К ГУРПСУ у меня есть несколько претензий.
1)Достаточно сложное и долгое создание персонажей в следствии чего растет порог входа для игроков а мне как мастеру довольно сложно генерить нужное количество неписей\врагов.Вообще обилие разных навыков и прочих численных характеристик персонажа которые надо держать в голове\не забывать что у этого персонажа должны быть роллы на клептоманию а у этого высокое самомнение и ему сейчас надо сделать чек что бы удержать себя в руках.
2)Боевка в гурпсе она грубо говоря решаемая. То есть из-за высокого уровня симуляционности\большого инструментария у нас есть паттерны поведения которые будут лучшим выбором всегда, независимо от контекста а чисто в зависимости от билда персонажа.
Т.е. я поддерживаю тезис о условном разделении типов боевок на 2 условно сказать жанра (как говорится в данной статье vk.com/@osr_syndrome-iskusstvo-rulinga-boi ). И считаю что ситуационные аспекты должны быть важнее для боевого взаимодействия чем билд. Выборы сделанные персонажами в самом бою>выборов сделанными при генережке\подготовке. Даже в ущерб правил и мастерским произволом. Если игрок придумал как использовать ситуацию и бьет Тролля аллергика бьет гигантским стеблем крапивы, то не смотря на все правила по импровизированному оружию и урону дубины я скорее всего прикручу ему здоровенный модификатор.И мне кажется такая доктрина гурпс ложится хуже
  • avatar Nalia
  • 0
Я же тебе не на пустом месте говорю, а из собственного опыта, как это было, когда я, будучи неопытным мастером, водила по той и по другой системе. Так что в моём отношении эти тезисы правильны )
Хотел бы внести немного ясности, и донести лучше свою позицию по поводу 3его пункта. Когда я говорю про перекос в сторону магических классов, я больше о том, насколько велика их область компетенции. Берем заклинания Визарда 1 уровня кроме непосредственно урона он может очень многое. Нет факелов? пожалуйста, «Свет». Надо договорится с НПС, вот тебе «Очаровать персону» и «Друзья». Преследователи идут по пятам? Маскировка к вашим услугам. Чрезвычайно сильный противник? Сон справится и с ним. И это не конец списка Прыжки, фокусы, невидимые письма etc,etc,etc… думаю вы сами можете найти еще огромное количество кейсов подобных. Кастеры суперкомпетентны в любой области дай им только лонгрест, и просто стабильно универсальны и хороши при грамотном подходе к сбору спелбука.
По поводу павер левела разговор отдельный не буду утверждать по поводу их мощности в бою, это меня мало волнует так как на каждую хитрую магическую тушку можно найти противника который заставит некастеров прикрывать своих менее физически развитых коллег.
Но вот именно универсальность, высокая компетенция и способность решить почти любую задачу выбрав перед сном нужные заклинания это то что кажется мне лютым балансным перекосом.
Знаю что это лечится балансом энкаунтеров, но это не всегда подходит моему стилю вождения, это повышает нагрузку на мастера(рассчитать челленджи объяснить почему если герои поспят 8 часов все полимеры будут протрачены)
Поэтому я субъективно вижу проблему и не хочу пускать их в свой мир где пони какают радугой мужики ебошатся по хардкору.
Оно становится неоптимальным только если ДМ заморочится тем, чтобы сделать его неоптимальным. При этом в саваге новичку придётся заморочиться куда больше, особенно если он хочет ваять свой сеттинг с ноля.
Я, кстати, сомневаюсь и в первом, и во втором тезисе. Но опять-таки ждём уточнения автора темы — сильно ли это оффтопик и не помешает ли оно ему, и имеет ли смысл это разворачивать.
Ты давно по саваге водил/играл, кстати? И по какому сеттингу?
SW у меня была второй основной системой довольно долго. Я делал конверсию Planescape под неё (материалы по сию пору стоят в моём блоге тут), играл по Deadlands, по Sundered Skies и паре авторских сеттингов — от киберпанка до средневековья. Приключения по ней писал в том числе в отчуждаемом виде. В последний год я больше играл по ней, чем водил (по альтернативно-исторической Швеции времён Тридцатилетней войны и вот прямо сейчас играю в партии по миру Grim Dawn, не зная его толком, правда).

