@Chip_Tomsk: Спасибо за отзыв) Нет, в самом деле спасибо) Ты, кажется, сказал сейчас, что Влияние не рассчитана на иммерсию и сам подход мешает вживанию в персонажей. Тут мне сказать нечего - так, в общем, и задумано)
Обещал написать - держи. Хотя надо признать, сказать мне есть сильно меньше, чем я рассчитывал. И вообще, я сейчас буду говорить всего об одной конкретной вещи, да и только.
Мне кажется не очень удачной идея введения дополнительного пласта с "Ником" или со снами (что в прочем одно и тоже), вообще сама концепция перевода происходящего в план иллюзий (или аллюзий). И это претензия не столько к данной игре, сколько вообще к идее. Перехожу к аргументации (ну чтобы было с чем поспорить, если кому-то захочется). 1. Игра - это и так штука довольно эфемерная, и приходится прилагать массу усилий, чтобы сделать ее для себя реальной. Когда мир "по ту сторону" становится фантазией, верить в него, сопереживать и чувствовать что-то "серьезно" и по настоящему становится сложнее в разы. 2. Если мы не выносим "Ника" за скобки (а в противном случае он тут вообще не нужен), а помним о нем на протяжении игры, то нам нужно к нему как то относиться. И тут у меня лично возникает проблема идентификации себя в игре, что уменьшает связь с персонажами и сопереживание им еще больше. Вот, такие мысли. Про все остальное ничего умного или интересного сказать не могу (как-то я толи не в теме, толи не понимаю чего-то), а на изложенную выше тему готов пообщаться.
В принципе согласен, что суммарно картона очень много. Да. Вполне, если игроки не позаботятся о контроле риска при помощи ресурсов скорее всего они далеко не уйдут. Тут кстати еще одно поле для предателя: действовать так, чтобы победило "жлобство" игроков и очки ресурсов не были потрачены на риск.
- смысл сбрасывать черные джокеры? Или Мозг может делать это с игроками насильно?
Черный джокер - на ранних этап это просто полезно, открывается новая способность. На позднем этапе дает возможность для умного предателя выиграть ролевую игру.
- Мне, без теста, тем паче, сложно было оценить скорость повышения риска. Не слишком ли быстро растет оный?
Скорость роста подбиралась по опыту таймерных сурвайвалов. Возможно ее стоит слегка замедлить. Но в целом при полутора часах запланированной игры 8 повышений риска - не смертельно.
- предатель - это круто. Очень круто. Главное, чтоб он не оказался очевиден с самого начала, а никаких средств сокрытия я не нашел. Невнимательно искал?
Элементарно. Умный предатель будет играть с командой до финальной стадии. А потом вернет с кладбища сброшенного черного Джокера к примеру. Надо указать, что возвращаемая карта - остается загадкой для всех, кроме игрока.
Что смутило: (52+2)*5+52=322 карты на столе. Это ж мама дорогая, засыплешься. Да ещё и сброс у каждого свой, кажется, нет? Отчасти, спасает поле, конешн, но всё же....
Нет, не должно. Каждый следит за своей колодой - это 54 карты.
А, да, еще умный предатель, увидев черного джокера на верху своей колоды может остановится и сыграть способность "Поддержка", отдав его Мегамозгу.
@Rigval: с тобой приятно беседовать) Про карты я имел ввиду, что всё равно же это фигова туча картона, лежащая на столе И по поводу риска, ещё раз: игроки разогнали риск до 3 на первой же планете - возможно? Sudden death?
"Но 22 - это ж стандартная колода Таро, я так понимаю, туда доп. объснения не нужны же."
Ну как не нужны? Там описание карточки со спец свойствами и влиянием на игру. И таких карточек описано 5 из 22. Без описания свойств оставшихся 17 будет сложновато
Абашкин говорил, что разогнался и не влез в 3000 знаков, так что чего-то там явно не хватает.
Блин, надо попросить, тогда чтобы он куда нибудь полную версию повесил, а то у меня есть желание поиграть.
"В ао влиянию я полноценный обзор самого процесса разработки вывешивал же, можешь глянуть в блоге)"
Лады, посмотрю чтобы избежать банальностей. Может вы и без меня сами все прекрасно знаете
Абашкин говорил, что разогнался и не влез в 3000 знаков, так что чего-то там явно не хватает. Но 22 - это ж стандартная колода Таро, я так понимаю, туда доп. объснения не нужны же.
