Гиперион 2012. По кускам.

Здесь находится цельная версия отчета -

  • нет
  • avatar
  • 0

11 комментариев

avatar
1) Самое удивительное, что я ощутил на полигоне – это гораздо меньшую ответственность за моральное и психическое состояние игроков.

Надо сделать небольшое отступление. Во время моих настольных игр я стараюсь (сейчас набегут игроки и закидают помидорами) нежно и чутко относится к своей партии. Не давить на известные мне по жизни слабые места, не добивать людей в ослабленном эмоциональном состоянии, не вызывать сильных привязанностей, не пользоваться внушениями и т.д. В конце концов, длина обычного модуля – это не меньше нескольких недель и с игроками меня часто связывают не только игровые, но и пожизневые отношения.
На полигоне все иначе: с одной стороны, я чувствую некоторую ответственность за сиюминутное состояние игроков (поэтому на Древе Боли предлагали воду тем, у кого горло пересохло от криков и халат к вечеру, чтобы укрываться от комаров), с другой – я не чувствую никакой ответственности за какие-либо проблемы, выходящие за пределы игры. Задену фобию или больное место? Ну и ладно. Возможно, сказывается фактор того, что я не знал 95% процентов игроков до этого, возможно – внутреннее ощущение, что они уже сами подписались, приехав на игру про страдания, пока не знаю. Не скажу, что я как-то особо зверствовал на Древе Боли (вообще к середине игры его стоило переименовать в Древо Любви и Надежды), но изменения во внутренних ощущениях при планировании диалогов или эвентов были заметны. Тормоза уходили на второй план, а на первый план выходила Её Величество Сюжетная Необходимость.
avatar
2) Гораздо большее внимание при планировании событий уделяется типовым реакциям.

Если в модуле Маша придет к Шрайку, то поведение Шрайка и испытание, которое он ей преподнесет, должно быть построено, учитывая индивидуальные особенности Маши. В модуле я хорошо знаю Машу и могу это сделать, на полевке, пусть даже такой маленькой (43 игрока), я этого сделать не могу и должен закладываться на обобщенные реакции.
Пример: чтобы избежать проблем в финале, нужно было чтобы «победителями» (т.е. людьми, желание которых исполнит Шрайк) не могли стать моральные уроды или отщепенцы. Нужно было сделать так, чтобы ими были люди, чьи идеи поддерживает крупная часть «проигравших». Первый вариант – нечестное проведение последнего испытания, где проводящий его игротех не дает выиграть тем, кто ему не нравится, – был справедливо отметен Глав Мастером как не этичный.
Решение: на последнее испытание приходит паломничество в полном составе и там они должны сами, без вмешательства со стороны, выбрать «лидера»; того, кто выиграет, если они пройдут испытание (при этом все остальные проиграют и осознают это). В часть испытаний была заложена двойная проверка: в процессе испытания лидер ставился перед неэтичным выбором по отношению к своему паломничеству (например, оступившись в испытании, он вынужден принести в жертву Древу Боли кого-либо из паломников вместо себя, чтобы продолжить испытание). Побеждал либо тот лидер, который отказывался от неэтичного выбора, либо тот из паломничества, который, бросив испытание, отправлялся исправлять последствия неэтичного выбора лидера (например, снимать жертву с Древа Боли).
avatar
3) При планировании событий надо прорабатывать мельчайшие детали.

Много людей создают большое количество накладок и случайностей, много мастеров не связаны разумом улья. В итоге, ты не можешь рассчитывать на импровизацию мастера, как это можно сделать в настольной игре. Это не значит, что никто из мастеров не импровизирует или все это делают плохо; скорее, наоборот, у всей мастерской команды импровизация получалось на ура, но если ты хочешь какого-то гранд финала, есть элементы, которые необходимо заранее предусмотреть.
Тут я плавно перехожу к моей главной недоработке – финалу...
avatar
«…У входа в долину они остановились. Мягкий песок сменился каменистым грунтом, а дальше, в низине, через которую пролегал путь к светящимся Гробницам, сгустились черные тени. Все топтались на месте. Все молчали. Консул чувствовал, как бешено колотится его сердце. Но сильнее, чем страх, сильнее, чем ожидание встречи с тем, что там, внизу, было объявшее его глубокое уныние, словно бы принесенное ветром, – леденящий душу страх, такой давящий, что хотелось бросить все и бегом бежать назад, к песчаным дюнам…
…Там, где начиналась тьма, дорога расширилась. Консул пошел вправо, Кассад присоединился к нему, Сол Вайнтрауб встал посередине. Теперь все шестеро шли бок о бок. Ламия Брон взяла за руку Силена, другую руку протянула Вайнтраубу.
Продолжая петь и не оглядываясь, паломники спустились по склону и двинулись к Гробницам Времени.»
Дэн Симмонс. Гиперион.