В этом смысле у меня смещённый опыт (потому что чаще я играл по сеттингам с малой доступностью огнестрела, что не основное назначение SW), но сессий в активе у меня довольно много.

Ах да, ещё я довольно плотно общался эти годы с Ванталой — вот кого стоит привлечь сюда, как одного из немногих активных SW-шников на Имажинарии помимо нас.
  • avatar Nalia
  • 0
но и там, и там «бежать монстрами в лоб» это неоптимальное поведение.

Оно становится неоптимальным только если ДМ заморочится тем, чтобы сделать его неоптимальным. При этом в саваге новичку придётся заморочиться куда больше, особенно если он хочет ваять свой сеттинг с ноля.

Ты давно по саваге водил/играл, кстати? И по какому сеттингу?

Мне, кстати, даже стало интересно — расписать схватку с вероятностями для D&D и SW в варианте «глупое поведение» и «поведение с опытом». Надо будет заняться (если нас не одёрнет автор темы).

Может, лучше в отдельной теме?
Понимаешь, вероятности – одно дело, другое дело – насколько легко просчитать факторы, которые влияют на эти вероятности.
Не «с оглядкой», а вообще не давать. Да и д10 тоже. И то, что нужно ограничивать величину характеристик, это то знание, которое мастер вынесет только поводив.
Вот тут не соглашусь, извини. Я всё-таки больше четырёх лет водил по этой системе (в том числе, кстати, и персонажей с d12 в боевых; это действительно специфично — впрочем, менее специфично в мирах с распространённым стрелковым оружием, будем честны). Я бы, кстати, сказал, что d10 на старте не создаёт особых проблем если понимать, что это именно боевой персонаж, который этим подал заявку, что он хочет быть опорой группы (ну и по настрою надо смотреть).

Вообще — могу поднять статистику старых боёв (охо-хо, сколько времени прошло) или рассмотреть математику столкновений. Но в целом как rule of thumb могу выдать скорее следующее — с d6 статисты всё ещё опасны для d10-персонажа. Если это d10-персонаж упакованный в наилучшую защиту (то есть в смысле обещанного гримдака это именно воин рассуждающий в категориях Барбароссы «зарублю двоих, остальные разбегутся»), то d6 его должны ковырять группой и в хороших для себя условиях, да. Но порог твоих d10 я бы опускал до d8 — уже такой статист (причём не обязательно массовый, а хотя бы просто включённый в группу, но без ярко нарисованной на нём мишени) создаёт проблему.

Видишь, сколько неосевидных фишек в саваге? В ДнД гораздо меньше.
Кхм. Я вспоминаю опыты новичков в D&D 5 (они у меня тоже перед глазами) — и я бы не сказал, что неочевидных вещей там меньше — от относительной ценности спасбросков и относительной ценности бонусов, до разницы в ценности классов.

А вот по количеству времени, требующемуся на овладение — надо посмотреть (сейчас у нас тут, кажется, немного активных Саважников, с Пятёрочниками лучше), но и там, и там «бежать монстрами в лоб» это неоптимальное поведение.

Мне, кстати, даже стало интересно — расписать схватку с вероятностями для D&D и SW в варианте «глупое поведение» и «поведение с опытом». Надо будет заняться (если нас не одёрнет автор темы).
  • avatar Nalia
  • 0
Именно потому, кстати, я упоминал постом выше про то, что d12 на старте давать стоит с оглядкой — дело в том, что статичный уровень защиты в SW важен, а он пассивно растёт от Драки

Не «с оглядкой», а вообще не давать. Да и д10 тоже. И то, что нужно ограничивать величину характеристик, это то знание, которое мастер вынесет только поводив.

Дальний бой, кстати, по моим наблюдениям опять же очень сеттинговоспецифичен (у тебя там, кажется, была ровная пустыня — и то не очень уверен, что там количество не бьёт качество: если условные гоблины не подкрадываются и атакуют с визгом издали, то стрельба идёт по фиксированной сложности 4, а доспехи добавляют к стойкости довольно мало).

Твои наблюдения неверны, это было случайное столкновение и пустыня ровной не была. Просто примерно такое же столкновение с орками игроки завершили без единой царапины, но это были обчные орки, не элита.

