Нарративизьм

Вот, [strike]купил значок[/strike] сделал сообщество: http://imaginaria.ru/se/group/story-now/
  • нет
  • avatar
  • 0

34 комментария

avatar
господин Журден, оказывается, всю жизнь говорил прозой...

все-таки определение кажется мне слишком широким, и подозрительно близким к "давайте интересные и глубокие игры, без рельсов, произвола и тупых косяков назовем нарративными".
Smile
avatar
Ключевой признак нарративистской игры, я так понимаю, - наличие у е автора аккаунта на Фордже. Tongue
avatar
@Gremlin:
Во-первых, мне всё равно, что там называют "нарративными", в описании сообщества написано "нарративистские". Правда, ты уже второй человек, который читает одно вместо другого, и это слегка тревожит.

Во-вторых, я на своём веку видел немало игр, которые были весьма яркими и интересными (затрудняюсь насчёт "глубоких", но это ведь субъективное такое определение, правда?), но при этом не имели никакого отношения к нарративизму.

В-третьих, действительно, очень часто случается так случается, что господин Журден всю жизнь говорил прозой. И я не вижу в этом ничего удивительного.

В-пятых, по поводу прозаичности конкретно данного господина Журдена у меня есть некоторые сомнения, ибо я могу вспомнить из его уст такие глубоко поэтические строки, как "Мастер - автор истории", "А вот если я, как Мастер, сочинил модуль с некоей моралью и посредством игры доношу эту мораль до игроков, то это какая агенда?" и "Вообще у меня не вызывают сюжеты, которые нельзя "пройти"" (цитирую весьма приблизительно, ибо дело было на форуме, душа которого недавно отлетела to the Land Where Roleplaying Forums Are Eternally Blessed).
avatar
А мне тут захотелось поинтересоваться, зачем для того, чтобы для игры, "в котором главной целью и источником фана является раскрытие в процессе игры различных нравственных и философских вопросов человеческого бытия посредством выборов и поступков, совершаемых персонажами под управлением игроков", нужна какая бы то ни было система вообще, и тем более зачем загонять эту игру в предложенное тобой прокруст ово ложе.
avatar
2 Dmitry Gerasimov

Ну ладно, намеки на игры, которые ты никогда не видел, сделанные на основе выдранных из контекста неточных цитат, оставим на твоей совести.

Придирки к словам тоже отметем как несущественные. Слово "нарративистский" не нравится мне хотя бы тем что оно некрасивое и почти непроизносимое.

На вопрос-то отвечать будешь?

еще раз, по-твоему словом на букву "н" называются игры, в которых

а) поднимаются серьезные этические и/или психологические проблемы

б) личность персонажей раскрывается через сделанные ими выборы
и
и) отсутствуют рельсы, мастерский произвол и прочие косяки

так?
avatar
Очень рад читать тебя здесь, Дмитрий! *Дальше было четыре варианта недоуменного вопроса "А зачем подробно объяснять что-то по теме сообщества Гремлинше и Вантале, когда за последние 3-4 года уже всем очевидно, что они тебя троллят. Вежливым ни один не получился, выкладываю как есть*.
avatar
С тем же основанием я могу сказать, что Халлвард последние Н лет троллит ролевое сообщество.
avatar
@Вантала:
Честно говоря, мне стоило некоторого труда заставить себя поверить, что твои вопросы заданы всерьёз.
1. Возможно, мы понимаем слово "система" как-то фундаментально по-разному, но мне кажется полнейшим трюизмом то, что никакая ролевая игра не возможна без системы.
2. Забавно, что в одном и том же треде Гремлин пишет про "слишком широкое" определение, а ты -- про "прокрустово ложе". И так, кстати, бывает почти каждый раз, стоит мне написать что-то о ролевых играх, вызывающее живой отклик, -- обязательно найдутся минимум два человека, атакующие (или, по крайней мере, ставящие под вопрос) мною написанное со взаимоисключающих позиций. С годами я научился любить этот эффект, хотя иногда сложно бывает отделаться от мысли: "Почему бы этим людям не оставить меня и не поспорить друг с другом?"
avatar
Поздравляю тебя, ты только что обявил играющих в словески не существующими. Smile
В данном случае никакого противоречия нет. Под прокрустовым ложем я понимал не узость определения, а то, что большая часть заданных критериев "игры на букву н" не нужна для того определения "игры на букву н", которое ты дал.
avatar
Я воздержусь от ответа на этот, с позволения сказать, ответ.
avatar
То есть я, по-твоему, давно рассорился со всеми своими соигроками и мастерами? Smile
avatar
Если я буду продолжать эту дискуссию, меня вполне можно будет заподозрить в троллинге. Но я честно не понимаю, что осмысленного можно ответить на бессмысленный набор слов.
avatar
Вантала,

