Короче говоря собрался я проводить игру или помогите советом люди добрые
Вечер в хату дорогая имочка, долго луркал тебя и знаю что тут есть много увОжаемых людей с большим опытом и глубоким пониманием НРИ. Собственно хотелось бы послушать совет да мнение умных людей.
Короче говоря, хочется провести OSR-like кампейн в сетинге референсами на который будут Муркок-мордхейм, Сага о Рейнване. Жанре думаю описать как историческое\низкое\темное фентези
Есть основные тезисы:
1)Средне-Высокая летальность, всякие ништяки в виде увечий и прочего(привет таблица критов для днд некст, и деградация персонажа лайк цвайхандер\вархаммер рпг)
2)Мини игры — навроде симуляции погони в strike(Вот бы еще найти полные правила вышеуказанной фичи)
3)Низкая магичность. Мне не нравится дикий балансный перекос дндлайк систем в сторону кастеров. Мне не нравится их широчайший инструментарий который заставляет остальные классы пасти задних. Думаю раскрывать тезис более не нужно проблема известная со всех сторон.
У меня есть 2стул… системы на которые я пристально смотрю:
1)D&D Next — она классная. Простые правила, баланс между нарративом и хеви рул на приятном для меня уровне. Так же для нее горы контента и она довольно просто хоумрулится ииии по ней у меня есть мало мальский опыт вождения.
2)Savage World — по ней я не играл, но вроде как из нее легче вытащить и выбросить магичность, мне нравится ее подход к генережке мол гурпс лайт-лайт-лайт. Иииии брутальная быстрая боевка вроде даже довольно тактикульная.
В общем чего бы я хотел услышать от благородных донов:
1)Какую систему и почему вы предпочли для вождения подобного
2)Что посоветуете вашему покорному слуге.
3)Какие подводные камни могут встретится на том или ином пути
4)Готовые интересные решения для имплементации в игру для поддержки 1)3) аспекта игры. Ну и вообще интересные “моды” аля второй(2)) вышеизложенный аспект
5)В общем ваше мнение… тут вы сами знаете, да
Чего бы я не хотел услышать от благородных донов:
1)То как надо балансить ивенты и микроменеджмент шорт\лонгрестов
2)А давай как прочитай вот эту систему она тебе стопроцентов подходит
иии картинка для привлечения внимания
Короче говоря, хочется провести OSR-like кампейн в сетинге референсами на который будут Муркок-мордхейм, Сага о Рейнване. Жанре думаю описать как историческое\низкое\темное фентези
Есть основные тезисы:
1)Средне-Высокая летальность, всякие ништяки в виде увечий и прочего(привет таблица критов для днд некст, и деградация персонажа лайк цвайхандер\вархаммер рпг)
2)Мини игры — навроде симуляции погони в strike(Вот бы еще найти полные правила вышеуказанной фичи)
3)Низкая магичность. Мне не нравится дикий балансный перекос дндлайк систем в сторону кастеров. Мне не нравится их широчайший инструментарий который заставляет остальные классы пасти задних. Думаю раскрывать тезис более не нужно проблема известная со всех сторон.
У меня есть 2
1)D&D Next — она классная. Простые правила, баланс между нарративом и хеви рул на приятном для меня уровне. Так же для нее горы контента и она довольно просто хоумрулится ииии по ней у меня есть мало мальский опыт вождения.
2)Savage World — по ней я не играл, но вроде как из нее легче вытащить и выбросить магичность, мне нравится ее подход к генережке мол гурпс лайт-лайт-лайт. Иииии брутальная быстрая боевка вроде даже довольно тактикульная.
В общем чего бы я хотел услышать от благородных донов:
1)Какую систему и почему вы предпочли для вождения подобного
2)Что посоветуете вашему покорному слуге.
3)Какие подводные камни могут встретится на том или ином пути
4)Готовые интересные решения для имплементации в игру для поддержки 1)3) аспекта игры. Ну и вообще интересные “моды” аля второй(2)) вышеизложенный аспект
5)В общем ваше мнение… тут вы сами знаете, да
Чего бы я не хотел услышать от благородных донов:
1)То как надо балансить ивенты и микроменеджмент шорт\лонгрестов
2)А давай как прочитай вот эту систему она тебе стопроцентов подходит
иии картинка для привлечения внимания
97 комментариев
а про летальность (если не будешь играть против игроков, добавляя пару (добивательных структур) в каждый бой, можеш забыть, есть фишули, которые позволяют вскакивать прытче, чем от хилинг вордов)
в общем она (боевка) «весело брутальная», а не «исторически брутальная» (на кунг фьюри/джеки чана похожа, а не на Брюса Ли).
— 5е — Если ты читал ДМГ ты все там видел, гора материала есть, есть сопли в дмсгилде/пабликах/реддите/тумблере на все случаи жизни и нежизни.
Садится хакать незнакомую систему (оу май, ты любиш рисковать).
1 — таблица критов/деградаций не даст накала, накал придется делать описанием. Мы играли сэтими штуками, без должной описательной части таблицы (откуда б они не взялись, просто таблицы)
2 — Мини игры я видел в приключениях и дополнениях к Гробнице аннигиляции, всякие погони. они есть в частичном переводе, напиши в личку если нужны.
