Тут у нас возникает вопрос, кто в нашем мире персонажи игроков и нужно ли нам понятие "партии". Потому что мэр Семён Семыныч - это весело, но как постоянный PC это далеко не то же самое, что милиционер Стёпа или байкер Ваня. И если у нас все в партии приблизительно байкеры, а байкер Ваня убился, то заменять его Стёпой или Семён Семёнычем... понятно.
На форумке ещё как-то можно, а в офлайне, по-моему, тупиковый путь.

Как разделять партию - хорошо, решили; а как объединять? Учитывая, что даже более-менее близких по бэкграунду космоходов запихнуть на один корабль не так-то просто, если они не знакомы заранее.

Может сработать со штуками вроде МиБ или аналогичных организаций - где есть много разных "агентов", с разными "профессиями" и устремлениями, у них есть причина работать вместе, и если убили агента Федю, то на его место мог прийти агент Петя, за которого уже когда-то играли, с ним знакомы IC. Тут всё легко. Но это годится для ограниченного числа игр. В том же РТ партия может "подхватить" далеко не всякого NPC.
То есть, в наборе"замещающих" персонажей должны быть те, кто в случае чего впишется в геймплей.
ЗЫ: если бы Марку было бы логично рисковать жизнью, то он бы рискнул. Другой вопрос, что для персонажа это не очень логично. Но ситуацию представить могу - к примеру, Марк принимает очень близко к сердцу проблемы людей которые на него работают. И временами тех, в которых полетели щепки от его махинаций.
Ты не понял, Рейнджер. Идея не является (по крайней мере исключительно) вариантом "вот у нас вася, петя и еще пять лоботрясов, все они в одной команде, всеми ими играет игрок Антон, и когда один умер он берет другого."
Идея скорее такова(она, кстати, конкретно изложена в книжке Play Dirty): У нас Антон играет персонажем Вася. Каждую сессию мастер обдумывает что-нибудь, и дает ему, скажем, лист НПЦ мэра Семен Семеныча(с которым в это время взаимодействуют другие игроки). Или милиционера дяди Степы, который безуспешно расследует наше убийство и к которому опять же пришли другие игроки. Это позволяет нам
а) спокойно сплитать партию без проблемы "Как же им всем отыгрывать ситуацию, я ж задолбаюсь"
б) без особых проблем показать игрокам мир игры с разных сторон
в) дать им возможность играть в разные типы игры. игра детектива, игра мэра и игра байкера отличаются. разнообразие. интересно.
г) и наконец, мы начинаем интересоваться всеми. И каждый сыгранный нами персонаж это часть нашего вклада в общий мир. И если персонаж Вася умер, игроку на выбор есть множество тех, которыми он играл. Эти персонажи не факт что знают про Васю, не факт что имеют с ним общие цели, но они живые и у каждого из них есть свои векторы.

да, разумеется, НПЦ на игру подбираются под конкретного игрока, чтобы не было скучно. один и тот же НПЦ параллельно не дается два раза, но набор относительно стабилен.

Арсений, имхо слово "нелепая" нужно исключить. Именно нелепость и пугает игроков, доводя их до "синдрома спецназа". а вот внезапная может быть в определенных сеттингах. В пределе указанная выше смена персонажей относится к тому сеттингу где персонаж умирает, по велению истории, не слишком внезапно, но это и вполне закономерно. Нечто по типу Dresden Files
  • avatar Arseny
  • 0
Мне еще кажется, что тут надо начинать с вопроса “является ли внезапная, нелепая смерть характерным элементом жанра, или персонаж может умереть только при выдающихся обстоятельствах?”
Вот у тебя были Марк и Фаулз. Разделение на "основного" и "сопровождающего" однозначное. Ты бы стал рисковать "основным", зная, что, если он погибнет, будешь дальше играть вторым? Или сделал бы строго наоборот?

Мне вот кажется, то, кем рискуют, будет распределено в обратном порядке.

Возможно, имеет смысл начинать, выдавая игроку несколько персонажей, из которых поначалу ни один не "основной". Кого высылать вперёд "отмычкой" (и, возможно, хоть и не факт, больше к нему привязываться, если выживет, потому что проводить в его шкуре больше времени), а кого придержать - допустим, решает игрок.
Тогда один из персонажей становится "основным" по ходу дела. Или не становится, чёрт его знает, может, все окажутся одинаково "своими".