В ао влиянию я полноценный обзор самого процесса разработки вывешивал же, можешь глянуть в блоге)
Да не, добротный обзор и по существу. Сразу понятно, про что игры, и какие из них тебе могут быть интересны.
Я вот первым делом "Аврору" скачал Люблю социалку в играх. Кстати, я не понял - это типа только пример игры или как? А то там указано, что карточек фазы" должно быть 22, а описано только 5. Или я что-то не так понял?
А твое "Влияние"? Сейчас почитаю, выскажу свое бесценное ИМХО
ну я сейчас почти не бываю на Имаджинарии. мог бы в гтолке спросить.)
касательно оформления - идеальным я для такого вижу минимализм AW(и даже не потому что это my current favorite game)
касательно жанра - скажем так, имхо это может работать и в твоем субличностном супчике и в более привычном жанре подобия PrimeTime Adventures (с единым протагонистом и приглашенными звездами, которые дают ему поводы для личностного роста). И второе несколько проще к восприятию. Плюс оно меньше выдавливает игроков из персонажей. идея "единственный реальный здесь - НПЦ, а вы все лишь инструменты для его развития" - она, возможно, слишком своеобразна.
Ганс: Вот! Я очень ждал каких-нибудь конкретных замечаний) Спасибо)
И языком и картинками я позанимаюсь ещё. Доберусь до возможности вставить картинки - вставлю обязательно, самому не хватает. Примеры - так и вообще к концу недели доделаю.
Единственное - что касается "работать надо с более близким жанром" - тут я какбэ и не знаю, что сказать. Кому надо? Какой жанр вот мне близок - с тем и работаю, ага
ну что я тут могу сказать из хорошего: клевая идея в целом. хорошая мысль на тему "любого кубика". внятые примеры там где они есть. потенциал имеется более чем.
из плохого: - текст надо вычищать чисто по языку. "Рассказчицкие права" те же. Что имеется в виду ясно - но финализировать так нельзя. - действие представлялось все больше в антураже кино/докторктошных компаньонов. Это не упрек, это скорее момент, что игра про субличности и прочий психологизм все-таки мозговзрыв. работать надо с более близким человеку жанром. - с определенного момента начинается очень много цифровозни. плохо объясненной причем. опять-таки плюс-минус понятно, что делать, но все эти крючки, связи и прочее лучше снабжать примерами, как в AW. очень желательно - с картинками (круглый стол, цифры на крючках и связях).
А вообще какая адекватная цена за pdf?
Ты, кажется, сказал сейчас, что Влияние не рассчитана на иммерсию и сам подход мешает вживанию в персонажей. Тут мне сказать нечего - так, в общем, и задумано)
Мне кажется не очень удачной идея введения дополнительного пласта с "Ником" или со снами (что в прочем одно и тоже), вообще сама концепция перевода происходящего в план иллюзий (или аллюзий). И это претензия не столько к данной игре, сколько вообще к идее.
Перехожу к аргументации (ну чтобы было с чем поспорить, если кому-то захочется).
1. Игра - это и так штука довольно эфемерная, и приходится прилагать массу усилий, чтобы сделать ее для себя реальной. Когда мир "по ту сторону" становится фантазией, верить в него, сопереживать и чувствовать что-то "серьезно" и по настоящему становится сложнее в разы.
2. Если мы не выносим "Ника" за скобки (а в противном случае он тут вообще не нужен), а помним о нем на протяжении игры, то нам нужно к нему как то относиться. И тут у меня лично возникает проблема идентификации себя в игре, что уменьшает связь с персонажами и сопереживание им еще больше.
Вот, такие мысли. Про все остальное ничего умного или интересного сказать не могу (как-то я толи не в теме, толи не понимаю чего-то), а на изложенную выше тему готов пообщаться.
Да. Вполне, если игроки не позаботятся о контроле риска при помощи ресурсов скорее всего они далеко не уйдут. Тут кстати еще одно поле для предателя: действовать так, чтобы победило "жлобство" игроков и очки ресурсов не были потрачены на риск.