3 — Спорная тема, я лично (как дм) не испытываю проблем с этим. Но я считаю, что многие ДМы урезают социальную часть файтерской части классов, и зажимают лутец( которого должно быть «нормально так», если бросать по таблицам лута) в итоге, если парень, который лучше всего раскрывает сапоги с крыльями или дедов меч +1 1к6 по оркам 1к3 по полуоркам ходит с колесом от телеги и клюшкой для гольфа, начинается перекос, если игроки зо кастеров понимают, что лута небудет, и уходят в утилитарку.
Мой студент-орнитолог в игре про «магазинчик ужасов» запинал чупакабру ударами сапога. Это был сильный босс по идее. Драка у персонажа была d4 и сила где-то там же.
Игра по мрачному Дедландс была сплошным летающим цирком Монти Пайтона.
По поводу павер левела разговор отдельный не буду утверждать по поводу их мощности в бою, это меня мало волнует так как на каждую хитрую магическую тушку можно найти противника который заставит некастеров прикрывать своих менее физически развитых коллег.
Но вот именно универсальность, высокая компетенция и способность решить почти любую задачу выбрав перед сном нужные заклинания это то что кажется мне лютым балансным перекосом.
Знаю что это лечится балансом энкаунтеров, но это не всегда подходит моему стилю вождения, это повышает нагрузку на мастера(рассчитать челленджи объяснить почему если герои поспят 8 часов все полимеры будут п
ротрачены)Поэтому я субъективно вижу проблему и не хочу пускать их в свой мир где
пони какают радугоймужики ебошатся по хардкору.Давай посмотрим на практику, поговорим о тебе и твоей группе игроков.
Кого ты будешь водить, как давно водишь, что и сколько водил, как закончилось то что ты водил, почему и зачем так закончилось.
В общем расскажи за себя, свою ситуацию, и практику своей игры вообще.
Советы снизу интересны, и важны, но хакать пятерку, не различая 5е и некст будет очень сложно, да и малопродуктивно.
Можно ввести пару правил для повышения градуса гримдарка и персонажи резко начинают думать как выжить, а не как весело заваншотать босса. В общем, допиливается довольно несложно. Но, конечно если хочется именно суперсуровостей то ГУРПС напрашивается.
Второй мой любимый способ — это Е6. Знакомо?
1)Достаточно сложное и долгое создание персонажей в следствии чего растет порог входа для игроков а мне как мастеру довольно сложно генерить нужное количество неписей\врагов.Вообще обилие разных навыков и прочих численных характеристик персонажа которые надо держать в голове\не забывать что у этого персонажа должны быть роллы на клептоманию а у этого высокое самомнение и ему сейчас надо сделать чек что бы удержать себя в руках.
2)Боевка в гурпсе она грубо говоря решаемая. То есть из-за высокого уровня симуляционности\большого инструментария у нас есть паттерны поведения которые будут лучшим выбором всегда, независимо от контекста а чисто в зависимости от билда персонажа.
Т.е. я поддерживаю тезис о условном разделении типов боевок на 2 условно сказать жанра (как говорится в данной статье vk.com/@osr_syndrome-iskusstvo-rulinga-boi ). И считаю что ситуационные аспекты должны быть важнее для боевого взаимодействия чем билд. Выборы сделанные персонажами в самом бою>выборов сделанными при генережке\подготовке. Даже в ущерб правил и мастерским произволом. Если игрок придумал как использовать ситуацию и бьет Тролля аллергика бьет гигантским стеблем крапивы, то не смотря на все правила по импровизированному оружию и урону дубины я скорее всего прикручу ему здоровенный модификатор.И мне кажется такая доктрина гурпс ложится хуже
Генерить неписей как полноценных персонажей в GURPS — пустая трата времени. Просто давай им нужные статы и навыки, а потом юзай.
Широко распространенное заблуждение. В GURPS есть невыгодные опции, это правда, но оптимальных нету.
Ну вот это точно не GURPS, да. Ситуационные аспекты имеют значение, но не настолько большое, а тролль от крапивы лишь почешется при наличии минимального DR.
На самом деле, порог входа растёт в основном для мастера. Потому что игрокам мастер создаёт список темплейтов и рекомендуемых навыков, которые служат им гайдом по миру GURPS.
По большому счёту в Savage Worlds многие недостатки тоже работают в духе «надо держать в памяти, иначе будут зря место в чарнике занимать».
А вы не думали в сторону Fate Core? Просто как минимум два момента в ваших рассуждениях (важность внешних факторов в бою и простота/сложность работы с недостатками) дают повод думать, что эта система могла бы быть для вас удобной.
Что касается Savage Worlds, она тоже должна прекрасно подойти под заданные параметры.
2. Хак D&D 5ed под OSR известного в кругах ОСР Зака, dndwithpornstars.blogspot.com/2016/06/zaks-5e-hack-character-gen.html Где-то есть отдельным сверстаным пдф, если интересно — легко найдешь
3. 4. В качестве потрясающей миниигры рекомендую вот эту подсистему по погоням plus.google.com/112905476698977529502/posts/1ZovkdhwN7R
4. Про савагу — согласен zabzaz никакой гримдарковостью там не пахнет. Взрывы и кубы испортят любые попытки создать подобную атмосферу. Это именно «весело».