В какой-то момент при возникшей необходимости создать финал, дающий катарсис, было решено сделать театральный финал с возможностью для игроков совершить «прыжок веры», который по замыслу и должен был даровать катарсис.
Однако, при создании и режиссуре этой сцены (мы даже смогли прямо на игре выкроить время на одну репетицию), несмотря на наличие у меня небольшой практики работы с театральными постановками, я не продумал несколько критичных мелочей.
avatar
Сцена на этапе планирования:

1) Около 2-3 часов ночи. Темнота. Группа паломников с фонарями собирается перед белой матерчатой стеной Дворца Шрайка.
2) Победители выходят вперед. Остальные стоят позади них, не зная, что с ними будет дальше, но надеясь, что те, ради кого они жертвовали и страдали, получат заслуженную награду.
3) Игротех встречает победителей и шепотом инструктирует.
4) Включается резкий белый стробоскопический свет, направленный в лицо паломникам, и дымо-машина. Из проема в стене выходит Шрайк. Он молча указывает победителям пройти внутрь Дворца.
5) Победители исчезают во Дворце, Шрайк уходит вслед за ними. Дымо-машина и стробоскоп выключается.
6) Все погружается во тьму. Тем временем, внутри Дворца победители расставляются на обозначенные места в упор к стене, Шрайк становится позади них и раскидывает в стороны руки.
7) Пользуясь темнотой, игротехники окружают редким полукольцом паломников и остаются в темноте.
8) ВНЕЗАПНО!
9) Включаются прожектора, установленные внутри Дворца Шрайка, они бьют в направлении паломников сквозь матерчатую белую стену, высвечивая силуэты победителей, корчащихся на Древе Боли. Роль Древа Боли играет контур Шрайка с раскинутыми руками. Они издают жуткие крики, им в этом помогают игротехники, отвечающие за аппаратуру.
10) Включается сирена, оповещающая о приближении энтропийной бури. Сирена уже использовалась во время игры и паломники знают, что после звука сирены надо немедленно вернуться в свои лагеря, или энтропийная буря всех уничтожит.
11) Паломники понимают, что должны уйти, но видя, какую участь даровал Шрайк их победителям, объединяются в едином жертвенном порыве и, взявшись за руки, шагают к Дворцу Шрайка, тем самым совершая тот самый «прыжок веры».
12) Как только они совершают несколько шагов, звук, крики и свет гаснут, оставляя их в темноте. В следующий момент загораются фонарики игротехников, стоящих полукольцом вокруг. Они аплодируют, признавая выбор паломников.
13) Занавес.
avatar
Однако, не обладая бесконечной верой в людей, я решил заложить в подготовку к финалу несколько элементов, которые должны были облегчить принятие решения и увеличить вероятность прыжка веры.
Первым таким элементом были критерии отбора победителей. Он них я писал в примере ко второму пункту. Победители должны были вызывать сочувствие и/или обладать моральной поддержкой со стороны паломников.
Вторым элементом была подготовка «катализаторов» прыжка веры. Среди паломников были выбраны подходящие кандидатуры, которые, попадая ко мне на Древо Боли, получали тонкие (а кто и очень толстые, если у меня был цейтнот и я торопился) намеки, которые должны были выстрелить в финале. Одним из элементов этих «намеков» были видения на Древе Боли в которых часто проскальзывал образ того, что человеческое прикосновение может многое изменить (снимали с Древа Боли только взявшись за руку; во всех видениях об искуплении, о помощи кому-то был элемент «держать за руку» и т.д.) Это делалось для того, чтобы, двинувшись вперед, мои «катализаторы» увлекали бы вслед за собой других людей (которых они должны были держать за руки), создавая общее движение хотя бы просто по инерции.
avatar
Как оно получилось на самом деле:

