Ради интереса...

Дизайнерская задачка: Дано: необходимо внести в предысторию персонажа некий фейл. На системном уровне, причём, то есть до начала игры как-то очень жестоко облажлся каждый из персонажей. Эдип грохнул папашу, говно на вентиляторе, лев заговорил, всё такое. Фейл вполне может обладать свойствами злого рока - оказался не в том месте не в то время, но всяко зависит от действий игрока. Ошибка не обязательно масштабная, но непременно _очень_ значимая для персонажа лично. Теперь задача: как вложить этот элемент в структуру предыстории, в правила её создания, с позволения сказать? Ясно видны два варианта: - игрок сам, заранее, говорит мастеру "Я желаю в прошлом проблему с девушкой, и такую, чтоб меня преследовать до конца игры. И пусть там ещё будет что-нибудь про цветы и калёное железо" Подход меня не устраивает тем, что теряется всякое таинство и значимость. Сам придумал, сам играю. Не лучший ход. - или тоже самое делает мастер. Традиционным образом водит игроку предысторию, в нужный момент по своему усмотрению подкладывает рельсину. Недостаток в первую очередь в том, что всё зависит от таланта мастера, а я-то хочу как-нибудь облегчить ему работу. Ну и опять же, в этом случае всё, что может сделать игрок - поговорить с мастером вне игры, а это ход ещё хуже. Надо, таким образом, чтобы игрок мог повлиять на общие качества своего будущего недостатка, но не мог запрограмировать их для себя напрямую. Ваши предложения?
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

20 комментариев

avatar
Придумывает игрок, сидящий слева?Smile
avatar
Ну, при условии совместной генережки, конечно же.
avatar
Чтобы игрок мог повлиять на общие качества своего недостатка - решить, какие это будут качества, и пусть игрок выбирает.)
(Ничего конкретнее пока сказать не могу, потому что не представляю себе, какие качества общие, а какие необщие.)

Чтобы запрограммировать их игрок не мог - предлагаю накидать детализацию по тем же таблицам из Мифика (или свои аналогичные сделать).
Там кидается d100, две таблицы, в первой, условно - действие, во второй - явление (предмет, объект).

Ссылки на гугльдоксы:
таблица действий
таблица явлений
avatar
Да, пока писал подумалось вот что:
приведённый пример с Эдипом - очень удачный. Фейл здесь совершенно роковой, предзадан действиями игрока (не помню, кому из богов Эдип в суп плюнул, но явно ж должен был), в момент совершения ошибки действия казались совершенно незначимыми, суть будущих проблем не связана с действиями игрока напрямую, но связана опосредованно.
Аналогично, пример с Атосом неудачный, Миледи - слишком большое и значимое событие в его прошлом, чтобы проявляться опосредованно.
avatar
@Зедаб: в чём принципиальное отличие от варианта "мастер (в)водит"? Совместная ли генерёжка - пока не определено. По умолчанию нет, но если возникнет хорошая идея, почему следует генериться совместно - будет совместно.

@R2R Ну, тут я и сам хорош, абстрактной задаче - абстрактный ответ Smile Подумаю - уточню. Вообще, я столько уже говорил, что опосредованное последствие - хорошо, прямое - плохо, что пора бы уже полноценный манифест задвинуть)
А таблицы посмотрю, спасибо. Должны навести на мысли, я уверен, если не прямо по этой задачке, то по смежным, так точно.
avatar
Ага. После объяснений про Эдипа и Атоса вроде стало понятнее.

Насчёт "слишком большое событие" - тут различие мне не совсем ясно. На этапе генерёжки, то есть.
Разница в том, что Атос знал, что повесил жену-преступницу?

Событие или поступок могут быть значительными, главное, чтобы игрок (или персонаж? или оба?) не понимал их истинного значения? Или они должны именно быть незначительными на тот момент, а все ужасные последствия будут возникать уже потом?

Должен ли мастер на тот момент понимать их истинное значение?
Если нет, сгодится любое сколько-нибудь неудачное, ошибочное или неэтичное действие.) Или даже вполне нейтральное или позитивное, последствия-то могут быть ужасны. Спас ребёнка, а тот вырос тираном. Пнул кошку, она не поймала крыску - здравствуй, эпидемия чумы.

