• avatar Abash
  • 0
Из опыта могу сказать, что механическая детализация с описаниями почти не связана. В словесочных боях без кубиков описаний у меня больше всего. Кости, там, хрустят, когда из грудной клетки сердце демону выдирают, кровь рекой; от ударов многоцентнерного противника протагонист сгруппировавшись катится кувырком по земле до столкновения с кирпичной стеной; от стены при столкновения отлетают куски штукатурки и т.д.

Когда идет детализованный варгейм в рпг с разными вариантами настройки персонажа требования описаний отвлекают от собственно варгейма.
@iozjik
Я не Глеб, но попытаюсь прояснить разницу.
Игрок бросает кубики и говорит:
а) "Я пытаюсь проткнуть графа ДюМорт шпагой"
б) "Ухмыльнувшись его манере держать оружие, я вскакиваю одной ногой на балюстраду, чтобы мой укол пришелся сверху - прямо в незащищенную шею."
Во всех вариантах, один и тот же результат броска решит исход атаки. Описание лишь флафф. Но ведь приятный флафф, нет?
А стимулировать описания я любитель. Лучше, когда у игрока есть свой собственный художественный вкус и взгляд на то, что важно, а что нет.

Лично мне кажется более реальной проблема избыточного описания (плюс, у нее больше потенциально неприятных последствий), но это чисто теоретически, ибо на практике ни та, ни другая трабла остро не стояла.
Хотелось бы пример такого описания, которое ты хочешь получить от своих игроков.
это может зависить так же от игрока, кому-то нравиться описывать боёвку показывая её шаманскими пасами в воздухе, а кому-то важен результат броска например, или игрок просто больше ориентирован на другие аспекты игры типа социалки. Можно перед игрой договориться с теми игроками, которым нравяться описания, о получении незначительных и, может быть, нечастых бонусов за эти описания. В конце концов это тоже может быть частью ролеплея, если это нравиться игроку и мастеру.
Принцип минимальной заявки хорошо работает в играх с большим количеством кранча или с сильно выраженной тактической составляющей. Тогда действительно нет нужды в описании. В играх, где во главе стоит совместное создание истории - описание своих действий игроком очень важно. Ведь описание вида: "смещаюсь на безопасное расстояние" или "убиваю зомби" куда менее атмосферно, чем полное описание эпизода боя.
А нужно ли вообще требовать от игроков описания боя? Чтобы игрок, пытаясь получить плюшку, вымучивал из себя описания в духе "Геральт сделал вольт, полуампер и четыре маленьких джоуля"?

А что делать в ситуации, когда заявки одинаковые? Вот представим, сидит персонаж на крыше и стреляет по противникам. И каждый ход он заявляет "вдыхаю, произвожу наводку на противника, выдыхаю, задерживаю дыхание на полувздохе, плавно выбираю ход спускового крючка, совмещаю перекрестие прицела с грудью противника и произвожу выстрел". А мастер в ответ "хаха! забыл поправку на расстояние! -2 to hit!" ;)


Я считаю, что задача игрока это сделать заявку. А мастер, в зависимости от того, насколько важна и необычна сложившаяся ситуация, описывает последствия заявки, либо опуская детали, либо подробно и красочно.
upd.
...это интересно в Technoir реализовано. Успешное попадание наносит "аспект", но какой - от атаки зависит. И когда он, потом, врагу мешать станет - соответственно очень меняется от описания.
Да. Поощрение - хорошая практика, про нее я несколько забыл. А вот более тонкий метод оказался слабо привлекатльным.
Я, в общем, хотел саму идею напомнить - награждать игровыми успехами за описание.
Как не ползай по шкале детализация-абстракция -- прямая награда за описание очень неплохо стимулирует. Хотя это очень заметный пряник, конечно.
Более тонким методом я бы назвал зависимость результата от нарратива: кубики говорят что попал, но от того как игрок описал атаку, результатом может быть и выбитое оружие и рана ноги.
Ну в PDQ - абстрактным бой назвать сложно, он попадает в общий вариант решения конфликтов. Дуэль - уже ближе, но все равно не то.
Depends.
PDQ# например.
  • avatar rigval
  • 0

Кирилл Румянцев [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
Это все хорошо. Но к чему ты этот пост написал? Для структурирования? Тогда дополню - в моем понимании пункт 6.3 это любая игра, где в процессе генерации персонажа определяется его социальный статус, и данный статус имеет более/менее выраженное игромеханическое применение.

А в примерах тут почти все, что не ДнД и не совсем нарратив.

Для структурирования, ты прав.

Не всегда так, как мне кажется. Статус не всегда играет ту роль, какую он должен. И чем ближе игра к 1, по шкале 1-3, тем меньшую роль играет статус.

Ԑݐ, ԐҐڐۑΑǐБ ϑǐՑҐՑڑ, - Ñ͑ ޑǐՑڐؐ ِߑÐݐڑ 6.1,  БǐؑQ‘ː ِݐББؐ - 6.4 Ґ ؐؐݐސӐԐ 6.3.2


  • avatar dorian
  • 0

Это все хорошо. Но к чему ты этот пост написал? Для структурирования? Тогда дополню - в моем понимании пункт 6.3 это любая игра, где в процессе генерации персонажа определяется его социальный статус, и данный статус имеет более/менее выраженное игромеханическое применение.

А в примерах тут почти все, что не ДнД и не совсем нарратив.

  • avatar dorian
  • 0
Павел Берлин [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
Мне кажется если только его, то лучше с немецкого. Американский в Россию шлет только с курьерской доставкой, это +30 долларов. Кроме того, по моему, он проходит как boardgame, а их могут в Россию не слать вообще.
Кстати, да. Если он коробкой - то с Америки может не прийти. А насчет доплаты... Хм... Зато 3 дня ждать всего.
Мне кажется если только его, то лучше с немецкого. Американский в Россию шлет только с курьерской доставкой, это +30 долларов. Кроме того, по моему, он проходит как boardgame, а их могут в Россию не слать вообще.
  • avatar dorian
  • 0
Я заказываю с американского амазона. Получается переплата (беру пять книг всегда) 16 баксов на книгу. Выживабельно.
  • avatar rigval
  • 0

Скорее про два последних.

Я пока посижу послушаю, кто что скажет. ) А то вожу сейчас мало и только форумки. У них в этом смысле своя специфика, называется "доберись хоть до какого-нибудь финала".

"Для каких игр" - это про систему, жанр, media?



  • avatar rigval
  • 0

Один из паттернов от Джона Кирка, тот его вариант, который вводит "конец истории", не персонажа.