@Chip_Tomsk Изволь: а-comics.ru (6 место в профильном рейтинге мейлру, 10 - в яндексе.) Джиджики - сейчас сползли на 7 место в тамошнем рейтинге - не успеваем обновлять нормально Вышнее Море на АК и собственном поддомене - там всякие бонусы Грань Выбора- лимитный спин-офф к Морю, делался для рпг по морю в первую очередь, игр планирую закончить через месяц-два Дети Серебра и Ветра - комикс по тому самому #Bblood из сабжа - но он только-только начинается.
Значимым эпизод для игрока становится, когда он сначала копит какой-то виртуальный капитал, потом его ставит на кон, а потом проигрывает, или выигрывает. Чем больше капиталл, тем выше значимость.
Т.е. надо сначла поскакать с бубном вокруг игрока, чтобы он собрался, обозначил для себя что важно, что неважно, поставить его в условия, когда важным придется рискнуть.
До сих пор, это работало в моем случае следующим образом. Сначала генеримся традиционно, закладываем темное прошлое персонажа в виде игромеханического атрибута (недостаток, например). Потом, после пары сессий, когда и ведущий и игрок "распробовали" персонажа - играется флэшбэк, в котором ведущий по рельсам везет игрока к той концовке, которая ведущему интересна.
Не, я в целом не считаю что ограничивать игроков - это плохо. Может быть по разному, конечно, но в целом если ты не пытаешься сделать гурпс, то ты уже неизбежно ограничиваешь игрока. А наделать новых списков, при необходимости даже проще)
Иметь списки - это для немодульной игры (как Фиаско) всегда провал, считаю я, потому что ограничивает фантазию игроков фантазией дизайнера. На выходе ты имеешь классическую проблему "а какими Преимуществами и Недостатками мне описать то, что я хочу?", только сбоку.
Ненене, куда-то мы не туда зашли. Смотрите, если я правильно понял, третий вариант решения предполагает 1) выдать мастеру список первопричин злого рока, 2)Дать игроку сделать себе список сцен иили событий, которые с ним произошли. 3) Приделать к желаемым сценам логичные вилки 4) Вероятно - отыграть эти сцены, чтобы мастер смог понять, где сработал триггер. В принципе, можно не играть, а решить просто на глазок. Обращаю внимание: это здорово уменьшает значимость события, и как её вернуть НЕ сообщая игроку, что там на самом деле случилось - отдельный интересный вопрос.
Достоинства: - игрок получает внешний слой будущего персонажа, квенту и билды) - мастер получает возможность вписать нужные закулисные события не акцентируя их. Недостатки: - Сориентировать игрока на значимый фейл всё равно следует вне игры. - В сущности, этот вариант смело можно свести к фразе "надо хорошенько подготовится", что, какбэ, чересчур даже для заслуженного КО типа меня. Нахрена городили огород неясно. Это существенный недостаток
Добрался, наконец) @R2R: Ориентиры для игрока - безусловно. Они называются сеттинг и жанр Отдельно их упомянуть стоит, но это другой вопрос в другом месте. В целом, мы с тобой выработали представление о том, что нужно получить, теперь ещё нужно понять, как это получить. Впрочем, и этот ответ уже есть в общем-то.
И да, я предпочту делать второй вариант, в целом. С родами и древним проклятьем.
В пример могу привести actual play, с которой я вообще задумался о вопросе, но чуть позже, ок?)
