Не соглашусь. Для меня хорошая игра у хорошего мастера: "мастер придумал классный мир, а я круто в нем отжег!"
я не хочу ни придумывать мир, ни рассказывать истории.
я хочу жить в другом мире, который придумает мастер.

Никто не заставляет.) у каждого свое мнение.
Павел Берлин [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]

И еще появилась мысль: чтобы игра была хорошей - она должна быть на втором месте. Очень часто вижу компании, которые собираются, чтобы поиграть, потому что больше негде. Там проблемы, обиды, Мастер - козел, ведет не правильно, игроки - уроды, но роляют и т.д. Но если компания в первую очередь состоит из тех, кому приятно собраться вместе в любой ситуации, а уже потом эта ситуация становится сбором, чтобы поиграть - таких проблем обычно не возникает.


Ты меня знаешь - для меня игра всегда на первом месте.
я бы поиграл бы с другим мастером и с другой командой, но тут проблема в другом. имхо, ты лучшей Мастер в Нижнем, а мы лучшая Команда. после 14 лет такого - хуже уже не прокатывает.
так что мне, кроме как у тебя, больше негде)))
R2R [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]

Насколько я понимаю, при этом всё и упирается в мастера.

У хорошего мастера это будет "мы все вместе рассказали историю, и мастер нам помог с кубами".

В отсутствие мастера, но при наличествующем движке, это тоже может быть "мы все вместе рассказали историю, а кубы нам кидал встроенный дайсомёт" - та же настольная БСГ изначально не предполагает мастера, и если бы был встроенный форумный движок. исключающий необходимость в мастере, в неё точно так же можно было играть на форуме просто группой игроков. История получилась бы не хуже. Что, я так много добавляю к нашей нынешней истории? Да вряд ли больше, чем любой игрок.


Не соглашусь. Для меня хорошая игра у хорошего мастера: "мастер придумал классный мир, а я круто в нем отжег!"
я не хочу ни придумывать мир, ни рассказывать истории.
я хочу жить в другом мире, который придумает мастер.

Хм, про монологи и диалоги надо зафиксировать и обдумать.) Интересно.

В диалоге 1:1 игрока с мастером вау-фактор тоже виден сразу (я по своей форумной БСГшке, конечно, сужу, но у меня виден). То, что на реализацию иногда уходит больше суток, не особо мешает.

Хотя, понятно, есть верхний предел времени, за которым это "есть идея" перестаёт быть актуально.

а это вообще в другую степь. Просто в этих самых играх-без-мастера часто предлагается мозговой штурм, немедленные вопросы, слежение за реакцией игроков. "если игрокам за столом нравится идея - скажите "да" ", - это оно. За столом этот самый вау-фактор виден мгновенно и невооруженным глазом, в ирк и скайп-играх он виден на ООЦ-канале без особых проблем, а на форуме это надо минимум день потратить, чтобы понять, клево это или нет. Игры на форуме отличаются тем, что они являются больше набором Монологов, тогда как реалтайм - это Диалог.

И кстати именно это и есть то, почему боевки на форуме настолько страдают. Боевка - это поочередный диалог игроков с ДМом, и проводить ее там, где промежуток между вопросом и ответом может составлять до суток - очень сложно.

Я не про разницу между реалтаймом и форумом. Я про разницу между мастером и ИИ/алгоритмом/конвенцией в ситуации форума.

Я возражаю против утверждения, что арбитр-ИИ (он же алгоритм решения конфликтов, с которым все заранее согласились) не может быть столь же эффективен, что и арбитр-человек, в аналогичной ситуации.

Вот против этого:
Guns_n_Droids [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]

Но все равно это только в реалтайме возможно. на форуме мозговой штурм нереален, а тут он необходимая часть процесса и помощь в разруливании конфликта до его горячей фазы.