Там же нет особо площадных атак — максимум кидаемая в трёх Стрела или Поток, который работает только вблизи. В этом смысле куда неприятнее действительно добавочная защита — но в SW маги держат обычно одну «баффовую» силу, как и в Пятёрке.

Этого хватает более чем. И нет, маги там могут поддерживать несколько баффов. То есть ограничивать и это.

Видишь, сколько неосевидных фишек в саваге? В ДнД гораздо меньше.
Именно потому, кстати, я упоминал постом выше про то, что d12 на старте давать стоит с оглядкой — дело в том, что статичный уровень защиты в SW важен, а он пассивно растёт от Драки (впрочем, в D&D 5 схожая беда — в Пятёрке, с уходом разных подтипов AC, сам AC стал критично важным показателем, особенно на низких-средних уровнях, и персонаж с высоким AC резко скачет вверх по выживаемости). В этом смысле я бы системы считал плюс-минус эквивалентными. Но персонаж, который на старте вкладывается в d12 Драки — не наш клиент, кстати. Потому что если такой будет в ожидаемом тоне кампании топикстартера… Замечу, что d12 — максимум до Легенды, то есть суперпрофессионал с самого начала. В том же Рейневане у Сапквоского — это умелец уровня того же Завиши Чёрного в физических навыках. Или Грелленорта в магии. Подозреваю, что «гримдак» уже по настрою подразумевает, что развитие персонажа «вширь» важнее. (Ну и связка богатство+задранный выше Ловкости навык съедает значительную часть возможностей по настройке персонажа, оставляя его в нише «боевого идиота», конечно — впрочем, это у нас условиями не запрещено, согласен).

Дальний бой, кстати, по моим наблюдениям опять же очень сеттинговоспецифичен (у тебя там, кажется, была ровная пустыня — и то не очень уверен, что там количество не бьёт качество: если условные гоблины не подкрадываются и атакуют с визгом издали, то стрельба идёт по фиксированной сложности 4, а доспехи добавляют к стойкости довольно мало).

И это ещё не берём в расчёт всякую боевую магию, которая способна выносить статистов пачками с одного удара.
На старте-то? Там же нет особо площадных атак — максимум кидаемая в трёх Стрела или Поток, который работает только вблизи. В этом смысле куда неприятнее действительно добавочная защита — но в SW маги держат обычно одну «баффовую» силу, как и в Пятёрке.
  • avatar Nalia
  • 0
А что условных гоблинов в Hellfrost могли ногами давить — это при наличии gang-up бонуса (благодаря которому четвёрка слабаков, окружив, весьма стабильно попадает по боевому персонажу) и при наличии дистанционных атак по фиксированной сложности?

Да. При наличии. Потому что взятая на старте черта богатство позволяет герою облачиться в лучший немагический доспех, что только можно достать, прибавим к этому прокачанную до д12 драку (хотя на деле и д10 хватает неплохо) и силу, плюс обкастовку от магов (благо магия бесконечная, а единичку маг может перекидывать за фишки). У статистов должен быть не только ганг-ап бонус, но и бросок атаки хороший, д10-д12, чтобы герои почувствовали опасность. Ну и игроки-- не идиоты, они обычно также берут черты на инициативу и прокачивают дальний бой, благодаря чему выносят с лука изрядную часть противников прежде чем те смогут приблизиться и окружить. И это ещё не берём в расчёт всякую боевую магию, которая способна выносить статистов пачками с одного удара.

Я не говорю, что чаллендж в саваге создать невозможно. Очень даже возможно, просто требуется для этого больше усилий и знания системы, чем в ДнД, и учёт большего количества факторов. А мастер савагу не знает, и потому у него вряд ли получился сразу сделать нужный уровень дарковости.
На мой взгляд, накрутка в D&D будет примерно настолько же неестественна и опыт ведущего набирается там примерно равными темпами (просто хитовые системы многим привычнее).

Собственно, насколько я помню свой опыт в SW, относительно боя надо просто учитывать две вещи:
1) Статист не равен дикой карте не только по причине хитов, но и потому что не бросает добавочный d6.
2) Опасность с ростом дайса в боевом навыке нарастает нелинейно. Куча статистов с d6 в руках неопытного ведущего (или если они нескоординированы по смыслу) для персонажа, рассчитанного на бой, менее опасна, чем пара с d8 или один с d10. Условно, если D&D следует шаблонам эпики, то SW — «полицейскому правилу», согласно которому больше чем трое противников против одного уже начинают больше мешать друг другу, чем давать реальное преимущество.