Т.е. на этапе генерёжки можно выбирать любой поступок (допустим, это делает игрок; возможно, N событий, чтобы была интрига; можно даже так, чтобы там были "хорошие", "плохие" и "нейтральные" поступки в какой-то пропорции ) и к нему привязывать злой рок (это уже мастер).
avatar
Вспоминаем фиаско. Прописываем 2 десятка недеталлизированных фейлов. игрок кидает, объясняет детали, вплетает фейл в квенту и, возможно, в билд.
avatar
Дурацкий и довольно очевидный пример, конечно, но триггер, завязанный на социальную ситуацию, бывает забавен!
avatar
@R2R Атос эту девушку встретил, полюбил, женился, узнал правду, помучался, повесил, запил с горя и порвал с прошлой жизнью. И всё в кадре, то есть мы уделяем этому внимание. А Эдип - ну грохнул мимопрохожего, ну подумаешь беда. То есть понятно, что потом он тоже мучался, пил и рвал с визуальным восприятием реальности. Но мне тут видится нефиговая разница в экранном времени, а стало быть и в расставляемых автором акцентах)
Во, понял: история Атоса - это история сама по себе, а у Эдипа - только эпизод. Нам нужен эпизод.

Про обязаны ли события быть значительными до, или стать таковыми после: это как раз тот вопрос, который я хочу решить. Я вижу так, что мастеру заранее нужен приблизительный перечень
1. первопричин, которые могут повлечь неприятности для героя. Гнев богов там, происки пятой колонны, смотрим по сеттингу.
2. возможных триггеров, сцен взаимодействия персонажей и этих самых внешних сил. Триггер должен, в идеале, казаться незначительным, но постфактум - закономерно приобретать смысл, чтоб без роялей по возможности. Мастер может не знать смысла действия в тот самый момент, как оно происходит, но должен легко привязать туда нужный смысл потом.
3. персональных ориентиров от игрока, про что он хочет играть. Ну, чтоб не вынуждать к переменам, если человек желает превоз(не)могать и оставаться собой against grave odds, скажем. Ну, понятно.
И нужен механизм сведения пяти этих деталек воедино, да. Твоя последняя мысль - да, это, мне кажется, неплохое направление.

@Shipa-olga Судя по всему, я имею ввиду именно тот случай, о котором ты говоришь. Но развей мысль, пожалуйста)

@Zerginwan Примерно так, но я против откровенного генерирования событий сугубо по мановению кубика. В это можно играть как в игру, но не в данном случае. Правда, это уже нюансы.
avatar
Ага. Что нужен эпизод, а не история - хорошо.

Про ориентиры от игрока - мне кажется, тут сначала нужны ориентиры для игрока: что вообще можно выбирать. Примеры какие-то. Не жёсткий фиксированный перечень, но список примеров и возможных вариантов выбора, позволяющих примерно оценить возможный масштаб (персональное проклятие, последствия для близких, для группы людей, для страны, планеты/мира, для богов и констант мироздания) и, э-э, область применимости.

Возможно, и область определения туда же: что если отдать игроку решение, хочет ли он сразу получить ужасное событие, имеющее вид значительно менее ужасного ("ты женился на прелестной девушке", скрытый текст "она вампир"), или сравнительно нейтральное событие, последствия которого будут ужасны ("ты женился на дочери барона", скрытый текст "она умрёт от родов", ещё скрытый текст "потому что вы потомки двух родов, на которых сошлось два древних предсказания") ?

И неплохо бы разобрать с т.з механики пример не из литературы, или из литературы, но расписанный как если бы Эдип был персонажем игрока.)
avatar
Андрей, ну, я например имею в виду ситуацию, которая (в случае действия героя, причем которого от него можно было бы ожидать в силу характера) порождает некие ответные действия у других людей. Вот например (на банальный), курящий герой чиркает спичкой вблизи человека, который панически боится внезапного огня - и этот человек с фобией уже становится неприятностью. Впадает во френзи и сразу устраивает что-нибудь, или затаивает ненависть... Это в некоторой степени рельса и очевидность. Но если красиво это вписать в загруз, может быть няшечка.
avatar
Андрей, в целом, это то, что ты сказал, если я верно понимаю)
avatar
Очень интересное обсуждение, но не очень понятное.
Нельзя ли сформулировать вопрос четче?
avatar
Я в последнее время полюбил в таких делах "распараллеленные" (Вы хотите выйти замуж за президента швейцарского банка? А если он суровый сибирский мужик?) решения. Примерно так:

Игрок придумывает некое важное для персонажа отношение к объекту (предмету или человеку)
Мастер (или просто второй участник) придумывает на основании этого отношения другое отношение персонажа, мотивированное первым, но отдельное и обязательно конфликтное.
Игрок придумывает разрешение означенного конфликта - буквально называет действие, которое персонаж ХОЧЕТ совершить.
Мастер создает коллизию - обстоятельства совершения этого действия, которые ставят само действие с ног на голову.

