Ну я возьму на себя смелость поправить Мастера. Это не столько "теории", сколько кусочки событий скрытые от глаз посторонних.
как душеньке угодно, хоть матом)))
Поясню, что Мозаика это разные теории заговора нашего мира. Не все там правда, что-то досужие выдумки, что-то бред безумцев, а что-то наглая ложь, призванная скрыть правду. )))
Да вот прям. Щас. Если между цитаделью, усадьбой и пещерой - римская дорога, а напрямик - горы или болото, например.

Учу читать внимательно, дорого.
при всех прочих равных двигаясь на юго-восток-восток из Цитадели Огров до Угрюмой пещеры можно добраться гораздо


Что касается "точек на карте", хочу заметить, что не все наши персонажи быдло-с, да-да.
  • avatar am_
  • 0
А что касается исходного вопроса, то географическая протяжённость сеттинга зависит от огромное числа параметров, к уже названным могу добавить банальную продолжительность планируемой игры. Так что никаких "оптимальных размеров" у "песочницы" быть не может. Хотя "11000 на 23000 километров", имхо, в любом случае крутой перебор.
Я бы ещё добавил, что в мире, где основным средством передвижения являются лошади, представлять себе объекты в виде точек на карте -- удел высокообразованного меньшинства.
  • avatar Gremlin
  • 0
И если из Цитадели Огров до Заброшенной Усадьбы на север 150 км, оттуда до Угрюмой пещеры на юго-юго-восток тоже 150 километров, то при всех прочих равных двигаясь на юго-восток-восток из Цитадели Огров до Угрюмой пещеры можно добраться гораздо быстрее.

Да вот прям. Щас. Если между цитаделью, усадьбой и пещерой - римская дорога, а напрямик - горы или болото, например.

Реальная местность - это ни разу не расстояние по карте. Если у ваших персонажей нет полетов или телепортов, то проходимость значит гораздо больше, чем расстояние по прямой.

Не, я соглашаюсь, что если основным содержанием игры являются географические открытия или просто персонажи мотаются по местности как электровеники - проще один раз нарисовать карту, чтобы каждый раз не мучаться с прикидками. Но далеко не все игры - они про это.
Да, Cweldulw прав. Конечно, впоследствии некоторые передвижения могут сократиться до "прошло три дня и вы...", но я сомневаюсь, что это случится скоро.
имхо, не в нашей компании.
одна из целей в компании изучение новых земель, а тут без картографии никуда.
и еще сюжет формирует Драма. INHO. поэтому вопрос "когда игроки доберутся из Города Ы до Ужасного Леса Цзянь - зависит исключительно от важности Леса в нашей игре. Которая в песочнице формируется коллективом игроков и мастера. Т.е. если это Событие, то они могут скакать долго, и сложно, а если это обычная ситуация, то вопросы "сколько ехать" и "как далеко" вообще не должны возникать.
>>а в песочнице сюжет тоже есть, но его формируют игроки.)
Именно как в этих специфических играх. В том же DOOMе.
соответственно, это не "персонажи должны двигаться со скоростью сюжета", а на оборот сюжет двигается со скоростью персонажей))
сказано про НЕКОТОРЫЕ И СПЕЦЕФИЧЕСКИЕ компьютерные игры.
а в песочнице сюжет тоже есть, но его формируют игроки.)
Гы. Хотя как раз верно для песочниц и данжен кравлов всяких. Когда процесс важнее сюжета.
Сказано про компьютерные игры.
Где игровой процесс и основной источник фана не так уж сильно с этим самым сюжетом связан.
А применительно к настолкам крайне спорная фраза.
"Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен" (с) Джон Ромеро ;)
Персонажи должны двигаться со скоростью сюжета.)
2 Gremlin, Александр Leeder, Agt. Gray, Вантала.
шоб рисовать карту и кроки самому естно!.
И если из Цитадели Огров до Заброшенной Усадьбы на север 150 км, оттуда до Угрюмой пещеры на юго-юго-восток тоже 150 километров, то при всех прочих равных двигаясь на юго-восток-восток из Цитадели Огров до Угрюмой пещеры можно добраться гораздо быстрее.
И все вычисления здесь в рамках 5-го класса средней школы, ни какого матана.
Gremlin. Под песочницей понимается просто определенный кусок мира, в котором персонажи могут перемещаться о своему усмотрению. Какие-то связи с сюжетом не планируются. "Сюжет в играх..." ну и так далее. Smile