@Shipa-olga: ну, вот в замечании Рейнджера то-же самое, только на пару оборотов сложнее. А так - да, речь именно об этом, теперь нужно как-то облегчить мастеру обработку таких ситуаций. Для получения няшечек-то)
@Лазарь: Вот, абзацем выше я и говорю, к чему свёлся вопрос) Есть ситуация, эпизод, который надлежит имплантировать в предысторию персонажа. Что необходимо предварительно знать мастеру, что игроку, на что каждому из них следует обратить внимание и как механически поддержать это встраивание. Да, для полноценного ответа на вопрос в таком виде информации в исходном посте недосткаточно, don't bother)
@Ларош: А хороший вариант в целом. И да, пример сжатый, но вполне демонстрирует то, что хочется получить. Только я в данном случае предпочёл бы делать мистерию - в смыслет исключить игрока из обсуждения конечного результата, пусть будет ему сюрприз. Но это во-первых частности, а во-вторых не более чем предварительное предпочтение пока)
Я в последнее время полюбил в таких делах "распараллеленные" (Вы хотите выйти замуж за президента швейцарского банка? А если он суровый сибирский мужик?) решения. Примерно так:
Игрок придумывает некое важное для персонажа отношение к объекту (предмету или человеку) Мастер (или просто второй участник) придумывает на основании этого отношения другое отношение персонажа, мотивированное первым, но отдельное и обязательно конфликтное. Игрок придумывает разрешение означенного конфликта - буквально называет действие, которое персонаж ХОЧЕТ совершить. Мастер создает коллизию - обстоятельства совершения этого действия, которые ставят само действие с ног на голову.
Если бы Эдип генерился, это бы было так:
Мастер: И какое у тебя важное отношение? Эдип: Я люблю свою мать. Очень люблю. Мастер: ...и поэтому ты ненавидишь отца. Что будем делать? Эдип: Я хочу его убить. Мастер: Ага, только ты сделаешь это случайно и даже не будешь знать, что убил папашку.
Андрей, ну, я например имею в виду ситуацию, которая (в случае действия героя, причем которого от него можно было бы ожидать в силу характера) порождает некие ответные действия у других людей. Вот например (на банальный), курящий герой чиркает спичкой вблизи человека, который панически боится внезапного огня - и этот человек с фобией уже становится неприятностью. Впадает во френзи и сразу устраивает что-нибудь, или затаивает ненависть... Это в некоторой степени рельса и очевидность. Но если красиво это вписать в загруз, может быть няшечка.
Про ориентиры от игрока - мне кажется, тут сначала нужны ориентиры для игрока: что вообще можно выбирать. Примеры какие-то. Не жёсткий фиксированный перечень, но список примеров и возможных вариантов выбора, позволяющих примерно оценить возможный масштаб (персональное проклятие, последствия для близких, для группы людей, для страны, планеты/мира, для богов и констант мироздания) и, э-э, область применимости.
Возможно, и область определения туда же: что если отдать игроку решение, хочет ли он сразу получить ужасное событие, имеющее вид значительно менее ужасного ("ты женился на прелестной девушке", скрытый текст "она вампир"), или сравнительно нейтральное событие, последствия которого будут ужасны ("ты женился на дочери барона", скрытый текст "она умрёт от родов", ещё скрытый текст "потому что вы потомки двух родов, на которых сошлось два древних предсказания") ?
И неплохо бы разобрать с т.з механики пример не из литературы, или из литературы, но расписанный как если бы Эдип был персонажем игрока.)
@R2R Атос эту девушку встретил, полюбил, женился, узнал правду, помучался, повесил, запил с горя и порвал с прошлой жизнью. И всё в кадре, то есть мы уделяем этому внимание. А Эдип - ну грохнул мимопрохожего, ну подумаешь беда. То есть понятно, что потом он тоже мучался, пил и рвал с визуальным восприятием реальности. Но мне тут видится нефиговая разница в экранном времени, а стало быть и в расставляемых автором акцентах) Во, понял: история Атоса - это история сама по себе, а у Эдипа - только эпизод. Нам нужен эпизод.
