• avatar am_
  • 0
Они и не лишние. Они жизнеподобные.
Если ты путешествуешь по фронтиру, ты имеешь честные шансы на встречу с разбойниками.
Или паломниками.
Или отрядом продразвёрстки в составе львов, к примеру.
А можешь никого из этих замечательных людей не встретить и доехать, себе, в свой Изумрудный город...
Это - жизненно и объёмно, ИМХО
Они не должны быть лишними, вот я к чему.
  • avatar am_
  • 0
Всегда что-то происходит...
  • avatar am_
  • 0
А я считаю рандомные боёвки полезной песочной штукой.
Дающей объёмность, которую я и ценю.
Отпишусь, как человек, который водил ДнД 4 довольно долгое время. Мои игроки ловят фан от обсуждения тактики. Они ловят ещё больший фан, когда их тактика срабатывает. Так что телепатические штабы... Ну, обычно они всегда являются частью игры, в которой есть тактическая боёвка.

Лично мне навык Лидерства не понравился, от броска будет зависеть количество слов?

Добавлю +1 к теме Ворлдбрейкеров. Выглядело шикарно, да и вообще, фазовые боссы — не самый плохой выбор. Кроме того, каждый соло-босс должен иметь возможность сбрасывать все негативные эффекты, хотя бы раз-два за бой.

Насчёт рандомных боёвок. Я их не люблю. Ни в своих играх, ни в чужих. Ни одна деталь в игре не должна быть лишней. Можно ввести нападение бандитов, но не просто так, а чтобы они напали по наводке злодея.

Что касается проходных боёвок — они проходятся скилл челледжами. В зависимости от набранных успехов выдавать результаты.
  • avatar am_
  • 0
Телкон, сорри.
Был обманут вашей страстью.
Ну да. Это тоже. Правда это мы обсудили в имаджинарском скайпе Smile
am_, нет, не поэтому. Просто лишняя совершенно лишняя проверка.
Ок, молчу Smile
  • avatar am_
  • 0
Глеееб, ну я же Телкона спросил... (
Нет, не мешает. Просто лишний и бесполезный механизм. Объясню почему - игроки будут советоваться так или иначе и косметическая проверка их не спасет.
  • avatar am_
  • 0
Телкон, мешает правильности игры, да? ;)

Гремлин, в тройку - зачастую тоже.
А в D&D4 по другому играть не интересно да и бессмысленно.
Ужасная, чудовищная идея.
  • avatar am_
  • 0
О. Насчёт "Лидерства" - супер.
Спасибо, Борис.
  • avatar onkel
  • 0
Да, мои игроки в 4Е тоже любили баловаться этим. На тот момент не смог найти вменяемого противодействия и боевка превращалась в шахматы.
А сейчас пришла в голову мысль - если уж штаб организуется сам собой, может как-то вписать его в механику? В моей партии был лидирующий персонаж - сказать ему "кидай лидерство" с модификаторами в зависимости от обстановки. Пробросил - молодец, штаб есть, совещайтесь. Не пробросил - персонажи слишком разобщены что бы координировать действия.

P.s. По четверке был ряд статей по кастомизации соло-монстров. Навскидку вспоминается world-breaker - специальные действия, которые происходят при снятии каждой четверти хитов.
  • avatar am_
  • 0
А.
Ну я, как раз, люблю делать сложные условия боя и "нелинейных" монстров.
Потому, проблем не испытываю.
в днд4 мне с ним пришлось повозиться. Соло-монстры легко выносятся, потому что после первого же раунда на них навешиваются кучи негативных эффектов, и все это обсуждается игроками - длительность, очередность, возможные иммуны. А я люблю соло-монстров и переживаю за них, потому и приходится резатью
  • avatar am_
  • 0
А мне нравится штаб.
И "левые" бои, раз уж играем "в атмосфере D&D".
Однако, спасибо Глеб.
Хорошее разъяснение.
я проблему такого телепатического штаба (который в днд4 сильно мешает - если игроки кооперируются, чтобы решать - ты сдвигаешь его на одну клетку, тогда мой ареа-эффект нас не заденет, а там еще Х пустит шипы, а Б волну и тогда эффект будет максимальный) решал двумя путями, оба из которых сработали, но оба не нравились игрокам. Первый - говорить строго по очереди инициативы, говоря короткие фразы, которые можно уместить в 6-10 секунд, и в ролеплей-режиме. Второй - сам когда играл за монстру, безмолвно кооперировал действия и эффекты для достижения пущего эффекта, хотя это нелогично порой с тз интеллекта врагов и реализма обстановки.