Если бы Эдип генерился, это бы было так:

Мастер: И какое у тебя важное отношение?
Эдип: Я люблю свою мать. Очень люблю.
Мастер: ...и поэтому ты ненавидишь отца. Что будем делать?
Эдип: Я хочу его убить.
Мастер: Ага, только ты сделаешь это случайно и даже не будешь знать, что убил папашку.
avatar
Добрался, наконец)
@R2R: Ориентиры для игрока - безусловно. Они называются сеттинг и жанр Smile Отдельно их упомянуть стоит, но это другой вопрос в другом месте.
В целом, мы с тобой выработали представление о том, что нужно получить, теперь ещё нужно понять, как это получить. Впрочем, и этот ответ уже есть в общем-то.

И да, я предпочту делать второй вариант, в целом. С родами и древним проклятьем.

В пример могу привести actual play, с которой я вообще задумался о вопросе, но чуть позже, ок?)

@Shipa-olga: ну, вот в замечании Рейнджера то-же самое, только на пару оборотов сложнее. А так - да, речь именно об этом, теперь нужно как-то облегчить мастеру обработку таких ситуаций. Для получения няшечек-то)

@Лазарь:
Вот, абзацем выше я и говорю, к чему свёлся вопрос) Есть ситуация, эпизод, который надлежит имплантировать в предысторию персонажа. Что необходимо предварительно знать мастеру, что игроку, на что каждому из них следует обратить внимание и как механически поддержать это встраивание.
Да, для полноценного ответа на вопрос в таком виде информации в исходном посте недосткаточно, don't bother)

@Ларош:
А хороший вариант в целом. И да, пример сжатый, но вполне демонстрирует то, что хочется получить. Только я в данном случае предпочёл бы делать мистерию - в смыслет исключить игрока из обсуждения конечного результата, пусть будет ему сюрприз. Но это во-первых частности, а во-вторых не более чем предварительное предпочтение пока)
avatar
Ненене, куда-то мы не туда зашли. Смотрите, если я правильно понял, третий вариант решения предполагает
1) выдать мастеру список первопричин злого рока,
2)Дать игроку сделать себе список сцен иили событий, которые с ним произошли.
3) Приделать к желаемым сценам логичные вилки
4) Вероятно - отыграть эти сцены, чтобы мастер смог понять, где сработал триггер. В принципе, можно не играть, а решить просто на глазок.
Обращаю внимание: это здорово уменьшает значимость события, и как её вернуть НЕ сообщая игроку, что там на самом деле случилось - отдельный интересный вопрос.

Достоинства:
- игрок получает внешний слой будущего персонажа, квенту и билды)
- мастер получает возможность вписать нужные закулисные события не акцентируя их.
Недостатки:
- Сориентировать игрока на значимый фейл всё равно следует вне игры.
- В сущности, этот вариант смело можно свести к фразе "надо хорошенько подготовится", что, какбэ, чересчур даже для заслуженного КО типа меня. Нахрена городили огород неясно.
Это существенный недостаток Sad
avatar
Иметь списки - это для немодульной игры (как Фиаско) всегда провал, считаю я, потому что ограничивает фантазию игроков фантазией дизайнера. На выходе ты имеешь классическую проблему "а какими Преимуществами и Недостатками мне описать то, что я хочу?", только сбоку.
avatar
Не, я в целом не считаю что ограничивать игроков - это плохо. Может быть по разному, конечно, но в целом если ты не пытаешься сделать гурпс, то ты уже неизбежно ограничиваешь игрока.
А наделать новых списков, при необходимости даже проще)
avatar
До сих пор, это работало в моем случае следующим образом. Сначала генеримся традиционно, закладываем темное прошлое персонажа в виде игромеханического атрибута (недостаток, например). Потом, после пары сессий, когда и ведущий и игрок "распробовали" персонажа - играется флэшбэк, в котором ведущий по рельсам везет игрока к той концовке, которая ведущему интересна.
avatar
Метод правильный, только флэшбеков желаю избегнуть. Но спасибо за вариант, энивей)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.