Система не обязательно должна быть записана на бумаге и/или издана – достаточно, чтобы её принимали (явно или неявно) все участники игры. В тех же словесках существует распределение прав – хотя бы на уровне того, кто принимает окончательные решения об успехе/неуспехе, вводит новые элементы и т.д., и это тоже система.
avatar
2 Арсений: я бы еще добавил ... а если она издана, то в любом случае не ограничивается записанными на бумаге правилами
avatar
@Gremlin:
>На вопрос-то отвечать будешь?
Справедливости ради, я должен заметить, что это первый вопрос, который ты мне задаёшь в этой ветке. Crazy

>так?
Нет.

Во-первых, я не уверен, что мы имеем в виду одно и то же, когда я говорю о раскрытии проблем в игре, а ты о поднятии. К примеру, про игру, на всём протяжении которой персонаж разрывается между чувствами и долгом, можно сказать, что в ней поднимается соответствующая проблема. Но если к концу игры персонаж так и не сделал выбора или его выбор не возымел никаких заметных последствий, такая игра вряд ли заслуживает непроизносимого названия.

Во-вторых, -- и это главное -- ты полностью проигнорировала часть определения про "главную цель и источник фана". Если в нашей игре присутствуют серьёзные этические и психологические проблемы просто потому, что наша игра моделирует жизнь, а жизнь бывает полна этих самых проблем, то это другая история. Страшное слово на букву "н" -- это когда мы ради затрагивания этих самых проблем и садимся играть (возможно, сами не вполне отдавая себе в этом отчёта).
avatar
@Владимир:
И тебе привет! Smile
Это нарративистская механика в действии. Дело в том, что у меня в чаршите есть одновременно Key of Tolstoy («Get XP each time you refuse to battle evil and continue to believe in people’s good nature despite any evidence to the contrary») и Key of Nietzsche («Get XP each time you tempt the tempter»). И вот сейчас за счёт этой адской связки я гребу экспу.
avatar
каждый раз, когда речь заходит о не вполне осознаваемых мотивах в теме, не имеющей отношения к психотерапии, я испытываю очень нехорошие чувства. Ничего хорошего ни из одной такой беседы на моей памяти еще не получилось.

В конце концов, я могу сказать, что победа или поражение в конфликте - это тоже серьезная общечеловеческая проблема. И когда люди садятся играть в настольный скирмиш - они делают это именно ради затрагивания этой самой проблемы, ну возможно сами не отдавая себе в этом отчета.

Что до первого пункта - правильно ли я тебя понимаю, что в играх на букву "н" обязательным условием является именно РЕШЕНИЕ поставленной в начале этической/психологической проблемы, причем это решение должно быть явным и явным же образом "фиксироваться" в развязке сюжета (а так же желательно быть подкреплено игромеханической оцифровкой)?
avatar
Обязательным пунктом является наше намеренье вывести поставленную проблему на авансцену и дать ей сыграть.
avatar
Т.е. в начале мы В ЯВНОМ ВИДЕ формулируем проблему, которой будет посвящена игра, потом строим сюжет таким образом, чтобы эта проблема оказалась в центре и в конце получаем некое решение этой проблемы, воплощенное в событиях сюжета.

