2) Сразу предложу компромиссное: посадочные модули все же были предусмотрены конструкцией. А героизм сохраняется в том, что не в процессе падения на планету они нормативно задействуются. 3) С другой стороны, он и не только Сильвии может наскучить: я, например, сильно сомневаюсь в его способности поддержать интересную беседу.
1) ок, сорри 2) это мы с тобой еще обсудим, in my vision они корабль на части разбирали пока по спирали снижались и креативили посадочные модули для каждой части 3) дык!
In-character: That's HER way of trolling! <3 Out of character: 1) Ну, во-первых, фамилия ее Боннер. Во-вторых, мы с ней все же на "ты". =) 2) Если бы межзвездный корабль разбился бы о поверхность, история на том бы и закончилась. Тяги у них нет на это дело. 3) "Ужасно скучный" Тадеуш - этапять! 4) Круто, спасибо!
Количеством и полным неединообразиием в планне как, куда и стоит ли применять. Ну пришел ты на ТВ-тропы, часов за пять споров составил колоду, потом она оказалась нерабочей. Boredom Ensues.
До Blackbird Pie оно практически в чистом виде использовалось в Doctor Who: Adventures in Time and Space. А до того была ещё как минимум The Mountain Witch, идеология системы разрешения в которой тоже довольно близка.
Ещё были несколько постов в блогах и тредов на rpg.net, где обсуждалась градация исходов от "Yes, and..." до "No, and...". В англоязычном ролевом мире это довольно известный концепт.
Ну, и ещё была вот такая поделка: http://www.rpglaboratory.com/solo_story_system
3) С другой стороны, он и не только Сильвии может наскучить: я, например, сильно сомневаюсь в его способности поддержать интересную беседу.
2) это мы с тобой еще обсудим, in my vision они корабль на части разбирали пока по спирали снижались и креативили посадочные модули для каждой части
3) дык!
Out of character:
1) Ну, во-первых, фамилия ее Боннер. Во-вторых, мы с ней все же на "ты". =)
2) Если бы межзвездный корабль разбился бы о поверхность, история на том бы и закончилась. Тяги у них нет на это дело.
3) "Ужасно скучный" Тадеуш - этапять!
4) Круто, спасибо!
Ещё были несколько постов в блогах и тредов на rpg.net, где обсуждалась градация исходов от "Yes, and..." до "No, and...". В англоязычном ролевом мире это довольно известный концепт.
Ну, и ещё была вот такая поделка: http://www.rpglaboratory.com/solo_story_system