Почему на форуме для решения конфликта обязателен мозговой штурм?
просто если мне - то я опять яростно возражу. что на форуме при наличии скажем людей, которые раз в день-два пишут, потому что не могут чаще, мозгоштурм не возможен либо они из него выключатся. а таких людей там много. и есть обстоятельства и много еще чего.
и никакая отсечка времени не изменит того, что за разговором в реалтайме за час можно успеть больше чем на форуме за день
Guns_n_Droids [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
это кому ответ был?


А это важно? Ну пусть тебе.)

Вообще, это было дальнейшее развитие мышли "живой мастер vs ИИ". Что-то вроде суммы ответов на несколько предыдущих комментариев. Может, из этого что-то типа статьи получится, не знаю. Пока пытаюсь покрутить и сравнить разные точки зрения, разные взгляды на проблему.

Я ещё сейчас прикидываю, как записать это в виде формулы ("если есть цифры, это наука"). Плюсы-минусы, сумму, чтобы "цена" решения получалась.
Хотя пока не знаю, зачем.))) Но напрашивается.
это кому ответ был?
У ИИ могут быть свои механизмы отсечки времени и разруливания конфликтов.
Голосование, "торговля" (как в Универсалисе о реалиях игры и правилах). Другое дело, что люди могут не захотеть придерживаться этих правил, ну так люди могут и мастера не послушаться, т.к. "мастер = последняя инстанция" это ведь тоже конвенция, а не закон физики.
И точно так же в Универсалисе люди соглашаются играть на условиях "если Вася выложил больше токенов, чем я, то Вася прав в спорном вопросе".

Мастер ускоряет процесс, если выслушивает всех и "взвешивает" возможные решения, с оптимизацией по получению фана. В теории, игроки пристрастны, мастер беспристрастен, поэтому его решение более справедливо, чем торговля или голосование.
Но при этом мы предполагаем, что мастер руководствуется вышеозначенным фактором оптимизации. Тогда плохой мастер - тот, у кого другие критерии оптимизации, или тот, кто систематически неправильно "взвешивает" различные выборы.

ИИ не может измерить фан, но, в отличие от человека, его можно сделать обучаемым (человек может быть в принципе обучаемым, но вынудить его "обучиться" обычно довольно сложно). Люди могут "настроить ИИ", подкрутить или выбрать базовые правила, и он не может отказаться настраиваться. А живой мастер ещё как может.)
R2R [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]

А почему на форуме мозговой штурм невозможен? Не вижу разницы между реалтаймом (если в сети) и форумом. И в оффлайне можно поругаться, запросто.



в течении недели? плюс на форуме следить за дискуссией на тысяче страниц в разы сложнее. вдобавок реалтаймовые проблемы "меня оторвали" или "я пошел спать, у меня уже 4 ночи" приводят к провалу своего мнения.
не, мозгоштурмы на форуме это сложно
  • avatar dorian
  • 0
Бывает, что и посреди. У нас так буквально недавно игра загнулась - мне просто стало невыносимо жаль потраченного времени и я остановил игру. Мастер расстроился, но вроде ничего.

((Фунт, извини, я не хотел, честно ))
  • avatar dorian
  • 0
Ну, взять хотя бы механизм Challenge Rating'а - по сути вещь совершенно не нужная, но обязывающая.

А почему на форуме мозговой штурм невозможен? Не вижу разницы между реалтаймом (если в сети) и форумом. И в оффлайне можно поругаться, запросто.

Функцию вставления палок в колёса, допустим, реализуем (та же колода кризисов в БСГ с этим эффективно справляется).

ну технически если у нас будет хороший генератор ситуаций, который выдает идею игрокам и они ее развивают - да, возможно. но и опять таки да - арбитр нужен. Хотя если группа правильная и неконфликтная то может и нет.


Но все равно это только в реалтайме возможно. на форуме мозговой штурм нереален, а тут он необходимая часть процесса и помощь в разруливании конфликта до его горячей фазы.