5. Не говоря уже, что под твое описание идеально подходит цвайхендер (перевод которого, кстати, я наконец-то возобновил) / ваха
Хак зака, не до конца понял, ну замена классов, правда не увидел прогрессионности у них. Ну замена рас(все равно собираюсь собственные пилить). Выглядит так как будто «да я и сам себе такое придумаю» оно конечно будет не такое сбалансированное, сделанное не с таким понимание
и вообще говнозато свое и с четким пониманием зачем и почему. Может я поспешил судить книгу по обложке но как то не найдя каких то вау моментов или USP… В общем не найдя ответ чем именно мне поможет данный хак не стал заострят внимание на его более глубоком изученииВыше сильно ругаются на взрывы и правы. Но, в принципе, ограничив взрывы (например, одним перебросом — с условием «взрывы не взрываются», либо сделав дайс взрыва фиксированным) и проследив, чтобы игроки на стартах не имели анимешных d12 в боевых навыках можно добиться более-менее нужной предсказуемости. Для достаточного уровня гримдака весьма желательна переделанная таблица страха и увечий (базовые с этим справляются как placeholder-ы, но на атмосферу работают умеренно; тут, кстати, желательно искать слаборабочие любительские варианты и брать их как атмосферные. Мой любимый пример — повреждения отсюда). В плюсах — описанные подсистемы, огнестрел в базе (и система, неплохо его поддерживающая, в отличие от Пятёрки), лёгкость ввода добавок.
Магичность понижается легко: выкидываем всех кастеров. Выкидываем клериков, паладинов, друидов, колдунов, волшебников, бардов, заклинательные способности рейнджера, запрещаем все магические архетипы вроде мистического воина. Монка тоже выкидываем, он тоже магичит, да ещё выбивается из атмосферы. Чернокнижника оставляем как единственного кастера, но чисто с точки зрения флаффа делаем ему непростые отношения с покровителем: если хочешь кастовать, за это надо чем-то платить. Разнообразие будет достигаться за счёт использования разных архетипов — см. Руководство Зантара.
Вообще, если учитывать возможность взрывов и малое число хитов у персонажей в SW, я бы сказал что условная «пачка гоблинов» в SW опаснее «пачки гоблинов» в D&D 5 и напряжения создаёт больше (как минимум когда мы говорим о tier 2+; на первом-то уровне, конечно, удачный критический удар от кого угодно может отправить D&D-шного героя в минуса). Отчасти тут сказывается большая хаотичность боёвки SW (где противник может сходить дважды подряд из-за инициативы — и даже слабая атака может сперва вогнать в шок, а потом пробить), отчасти отсутствие «защитного жирка хитов» — персонаж D&D (особенно если выкинуть хрупких кастеров), даже попавший в окружение слабых противников, может надеяться держаться несколько раундов до «деблокады», потому что прошедшие атаки поначалу будут гаситься хитами. В SW такое можно только при хорошем запасе фишек и к регулярному применению не рекомендуется.
Там их легче усилить, просто увеличив количество хитов и бонус к броску атаки. В саваге всё это делать сложнее, поскольку наибольшее преимущество врагу дают не хиты, а тактика-- напасть из темноты, правильно расположить лучников и т.п.
Нуу… Это зависит от сеттинга. Если вспомнить мой опыт по хеллфросту, то там новичковые персонажи, ориентированные на бой, могу гоблинов этих ногами давить, особенно если их предавительно обкастуют. Боссы тоже валятся очень быстро-- с пары ударов, если брать «ванильных» ребят из монстрятника. Самый сложный враг-- это толпа крутых статистов (которые, кстати, по лору толпами не ходят). Иначе говоря, в саваге большее число факторов, которые определяют силу врага, многие из них меняются от сеттинга к сеттингу, а многие осознаёшь только поводив. Некстуху тупо настроить проще.
Собственно, насколько я помню свой опыт в SW, относительно боя надо просто учитывать две вещи:
1) Статист не равен дикой карте не только по причине хитов, но и потому что не бросает добавочный d6.
2) Опасность с ростом дайса в боевом навыке нарастает нелинейно. Куча статистов с d6 в руках неопытного ведущего (или если они нескоординированы по смыслу) для персонажа, рассчитанного на бой, менее опасна, чем пара с d8 или один с d10. Условно, если D&D следует шаблонам эпики, то SW — «полицейскому правилу», согласно которому больше чем трое противников против одного уже начинают больше мешать друг другу, чем давать реальное преимущество.
А что условных гоблинов в Hellfrost могли ногами давить — это при наличии gang-up бонуса (благодаря которому четвёрка слабаков, окружив, весьма стабильно попадает по боевому персонажу) и при наличии дистанционных атак по фиксированной сложности?
Да. При наличии. Потому что взятая на старте черта богатство позволяет герою облачиться в лучший немагический доспех, что только можно достать, прибавим к этому прокачанную до д12 драку (хотя на деле и д10 хватает неплохо) и силу, плюс обкастовку от магов (благо магия бесконечная, а единичку маг может перекидывать за фишки). У статистов должен быть не только ганг-ап бонус, но и бросок атаки хороший, д10-д12, чтобы герои почувствовали опасность. Ну и игроки-- не идиоты, они обычно также берут черты на инициативу и прокачивают дальний бой, благодаря чему выносят с лука изрядную часть противников прежде чем те смогут приблизиться и окружить. И это ещё не берём в расчёт всякую боевую магию, которая способна выносить статистов пачками с одного удара.