Т.е. нар-ая игра - это совместная деятельность по созданию законченного сюжета на заданную тему.

так?
avatar
Знаешь, Леся, я опасаюсь отвечать на ТАКИЕ твои вопросы, потому что через три реплики может оказаться, что под каким-то вполне тривиальным словом ты имела ввиду что-то глубоко свое.

В данной ситуации меня смущают слова “В ЯВНОМ ВИДЕ”, но я все равно отвечу, что скорее да. Ряд классических н-игр формируют свою идею относительно прямо и явно (TMW, MLWM, Sorcerer). Ряд делает это неявно, или в общих чертах очерчивает круг проблем, которые рекомендует игрокам (Polaris, DO, до какой-то степени Ribbon Drive).

Т.е. нар-ая игра - это совместная деятельность по созданию законченного сюжета на заданную тему.
Скорее да, при условии, что словосочетания “совместная деятельность”, “законченный сюжет” и “заданная тема” мы интерпретируем широко и позитивно.
avatar
Окей, я думаю точнее будет даже

совместная деятельность, целью которой является создание законченного сюжета на заданную тему.
avatar
Арсений, ты совершенно напрасно подозреваешь меня в каких-то ужастях Smile

Собственно мы пришли к, насколько я понимаю, старому определению нар-ой игры в рамках то ли большой то ли трехкомпонентной модели (я плохо разбираюсь в периодизации тамошней терминологии).

с ave в соседней ветке мы договорились примерно до того же самого.

Что касается явного определения - я имею в виду игру не как записанные правила и рекомендации, а игру как событие. Когда конкретные люди собрались поиграть - они должны определиться, о чем они будут строить сюжет. Поскольку если у них в голове будут только смутные представления "хочу чего-то такого возвышенного, то ли цветов и музыки, то ли зарезать кого-нибудь" - то вряд ли у них получится создать внятный сюжет об этом аморфном нечто.

Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.
avatar
1. Я всё-таки думаю, что раскрытие проблемы в игре -- это более адекватный термин, чем решение. Совершенно не обязательно, чтобы игрок вставал из-за стола со словами "Вот, теперь я наконец-то понял, что мне не стоит портить отношения с друзьями ради карьеры!"

2. Проблема совершенно не обязательно формулируется в явном виде, тем более перед (!) игрой. Она вполне может как бы спонтанно возникнуть по ходу игры, причём даже не на первой сессии -- и я бы сказал, что это наиболее распространённый вариант.

3. И прости за ремарку, способную вызвать у тебя нехорошие чувства, но на практике в процессе игры проблема может даже не осознаваться участниками как таковая. Я просто чувствую, что во взаимоотношениях наших персонажей есть что-то, что интересно и важно для меня, что держит меня в эмоциональном напряжении и притягивает всё моё внимание, но слова "столкновение страсти и викторианской морали" не мелькают у меня даже на краю сознания.

4. Глубоких и неглубоких тем не бывает. Игра "глубока" настолько, насколько проблема затрагивает эмоции участников. Однако я не считаю, что "победа в конфликте" тянет на общечеловеческую проблему. Вот скажем "допустимая цена победы в конфликте" -- вполне.

P.S.: Как насчёт...
совместная деятельность, целью которой является процесс совместной деятельности по созданию законченного сюжета на заданную тему.

? ;)
avatar
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.

Вау! Ссылку кинешь?
avatar
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.

Это очень просто. Халлвард, в силу своего человеколюбия и бесконечной способности думать о людях хорошо, считает что, определение нарративизма в рамках большой модели уже все знают, так как оно много раз многократно обсуждалось – более того, в этих обсуждениях принимала и ты, и каждый раз они проходили примерно по одной и той же схеме. У меня закрадывается подозрение, что у тебя просто где раз год-полтора возникает желание повторить этот спор, и точно те же люди, точно теми же словами, приводя точно те же примеры, испытывая то же самое дежавю, вновь рассказывают тебе, что такое нарративизм.