Про обязаны ли события быть значительными до, или стать таковыми после: это как раз тот вопрос, который я хочу решить. Я вижу так, что мастеру заранее нужен приблизительный перечень 1. первопричин, которые могут повлечь неприятности для героя. Гнев богов там, происки пятой колонны, смотрим по сеттингу. 2. возможных триггеров, сцен взаимодействия персонажей и этих самых внешних сил. Триггер должен, в идеале, казаться незначительным, но постфактум - закономерно приобретать смысл, чтоб без роялей по возможности. Мастер может не знать смысла действия в тот самый момент, как оно происходит, но должен легко привязать туда нужный смысл потом. 3. персональных ориентиров от игрока, про что он хочет играть. Ну, чтоб не вынуждать к переменам, если человек желает превоз(не)могать и оставаться собой against grave odds, скажем. Ну, понятно. И нужен механизм сведения пяти этих деталек воедино, да. Твоя последняя мысль - да, это, мне кажется, неплохое направление.
@Shipa-olga Судя по всему, я имею ввиду именно тот случай, о котором ты говоришь. Но развей мысль, пожалуйста)
@Zerginwan Примерно так, но я против откровенного генерирования событий сугубо по мановению кубика. В это можно играть как в игру, но не в данном случае. Правда, это уже нюансы.
Изволь: а-comics.ru (6 место в профильном рейтинге мейлру, 10 - в яндексе.)
Джиджики - сейчас сползли на 7 место в тамошнем рейтинге - не успеваем обновлять нормально
Вышнее Море на АК и собственном поддомене - там всякие бонусы
Грань Выбора- лимитный спин-офф к Морю, делался для рпг по морю в первую очередь, игр планирую закончить через месяц-два
Дети Серебра и Ветра - комикс по тому самому #Bblood из сабжа - но он только-только начинается.
Ну и для фнатов этого дела - группа Вконтактике
Плюс, есть ещё один комикс на айпады, боявится в продаже через месяцок ориентировочно.
Настолка заказная, сейчас в пяти минутах от публикации, так что я про неё ничего пока не скажу, выйдет - напишу обязательно.
Как-то так)
А где со всем этим можно ознакомиться?
Как по мне - не везде, но давай сойдемся на том, что это просто я не умею им пользоваться.
Т.е. надо сначла поскакать с бубном вокруг игрока, чтобы он собрался, обозначил для себя что важно, что неважно, поставить его в условия, когда важным придется рискнуть.
И все.
А наделать новых списков, при необходимости даже проще)
1) выдать мастеру список первопричин злого рока,
2)Дать игроку сделать себе список сцен иили событий, которые с ним произошли.
3) Приделать к желаемым сценам логичные вилки
4) Вероятно - отыграть эти сцены, чтобы мастер смог понять, где сработал триггер. В принципе, можно не играть, а решить просто на глазок.
Обращаю внимание: это здорово уменьшает значимость события, и как её вернуть НЕ сообщая игроку, что там на самом деле случилось - отдельный интересный вопрос.
Достоинства:
- игрок получает внешний слой будущего персонажа, квенту и билды)
- мастер получает возможность вписать нужные закулисные события не акцентируя их.
Недостатки:
- Сориентировать игрока на значимый фейл всё равно следует вне игры.
- В сущности, этот вариант смело можно свести к фразе "надо хорошенько подготовится", что, какбэ, чересчур даже для заслуженного КО типа меня. Нахрена городили огород неясно.
Это существенный недостаток
@R2R: Ориентиры для игрока - безусловно. Они называются сеттинг и жанр
В целом, мы с тобой выработали представление о том, что нужно получить, теперь ещё нужно понять, как это получить. Впрочем, и этот ответ уже есть в общем-то.
И да, я предпочту делать второй вариант, в целом. С родами и древним проклятьем.
В пример могу привести actual play, с которой я вообще задумался о вопросе, но чуть позже, ок?)
@Shipa-olga: ну, вот в замечании Рейнджера то-же самое, только на пару оборотов сложнее. А так - да, речь именно об этом, теперь нужно как-то облегчить мастеру обработку таких ситуаций. Для получения няшечек-то)
@Лазарь:
Вот, абзацем выше я и говорю, к чему свёлся вопрос) Есть ситуация, эпизод, который надлежит имплантировать в предысторию персонажа. Что необходимо предварительно знать мастеру, что игроку, на что каждому из них следует обратить внимание и как механически поддержать это встраивание.