Я не говорю, что чаллендж в саваге создать невозможно. Очень даже возможно, просто требуется для этого больше усилий и знания системы, чем в ДнД, и учёт большего количества факторов. А мастер савагу не знает, и потому у него вряд ли получился сразу сделать нужный уровень дарковости.
Дальний бой, кстати, по моим наблюдениям опять же очень сеттинговоспецифичен (у тебя там, кажется, была ровная пустыня — и то не очень уверен, что там количество не бьёт качество: если условные гоблины не подкрадываются и атакуют с визгом издали, то стрельба идёт по фиксированной сложности 4, а доспехи добавляют к стойкости довольно мало).
На старте-то? Там же нет особо площадных атак — максимум кидаемая в трёх Стрела или Поток, который работает только вблизи. В этом смысле куда неприятнее действительно добавочная защита — но в SW маги держат обычно одну «баффовую» силу, как и в Пятёрке.
Не «с оглядкой», а вообще не давать. Да и д10 тоже. И то, что нужно ограничивать величину характеристик, это то знание, которое мастер вынесет только поводив.
Твои наблюдения неверны, это было случайное столкновение и пустыня ровной не была. Просто примерно такое же столкновение с орками игроки завершили без единой царапины, но это были обчные орки, не элита.
Этого хватает более чем. И нет, маги там могут поддерживать несколько баффов. То есть ограничивать и это.
Видишь, сколько неосевидных фишек в саваге? В ДнД гораздо меньше.
Вообще — могу поднять статистику старых боёв (охо-хо, сколько времени прошло) или рассмотреть математику столкновений. Но в целом как rule of thumb могу выдать скорее следующее — с d6 статисты всё ещё опасны для d10-персонажа. Если это d10-персонаж упакованный в наилучшую защиту (то есть в смысле обещанного гримдака это именно воин рассуждающий в категориях Барбароссы «зарублю двоих, остальные разбегутся»), то d6 его должны ковырять группой и в хороших для себя условиях, да. Но порог твоих d10 я бы опускал до d8 — уже такой статист (причём не обязательно массовый, а хотя бы просто включённый в группу, но без ярко нарисованной на нём мишени) создаёт проблему.
Кхм. Я вспоминаю опыты новичков в D&D 5 (они у меня тоже перед глазами) — и я бы не сказал, что неочевидных вещей там меньше — от относительной ценности спасбросков и относительной ценности бонусов, до разницы в ценности классов.
А вот по количеству времени, требующемуся на овладение — надо посмотреть (сейчас у нас тут, кажется, немного активных Саважников, с Пятёрочниками лучше), но и там, и там «бежать монстрами в лоб» это неоптимальное поведение.
Мне, кстати, даже стало интересно — расписать схватку с вероятностями для D&D и SW в варианте «глупое поведение» и «поведение с опытом». Надо будет заняться (если нас не одёрнет автор темы).
Оно становится неоптимальным только если ДМ заморочится тем, чтобы сделать его неоптимальным. При этом в саваге новичку придётся заморочиться куда больше, особенно если он хочет ваять свой сеттинг с ноля.
Ты давно по саваге водил/играл, кстати? И по какому сеттингу?
Может, лучше в отдельной теме?
Понимаешь, вероятности – одно дело, другое дело – насколько легко просчитать факторы, которые влияют на эти вероятности.
В этом смысле у меня смещённый опыт (потому что чаще я играл по сеттингам с малой доступностью огнестрела, что не основное назначение SW), но сессий в активе у меня довольно много.
Ах да, ещё я довольно плотно общался эти годы с Ванталой — вот кого стоит привлечь сюда, как одного из немногих активных SW-шников на Имажинарии помимо нас.
Ты тоже не забывай, что ты у нас-- человек-википедия, и там, где тебе все просто и понятно, 80% других людей не понятно совсем. Да и опыт у тебя в саваге большой, так что многие вещи, неочевидные новичкам, ты уже интуитивно осознаёшь.
(Надо взять на вооружение обзывалку для псевдоинтеллектуалов и квазиэрудитов!).
Нет, я стараюсь учитывать, конечно, я точно так же пристрастен. Я просто обращаю внимание, что личное надо бы дополнять набором чужих жалоб и относиться с осторожностью, а то личное всегда оказывается из выборкой одного опрошенного.
Я ж любя! )
Нуу, если делать выборку по некоторым… Черников тоже вздыхал, что лучник (мой персонаж) может прикончить босса с одного удара, даже ввёл ограничение-- «больше одной раны за ход не наносим».
Другой с удовольствием помогал всем генерить убиванов на мою игру, ту что по Аль-Ширку.
А ещё в модуле по дедландсу, про крысолова, официальном, мы имели все шансы перебить крыс, атакующих лечебницу, расстреливая их издали, пока мастер произволом не увеличил количество крыс в несколько раз. Крысы, замечу, все были дикими картами, а персонажи-- новичкового уровня.
Так что у меня есть основания говорить, что сложного босса там создать сложнее, чем в ДнД…
Изначально система не рассчитана на выпиливание такого количества классов и почти всей магии, мне кажется что она может сломаться после такого глобального моддинга
Каких, например?
