Из опыта могу сказать, что механическая детализация с описаниями почти не связана. В словесочных боях без кубиков описаний у меня больше всего. Кости, там, хрустят, когда из грудной клетки сердце демону выдирают, кровь рекой; от ударов многоцентнерного противника протагонист сгруппировавшись катится кувырком по земле до столкновения с кирпичной стеной; от стены при столкновения отлетают куски штукатурки и т.д.
Когда идет детализованный варгейм в рпг с разными вариантами настройки персонажа требования описаний отвлекают от собственно варгейма.
@iozjik Я не Глеб, но попытаюсь прояснить разницу. Игрок бросает кубики и говорит: а) "Я пытаюсь проткнуть графа ДюМорт шпагой" б) "Ухмыльнувшись его манере держать оружие, я вскакиваю одной ногой на балюстраду, чтобы мой укол пришелся сверху - прямо в незащищенную шею." Во всех вариантах, один и тот же результат броска решит исход атаки. Описание лишь флафф. Но ведь приятный флафф, нет?
А стимулировать описания я любитель. Лучше, когда у игрока есть свой собственный художественный вкус и взгляд на то, что важно, а что нет.
Лично мне кажется более реальной проблема избыточного описания (плюс, у нее больше потенциально неприятных последствий), но это чисто теоретически, ибо на практике ни та, ни другая трабла остро не стояла.
это может зависить так же от игрока, кому-то нравиться описывать боёвку показывая её шаманскими пасами в воздухе, а кому-то важен результат броска например, или игрок просто больше ориентирован на другие аспекты игры типа социалки. Можно перед игрой договориться с теми игроками, которым нравяться описания, о получении незначительных и, может быть, нечастых бонусов за эти описания. В конце концов это тоже может быть частью ролеплея, если это нравиться игроку и мастеру.
Принцип минимальной заявки хорошо работает в играх с большим количеством кранча или с сильно выраженной тактической составляющей. Тогда действительно нет нужды в описании. В играх, где во главе стоит совместное создание истории - описание своих действий игроком очень важно. Ведь описание вида: "смещаюсь на безопасное расстояние" или "убиваю зомби" куда менее атмосферно, чем полное описание эпизода боя.
А нужно ли вообще требовать от игроков описания боя? Чтобы игрок, пытаясь получить плюшку, вымучивал из себя описания в духе "Геральт сделал вольт, полуампер и четыре маленьких джоуля"?
А что делать в ситуации, когда заявки одинаковые? Вот представим, сидит персонаж на крыше и стреляет по противникам. И каждый ход он заявляет "вдыхаю, произвожу наводку на противника, выдыхаю, задерживаю дыхание на полувздохе, плавно выбираю ход спускового крючка, совмещаю перекрестие прицела с грудью противника и произвожу выстрел". А мастер в ответ "хаха! забыл поправку на расстояние! -2 to hit!" ;)
Я считаю, что задача игрока это сделать заявку. А мастер, в зависимости от того, насколько важна и необычна сложившаяся ситуация, описывает последствия заявки, либо опуская детали, либо подробно и красочно.
upd. ...это интересно в Technoir реализовано. Успешное попадание наносит "аспект", но какой - от атаки зависит. И когда он, потом, врагу мешать станет - соответственно очень меняется от описания.
Я, в общем, хотел саму идею напомнить - награждать игровыми успехами за описание. Как не ползай по шкале детализация-абстракция -- прямая награда за описание очень неплохо стимулирует. Хотя это очень заметный пряник, конечно. Более тонким методом я бы назвал зависимость результата от нарратива: кубики говорят что попал, но от того как игрок описал атаку, результатом может быть и выбитое оружие и рана ноги.
Это все хорошо. Но к чему ты этот пост написал? Для структурирования? Тогда дополню - в моем понимании пункт 6.3 это любая игра, где в процессе генерации персонажа определяется его социальный статус, и данный статус имеет более/менее выраженное игромеханическое применение.
А в примерах тут почти все, что не ДнД и не совсем нарратив.
Для структурирования, ты прав.
Не всегда так, как мне кажется. Статус не всегда играет ту роль, какую он должен. И чем ближе игра к 1, по шкале 1-3, тем меньшую роль играет статус.
