• avatar Chima
  • 0
Ну про чистую воду я не сомневалась. )

Кока... ааа... конечно, много, густейшие заросли... в моих мечтах. ) Если серьёзно, думаю, что встречается. Не то чтобы редкостная редкость, но и не на каждом шагу.
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
  • avatar Chima
  • 0
Я думаю, что впоследствии расход ресурсов должен как-то увеличиться. Хотя бы потому что наша анимешная одёжка на нас не порвалась в течение первой сессии, а патроны мы не считали.
Если ещё более серьёзно подходить к ресурсам, то само коммьюнити, в котором мы обретаемся, вроде тоже как-то обсчитывается. И снос ворот должен вызвать проблемы.
И есть ещё один нюанс. Допустим, мы поснимали насколько крутых пушек с уродов, но совершенно не факт, что кто-то окажется достаточно платежеспособен, чтобы их купить. В оригинальном Фоллауте иногда бывает проблема, что ты налутал так, что сам уже нести не можешь и спутники перегружены, а сбыть толком некуда.

И ещё один вопрос... Хотелось бы определиться всё-таки со степенью неблагополучности нашего уютного мирка. А то некоторые нюансы выносят мозг даже Брейнеру. Как то:
Эти фанатикик взорвали ворота БРОНИРОВАННЫМ ДЖИПОМ!!! чтобы украсть со склада туалетной бумаги.
Насколько бронированные джипы часто встречаются на пути? Стоит ли туалетная бумага жизни Вишера? Что важнее: чистая вода или пушки?Каково стадо игуан-на-палочке в нашем коммьюнити? Много ли мутировавшей коки растёт за порушенным забором?
да. Мне кажется, или Стрелок был похож на Джейна из известного сериала?
Играл за стрелка. Честно говоря я ожидал несколько другой игры )
Наверное более бордгеймовой что ли. И с более выраженным течение времени,. когда в одну сессию проходит несколько игровых месяцев.
Дело в том, что почти половина игровых типажей представленых в плейбуке активно оперируют получением ресурсов в виде единиц бартера и удовлетворением потребностей своих связей, сообществ и прочего. К тому же каждый игрок в месяц тратит единицу бартера, так сказать на поддержание своего анимешного образа ). На старте я был спокоен за наше благосостояние, т.к. у нас был Брейнер с 5-бартерами на старте, а потом еще оказалось что Ангел стартанул с воркспейсом.
Но когда под конец игры, которая длилась по игровым меркам от рассвета до обеда., в ходе небольших, но кровопролитных действий я обнаружил что мы стали обладателем дополнительных 13 единиц бартера, вообщем тогда я напрягся., что же тогда мы натворим за игровой месяц.. Осталось только найти и потребовать самую жирную ягуану на палочке., что и было сделано.
Кста, даже самое мелкое ранение лечится 4 дня

А так игрушка прошла забавно и беспощадно для психики, всем спасибо.
  • avatar Chima
  • 0
Не прервать диалог, а именно укоротить ход. То есть следующим ходом персонаж продолжает сливаться в экстазе, если ему это важно. Заодно у него будет время чуть-чуть это слияние в экстазе обдумать.

Таинственному незнакомцу из Скайпа: внутрипартийная игра была. И даже не так уж мало. И это приятно удивило.
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
Боюсь, что если слишком укоротить ход, игроки будут скупицо на хорошие описания или будут еще какие-то минусы. Я бы сказала, что длина хода таки должна варьироваться в зависимости от того, насколько это важно игроку - сделать длинный ход...
Или может лучше ограничить кол-во мувов одним-двумя.
Ммм,какой изумительный паноптикум))))
Ольга принесла вкусных пирожков, и мы еще поговорили о конце света и нехватке ресурсов...
))
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
  • avatar Chima
  • 0
Надо регламентировать ходы. Может быть, бить диалоги на фрагменты, передавая ход следующему - так будет динамичнее, и никто не успеет заскучать и не полезет листать Dark Heresy. Мне всё-таки кажется, что кому-то могло не хватить спотлайта. Я иногда сама передавала ход, как ты помнишь. Мне-то жаловаться нечего. МэйДэй - звезда и звездец. ))
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
Хм. Ну, люди определённо хотят играть в РПГ по мирам из книжек и кино. А разработчики следуют за игроками.

Какая разница для дэнжен-мастера, водить ему по вселенной, придуманной разработчиком игры, или по вселенной, придуманной Робертом Хайнлайном или Джоссом Уидоном и оцифрованной разработчиком игры? Различие в том, что у вселенной, у которой есть книга, кино или телешоу, можно дать игрокам эту книгу или отправить их смотреть кино. И что, скорее всего, если они любят первоисточник, то захотят поиграть и будут представлять себе мир. А с тем же Грейхоуком сначала надо рассказывать, что там где. Мастер, то есть, должен рассказывать игрокам. Желательно так, чтобы они не уснули и хоть что-то запомнили. В идеале - чтобы полюбили этот мир и заинтересовались им. (Тут разработчик должен понимать, что в "полюбили и заинтересовались" ему придётся соревноваться с Джорджем нашим Лукасом и его "Звёздочками".)

Игры по лицензии снимают с мастера эту нагрузку.

Или, бывает, мастер сам разрабатывает сеттинг. Ему и там не нужен разработчик игры с его Интеллектуальной Собственностью На Миры.

Насчёт отсутствия креативности, по-моему, Стив Лонг не прав. Ну да, креативность в создании авторами игр своих миров с нуля стала востребована меньше.
Но необходимость креативности в создании интересных сюжетов и элементов сеттинга никуда не делась. Нельзя просто взять и оцифровать эпизоды из Leverage. Скорее всего, среди игроков будет много таких, кто уже смотрел сериал. Им будет неинтересно, им надо что-то новое.

А ещё уйма креативной нагрузки делегируется игрокам и мастеру. От разработчика игры больше не требуется тащить всё на себе. Он всё больше и больше дизайнер игровой площадки, чем массовик-затейник. Тенденция, однако. Smile И индустрия за ней следует.