Опыт вырезания магии из ДнД уже есть. Вторая редакция, модули Маккавити, попытка водить почти реальное маломагичное средневековье; 3.5, игра престолов под д20, где вся система классов переделана под маломагичный мир; и, наконец, пятёрка-- по маломагичному самопалу я сейчас играю на форуме. Ну как, играю… Игра встала, потому что игроки написали по пару постов и смылись, но хак мастера-- как раз пример того, как можно обрезать пятёрку, заточив её под конкретный сеттинг (тут, тут). Здесь-- скандинавы, драккары, суровость, кастовать могут только барды и друиды, плюс изменённый список заклинаний для бардов и друидов. Вот и ты мог бы пойти по такому пути. По моему впечатлению, пятёрка очень даже приспособлена для такого.
Самые вкусные и сильные абилки почти всегда находятся в специализациях, так что она во многом определяет, как будут играть классом.
Может образ в моей голове был более значим чем написанное в правилах и в момент написания комента у меня всплыл именно он.
Просто и со вкусом захакано под мистическую ранятину. Интересный кейс действительно спасибо верю.
К слову, я прочитал тредик вашего с Geometer обсуждения. Можно кратко и тезисно почему вы против СВ? Сложно захакать и высокие требования к мастерскому скилу для создания боевого челленджа, верно?
Захакать легко, понять, как отрегулировать сложность, трудно, особенно после с ДнД. Причём с этим даже авторов официальных сеттингов и модулей траблы (у хеллфроста точно).
Плюс механика игры, а именно взрывающиеся кубы – если у тебя выпадает максимум, то кидешь куб ещё раз, прямо-таки подталкивает к тому, чтобы, надеясь на удачу, кидатьмч на монстров с криком «Кавабанга!».
Учитывая, что у монстров кубы взрываются точно так же, а ран всего три (и раненый герой, в отличие от D&D, копит штрафы) при сколько-то способных наносить урон врагах я бы сказал, что эффект скорее обратный. Раз уж мы на Имажинарии — вспомним Дориана, который как раз агитацию за SW начинал с рассказов про то, что в Deadlands у него партия начинает опасаться любую проблему решать револьвером.
При этом да, взрывается урон и навыки красиво и система здорово подталкивает к разовым актам героизма. Но постоянное решение проблем в таком духе… Или очень много магического лечения, или партия регулярно передвигается на руках, таща в зубах отрубленные ноги (фигурально выражаясь).
Раз уж мы приводим anecdotal evidence, вот тебе не успевший остыть пример. Партия, в которой я играю сейчас, воскресный эпизод (правда, стоит заметить, что там ведущий к SW привычен). Постапокалиптический мирок (точнее gunpowder-фентезийный апокалипсис, только-только успевший войти в пост- стадию, где народ ещё не успел отвыкнуть от существования государств и пр.), по нему тащится наша партия. В составе два боевых PC (разочарованный военный-сапёр и молодой-горячий кастер-инквизитор) плюс персонаж почти совершенно небоевой (постапокалиптический завхоз в лице вашего покорного слуги), NPC-проводница (вполне владеющая оружием), чисто саппортный NPC (мистически одарённая лекарша-пацифистка, которую мы сейчас сопровождаем) и пара «балластных» NPC (вдова-аристократка с больным десятилетним сыном). И вот весь этот бродячий цирк милостью нашего инквизитора несколько не сходится во мнениях с одним локальным культом и проблема пытается решаться пресловутой «кавабангой».
Исходная позиция: большой и довольно прочный амбар с партией почти целиком внутри, лунная ночь. Снаружи — семеро культистов при ружьях, ножах и вилах, плюс глава культа (единственный игромеханически серьёзный тут тип — кастер, способный в том числе вызывать всякую пакость обладающую ненулевым рейтингом страха). Партия имеет существенное преимущество: стены амбара всё-таки дают защиту, окна есть, и, несмотря на стоны внутреннего хомяка моего завхоза, оружия и боеприпасов у нас всё-таки хватает (куда большая проблема кто будет стрелять). Правда, партия не очень едина (мой персонаж, например, суеверен и с большим сомнением относится к лекарше).
Итог боя: фишки сгорают как семечки (улетело 10 штук из партийных пиковых 11), враг частью перебит, частью обращён в бегство, но в моём персонаже одна дырка, в сержанте две, сквозь растратившего свою магию инквизитора можно лапшу процеживать (три раны — и это несмотря на полученную помощь по ходу боя), один NPC в обмороке.
А в пятой редакции ДнД что из этого отсутствует?
Подход всё-таки. Пятёрка отличается от Четвёрки продолжительностью отдыха — но по умолчанию всё-таки настроена на то, что персонажи между стычками восстанавливаются без особых проблем. Ну и Пятёрочный персонаж не в полных хитах в силу предыдущего пункта может как раз «кавабангать» куда более бодро, чем саважевский.
Налия, как я понимаю, говорила скорее про то, что механика SW даёт шанс кидаться с вилкой на дракона и надеяться на победу, если удачно ляжет дайс. В Пятёрке это выражено менее — потому что там больше бросков на средний бой и они стабильнее. Зато полдюжины гоблинов там оцениваются куда удобнее в смысле опасностей — они тоже не могут вилки достать.
Как?
