Ну да, Гоголь - вообще готовые примеры игр. А стратегическая мысль же в том, что если человеку дать конструктор и очеловечить сухую старую жвачку - есть шанс, что он поймёт, что не такая эта жвачка и старая и сухая. Больше творчества в массы, короче)
Я не читала Фиаско, но судя по тому, что слышала, Ревизор так и напрашивается. Главное не забыть в конце сказать, какая жопа случилась с ГГ после отъезда из города, а то Гоголь этот момент деликатно обошел. )) Вообще, ИМХО, минимум половина его творчества - готовый материал для игры.
Да, спасибо за ссылку, самое то, что и нужно. Помнил, что что-то такое где-то проскальзывало, но в упор не помнил, где. *и стормозил поблагодарить сразу, ага)*
На мой взгляд, и об этом вроде говорил то ли автор, то ли люди на Forge, цвет масти элементарно проще воспринимается, чем чет/нечет как было в первом издании.
Фраза обычео звучит как "В сухом остатке, то, что ты ему сообщил, можно свести к пункту а, пункту б (запиши-ка новый аспект этого парня), пункту в, он тебе намекнул, что к такому-то товарищу применим аспект Х. Вопросов нет? Поехали дальше." Но про сигнал я подумаю, спасибо.
Если игра в оффлайне, то можно договориться про какой-то отчётливый жест или действие, которым отмечать моменты, где игрока понесло не туда. Чтобы прерывание было не словами "на самом деле ты сказал:", которые, как я понимаю, резко выбивают из погружения в роль, а как-то более плавно.
Там написано "возможные минусы", то есть проблема может и не проявиться. Хотя на моей практике, такие вещи игроков более или менее отягощали всегда, но ты прав, подготовка и труд думать в процессе спасают. Вопрос, видимо, в количестве усилий, которые каждая из сторон готова вкладывать. Ну да это очень индивидуальный вопрос, общие закономерности в котором известны ещё с древности)
Колоритные образы - отлично, теперь у меня началась игра, игроки смотрят вокруг и говорят - "что я вижу там-то?"
Ладно, у меня заготовлено N вариантов. Они выбирают из них 1-2 и начинают исследовать. Снова "что я вижу?" (что происходит, что было, что будет, давайте поищем сведения о семье этого гангстера, что в том ящике, что продаётся на том лотке, какие книги я вижу в этой библиотеке, мы бежим по улице - есть какие-то прохожие, сколько, какие).
Прописывать все варианты? 1) Я убьюсь 2) 95% работы будет проделано зря, потому что они выберут снова 1-2 варианта для дальнейшей их раскрутки, а остальное пойдёт в отбой.
Говорить, что там ничего важного нет? Погружение в мир пропадает.
Придумывать на ходу? И вот тут возникает ситуация "поссорился с музой".
То ли дело ораклы. Задал им ОДЗ, и вперёд. Зачастую хватает минимального намёка, от которого воображение уже включается - я же фильтрую события, выбирая возможные и те, которые хорошо впишутся в мою историю.
В ролебординге всё-таки не совсем так. В той же БСГ - если уж выпала карта кризиса, из-за которой одна команда проигрывает к двадцатому ходу (а хорошая игра может продолжаться и 40+ ходов), так уж выпала.
Я, конечно, очень неловко себя чувствую, говоря о вещах, в которые не играл и даже не вполне понимаю. Если кто-нибудь мне скажет, что я несу ересь и лажу - feel free)
Но мне пока кажется, что генераторы на случай ссоры с музой должны находиться отдельно от игрового стола. Вот тебе, дорогой мастер, стопитсот колоритных образов, пропусти их себе сквозь мозг и делай дальше игры сам. А вариант "на 8-10 выбери три пункта из списка, на 1-7 - лва" это просто костыли в то место, где они быть не должны. Это в AW они так выбираются, если что. Не случайным образом.
Возможно, возможно, этого просто незаметно извне, и подобный метод здорово помогает держать игру в рамках заданного стиля - именно это и должен делать же. В смысле, пользы для всех от него больше, чем вреда для аллергиков. Я повожу AW непременно, но не раньше июля, увы. То есть AW например, ВЕСЬ задаётся теми границами, которые есть в книге - "в это мы не играем", практически равнозначно "pick another game".
Игры как-то стремятся обратно, к боардгейму, в общем. Круг замыкается, всё такое. Сюда вставить подходящую цитату из какого-нибудь писания)
А игнорировать можно любое правило, конечно. Ещё Гигакс говорил, что для хорошей игры правила, в сущности, вообще не нужны)
Да, Келлер прямо советует игнорировать правило при необходимости, но нафига оно вообще тогда нужно?
Как с любыми генераторами, на случай, если мастера клинит? Заменяет креативную железу и помогает поддерживать приток событий, даже когда мастер устал и туго соображает.
Я хотел дать игрокам возможность заказывать будушее. Кажется, oracles - почти идеальный метод для этого. Что делать?
Oracles ведь дают рандомный эффект? Игроки не могут влиять на то, что выпадет?
Тут, имхо, надо в любом случае смотреть на область значений функции. И на граничные условия, какое-то "во что мы тут НЕ играем", как в Микроскопе.