1) Около 5 ночи. Рассвет. Без проблем видно все вокруг и без света. Группа паломников собирается перед белой матерчатой стеной Дворца Шрайка.
2) Победители выходят вперед. Остальные стоят, как придется, рассеянные по поляне перед Дворцом Шрайке чуть ли не маленькими группами.
Собственно в этот момент я и понял, в чем были главные ошибки.
3) Игротех встречает победителей и шепотом инструктирует.
4) Включается резкий белый стробоскопический свет направленный в лицо паломникам и дымо-машина, и из проема в стене выходит Шрайк. Он молча указывает победителям пройти внутрь Дворца.
5) Победители исчезают во Дворце, Шрайк уходит вслед за ними. Дымо-машина и стробоскоп выключается.
6) Все погружается в рассветные сумерки. Тем временем внутри Дворца победители расставляются на обозначенные места в упор к стене, Шрайк становится позади них и раскидывает в стороны руки.
7) Не имея возможности воспользоваться темнотой, игротехники просто стоят на краю толпы.
8) ВНЕЗАПНО!
9) Включаются прожекторы, установленные внутри Дворца Шрайка, они бьют в направлении паломников сквозь матерчатую белую стену, высвечивая силуэты победителей корчащихся на Древе Боли, роль Древа Боли играет контур Шрайка с раскинутыми руками. Они издают жуткие крики, им в этом помогают игротехники отвечающие за аппаратуру.
10) Включается сирена, оповещающая о приближении энтропийной бури, значение которой опять же все знают.
11) Маленькая часть паломников, человек восемь, собираются с разных концов поляны и устремляются ко Дворцу. Часть «катализаторов» по тем или иным причинам находятся в этот момент в состоянии «вне игры». Я вижу, как одну из них останавливает ее сестра по паломничеству, уговаривая не ходить ко Дворцу. В любом случае, учитывая разрозненность паломников в пространстве, единого движения не происходит.
12) Через какое-то время звук, крики и свет гаснут. Игротехники аплодируют, их поддерживает часть игроков.
13) Занавес.
avatar
Что можно было бы заранее продумать и улучшить финальную сцену:

1) Время суток. На этапе планирования мы даже представить себе не могли, что будем заканчивать на рассвете. Надо было оговорить крайний срок часа в 3 ночи, когда начинается финал. Темнота играла очень важную роль, как сплачивающая паломников, так и позволяющая сцене разворачиваться элегантней.
2) Контроль над толпой. Нельзя было допустить рассредоточенности паломников. Можно было заранее проинструктировать игротехов, чтобы паломников собрали в более плотную группу. Тяжело ожидать единого порыва, даже инициированного катализаторами, от разнесенных на расстоянии нескольких метров друг от друга людей.
3) Катализаторы. Изначально я успел подготовить не так много как хотел, плюс не уследили за судьбой пары из них, уменьшив тем самым критическую массу к финальной сцене.
avatar
Итог:

1) Не стоит придумывать слишком сложные схемы. См. пункт 2.
2) Надо изучать психологию толпы и больше усилий тратить на теоретическую подготовку, нефиг ходить граблям, которые наука уже нашла за нас. Я, правда, узнал что еду за игру за неделю, а то, что я еще там что-то создавать буду – только на самой игре, но все равно образование лишним не будет.
3) Изначально Древо Боли планировалось как место, где с его жертвой будут играть в ролевую игру, построенную на переживании тяжелых моментов и погружении в бездну отчаяния от неспособности их изменить. Вторичным его функционалом было подталкивание и более четкое очерчивание тех сюжетных линий, которые могли быть неочевидны игроку. И стоит признать, что я эту концепцию слил не меньше, чем на половину. В связи с тем, что неожиданно возникшие сюжетные элементы требовали срочного внедрение в игроков, и единственным рабочим инструментом в нашем распоряжении было Древо Боли, а также в связи с тем, что я был излишне охвачен радужной идеей придуманного финала, большую часть времени Древо Боли выполняло совсем не ту функцию, которая планировалась. Приоритетными шли идеи о надежде и жертвенности; на боль и страдания времени и ресурсов часто не оставалось. Стоит признать, что если бы не стремление к финалу, я мог бы сделать игру некоторых игроков лучше.

Свое удовольствие от процессе креатива в обстановке экстренного дедлайна я получил, равно как и новый и крайне любопытный опыт.
avatar
О пользе переезда на независимый блог...
avatar
И чтобы это было в одной ветке:

Шрайк - https://dl.dropbox.com/u/54135869/Shrike.JPG
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.