Бросков больше, а вот значимость у них совершенно разная. Если сорк скастует двойной witchbolt, то он либо выигрывает бой с вилкой против дракона, либо может разворачиваться и уходить после промаха, потому что он больше не нужен.
Но, Холмс, как? Вроде win-or-die заклинаний в Пятёрке относительно немного (нет, старый добрый Sleep на низких уровнях и проч. есть, но...). Тот же witch bolt вроде пример не очень хороший — условный дракон просто тратит раунд на отход от колдуна.
Нет, я признаю, что относительная ценность бросков прыгает внутри раунда (а бросок обычной атаки не равен спасброску от ментального воздействия или броску ключевой способности), но типовая ситуация — довольно много бросков и нет таких резких «грудь в крестах или голова в кустах». Причём одна из официальных опций для монстров — вообще усреднённый урон, чтобы не дёргаться.
Sentinel, grapple условного дракона, если размер позволяет или grapple сорка сопартийцем и заготавливание действия по переноске сорка вслед за отступающим врагом. Если это работает, то это не глупо.
Вообще, по наблюдениям — мало кто использует рекомендации из DMG про «интенсивность рабочего дня приключенца». Но в любом случае «на раз полечиться» — это если партия о предыдущий энкаунтер убилась почти полностью и сейчас цепляется за стены и спрашивает друг у друга «никто не видел моё правое ухо и левую почку?». Учитывая, что падение в 0 подразумевается не тем развлечением, которому партия должна предаваться постоянно — хит-дайсы как раз способ лечения. Я сейчас даже не рассматриваю всякие их «бусты», которые в систему встроены, вроде бардовской Song of rest (которая автоматически приходит с уровнем и не требует выбора), я просто отмечу что они есть. В ту же копилку разные классовые способности (вроде воинского Second Wind), которые сами по себе не слишком сильны, но позволяют «затыкать дырки».
Ещё есть чуть более специфические вещи (требующие не конкретный класс, а какой-то выбор сверх него), которые лучше работают на «длинной» временной шкале. Как пример — друидическое Goodberry, которое позволяет перекидывать один первоуровневый слот в 10 hp, но слишком неудобно для боевого применения.
Мы уже исходим из предположения, что каждая встречная сова имеет абсолютные познания в магии, может мгновенно определить сотворенное заклинание, сходу вспомнить его ТТХ и принять меры противодействия.
Мы ведь ведем речь об опасных столкновениях, не так ли?
Кто выше вел речь про специфические сочетания внутри партии?
Неудобные для боевого применения Goodberry намного хуже удобного для боевого применения заклинания, которое позволит не получить урон за счет более раннего выбывания противника из столкновения. В пятерке эффективность персонажа-аптечки вообще ниже плинтуса с одним очень специфическим исключением.
Я, кстати, даже не говорю про то, что пример с grapple (который, сдаётся, скорее тут не нужен — нужна переноска персонажа, то есть скорее уж верховая езда с uncontrolled mount или что-то подобное) нелегален, похоже, ещё больше, чем с «знающей совой»: потому что если мы говорим о применении in RAW, witch bolt прекратит своё действие как только дракон отойдёт на дистанцию: сокращена она будет на инициативе «персонажа-мула», а прервётся заклинание на инициативе дракона, а если говорим о смысле — то команда из славного колдуна и тройки его боевых носильщиков в героическое фентези вписывается, кажется, ещё меньше, чем способный считать информацию дракон.
По мне получается, что тут твой пример по уровню искусственности ощутимо выше. Мне вообще сам подход кажется довольно странным — помимо спорности примера, сама по себе попытка сконструировать персонажа, который строит стратегию one-trick pony при наличии немалого числа альтернатив, а потом приводить его почему-то как общую закономерность системы кажется прыжком через уйму неозвучиваемых допущений. Даже если бы выше всё было идеально гладко — пример одного… назовём это билда, одного класса (из 12), против общей закономерности другой системы кажется сравнением довольно-таки странным.
Вообще-то нет — мы ведём речь про опасность столкновений вообще (и о том, насколько в D&D относительно SW велика роль случайности и важен один бросок). Напоминаю тезис подветки: в SW разброс урона (из-за взрывов) и значительно меньший хитовый запас приводит к тому, что неопределённость исхода при вступлении в схватку значительно выше, и ситуация выхода из боя с непропорционально большими потерями\гибели на ровном месте заметно более реальна — в то время как в D&D 5 ситуация «пан или пропал» менее распространена и требует специальных конструкций (твой пример с колдуном, который мне кажется весьма искусственным).
Никакой инициативы персонажа-мула, потому что заявлен ready.
Замечательно. Как ты думаешь, что произойдет, если выдать два столкновения сложности deadly подряд без возможности устроить превал? Даже не так. Как ты думаешь, сколько персонажей 1-4 уровней останутся живы после одного столкновения уровня deadly, если до начала их было пять? Для первых двух уровней ноль при минимальном невезении — это нормально. Для третьего-четвертого уровней отсутствие трупов вообще — это неожиданно. Разница между пятеркой и савагой в том, что если хочется устроить тяжелвый бой, то в пятерке он будет стабильно тяжелым, а в саваге — как повезет.
