Ой какой замечательный вопрос. Очень правильный и полезный, но никогда им не задавался. По духу вопроса - пожалуй это: primetime adventures Ghost/echo FATE Houses of the blooded Dogs in the vineyard Polaris PDQ#
Ну, Старый Мир Тьмы, ГУРПС и немного прочих мелких радостей на ноуте. И 30 гигов ДнДшных материалов на портативном харде. Таскаю это с собой на постой.
Но вдохновение черпаю, как и откуда получится. Нередко, из картинок, на том же харде.
Итожа тему начала дискуссии - кроме уже озвученных FatePDQ#HQ, Feng Shui спасёт мир.
Но вопрос, кажется, был не в том, и я бы хотел его уточнить. Абстрактный бой - это типа "У вас начинается драка, дело на улице, противников пятеро - Ок, я прячусь - Я атакую - Один убит - итд"? Вопрос в том, на какой ступени в приближении к такому итогу мне перестанет быть комфортно? И, как такие энкаунтеры повлияют на моё стремление живописать собственные действия? (а то может я вообще неправильно всё понял )
Хотя @iozjik игрок ведь такое описание может именно на эмоциях придумать. Причем обычно так и бывает. Именно поэтому я не требую их. Если он начинает высасывать из пальца, то да... лучше не надо. А вот если вдруг игрок говорит "Я его атакую... хотя, стоп!... хватаюсь за низ балкона и обеими ногами бью его в грудь, толкая в камин!..." это именно эмоции и именно погружение.
@Глеб. Преследует меня ощущение (может, конечно, я один такой), что когда игрок придумывает такое описание, его погруженность в мир и уровень эмоций падает. Я предпочитаю ощущать эмоции персонажа, и в ответ на описание мастером приближающейся толпы зомби заявлять что-то вроде "с№;%ываю оттуда! Разворачиваюсь и БЕГОМ!" и после броска кубика облегченно выдыхать или паниковать =)
>>как мастер, я бы потребовал от игрока чекнуть balance, чтобы запрыгнуть на баллюстраду и продолжать атаку, и кидать в дальнейшем атаку с плюсами за расположение и минусами за called shot.
Вот именно так и убивают в игрока всякое желание делать красивые описания. Я бы не только не потребовал ничего кидать, но еще бы дал бонус, а если бы после атаки дамага немного не хватило на то, чтобы врага добить, закрыл бы на это глаза. Причем все это я в открытую говорю игрокам. Стимулирует.
@iozjik Не несите в наш монастырь свой самовар ;) Какая часть фразы "абстрактный бой" не понятна? Оно то ясно что в ГУРПСе это пяток модификаторов и несколько раундов действий. Но.
2iozjik Э... А зачем портить описание добавлением кучи ненужных проверок? А пример, ну пусть такой, игрок бросил кубик, результат - смена дистанции на безопасную : Скрываясь от жаждущих моей плоти мертвецов, я выскакиваю на лестничную площадку. Что делать? Как спастись? Хлипкая дверь не сможет удержать зомби, и я сразу оставляю эту мысль. Тут мой взгляд падает на пожарный щит. Багра и топора нет, кто-то успел раньше меня, но вот огнетушитель на месте. Я перехватываю баллон поудобнее и бросаю в приближающегося мертвяка. С хрустом он врезается в его голову. Зомби падает и задерживает остальных. Это дает мне запас времени необходимый для того, чтобы спустится на улицу.
@Александр. А и Б - это разные заявки (во всяком случае, во многих системах).
А - это "атакую графа шпагой"
Б - это "вскакиваю на баллюстраду, чтобы получить преимущество attacker on higher ground, и наношу графу called shot в шею" - как мастер, я бы потребовал от игрока чекнуть balance, чтобы запрыгнуть на баллюстраду и продолжать атаку, и кидать в дальнейшем атаку с плюсами за расположение и минусами за called shot.
Так что такое описание это не флафф, на мой взгляд.
А что такое Cell Gamma?
FATE
Apocalypse World
Burning Wheel
Leverage RPG
Unknown Armies
Lady Blackbird
Mountain Witch
Cell Gamma
По духу вопроса - пожалуй это:
primetime adventures
Ghost/echo
FATE
Houses of the blooded
Dogs in the vineyard
Polaris
PDQ#
Не могу сообразить, что есть JWP games?
Но вдохновение черпаю, как и откуда получится. Нередко, из картинок, на том же харде.
Apocalypse World
Fiasco
Gamma World
Shotgun Diaries
Некоторые книги nWoD (преимущественно волчки, вомперы и феи)
Traveller (всякий)
список неполный, потому что именно сейчас этого под рукой нет
Но вопрос, кажется, был не в том, и я бы хотел его уточнить. Абстрактный бой - это типа "У вас начинается драка, дело на улице, противников пятеро - Ок, я прячусь - Я атакую - Один убит - итд"?
Вопрос в том, на какой ступени в приближении к такому итогу мне перестанет быть комфортно?
И, как такие энкаунтеры повлияют на моё стремление живописать собственные действия?
(а то может я вообще неправильно всё понял )
Вот именно так и убивают в игрока всякое желание делать красивые описания. Я бы не только не потребовал ничего кидать, но еще бы дал бонус, а если бы после атаки дамага немного не хватило на то, чтобы врага добить, закрыл бы на это глаза. Причем все это я в открытую говорю игрокам. Стимулирует.
Не несите в наш монастырь свой самовар ;)
Какая часть фразы "абстрактный бой" не понятна? Оно то ясно что в ГУРПСе это пяток модификаторов и несколько раундов действий. Но.
Э... А зачем портить описание добавлением кучи ненужных проверок? А пример, ну пусть такой, игрок бросил кубик, результат - смена дистанции на безопасную :
Скрываясь от жаждущих моей плоти мертвецов, я выскакиваю на лестничную площадку. Что делать? Как спастись? Хлипкая дверь не сможет удержать зомби, и я сразу оставляю эту мысль. Тут мой взгляд падает на пожарный щит. Багра и топора нет, кто-то успел раньше меня, но вот огнетушитель на месте. Я перехватываю баллон поудобнее и бросаю в приближающегося мертвяка. С хрустом он врезается в его голову. Зомби падает и задерживает остальных. Это дает мне запас времени необходимый для того, чтобы спустится на улицу.
А - это "атакую графа шпагой"
Б - это "вскакиваю на баллюстраду, чтобы получить преимущество attacker on higher ground, и наношу графу called shot в шею" - как мастер, я бы потребовал от игрока чекнуть balance, чтобы запрыгнуть на баллюстраду и продолжать атаку, и кидать в дальнейшем атаку с плюсами за расположение и минусами за called shot.
Так что такое описание это не флафф, на мой взгляд.