А что условных гоблинов в Hellfrost могли ногами давить — это при наличии gang-up бонуса (благодаря которому четвёрка слабаков, окружив, весьма стабильно попадает по боевому персонажу) и при наличии дистанционных атак по фиксированной сложности?
  • avatar Nalia
  • 0
потому что «намного слабее» они и в D&D (типовой противник вообще предназначен к тому, чтобы проиграть партии, более или менее её вымотав)

Там их легче усилить, просто увеличив количество хитов и бонус к броску атаки. В саваге всё это делать сложнее, поскольку наибольшее преимущество врагу дают не хиты, а тактика-- напасть из темноты, правильно расположить лучников и т.п.

Вообще, если учитывать возможность взрывов и малое число хитов у персонажей в SW, я бы сказал что условная «пачка гоблинов» в SW опаснее «пачки гоблинов» в D&D 5 и напряжения создаёт больше

Нуу… Это зависит от сеттинга. Если вспомнить мой опыт по хеллфросту, то там новичковые персонажи, ориентированные на бой, могу гоблинов этих ногами давить, особенно если их предавительно обкастуют. Боссы тоже валятся очень быстро-- с пары ударов, если брать «ванильных» ребят из монстрятника. Самый сложный враг-- это толпа крутых статистов (которые, кстати, по лору толпами не ходят). Иначе говоря, в саваге большее число факторов, которые определяют силу врага, многие из них меняются от сеттинга к сеттингу, а многие осознаёшь только поводив. Некстуху тупо настроить проще.
Вопрос, кстати, интересный — потому что «намного слабее» они и в D&D (типовой противник вообще предназначен к тому, чтобы проиграть партии, более или менее её вымотав), а статисты SW просто подразумевают, что герои дерутся при численном превосходстве противника (в общем-то для пальпа, который базовое применение SW, это абсолютная норма — когда подручные главзлодея набегают толпой, чтобы быть раскиданными, это уже с главгадом бой идёт один на один). Насколько этот жанровый элемент нужен автору начального сообщения — это надо у него уточнить.
Вообще, если учитывать возможность взрывов и малое число хитов у персонажей в SW, я бы сказал что условная «пачка гоблинов» в SW опаснее «пачки гоблинов» в D&D 5 и напряжения создаёт больше (как минимум когда мы говорим о tier 2+; на первом-то уровне, конечно, удачный критический удар от кого угодно может отправить D&D-шного героя в минуса). Отчасти тут сказывается большая хаотичность боёвки SW (где противник может сходить дважды подряд из-за инициативы — и даже слабая атака может сперва вогнать в шок, а потом пробить), отчасти отсутствие «защитного жирка хитов» — персонаж D&D (особенно если выкинуть хрупких кастеров), даже попавший в окружение слабых противников, может надеяться держаться несколько раундов до «деблокады», потому что прошедшие атаки поначалу будут гаситься хитами. В SW такое можно только при хорошем запасе фишек и к регулярному применению не рекомендуется.
  • avatar Nalia
  • 1
Я бы посоветовала некст. В саваге всё-таки противники намного слабее героев по умолчанию, и чтобы исправить дисбаланс, нужно неплохо знать систему. В нексте такого нет, и сложность отрегулировать проще. Тем более в мастерской книжке есть пара правил про увечья, долгое исцеление ранений и безумие, которые могут помочь создать атмосферу дарка.
Магичность понижается легко: выкидываем всех кастеров. Выкидываем клериков, паладинов, друидов, колдунов, волшебников, бардов, заклинательные способности рейнджера, запрещаем все магические архетипы вроде мистического воина. Монка тоже выкидываем, он тоже магичит, да ещё выбивается из атмосферы. Чернокнижника оставляем как единственного кастера, но чисто с точки зрения флаффа делаем ему непростые отношения с покровителем: если хочешь кастовать, за это надо чем-то платить. Разнообразие будет достигаться за счёт использования разных архетипов — см. Руководство Зантара.
Начальные условия, конечно, довольно опасные. Дело в том, что и Пятёрка, и SW «из коробки» подходят довольно плохо, а просьба не давать другую систему мешает. Тем не менее, в этих ограничениях я бы советовал несколько ограниченные SW — как потому, что она из коробки всё-таки ближе к требуемому, так и потому, что вообще прицепляться к D&D в любых фентезийных играх само по себе привычка плохая (эта система и так прокинет свои щупальца повсюду, лучше разнообразить).