У монстров кубов, во-первых, меньше, во-вторых, игроки не дураки и либо прокачивают своим героям боевые навыки до предела, либо ставят д4, который может круто взорваться несколько раз. Настолько круто, что после первого убийства противника с одного удара тебе хочется повторить такое на бис, на два биса, на сто бисов. Особенно если есть фишки, чтобы сокнуть раны, если что. Вот о чём я говорю, а не вероятностях успеха.
персонаж попадает под bolter drillперсонаж получает полдюжины атак, то из трёх они источников или шести, но если хоть часть показали что-то хорошее…Что же до любви к бросанию кубиков, которые так весело взрываются — ну, фетишизацию броска дайса я встречал, да. Но если мы об относительной летальности боя — то выбор тактики по принципу «ух ты, этот кубик красненький, дай-ка я его брошу» есть наказание сам по себе.
Строго технически d4, который «так прикольно взрывается», со всеми взрывами даёт среднее значение всего в 4/3 раза больше не взрывающегося d4 (я могу привести расчёты, это задачка для первого курса). Вообще, N-сторонний дайс со взрывами увеличивает средний результат в N/(N-1) раз (из-за чего, кстати, d6 всё равно остаётся выгоднее d4 даже несмотря на более частые взрывы последнего).
То есть соглашусь наполовину — фишки действительно дают страховку (ну для этого они и нужны), а игроки без привычки ко взрывам могут ощутить себя неуязвимыми и кинуться вперёд (но не забудьте потом тщательно отмыть поле боя от того, что останется от их персонажей, и установить знак «осторожно, впереди переменчивая фортуна»).
А с «прокачкой до предела» — тут мы выше пришли к согласию, кажется, что возможность докачать со старта боевой стат до максимума на ближайшие два десятка подъёмов, и отсутствие уточнений в системе, что выйдет — это да, это слабое место документации.
Впрочем, надо отметить — SW начинает довольно откровенно разваливаться, если d12 становится основным дайсом и в случае урона. Не знаю, как там в разных супергероических сеттингах это решено (если решено). Старый NE вроде разваливался именно за счёт попыток линейно расширяться в область пробивания стен и метания машин…
В теории, может, и да, но на практике толпа нежити была расстреляна издали, прежде чем успели подойти, а кинувшийся в ближний бой воин просто делал атаки три за раунд, со штрафами, конечно, и укладывал противника почти с гарантией. Не говоря уже о жреце, просто кастовавшем молнии, и маге, который быстренько уложил полдюжины потоком огня. Это Хеллфрост/Земли пламени, столкновение из официального модуля, да. Чтобы компенсировать бросок одного куба, монстрам нужна весьма высокая стойкость/скорость/или нападение из засады).
Только вот это не наказывается, а чаще вознаграждается- ну, конечно, если игрок имеет фишку-другую за душой. Или если стреляет из лука, имея д4 в стрельбе. Говорю тебе по моему опыту игры по дедландсу, макабрическому ренессансу и хеллфросту/землям пламени.
А вот двое одержимых, напавших на них на корабле, уложили одного игрока за первый раунд, второго заразили (ему пришлось резать ногу), третий чудом выжил. По факту, группа чуть не погибла в рядовом столкновении
То есть статисты, чтобы создать челлендж героям, должны иметь какие-то иные преимущества, помимо количества.
Вообще, я все чаще стал склоняться к мысли, что если преимуществ «помимо количества» нет, я решаю столкновение по правилам быстрых боев. Бой должен быть интересным и запоминающимся, в интересной локации, с интересными событиями, а не вот это вот все.
Но это оффтопик, не отвлекайся от дискуссии с Геометром, ее чертовски интересно читать!
По моему опыту в саваге толпа статистов все же довольно опасна.
Ну да, когда мастер заморачивается всем этим:
Продумывает, когда и как статистам лучше бежать, когда выгодно яростно атаковать, когда-- сбивать с ног… Ради половины этого, кстати, надо листать книжку правил. Что и я говорю-- челлендж в саваге требует нехилой нагрузки на ведущего.
То есть что вызвало такое ощущение в SW относительно D&D 5 — точно не структурирование ли материала?
Одним из (относительных) плюсов SW я в том посте называл малое количество вещей, которые нужно держать в памяти в смысле боевых параметров и, соответственно, большее количество «оперативной памяти» ведущего, которую можно бросать на обстоятельства боя и манёвры. И речь даже не про всякие яростные атаки и проч. (Хотя они помогают).
Похоже что я тут в обсуждении неявно протаскивал принцип, который для себя называю Fate-принципом (просто потому, что впервые прочитал в рекомендациях там): создавая поле боя, постарайтесь разместить там не менее трёх элементов, с которыми персонажи могут интересно взаимодействовать. Речь, естественно, не только про взрывающиеся бочки с радиоактивными отходами и внезапно случающийся дождь из девочек-волшебниц на единорогах, но про то, что в переулке найдутся мусорные баки (которые можно кидать или за которыми можно прятаться), проволочные сетки-заграждения могут быть ненадёжными, а пожарные лестницы перекрытыми хламом и проч. Так вот, ситуация, когда персонажи имеют явное преимущество (как в случае с медленно бредущими на них тупыми зомби) и при этом в ситуации нет каких-то осложнений (дыма горящей свалки, который осложняет стрельбу и вынуждает менять позицию; появления зомби с неожиданной стороны; внезапного прокола колеса грузовичка героев, так что надо срочно выскакивать и менять его...) мне вообще кажется не слишком заслуживающей выноса в боевую ситуацию, mea culpa.
