А нужно ли вообще требовать от игроков описания боя? Чтобы игрок, пытаясь получить плюшку, вымучивал из себя описания в духе "Геральт сделал вольт, полуампер и четыре маленьких джоуля"?

А что делать в ситуации, когда заявки одинаковые? Вот представим, сидит персонаж на крыше и стреляет по противникам. И каждый ход он заявляет "вдыхаю, произвожу наводку на противника, выдыхаю, задерживаю дыхание на полувздохе, плавно выбираю ход спускового крючка, совмещаю перекрестие прицела с грудью противника и произвожу выстрел". А мастер в ответ "хаха! забыл поправку на расстояние! -2 to hit!" ;)


Я считаю, что задача игрока это сделать заявку. А мастер, в зависимости от того, насколько важна и необычна сложившаяся ситуация, описывает последствия заявки, либо опуская детали, либо подробно и красочно.
upd.
...это интересно в Technoir реализовано. Успешное попадание наносит "аспект", но какой - от атаки зависит. И когда он, потом, врагу мешать станет - соответственно очень меняется от описания.
Да. Поощрение - хорошая практика, про нее я несколько забыл. А вот более тонкий метод оказался слабо привлекатльным.
Я, в общем, хотел саму идею напомнить - награждать игровыми успехами за описание.
Как не ползай по шкале детализация-абстракция -- прямая награда за описание очень неплохо стимулирует. Хотя это очень заметный пряник, конечно.
Более тонким методом я бы назвал зависимость результата от нарратива: кубики говорят что попал, но от того как игрок описал атаку, результатом может быть и выбитое оружие и рана ноги.
Ну в PDQ - абстрактным бой назвать сложно, он попадает в общий вариант решения конфликтов. Дуэль - уже ближе, но все равно не то.
Depends.
PDQ# например.
  • avatar rigval
  • 0

Кирилл Румянцев [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
Это все хорошо. Но к чему ты этот пост написал? Для структурирования? Тогда дополню - в моем понимании пункт 6.3 это любая игра, где в процессе генерации персонажа определяется его социальный статус, и данный статус имеет более/менее выраженное игромеханическое применение.

А в примерах тут почти все, что не ДнД и не совсем нарратив.

Для структурирования, ты прав.

Не всегда так, как мне кажется. Статус не всегда играет ту роль, какую он должен. И чем ближе игра к 1, по шкале 1-3, тем меньшую роль играет статус.

Ԑݐ, ԐҐڐۑΑǐБ ϑǐՑҐՑڑ, - Ñ͑ ޑǐՑڐؐ ِߑÐݐڑ 6.1,  БǐؑQ‘ː ِݐББؐ - 6.4 Ґ ؐؐݐސӐԐ 6.3.2


  • avatar dorian
  • 0

Это все хорошо. Но к чему ты этот пост написал? Для структурирования? Тогда дополню - в моем понимании пункт 6.3 это любая игра, где в процессе генерации персонажа определяется его социальный статус, и данный статус имеет более/менее выраженное игромеханическое применение.

А в примерах тут почти все, что не ДнД и не совсем нарратив.

  • avatar dorian
  • 0
Павел Берлин [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
Мне кажется если только его, то лучше с немецкого. Американский в Россию шлет только с курьерской доставкой, это +30 долларов. Кроме того, по моему, он проходит как boardgame, а их могут в Россию не слать вообще.
Кстати, да. Если он коробкой - то с Америки может не прийти. А насчет доплаты... Хм... Зато 3 дня ждать всего.
Мне кажется если только его, то лучше с немецкого. Американский в Россию шлет только с курьерской доставкой, это +30 долларов. Кроме того, по моему, он проходит как boardgame, а их могут в Россию не слать вообще.
  • avatar dorian
  • 0
Я заказываю с американского амазона. Получается переплата (беру пять книг всегда) 16 баксов на книгу. Выживабельно.
  • avatar rigval
  • 0

Скорее про два последних.

Я пока посижу послушаю, кто что скажет. ) А то вожу сейчас мало и только форумки. У них в этом смысле своя специфика, называется "доберись хоть до какого-нибудь финала".

"Для каких игр" - это про систему, жанр, media?



  • avatar rigval
  • 0

Один из паттернов от Джона Кирка, тот его вариант, который вводит "конец истории", не персонажа.

Гугл не проясняет неясность. Что имеется в данном случае под End Game Pattern?

  • avatar rigval
  • 0
Да, конечно. На примере "Горной ведьмы" - игра закончится после финального взаимодействия с ведьмой или раньше. Т.е. после того как "все стало ясно" может быть эпилог, но это уже не игра. Если же абстрагироваться то - я говорю о четко определенной финальной точке к которой стремятся игроки и в которой игра однозначно закончится.
  • avatar dorian
  • 0
Тогда понятно. Я считаю "финальную точку" необходимым элементом хорошей игры. Причем, этот элемент является наиболее важным в игре. Именно правильная точка позволит игрокам вспоминать игру даже 10 лет спустя. У меня одна такая была - до сих пор ностальгирую.

P.S. Если мы, конечно, говорит о финале, запланированном перед началом игры. Могут же быть и другие варианты.
  • avatar rigval
  • 0

4shared - глючит

  • avatar rigval
  • 0

Спасибо. Уже поправил, только еще не перезаливал Smile

Отличный. Только не очень понял что за поля - STAFF. Может STUFF?