Эээ… Ммм… О чем я?

Так вот. Я думаю, что Халлвард, написал о практических аспектах потому что он искренне верит, что люди, которые захотят присоединиться к созданному им сообществу, знают, как определяется нарративизм в рамках Большой модели.
avatar
А, это называется "халлвардовское человеколюбие". Ну что ж, впредь буду знать.
avatar
Everyday we learn something new.
avatar
@Gremlin:
На вопрос-то отвечать будешь?
avatar
2 Dmitry Gerasimov

На какой вопрос? про деятельность с целью деятельности или про ссылку на определение? что до второго, то да, я знаю что мой вопрос Арсению был криво сформулирован. Тем не менее он понял его правильно и ответил на него.

На первый же я даже не знаю, как отвечать. Разве что смайлик поставить Smile
avatar
@Gremlin:
На второй. ОК, если вы друг друга поняли (я не смог), то всё путём.
avatar
@Вантала:
Под прокрустовым ложем я понимал не узость определения, а то, что большая часть заданных критериев "игры на букву н" не нужна для того определения "игры на букву н", которое ты дал.


В таком случае, боюсь, ты пропустил при чтении какую-то часть определения. Какого слона не заметил Gremlin, мы выше уже выяснили. Что касается тебя, то подозреваю, что ты проигнорировал что-то в районе слова "посредством".
avatar
Я тебя поздравлю: ты ухитрился дать определение, которое оденовременно слишком широко, потому что характеризует не систе...игромеханику, а конкретную игру, и при желании можно провести игру по ДнД или Миру Тьмы, которая будет удовлетворять всем этим критериям, и одновременно слишком узко, потому что, например, та же MLWM под него не попадает по пункту о игромеханических ограничениях свободы выбора у персонажей, а Otherknd - по пункту о заложенной в игру морали (с моей точки зрения, кстати, местами сомнительной). Я не знаю, как, но тебе это удалось.
avatar
Меня накрывает множественный каскадный [strike]оргазм[/strike] фейспалм.

Во-первых, я никак не могу принять твои поздравления. Я недостоин. Определение не моё, оно было сформулировано в первой половине 2000-х в результате долгих и содержательных обсуждений большого количества людей. Я лишь перевёл его на русский язык.

Во-вторых, да нарративизм - это свойство конкретной игры, а не игромеханики, и он всегда понимался таким образом. "Нарративистская система" - это такой более короткий способ сказать "система, по которой удобно проводить нарративистскую игру". Не надо принимать производное понятие за базовое.

В-третьих, да, игры на букву "н" иногда проводят и по D&D, и по WoD'у, я сам знаю такие случаи. Правда, это бывает крайне редко и обычно предполагает изрядное вмешательство напильника.

В-четвёртых, я не вижу в MLWM игромеханических ограничений свободы выбора у персонажей. Да, проваленный бросок может интерпретироваться как "У тебя не хватило духу возразить". Но выбор - выполнять приказ или пытаться сопротивляться, руководствоваться любовью, страхом или ненавистью - в каждой сцене за тобой. И практически всегда это нелёгкий выбор, влекущий за собой последствия.

В-четвёртых, в Otherkind мораль не заложена изначально. Вопрос сформулирован достаточно чётко: "Готов ли ты пойти на кровопролитие ради спасения того, что тебе дорого?". Но ответ на него может быть дан только игроком и только в процессе игры.

В-пятых, Otherkind действительно трудно назвать системой, хорошо поддерживающей нарративистскую агенду, но совсем по другим причинам. В ней само появление ситуаций этического выбора регулируется в основном волей слепого случая. Представь себе, что в самый драматичный и кульминационный момент у тебя выпало 4 "шестёрки". Персонаж типа "выиграл", но игрок лишился возможности "раскрыть тему".
avatar
Хорошо. Я вынужден признать твою правоту. (Тем более что по части пунктов ты со мной согласился Smile). Хотя вопросы к БМ в целом у меня всё равно остаются.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.