При это скорее плюсом SW (для меня) является то, что SW по сути своей держится скорее «старошкольного» подхода — вместо единых механизмов куча частных реализаций. Это порождает свои минусы (и немалые, что отмечалось в старых обсуждениях), но требует от ленивого ведущего как раз меньшего system mastery в динамических ситуациях — можно не бояться, что реализация будет конфликтовать с основными принципами. Если лень листать книгу — можно легко и быстро клепать «на коленке» ситуации, встраиваемые в механику за счёт примитивности последней. Работала бы фантазия. Ребята на грузовичке из примера выше смогли-таки поменять колесо и рвут с места? Замечательно, но пяток зомби успел вцепиться в кузов. Сейчас мы будем стряхивать их на ходу, скача по ухабам. Причём нам не надо лезть в книгу, чтобы поднимать правила по карабканию по грузовикам (ибо их всё равно нет), и просто по карабканию (они всё равно под другой случай). Собственно, пара базовых принципов в голове — и всё…
1. Статист, который кидает дикий кубик (но все также складывается от одного попадания)
2. Статист, у которого 3 раны (все остальные правила прежние).
Надо попробовать будет.
Если хочется повысить живучесть статистов в логике системы, я бы, наверное, увеличивал пул мастерских фишек, введя категорию «фишек толпы» — то есть жетонов, которые отсыпаются горсткой на сцену с кучами статистов и используются только на защитные способности статистов же (а в конце сцены сгорают).
А ещё нужно отсутствие игроков, которые бы сказали «на этот счёт точно есть правило», и игра бы поставилась на паузу под шуршание книжных страниц… Ну и если ты разрулил похожие ситуации по разным правилам, это тоже может вызвать споры и ссоры…
Но замечу однако, что как раз огромное количество сеттингов под SW связано именно с необычайной лёгкостью создания оных в механическом смысле (и простотой\бессистемностью её механики). Как раз сеттинг под SW делается куда проще в смысле объёма работы, чем сеттинг под D&D. Естественно, пока мы находимся более-менее в фокусе приложения системы (героическое фентези для D&D, что-то околопальповое для SW), при отходе от этого объём работы начинает нарастать. Там есть свои подводные камни — например, конвертированный сеттинг под SW очень легко деградирует механически из-за упрощения статистик на фоне «сложных» систем, что опять же уже всплывало в имкообсуждениях. Но всё-таки отмеченное тобой, кстати — это как раз следствие того, что по SW как раз сеттинги делает (делал) кто попало, ибо оно просто.
Это спорно относится к примеру (удачные образцы ухода SW в околохоррорные вещи есть, как и D&D, но ни там, ни там это не основной фокус систем), но уж справедливости ради.
При подобных привычках игроков абсолютно точно так же шуршание будет и по D&D, верно? Мне кажется, что при сравнении это вообще не аргумент (а по разным правилам обсчитать одно и то же — не так уж и часто выйдет, ибо их мало в SW).
По моему ты описываешь выше не столько особенности систем, сколько проблемы изучения на ходу. При этом SW в смысле «необходимого ядра» относительно D&D поменьше, но, как ни странно, спорно меньше, если подходить всерьёз (в этом смысле SW побольше чем кажется на первый взгляд, а принципы D&D более компактны, чем обещает вид талмуда правил). Но вот в смысле зацепившихся за ядро справочных таблиц — ощутимо меньше, потому что D&D ощутимо более жёстко сцеплена частями и менее аморфна. Черта SW обычно довольно слабо связана с чем-то ещё; D&D-шная классовая способность для её оценки требует представлять целый ворох других вещей в системе, которые не определяются «на глазок».
Создавать-то легко. Балансировать трудно. Хеллфрост тому пример.
Там объём меньше (чем мне пятёрка и нравится).
Я описываю проблемы, которые возникнут при создании своего сеттинга, или, точнее, которые возникнут, когда его придёт время опробовать на практике. ДнД более предсказуемо, ибо крупноблочно.
Но из двух стульев предпочел бы савагу — там больше роль тактики и лишний раз в честный бой лучше не суваться ибо взрывы.
Касательно мини-игр — если в выбраной системе нет встроеных, то ИМХО зачастую удобней запилить свою, т.к. перетаскивание из другой системы в итоге к нему же и сведется.
Из других систем: есть Hexxen 1730, на русском, но я сам не играл.
Могу предложить свои Темные болота: vk.com/dark_swamps
Это pbta хак в схожей тематике. Мордхейм/Даркест Данжен/Ведьмак/Башня Шутов идут как основные референсы
Летальность средняя, увечья и деградация героев есть, магичность мира низкая.
Много ходов, создающих геймплей путешествий, менеджмента ресурсов, развития отряда и прочего.
Но pbta я отказался в конкретной кампании в связи с тем что буду проводить игру с миньками и тактическими боевками на клеточках, и при всей моей любви к системе она плохо себя показывает в такой плоскости.
Да, в pbta можно использовать миньки, но крутой варгеймной боевки там нет. Если нужна именно она, то можно еще попробовать еще сделать рефлаф D&D 4.0 (см. серию Эссеншал) — если брать только немагические классы, а расы адаптировать под реалии мира (сделать например из эладринов жителей аналога британии), то может и зайти.