Угу. Если мы теперь заменим мастера на дайсомёт, то у дайсомёта нет персонажа, и он абстрактен по определению. Функцию вставления палок в колёса, допустим, реализуем (та же колода кризисов в БСГ с этим эффективно справляется). Остаётся неохваченным нарратив. Если игроки сами могут генерировать нарратив, то живого мастера мы исключили.

Хоят понятно, что не исключили. ))) Как минимум, нам нужен арбитр, разруливающий конфликты. А если нарратив весь отдан игрокам, то конфликты будут, потому что игроки у нас живые и могут забирать себе спотлайт, или сидеть стесняться, или не уметь вовремя "отдать мячик другому".

И арбитру скучно же сидеть и смотреть, как другие играют. В той же БСГ я пишу художественные ходы не потому, что обязана, а потому, что мне тоже интересно поиграть.) Хоть и ругаюсь на 250-ю нехватку воды и еды.

мастер затем что нужен тот кто может абстрагироваться

и рассказывать о других

собственно чем отличается в смоллвилле Watchtower?

у него нет персонажа

он смотрит со стороны и вставляет палки в колеса

при этом в отличие от многих других игр, тут нет

проблем дать место мастера на следующей игре

другому игроку.


Насколько я понимаю, при этом всё и упирается в мастера.

У хорошего мастера это будет "мы все вместе рассказали историю, и мастер нам помог с кубами".

В отсутствие мастера, но при наличествующем движке, это тоже может быть "мы все вместе рассказали историю, а кубы нам кидал встроенный дайсомёт" - та же настольная БСГ изначально не предполагает мастера, и если бы был встроенный форумный движок. исключающий необходимость в мастере, в неё точно так же можно было играть на форуме просто группой игроков. История получилась бы не хуже. Что, я так много добавляю к нашей нынешней истории? Да вряд ли больше, чем любой игрок.

А вот при плохом мастере это будет "мы встряли в некую историю, потратили время и получили негативный опыт".

Логично будет сделать вывод, что "никакого мастера" лучше, чем "плохой мастер"?

Понятно, что выбор между хорошим мастером и движком-дайсокидалкой будет в пользу человека. И что в ММОРПГ никаких историй люди не рассказывают в 95% случаев, там задача другая.

Но если мы поставим рассказываемую совместно историю во главу угла, и если у нас, скажем, будет ИИ, моделирующий мир, вместо мастера, то много ли такая игра потеряет по сравнению с той, где мир моделируется человеком-ведущим?

Комментатор заранее уточняет (не для автора, который и так в курсе, а для окружающих), что ничерта не смыслит в днд-четверке.

обычно игра у хорошего мастера это круто, у плохого мастера это оужас, и
чтобы новички меньше сталкивались с оужасом, логично по возможности
исключить непредсказуемый фактор, который есть потенциальный
значительный источник оужаса. То есть, мастера. То есть, гм, нас.

Неверно, шеф. Вспомните высказывание Олдей про театр. Театр он тогда велик, когда не тебе рассказывают историю, а вы живете в истории и можете выйти на сцену.

К этому идти надо. Чтобы не "мы собрались чтобы мастер нам рассказал историю, а мы в ней поприключались и левелапнулись", а "мы все вместе рассказали историю, и мастер нам помог с кубами". Собственно это идея которая заложена, например, в smallville RPG, в Leverage RPG, мелькает в Dresden files. Мастер помогает игрокам рассказать историю про себя. Про то, какие они, и для чего они здесь есть. А монстры, локации, враги и прочее - это инструменты. Но с тем же успехом игроки могут сами лучше знать, как им хочется показать себя, и в том числе - как красиво проиграть вот этому монстру, попасть в плен к главзлодею, встретить свой детский страх и победить его - и т.д.

>>А приближение к движку было заметно уже в поздних продуктах третьеполовинной редакции.

? O_o

В чем?