Если эти значения попадают за пределы того, что мастер готов водить, их, obviously, нужно отбрасывать.))) Возможно, на этапе исходной таблички (это, видимо, больше относится к ораклам для деталей сеттинга). Возможно, на этапе бросков (а это и к сеттингу, и к истории). Смотря как оно сделано в механике.
Грей, не занудствуй Давай скажем "отлично друг другу подходят" и все будут довольны) WoM куда короче дыэнды или гурпсов. Мне кажется, это плюс в данном случае, хотя у любой монеты две стороны, всё такое.
Что может сделать довольно узкий формат приключений в WoM для Микроскопа? Да, можно поиграть в WoM в сеттинге, колективно запиленным в Микроскопе. Но почему они "созданы друг для друга"? В дынды и гурпсу тоже можно в микроскоповом сеттинге играть.
А что особого может сделать Микроскоп для WoM? Чем он лучше работает для WoM, нежели любой другой сеттинговый соурс? Опять же, почему они "созданы друг для друга"?
* * *
А видео - боян, на самом деле. =)
Ну отчего же? Микроскоп работает на эпических размахах, но после него остаётся масса недосказанностей и довольно неплохое знакомство с вселенной и историей, которую вы создали. Играть после этого в любой из имеющихся лакун не должно составлять труда. Да, безусловно, не всякий созданный микроскопом мир подходит, чтобы играть в нём палп и суперагентов, но это понятные частности.
Отдельно про последнюю строчку и Микроскоп: WoM довольно жестко формулирует формат приключения. У него есть цель, особый ритм, особый твист и развязка, которые изображают строго заданный спектр ситуаций. Что, как я считаю, противоположно целям Микроскопа.
Больше творчества в массы, короче)
*и стормозил поблагодарить сразу, ага)*
Но про сигнал я подумаю, спасибо.
Вопрос, видимо, в количестве усилий, которые каждая из сторон готова вкладывать. Ну да это очень индивидуальный вопрос, общие закономерности в котором известны ещё с древности)
Колоритные образы - отлично, теперь у меня началась игра, игроки смотрят вокруг и говорят - "что я вижу там-то?"
Ладно, у меня заготовлено N вариантов.
Они выбирают из них 1-2 и начинают исследовать. Снова "что я вижу?" (что происходит, что было, что будет, давайте поищем сведения о семье этого гангстера, что в том ящике, что продаётся на том лотке, какие книги я вижу в этой библиотеке, мы бежим по улице - есть какие-то прохожие, сколько, какие).
Прописывать все варианты? 1) Я убьюсь 2) 95% работы будет проделано зря, потому что они выберут снова 1-2 варианта для дальнейшей их раскрутки, а остальное пойдёт в отбой.
Говорить, что там ничего важного нет? Погружение в мир пропадает.
Придумывать на ходу? И вот тут возникает ситуация "поссорился с музой".
То ли дело ораклы.
В ролебординге всё-таки не совсем так. В той же БСГ - если уж выпала карта кризиса, из-за которой одна команда проигрывает к двадцатому ходу (а хорошая игра может продолжаться и 40+ ходов), так уж выпала.
Но мне пока кажется, что генераторы на случай ссоры с музой должны находиться отдельно от игрового стола. Вот тебе, дорогой мастер, стопитсот колоритных образов, пропусти их себе сквозь мозг и делай дальше игры сам. А вариант "на 8-10 выбери три пункта из списка, на 1-7 - лва" это просто костыли в то место, где они быть не должны. Это в AW они так выбираются, если что. Не случайным образом.
Возможно, возможно, этого просто незаметно извне, и подобный метод здорово помогает держать игру в рамках заданного стиля - именно это и должен делать же. В смысле, пользы для всех от него больше, чем вреда для аллергиков. Я повожу AW непременно, но не раньше июля, увы.
То есть AW например, ВЕСЬ задаётся теми границами, которые есть в книге - "в это мы не играем", практически равнозначно "pick another game".
Игры как-то стремятся обратно, к боардгейму, в общем. Круг замыкается, всё такое. Сюда вставить подходящую цитату из какого-нибудь писания)
А игнорировать можно любое правило, конечно. Ещё Гигакс говорил, что для хорошей игры правила, в сущности, вообще не нужны)
Как с любыми генераторами, на случай, если мастера клинит? Заменяет креативную железу и помогает поддерживать приток событий, даже когда мастер устал и туго соображает.
Oracles ведь дают рандомный эффект? Игроки не могут влиять на то, что выпадет?
Тут, имхо, надо в любом случае смотреть на область значений функции. И на граничные условия, какое-то "во что мы тут НЕ играем", как в Микроскопе.
Если эти значения попадают за пределы того, что мастер готов водить, их, obviously, нужно отбрасывать.)))
Возможно, на этапе исходной таблички (это, видимо, больше относится к ораклам для деталей сеттинга).
Возможно, на этапе бросков (а это и к сеттингу, и к истории).
Смотря как оно сделано в механике.
WoM куда короче дыэнды или гурпсов. Мне кажется, это плюс в данном случае, хотя у любой монеты две стороны, всё такое.
А что особого может сделать Микроскоп для WoM? Чем он лучше работает для WoM, нежели любой другой сеттинговый соурс? Опять же, почему они "созданы друг для друга"?
* * *
А видео - боян, на самом деле. =)
Да, безусловно, не всякий созданный микроскопом мир подходит, чтобы играть в нём палп и суперагентов, но это понятные частности.
Видео чуть позже посмотрю