Это все хорошо. Но к чему ты этот пост написал? Для структурирования? Тогда дополню - в моем понимании пункт 6.3 это любая игра, где в процессе генерации персонажа определяется его социальный статус, и данный статус имеет более/менее выраженное игромеханическое применение.
А в примерах тут почти все, что не ДнД и не совсем нарратив.
Павел Берлин [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
Мне кажется если только его, то лучше с немецкого. Американский в Россию шлет только с курьерской доставкой, это +30 долларов. Кроме того, по моему, он проходит как boardgame, а их могут в Россию не слать вообще.
Кстати, да. Если он коробкой - то с Америки может не прийти. А насчет доплаты... Хм... Зато 3 дня ждать всего.
Мне кажется если только его, то лучше с немецкого. Американский в Россию шлет только с курьерской доставкой, это +30 долларов. Кроме того, по моему, он проходит как boardgame, а их могут в Россию не слать вообще.
Я пока посижу послушаю, кто что скажет. ) А то вожу сейчас мало и только форумки. У них в этом смысле своя специфика, называется "доберись хоть до какого-нибудь финала".
Когда идет детализованный варгейм в рпг с разными вариантами настройки персонажа требования описаний отвлекают от собственно варгейма.
Я не Глеб, но попытаюсь прояснить разницу.
Игрок бросает кубики и говорит:
а) "Я пытаюсь проткнуть графа ДюМорт шпагой"
б) "Ухмыльнувшись его манере держать оружие, я вскакиваю одной ногой на балюстраду, чтобы мой укол пришелся сверху - прямо в незащищенную шею."
Во всех вариантах, один и тот же результат броска решит исход атаки. Описание лишь флафф. Но ведь приятный флафф, нет?
Лично мне кажется более реальной проблема избыточного описания (плюс, у нее больше потенциально неприятных последствий), но это чисто теоретически, ибо на практике ни та, ни другая трабла остро не стояла.
А что делать в ситуации, когда заявки одинаковые? Вот представим, сидит персонаж на крыше и стреляет по противникам. И каждый ход он заявляет "вдыхаю, произвожу наводку на противника, выдыхаю, задерживаю дыхание на полувздохе, плавно выбираю ход спускового крючка, совмещаю перекрестие прицела с грудью противника и произвожу выстрел". А мастер в ответ "хаха! забыл поправку на расстояние! -2 to hit!" ;)
Я считаю, что задача игрока это сделать заявку. А мастер, в зависимости от того, насколько важна и необычна сложившаяся ситуация, описывает последствия заявки, либо опуская детали, либо подробно и красочно.
...это интересно в Technoir реализовано. Успешное попадание наносит "аспект", но какой - от атаки зависит. И когда он, потом, врагу мешать станет - соответственно очень меняется от описания.
Как не ползай по шкале детализация-абстракция -- прямая награда за описание очень неплохо стимулирует. Хотя это очень заметный пряник, конечно.
Более тонким методом я бы назвал зависимость результата от нарратива: кубики говорят что попал, но от того как игрок описал атаку, результатом может быть и выбитое оружие и рана ноги.
PDQ# например.
А в примерах тут почти все, что не ДнД и не совсем нарратив.
Для структурирования, ты прав.
Не всегда так, как мне кажется. Статус не всегда играет ту роль, какую он должен. И чем ближе игра к 1, по шкале 1-3, тем меньшую роль играет статус.
Ԑݐ, ԐҐڐۑΑǐБ ϑǐՑҐՑڑ, - Ñ͑ ޑǐՑڐؐ ِߑÐݐڑ 6.1, БǐؑQː ِݐББؐ - 6.4 Ґ ؐؐݐސӐԐ 6.3.2
Это все хорошо. Но к чему ты этот пост написал? Для структурирования? Тогда дополню - в моем понимании пункт 6.3 это любая игра, где в процессе генерации персонажа определяется его социальный статус, и данный статус имеет более/менее выраженное игромеханическое применение.
А в примерах тут почти все, что не ДнД и не совсем нарратив.
Скорее про два последних.
Я пока посижу послушаю, кто что скажет. ) А то вожу сейчас мало и только форумки. У них в этом смысле своя специфика, называется "доберись хоть до какого-нибудь финала".
"Для каких игр" - это про систему, жанр, media?
Один из паттернов от Джона Кирка, тот его вариант, который вводит "конец истории", не персонажа.