Возможные минусы такого варианта - меньше будет ощущение "это я", вживание в персонажа. Будет ли оно меньше по модулю или просто медленнее происходить - навскидку не скажу.

И тут мы возвращаемся к вопросу доверия.
Чтобы возросло именно доверие игроков к миру и мастеру, должен быть и предварительный загруз (контракт, договорённость, ground rules), и успешный опыт (установление и проверка границ на практике). То есть, второстепенные персонажи нужны для того, чтобы прошла проверка на чём-то, где цена вопроса пониже.
Когда доверие установлено (= граница выяснена), дальше можно увереннее рисковать "основным" персонажем.
Играть за сеть NPC? Может быть по-своему интересно. Но смотри, всё равно, если игрок эмоционально вкладывался в основного персонажа, то с его гибелью будет оборвана уйма невидимых нитей, которые связывали его с миром. И то, что он получит, должно быть сравнимо с "весом" этих нитей для него.


Ну вот, как я уже говорил - вариант давать игрокам сразу же играть параллельно нпц, по одному на сессию, чтобы у них уже был багаж. И тогда когда основной персонаж погибает, они уже знают, кто будет их следующим. А? Как думаешь?
"победит тот волк, которого ты кормишь" (с) ;)
Позиция мастера очень существенно влияет на расклад сил. И у той стороны, которую поддерживает мастер, шансов перевесить заметно больше.
@Gremlin: Я бы сказал, что победит та сторона, чей удельный вес больше. Ну, в смысле в моей практике неоптимальное поведение в партии правильных спецназовцев (условно спецназовцев, разумеется) пару раз чуть не привело к немедленному уничтожению персонажа силами самой партии.
Мне тут вот еще что в голову пришло:
На самом деле, наиболее эффективный способ "переучивания" игроков - это примером товарищей. Т.е. если в группе есть хотя бы один-два игрока, которые _уже_ доверяют мастеру и готовы вести своих персонажей неоптимально, то, глядя на то, что из этого получается, остальные постепенно тоже просекают в чем кайф и втягиваются. Но для этого надо, чтобы получалось действительно красиво и интересно. Чтобы каждая "неоптимальность" выводила ну если не на новый виток глобального сюжета, то хотя бы на интересную сайдстори.
@R2R

Ну так это дело мастера - водить так, чтобы малейшая неоптимальность со стороны персонажа не заканчивалась смертью. Если в игре действительно на каждой двери ловушка и за каждой дверью засада - странно ожидать от персонажей (и игроков) какого-либо иного поведения, чем то, что описывает Cweldulw. Снижение летальности вообще очень способствует разнообразию рольплея.
Играть за сеть NPC? Может быть по-своему интересно. Но смотри, всё равно, если игрок эмоционально вкладывался в основного персонажа, то с его гибелью будет оборвана уйма невидимых нитей, которые связывали его с миром. И то, что он получит, должно быть сравнимо с "весом" этих нитей для него.

Второй момент - то, что я где-то поблизости пишу - что он должен, по-хорошему, понимать одинаково с мастером и остальной группой, что в данной игре "глупо", а что "тематично", "круто" и "героично".
И это как раз игрок, которому интересно играть в сюжет и в персонажа. Ему только неинтересно играть в "персонаж погиб, сюжет для тебя оборвался".

А вот тут мы приходим к той мысли (которая, к слову, уже была в посте), что со смертью персонажа для ИГРОКА сюжет ни в коем случае не заканчивается. И заканчиваться не должен
  • avatar Chima
  • 0
@Андрей, мне сложно сказать, что правильно, а что неправильно. История про персонажа, который пинает Тифона в нос, уже навязла на ушах. Пнуть Тифона в нос можно по вплоне метагеймовым причинам (тот же крэйзилунизм, как ты сам заметил, - это метагеймовая проблема). А огребёшь от Тифона очень даже ингеймово. Тифону в общем-то всё равно, по какой такой причине его пнули в нос. И в такой ситуации ничего особо некорректного нет. Другой вопрос, что играют люди с людьми, и прежде чем начинать всякую воспитательную деятельность, неплохо сначала просто поговорить вне игры и поинтересоваться,почему персонаж поступает именно так. Если все стороны адекватны, то недопонимание устраняется после одной такой беседы. Если всё повторяется вновь и вновь, то либо проблема не решается, либо в данной компании её не умеют решать.
Что подводит нас к тому, что может быть очень сложно перебороть такое подсознательное желание оставить персонажа в живых любой ценой. Сложнее, чем начать отыгрывать его недостатки или не метагеймить.
@Макс:
Подход из DTFbp, про "персонаж получает возможность закончить дело и умереть геройски" классный, надо будет запомнить и применять.

