Дела псовые

[i]три раза пытаюсь что-то написать по теме, и всё никак[/i] Итак, прошли вчера первый городок в DitV. Отчёта не будет, но есть две мысли по поводу. Во-первых, один из игроков затруднился с conflict resolution следующим образом: предположим, есть непись словам которого персонажи игроков не готовы до конца поверить. Видимо, нужен бросок, но устраивать конфликт вокруг "добьются ли игроки правды" нельзя. Ну выиграли они, выяснилось, что непись с самого начала говорил правду, зачем кости было кидать? Так вот, велосипед. Конфликт строится не вокруг "узнают, или не узнают". Если персонажи уже не верят неписю - конфликт строится вокруг "поверятне поверят". Выигрывает непись - ему удалось убедить персонажей в своей правдивости. Проигрывает - они должны решить, что тот врёт. И, кстати, в обоих случаях персонажи могут ошибиться. Простой, в общем, факт. Но я, вот, не сразу до него дошёл. И второе. Тоже о псах. Псы ведь не детектив. Сюжеты, строящиеся вокруг "выяснить, кто тут грешник и козёл" - далеко не самые типичные для игры. Куда более характерны должны быть ситуации "сразу же видно, кого казнить, но вот что делать - не понятно". Но! У Псов ведь есть однозначный кодекс, процедура и лицензия на убийство. Для них норма - прийти, выстроить всех грешников вдоль стенки по росту, расстрелять и уехать в закат, не обращая внимания ни на что. И тем не менее, в каждом отдельном случае должно быть что-то, что препятствует этому решению. Что же? Я пока не нашел для себя годного ответа.
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

14 комментариев

avatar
ну грешники-то все. но с кем бороться, а кого исправлять - имхо не самый очевидный выбор в каждом случае
avatar
Видишь ли, загвоздка в том, что исправлять грешников - вообще не забота Псов. Это дело священников тамошних.
Да, можно немного загрузится на тему, кто оступился, а кого уже лучше отбраковать - но это право же несерьёзно. Ну, это одно лишнее действие в описанной выше схеме, не более. Ситуации "вот этого я бы должен убить, на благо всего посёлка, НО НЕ МОГУ" не возникает.
avatar
если я выигрываю конфликт и решаю, что собеседник врет, а собеседник на самом деле говорит правду - конфликт был зря. Потому что в нем не было выигрышной для меня ставки.

Видимо, стоит кидать конфликты со ставкой "Я замечу, врет он или нет" (привет доктору Лайтману), а дальше предполагать, что если селянин врет, а Пес ему говорит "покайся и скажи правду", тот кается и говорит правду. Потому что Псы опасны и ходят с пушками.
avatar
@Laroshe:
Окей, а какова ставка человека, который говорит тебе правду? Если _ты_ выиграешь - он будет чист. Если _он_ выиграет - он тоже будет чист (он же с самого начала хотел сказать правду). В чём конфликт?

Такое можно проворачивать как в примере с засадой - "он врёт тебе, но ты об этом не знаешь", но это другой случай же.

Кроме того, кто сказал, что у тебя в принципе должна быть _выигрышная_ ставка? Я имею в виду, что ситуация, при которой любое решение неправильно - почти норма же, нет?
avatar
Ситуация, а не конфликт. Зачем мне продолжать играть конфликт, если любой его результат для меня проигрышен - я буду сразу сдаваться и искать пути минимизации ущерба от выигранной ставки противника. Если продолжать конфликт, то будет все то же самое, только еще и с фоллаутом.

Мне кажется, если человек говорит мне правду, а я не верю и пытаюсь его "расколоть" - как это было в первом городе - надо сообщать мне, что он говорит правду Smile. Невиновный на допросе ведет себя нервно и рыдает, виновный - спокоен и шутит, известное дело.

А чтобы создать безвыигрышную ситуацию, нужно каким-то образом увеличивать давление на меня, если я "не поверил" говорящему правду и давил на него. Скажем, отец семейства из первого города, которого мы с пушками вывели из родного дома, может затаить обиду. Или дети его могут выйти и выразить обиду немедленно. Наконец, нас может увидеть кто-то, проходящий мимо, и неправильно понять.
avatar
Это да, как тут понимать фолаут понятно не совсем,хотя по уму, должны быть примеры на этот счет.
Про сказать вам правду - мне не нравится. Иногда применимо, но по метакритериям сугубо - а иногда мне хочется создать tension же) Наверное, я сам ещë не до конца погрузился в манеру, но полностью исключить пласт распросов с неопределëнным итогом я не готов.
Но про иные способы увеличения давления я подумаю, это занятно.
avatar
Мысль от человека, который от "Псов" только обзоры читал. А можно в такой ситуации провести конфликт персонажа против себя самого? Точнее, против собственной подозрительности и недоверия к людям? Если конфликт в том, поверит персонаж или нет, то играть его надо против того, кто(что) мешает поверить.
avatar
@Михаил: мысль вполне верная, да. Я бы сказал, что ситуативно может быть уместнее кидать так, или против непися, глядя какой аспект развития ситуации интересен. А ход вполне возможный, я запомню, спасиб)

@Laroshe: Я понял, что ещё мне не нравится в подходе "он врёт вам, но вы этого не знаете". В примере из книжки (с засадой) такая информация влияет на текущую сцену и только на неё. Разговор же, часто, будет иметь влияние на всё течение истории ваабче. That's too much to give away so flat, if u ask me.
avatar
мне как игроку крайне бы не нравился такой подход. вплоть до полного прекращения социалки с кем-либо.

проблему наблюдаю. но она мизерна по сравнению с теми проблемами, которые породит твое решение. Я понимаю, что это сторигейминг, но для меня это выглядит как тупой тупик, из которого ты сделал тот же тупик, но замаскированный под выход броском дайсов.
avatar
@Ганс: Ок, если решение никому, кроме меня не нравится (и главное, игрокам), стоит поискать какое-нибудь другое.
Но какое?
avatar
Ёма, чего я усложняю?
Ни у кого, случайно, [strike]телефона[/strike] имейла Бейкера нету? Ну или как с ним проще связаться, чтоб не выглядеть некропостером? ДМ в твиттер не работает(
avatar
lumpley@earthlink.net - А сюда ему писать пробовал?
avatar
Мне кажется, что конфликты в Псах проходят отчетливо между людьми. Там даже нет никакой другой механики броска. Потому что нет такого вопроса - выиграешь ты или проиграешь. Есть вопрос - как далеко ты готов зайти и чем ты готов поступиться.

Поэтому конфликт персонажа с самим собой или с абстрактным понятием - это не отсюда.

А с Бейкером связаться я тебе предлагал ДВА ДНЯ назад.
avatar
Макс: спасибо, напишу.

Ларош: Факт, предлагал. Заметь, без этого я бы и не вспомнил)
Кроме межперсональных конфликтов были ещё конфликты "научусь ли я" при обучении и конфликты "попаду ли я в" - причём конфликт, а не разовый бросок.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.