Чисто математически, если колоду не замешивают перед каждой вытянутой картой, то уже появляется приниципиальное отличие от дайсов.
Фраза обычео звучит как "В сухом остатке, то, что ты ему сообщил, можно свести к пункту а, пункту б (запиши-ка новый аспект этого парня), пункту в, он тебе намекнул, что к такому-то товарищу применим аспект Х. Вопросов нет? Поехали дальше."
Но про сигнал я подумаю, спасибо.
Если игра в оффлайне, то можно договориться про какой-то отчётливый жест или действие, которым отмечать моменты, где игрока понесло не туда. Чтобы прерывание было не словами "на самом деле ты сказал:", которые, как я понимаю, резко выбивают из погружения в роль, а как-то более плавно.
Там написано "возможные минусы", то есть проблема может и не проявиться. Хотя на моей практике, такие вещи игроков более или менее отягощали всегда, но ты прав, подготовка и труд думать в процессе спасают.
Вопрос, видимо, в количестве усилий, которые каждая из сторон готова вкладывать. Ну да это очень индивидуальный вопрос, общие закономерности в котором известны ещё с древности)
По поводу последнего абзаца: почему неизбежно-то будет чувствовать себя дураком? Если игрок к роли готовился - то сильно не налажает.
Ну вот смотри.

Колоритные образы - отлично, теперь у меня началась игра, игроки смотрят вокруг и говорят - "что я вижу там-то?"

Ладно, у меня заготовлено N вариантов.
Они выбирают из них 1-2 и начинают исследовать. Снова "что я вижу?" (что происходит, что было, что будет, давайте поищем сведения о семье этого гангстера, что в том ящике, что продаётся на том лотке, какие книги я вижу в этой библиотеке, мы бежим по улице - есть какие-то прохожие, сколько, какие).

Прописывать все варианты? 1) Я убьюсь 2) 95% работы будет проделано зря, потому что они выберут снова 1-2 варианта для дальнейшей их раскрутки, а остальное пойдёт в отбой.

Говорить, что там ничего важного нет? Погружение в мир пропадает.

Придумывать на ходу? И вот тут возникает ситуация "поссорился с музой".

То ли дело ораклы. Smile Задал им ОДЗ, и вперёд. Зачастую хватает минимального намёка, от которого воображение уже включается - я же фильтрую события, выбирая возможные и те, которые хорошо впишутся в мою историю.

В ролебординге всё-таки не совсем так. В той же БСГ - если уж выпала карта кризиса, из-за которой одна команда проигрывает к двадцатому ходу (а хорошая игра может продолжаться и 40+ ходов), так уж выпала.
Я, конечно, очень неловко себя чувствую, говоря о вещах, в которые не играл и даже не вполне понимаю. Если кто-нибудь мне скажет, что я несу ересь и лажу - feel free)


Но мне пока кажется, что генераторы на случай ссоры с музой должны находиться отдельно от игрового стола. Вот тебе, дорогой мастер, стопитсот колоритных образов, пропусти их себе сквозь мозг и делай дальше игры сам. А вариант "на 8-10 выбери три пункта из списка, на 1-7 - лва" это просто костыли в то место, где они быть не должны. Это в AW они так выбираются, если что. Не случайным образом.

Возможно, возможно, этого просто незаметно извне, и подобный метод здорово помогает держать игру в рамках заданного стиля - именно это и должен делать же. В смысле, пользы для всех от него больше, чем вреда для аллергиков. Я повожу AW непременно, но не раньше июля, увы.
То есть AW например, ВЕСЬ задаётся теми границами, которые есть в книге - "в это мы не играем", практически равнозначно "pick another game".

Игры как-то стремятся обратно, к боардгейму, в общем. Круг замыкается, всё такое. Сюда вставить подходящую цитату из какого-нибудь писания)


А игнорировать можно любое правило, конечно. Ещё Гигакс говорил, что для хорошей игры правила, в сущности, вообще не нужны)
Да, Келлер прямо советует игнорировать правило при необходимости, но нафига оно вообще тогда нужно?