Выше сильно ругаются на взрывы и правы. Но, в принципе, ограничив взрывы (например, одним перебросом — с условием «взрывы не взрываются», либо сделав дайс взрыва фиксированным) и проследив, чтобы игроки на стартах не имели анимешных d12 в боевых навыках можно добиться более-менее нужной предсказуемости. Для достаточного уровня гримдака весьма желательна переделанная таблица страха и увечий (базовые с этим справляются как placeholder-ы, но на атмосферу работают умеренно; тут, кстати, желательно искать слаборабочие любительские варианты и брать их как атмосферные. Мой любимый пример — повреждения отсюда). В плюсах — описанные подсистемы, огнестрел в базе (и система, неплохо его поддерживающая, в отличие от Пятёрки), лёгкость ввода добавок.
есть там мини-игры. в action 2 есть погони, а в action cyberpunk есть нетраннинг. если пошукать, то еще найдутся. но это явный офтоп
  • avatar Urzum
  • 5
1. Тут чувак пилит свой собственный потрясающий набор модов/правил под D&D5ed, под девизом: брутально/мрачно/низкомагично. При этом встраивает интересные идеи, сам хак модульный — можешь подключать любые правила. Очень достойно, рекомендую, ссылка drive.google.com/file/d/1aC5YgxaSC_58rrPwGo-WhCl7SvXl3FPx/view ( его реддит www.reddit.com/r/darkerdungeons5e/comments/8nqvb9/darker_dungeons_v15_rules_to_make_your_dd_world_a/ )

2. Хак D&D 5ed под OSR известного в кругах ОСР Зака, dndwithpornstars.blogspot.com/2016/06/zaks-5e-hack-character-gen.html Где-то есть отдельным сверстаным пдф, если интересно — легко найдешь

3. 4. В качестве потрясающей миниигры рекомендую вот эту подсистему по погоням plus.google.com/112905476698977529502/posts/1ZovkdhwN7R

4. Про савагу — согласен zabzaz никакой гримдарковостью там не пахнет. Взрывы и кубы испортят любые попытки создать подобную атмосферу. Это именно «весело».

5. Не говоря уже, что под твое описание идеально подходит цвайхендер (перевод которого, кстати, я наконец-то возобновил) / ваха
Люто, бешено поддерживаю zabzaz'а по поводу не брать Савагу и DarkArchon'а по поводу посмотреть на GURPS. D&D 5e тоже кажется вполне годным выбором, но в ней я недостаточно настоящий сварщик, чтобы советовать.
Вообще бы я неиронично посоветовал бы ГУРПС. С летальностью средне-высокого уровня он прекрасно справляется, магичность в нем такая, какая захочется (по умолчанию — нулевая), и для исторического/низкого фэнтези оный подходит просто идеально. Единственное — чего там нету, так это мини-игр — унифицированная игромеханика. Сделать это очень просто — берешь Basic Set, берешь Low-Tech и больше ничего не берешь. Можно взять несколько правил из Martial Arts вроде правил по увечиям и быстрому истечению кровью, но для обеспечения gritty реализма BS хватит за глаза. Если интересно и хочется знать больше — напиши, я с радостью помогу.
— Саважи. Саважи брутальные, но именно смешнявые, второе слово в слогане «весело» и это правда. можно держать гримдарковый настрой, на с первой серией взрывов больше 3х подряд, стол превращается в азартное казино, всем есело, заходят шутейки про «бур пробивший небеса» радостные крики. Никакого гримд0рка, никакого лоу, никакой историчности — игрок высыпал ведро кубов в босса ииии того ваншотнуло. Это весело (но это нужно учесть)
ППКС

Мой студент-орнитолог в игре про «магазинчик ужасов» запинал чупакабру ударами сапога. Это был сильный босс по идее. Драка у персонажа была d4 и сила где-то там же.

Игра по мрачному Дедландс была сплошным летающим цирком Монти Пайтона.