвол и прочие косяки
так?
Во-первых, мне всё равно, что там называют "нарративными", в описании сообщества написано "нарративистские". Правда, ты уже второй человек, который читает одно вместо другого, и это слегка тревожит.
Во-вторых, я на своём веку видел немало игр, которые были весьма яркими и интересными (затрудняюсь насчёт "глубоких", но это ведь субъективное такое определение, правда?), но при этом не имели никакого отношения к нарративизму.
В-третьих, действительно, очень часто случается так случается, что господин Журден всю жизнь говорил прозой. И я не вижу в этом ничего удивительного.
В-пятых, по поводу прозаичности конкретно данного господина Журдена у меня есть некоторые сомнения, ибо я могу вспомнить из его уст такие глубоко поэтические строки, как "Мастер - автор истории", "А вот если я, как Мастер, сочинил модуль с некоей моралью и посредством игры доношу эту мораль до игроков, то это какая агенда?" и "Вообще у меня не вызывают сюжеты, которые нельзя "пройти"" (цитирую весьма приблизительно, ибо дело было на форуме, душа которого недавно отлетела to the Land Where Roleplaying Forums Are Eternally Blessed).