Как с любыми генераторами, на случай, если мастера клинит? Заменяет креативную железу и помогает поддерживать приток событий, даже когда мастер устал и туго соображает. Smile

Я хотел дать игрокам возможность заказывать будушее. Кажется, oracles - почти идеальный метод для этого. Что делать?

Oracles ведь дают рандомный эффект? Игроки не могут влиять на то, что выпадет?

Тут, имхо, надо в любом случае смотреть на область значений функции. И на граничные условия, какое-то "во что мы тут НЕ играем", как в Микроскопе.

Если эти значения попадают за пределы того, что мастер готов водить, их, obviously, нужно отбрасывать.)))
Возможно, на этапе исходной таблички (это, видимо, больше относится к ораклам для деталей сеттинга).
Возможно, на этапе бросков (а это и к сеттингу, и к истории).
Смотря как оно сделано в механике.
Ладно, ладно, я понял, что ты имеешь в виду. =)
Грей, не занудствуй Smile Давай скажем "отлично друг другу подходят" и все будут довольны)
WoM куда короче дыэнды или гурпсов. Мне кажется, это плюс в данном случае, хотя у любой монеты две стороны, всё такое.
Что может сделать довольно узкий формат приключений в WoM для Микроскопа? Да, можно поиграть в WoM в сеттинге, колективно запиленным в Микроскопе. Но почему они "созданы друг для друга"? В дынды и гурпсу тоже можно в микроскоповом сеттинге играть.
А что особого может сделать Микроскоп для WoM? Чем он лучше работает для WoM, нежели любой другой сеттинговый соурс? Опять же, почему они "созданы друг для друга"?
* * *
А видео - боян, на самом деле. =)
Ну отчего же? Микроскоп работает на эпических размахах, но после него остаётся масса недосказанностей и довольно неплохое знакомство с вселенной и историей, которую вы создали. Играть после этого в любой из имеющихся лакун не должно составлять труда.
Да, безусловно, не всякий созданный микроскопом мир подходит, чтобы играть в нём палп и суперагентов, но это понятные частности.

Видео чуть позже посмотрю Smile
Отдельно про последнюю строчку и Микроскоп: WoM довольно жестко формулирует формат приключения. У него есть цель, особый ритм, особый твист и развязка, которые изображают строго заданный спектр ситуаций. Что, как я считаю, противоположно целям Микроскопа.
Отвечу видюшкой.
Я бы тоже очень хотел послушать, что кардинально изменила вторая редакция - у меня её нету. Cronicler вот, говорил, что лучше не стало Sad
А так - ты прав, насчёт целей Вика. Мне просто поначалу показалось, что WoM - игра, а не надстройка Smile Пост - в последней строчке, строго говоря.
Мне показалось, что WoM изначально не о "полноценности и трехмерности". В последних работах Вика вообще этих вещей среди основных ценностей не наблюдал.
Именно поэтому никогда не буду играть в WoM - мне и моей команде банально нечего в ней ловить, кроме забавного основного алгоритма. А последний вполне существует отдельно от игры (озвучивался в виковском видеоблоге), и мной уже разок удачно перименялся.
* * *
Это я про первую редакцию. Если вторая что-то кардинально изменила - ты расскажи!
@gremlin: Я уверен, что в области искусства не может быть нерешаемых проблем)
Но во избежание трений давай остановимся на следующей формулировке: существует решение, которое лучше найденных на сегодняшний день. Это решение больше других подойдёт мне, а следовательно, окажется подходящим и ешё некоему непустому множеству людей Biggrin
>> успокойся, о многоопытный. Это было всего лишь продолжение аналогии, предложенной топикстартером.

Нет проблем. Можно не кланяться)))
2 Андрей Воскресенский

а ты уверен, что эта проблема решаема в принципе?
2 Павел Берлин

успокойся, о многоопытный. Это было всего лишь продолжение аналогии, предложенной топикстартером.

Что такое "аналогия" объяснять надо?