Да, для полноценного ответа на вопрос в таком виде информации в исходном посте недосткаточно, don't bother)
@Ларош:
А хороший вариант в целом. И да, пример сжатый, но вполне демонстрирует то, что хочется получить. Только я в данном случае предпочёл бы делать мистерию - в смыслет исключить игрока из обсуждения конечного результата, пусть будет ему сюрприз. Но это во-первых частности, а во-вторых не более чем предварительное предпочтение пока)
Игрок придумывает некое важное для персонажа отношение к объекту (предмету или человеку)
Мастер (или просто второй участник) придумывает на основании этого отношения другое отношение персонажа, мотивированное первым, но отдельное и обязательно конфликтное.
Игрок придумывает разрешение означенного конфликта - буквально называет действие, которое персонаж ХОЧЕТ совершить.
Мастер создает коллизию - обстоятельства совершения этого действия, которые ставят само действие с ног на голову.
Если бы Эдип генерился, это бы было так:
Мастер: И какое у тебя важное отношение?
Эдип: Я люблю свою мать. Очень люблю.
Мастер: ...и поэтому ты ненавидишь отца. Что будем делать?
Эдип: Я хочу его убить.
Мастер: Ага, только ты сделаешь это случайно и даже не будешь знать, что убил папашку.
Нельзя ли сформулировать вопрос четче?
Про ориентиры от игрока - мне кажется, тут сначала нужны ориентиры для игрока: что вообще можно выбирать. Примеры какие-то. Не жёсткий фиксированный перечень, но список примеров и возможных вариантов выбора, позволяющих примерно оценить возможный масштаб (персональное проклятие, последствия для близких, для группы людей, для страны, планеты/мира, для богов и констант мироздания) и, э-э, область применимости.
Возможно, и область определения туда же: что если отдать игроку решение, хочет ли он сразу получить ужасное событие, имеющее вид значительно менее ужасного ("ты женился на прелестной девушке", скрытый текст "она вампир"), или сравнительно нейтральное событие, последствия которого будут ужасны ("ты женился на дочери барона", скрытый текст "она умрёт от родов", ещё скрытый текст "потому что вы потомки двух родов, на которых сошлось два древних предсказания") ?
И неплохо бы разобрать с т.з механики пример не из литературы, или из литературы, но расписанный как если бы Эдип был персонажем игрока.)
Во, понял: история Атоса - это история сама по себе, а у Эдипа - только эпизод. Нам нужен эпизод.
Про обязаны ли события быть значительными до, или стать таковыми после: это как раз тот вопрос, который я хочу решить. Я вижу так, что мастеру заранее нужен приблизительный перечень
1. первопричин, которые могут повлечь неприятности для героя. Гнев богов там, происки пятой колонны, смотрим по сеттингу.
2. возможных триггеров, сцен взаимодействия персонажей и этих самых внешних сил. Триггер должен, в идеале, казаться незначительным, но постфактум - закономерно приобретать смысл, чтоб без роялей по возможности. Мастер может не знать смысла действия в тот самый момент, как оно происходит, но должен легко привязать туда нужный смысл потом.
3. персональных ориентиров от игрока, про что он хочет играть. Ну, чтоб не вынуждать к переменам, если человек желает превоз(не)могать и оставаться собой against grave odds, скажем. Ну, понятно.
И нужен механизм сведения пяти этих деталек воедино, да. Твоя последняя мысль - да, это, мне кажется, неплохое направление.
@Shipa-olga Судя по всему, я имею ввиду именно тот случай, о котором ты говоришь. Но развей мысль, пожалуйста)
@Zerginwan Примерно так, но я против откровенного генерирования событий сугубо по мановению кубика. В это можно играть как в игру, но не в данном случае. Правда, это уже нюансы.