• avatar Logan
  • 0
Или другой момент, когда вроде бы NPC наравне со всеми и дерется и проверки проходит как все, но вот везет ему не по детски: в ловушки он не попадает, случайной жертвой по жребьевке не выпадает, противник вдруг не атакует его, когда он на последнем издыхании и т.д.
  • avatar Logan
  • 0
Когда мастер делает из своего персонажа палочку-выручалочку, загоняя партию в какую-нибудь... страшную смертельную ужасную аномалию, а потом вдруг появляется этот мастерский герой и всех спасает и говорит, мол, что бы вы без меня делали?
  • avatar Chima
  • 0
У меня вопрос. А что за сложившееся положение, требующее выхода? Мастер не даёт игрокам поиграть в игру, вводя своих неписей? Или что?
  • avatar Logan
  • 0
Ну, в T2000 мне сама идея очень даже приглянулась, но вот дурацкая система бронебойности боеприпасов тоже напрягла. Вот то ли дело в nWoD: есть правила по созданию подразделений как персонажей, есть, хоть и сильно редуцированные, но характеристики оружия, да и бронебойность там неплохо прописана. Но все же несколько не на то система рассчитана и играть по ней в аналог "Сумерек 20хх" как-то не решился бы.
Ну, 5хх от 7хх отличать все-таки хороший тон, я считаю.
В защиту T20xx скажу, что на фоне разрешающей способности чуть менее, чем всех ролевых систем, разница между большей частью штурмовых винтовок действительно должна быть невелика.
Никаких эндорфинов от гурпса не получал. Я однозначно симуляционист, значит, что-то не так с мозгом ;)
Добавлю лишь GURPS Martial Arts. И повторюсь, что больше чем от ГУРПСа, эндорфинов мозг симуляциониста не получит нигде.
  • avatar Logan
  • 0
Да, вопрос, конечно, интересный. Например, круче боевку, чем в MechWarrior RPG 3 ed. я нигде не видел, но насколько она тяжела и загружена цифрами... А насчет скорости боевки - тут да, от системы многое зависит, а от опыта игроков и степени знакомства их с правилами - где-то на 50%
Гурпс прекрасен, спору нет, но бой по нему достаточно долог в обкидке. Результаты похожие, пусть и чуть менее детальные, можно получить быстрее. К примеру, мы за 4 часа успевали сыграть бой примерно 100 на 25 с учетом бронетехники, кибервары, силовой брони, стрельбы длинными очередями из гранатомета и т.д. ;)
GURPS 4, GURPS 4 High-Tech, GURPS 4 Tactical Shooting.
Любые иные виденые мной попытки - просто не конкурент.
Попробую спросить SQ о его наборе хоумрулов под D20. Современность получается очень хорошо. Правда, калибры 5.45 и 5.56 будут отличаться все равно незначительно - разве что длинные м-ки дают +1 to hit одиночными.
Выложу в свой дневник, как только будут результаты.
  • avatar Glint
  • 0
Многие конфликты в Рокугане длились по 10+ лет.
Кампания про войну на 10 лет - короткая?

Опять же совсем не обязательно отыгрывать промежутки между встречами персонажей, если не брать концепцию непрерывного действа. Это может быть очень интересно реализовано через творчество игроков - они придумывают красивые истории о том что происходило с ними между модулями, обсуждают их с мастером, получают бонусы и плюшки за качество и увлекательность. Это называется активный скип Smile
  • avatar Logan
  • 0
Ну, опять же, геноцид - временный союз между кланами, при дворе тут не команда, а скорее, конкуренты. Просветляться - это да, но тут скорее короткая кампания будет и все быстро кончится. Пилигримаж - тема хорошая, но на любителя, а после него опять же разные кланы, разные судьбы, хотя для истории задумка великолепная.
  • avatar Abash
  • 0
Журавль-сюгендзя и Единорог-придворный? Какая-то сборная солянка, которой вместе по логике мира группой длительно работать нет смысла.

Я об этом думал. В принципе нечеловеческим расам геноцид можно устраивать в поликлановых партиях. Кроме того: приключаться при дворе императора, воевать с вражескими союзами, просветляться. Отдельная отдушина - военный пилигримаж, когда все ронины и всем пофиг.
  • avatar Logan
  • 0
Да, это интересно, но свои внутренние дела подразумевают отдельное от группы вождение (чтобы полноценно было), ведь не может же история персонажа развиваться только совместно с другими участниками группы. А водиться одному не всегда удобно и не так весело.
  • avatar JGran
  • 0
Есть подозрение, что в L5R нет необходимости все время скитаться вместе. Если это компейн, то вполне нормально, что герои в промежутках между приключениями разбредаются по своим домам/кланам/школам - решают свои внутренние дела, учат новые умения и т.д. И так же естественно, что при появлении очередного общего дела, они снова объединяются, т.к. в этом сеттинге особо ценится доверие и "проверка боем". К тому же, в сеттинге множество интриг, которые все сильнее закручивают персонажей друг на друге. Общие тайны и секреты, общий долг перед кем-то, общие враги и т.д.
  • avatar Logan
  • 0
Мне самому безумно нравится L5R, очень нравится Клан Дракона, а толку, если в группе будут, к примеру, Скорпион-буси, Журавль-сюгендзя и Единорог-придворный? Какая-то сборная солянка, которой вместе по логике мира группой длительно работать нет смысла. Опять же, я не про магистрат.
  • avatar Logan
  • 0
Да, школы-то разные, опять же у разных кланов...
  • avatar Logan
  • 0
Я говорю про относительно стабильную группу, у которой после окончания очередного приключения будут бъективные причины оставаться группой. Предположим, война, есть союзы и все такое, совместный штурм крепости. А дальше - когда война закончится, все пойдут по домам. Предположим, совместная месть какому-то общему врагу. Ну, отомстят герои ему, а дальше им зачем быть группой? У каждого - свой господин, свой клан и некоторые стереотипичные представления друг о друге. Это если не брать магистрат, конечно же. Есть, правда, Имперский легион, но он явно не для начинающих персонажей. Просто тут при всей логике мира трудно придумать внятное объяснение долгим совместным скитаниям людей из разных кланов. Это же не D&D, где герои обычно сами по себе и держаться группой, чтобы легче выживать и т.п. Как-то так...