Черный джокер - на ранних этап это просто полезно, открывается новая способность. На позднем этапе дает возможность для умного предателя выиграть ролевую игру.
- Мне, без теста, тем паче, сложно было оценить скорость повышения риска. Не слишком ли быстро растет оный?
Скорость роста подбиралась по опыту таймерных сурвайвалов. Возможно ее стоит слегка замедлить. Но в целом при полутора часах запланированной игры 8 повышений риска - не смертельно.
- предатель - это круто. Очень круто. Главное, чтоб он не оказался очевиден с самого начала, а никаких средств сокрытия я не нашел. Невнимательно искал?
Элементарно. Умный предатель будет играть с командой до финальной стадии. А потом вернет с кладбища сброшенного черного Джокера к примеру.
Надо указать, что возвращаемая карта - остается загадкой для всех, кроме игрока.
Что смутило:
(52+2)*5+52=322 карты на столе. Это ж мама дорогая, засыплешься. Да ещё и сброс у каждого свой, кажется, нет? Отчасти, спасает поле, конешн, но всё же....
Нет, не должно. Каждый следит за своей колодой - это 54 карты.
А, да, еще умный предатель, увидев черного джокера на верху своей колоды может остановится и сыграть способность "Поддержка", отдав его Мегамозгу.
Про карты я имел ввиду, что всё равно же это фигова туча картона, лежащая на столе
И по поводу риска, ещё раз: игроки разогнали риск до 3 на первой же планете - возможно? Sudden death?
Я думал "вас" там много
Полную версию на ФМРИ обещали, да.
Ну как не нужны? Там описание карточки со спец свойствами и влиянием на игру. И таких карточек описано 5 из 22. Без описания свойств оставшихся 17 будет сложновато
Блин, надо попросить, тогда чтобы он куда нибудь полную версию повесил, а то у меня есть желание поиграть.
Лады, посмотрю чтобы избежать банальностей. Может вы и без меня сами все прекрасно знаете
В ао влиянию я полноценный обзор самого процесса разработки вывешивал же, можешь глянуть в блоге)
Я вот первым делом "Аврору" скачал Люблю социалку в играх.
Кстати, я не понял - это типа только пример игры или как? А то там указано, что карточек фазы" должно быть 22, а описано только 5. Или я что-то не так понял?
А твое "Влияние"?
Сейчас почитаю, выскажу свое бесценное ИМХО
Я теперь всё надеюсь, что найдётся кому про меня хоть 2 теплых слова также сказать)
Пойду оценю проекты.
касательно оформления - идеальным я для такого вижу минимализм AW(и даже не потому что это my current favorite game)
касательно жанра - скажем так, имхо это может работать и в твоем субличностном супчике и в более привычном жанре подобия PrimeTime Adventures (с единым протагонистом и приглашенными звездами, которые дают ему поводы для личностного роста). И второе несколько проще к восприятию. Плюс оно меньше выдавливает игроков из персонажей. идея "единственный реальный здесь - НПЦ, а вы все лишь инструменты для его развития" - она, возможно, слишком своеобразна.
И языком и картинками я позанимаюсь ещё. Доберусь до возможности вставить картинки - вставлю обязательно, самому не хватает. Примеры - так и вообще к концу недели доделаю.
Единственное - что касается "работать надо с более близким жанром" - тут я какбэ и не знаю, что сказать. Кому надо? Какой жанр вот мне близок - с тем и работаю, ага
из хорошего: клевая идея в целом. хорошая мысль на тему "любого кубика". внятые примеры там где они есть.
потенциал имеется более чем.
из плохого:
- текст надо вычищать чисто по языку. "Рассказчицкие права" те же. Что имеется в виду ясно - но финализировать так нельзя.
- действие представлялось все больше в антураже кино/докторктошных компаньонов.
Это не упрек, это скорее момент, что игра про субличности и прочий психологизм все-таки мозговзрыв. работать надо с более близким человеку жанром.
- с определенного момента начинается очень много цифровозни. плохо объясненной причем. опять-таки плюс-минус понятно, что делать, но все эти крючки, связи и прочее лучше снабжать примерами, как в AW. очень желательно - с картинками (круглый стол, цифры на крючках и связях).