По теме в целом: побуду адвокатом дьявола. Smile

Вот у нас игрок эмоционально вкладывается в личность персонажа, в его развитие (и не только шмот и циферки, личностное тоже), во внутрикомандные отношения, в отношения с миром и NPC, строит какие-то планы на будущее.

Если бы у него не было всех этих связей - "умирать" было бы легко. Но это тогда ваншот получается.

А когда такие связи есть - со смертью персонажа игрок теряет ОченьМного. Цена высокая. Раз цена высокая - он начинает осторожничать, даже когда мир не слишком жёсткий.

И это как раз игрок, которому интересно играть в сюжет и в персонажа. Ему только неинтересно играть в "персонаж погиб, сюжет для тебя оборвался".

И в этой ситуации упор на психологическую составляющую игры, мне кажется, не поможет от чрезмерной осторожности. Наоборот. Чем всё вокруг "живее", тем меньше хочется это терять.
Абсолютно согласен с Гремлином, но хочу добавить, что и договора, и соц. контракты взаимны. Поэтому если мастер до этого уделял большое внимание внутреннему миру героев, помогал игрокам вживаться, отыгрывать, а потом вдруг загнал всех персонажей в жесткий мастерский тупик и которого есть только один выход - неочевидный для игроков и придуманный мастером... То пусть он не удивляется если на следующую игру к нему придёт толпа одинаковых неубиваемых бронемишек.

P.S. Да, это основано на личном опыте и мне понадобилась пара лет, чтобы снова начать отыгрывать не оптимизированных персонажей. (=
Да, шеф! Совершенно! И вот что меня здесь волновало - это как кроме предварительной договорённости можно выводить людей на такое отношение.

Универсального быстродействующего средства я, к сожалению, не знаю.
Что со стороны мастера точно помогает движению в нужную сторону:

1) Уделять большое внимание внутреннему миру персонажей и их отношениям с другими. Довольно сильный перенос акцента на психологическую составляющую.

2) Оценки (и внеигровые - в разговорах после сессии и внутриигровые - устами NPC) действий персонажей не по эффективности а по "правильности", героичности, красивости и т.п. - в зависимости от жанра.

3) Всяческое поддержание и "выделение экранного времени" в процессе игры всяческим внутренним метаниям, конфликтам долга и чести и прочим моральным выборам персонажей. И, наоборот, некое сокращение "экранного времени" на технические действия - типа проверка на ловушки - бровок - да/нет - поехали дальше.

ну вот как-то так.

На самом деле, все это работает только если игроку хоть сколько нибудь интересно играть в сюжет или в персонажа. Если игрок принципиально пришел поиграть в "спецназовца на зачистке" и все остальное ему не интересно - такие средства нифига не помогают.
Ну в какой-то мере работает схема "осложнений - драма-пойнтов", но всегда, не для всех и не в каждой игре. Сегодня кстати собираюсь опробовать одно такое изобретение.
@Gremlin:
Для того, чтобы "позволять" своему персонажу вести себя неоптимально, игрок должен быть уверен, что из ошибок персонажа произойдет что-нибудь интересное

Да, шеф! Совершенно! И вот что меня здесь волновало - это как кроме предварительной договорённости можно выводить людей на такое отношение.
Ай мин, разумеется и договор не всегда работает, и свою голову человеку не приставишь. Но должны же быть таблетки, облегчающие процесс, не так ли?
Вопрос не мне, но можно я осторожно соглашусь. Крейзилунизм и оптимальщина это крайности, признак того, что болезнь зашла очень далеко. Определенные симптомы (ранняя стадия болезни) могут поддаваться медикаментозному лечению (внутриигровые средства). Однако если болезнь заходит далеко, показано оперативное вмешательство (вне игры, с человеком).
Сегодня мне предстоит 5-7 операций... (((