Ладно. Первый абзац, положим, вкусовщина, ибо я всё ещё не понимаю, чем вопрос «Я читала об этих тварях в библиотеке?» или «Единорог в пределах досягаемости огненного шара?» хуже того, что ты описал. Но второй абзац с замечанием про мелкие и ненужные вопросы выглядит как твоё непонимание следующего:
1 Один человек не может читать мысли другого. Если один задаёт множество «мелких и ненужных» вопросов, это означает, что другой отвечает либо недостаточно полно, либо отвечает не на поставленный вопрос;
2 Нет ничего плохого прояснить ситуацию детально, особенно когда у вас за столом принято обрабатывать заявки без предупреждения о последствиях. Клинический случай можно найти тут же на Имке среди историй Ванталы, как они взрывали пороховой склад в небольшой палатке, который ВНЕЗАПНО оказался огромным шатром размером с заводской цех;
3 Куча вопросов может быть следствием того, что ты не уточняешь, с какой целью игроку могла понадобиться эта информация или просто не можешь ясно и чётко на эти вопросы ответить. Скажем, по недавним отчётам, некоторым игрокам было бы очень интересно, что делают шесть гиралонов в комнате размером с сортир. Они бы точно начали задавать «мелкие и ненужные вопросы».
И касательно того, что «игра останавливается». Игра не останавливается, она как раз активно идёт. Задавать вопросы, получать ответы и принимать решения — это буквально суть игры.
Вообще, дело в том, что обычно единственный канал, по которому игроки получают связь с миром игры — описания ведущего. И тут плохо вот что — я, к примеру, очень сильно нуждаюсь в деталях, потому что и люблю их использовать, и в целом мне тяжко без составленной картинки. И обычно в описаниях деталей маловато (что, кстати, сочетается с тем, что мало кто из ведущих умеет давать чёткое и краткое ёмкое описание). Я, конечно, могу спрашивать формулируя это в терминах внутримировых, как тут предлагается, но тут вылезет второе зло — или тогда эти самые описания «игромеханически пустых» действий моего персонажа будут занимать заметно больше времени, чем у более молчаливых сопартийцев (что тоже ломает иммерсию у многих), или (если данных для действия мне не хватает, я уточняю детали) другие игроки будут получать какой-то внутренний монолог моего персонажа, который опять-таки к делу может запросто не относиться, а то и давать добавочную нагрузку: получив фрагмент знания о том, что творится в голове моего персонажа, но вообще-то их персонажам недоступно, им ещё и придётся фильтровать метаигровую информацию. Так что я вполне понимаю сопротивление.
объявил что каждый раз когда персонаж или игрок(!) задает вопрос, особенно — вопросы которые начинаются с «как?», «зачем?», «почему?» итд, я буду увеличивать счетчик Сказки/Кошмара. По мере роста счетчика детская сказка становилась Геймановским Коралина-подобным макабром а затем и просто кошмаром который рисковал неиллюзорно закончится ТПК.
И вопросы от игроков тут же полились стремительным домкратом! :)
*что ситуация будет не по душе не одному магу, а Гильдии Магов.*
Да, потому что именно ей и придётся этого беспридельщика ловить. Ибо — «Ваши парни напачкали, вашим же и убирать») Понятно, что в сеттинге будет так как хочет автор, но Власть потому и Власть, что у неё есть рычаги принуждения. Оттого в магическом мире с магическими проблемами будут разбираться сами маги или у властей будут иные средства воздействия — жрецы, ассасины-антимаги, приручённые монстры, наука и т.д. и т.п.)
По-моему, кстати, такие вещи почти в любой модуль добавляются легко и относятся не столько к «модуль не рассчитан», сколько к стилю игры. В том смысле, что нет такой иерархии «модуль рассчитан на двумерное толкование\модуль рассчитан на творческое», и второе должно надстраиваться над первым и никак иначе. (А что Nightfang Spire очень коряво рассматривает монстров в этом случае — это вообще беда позднеD&D-шных модулей с обилием энкаунтеров, которые авторами, кажется, проверялись на CR и только).
Там, вроде, довольно много архитектурных излишеств — а внутри как? Может там достаточно жёрдочек для попугаев и гираллонов? DC 25 — это, вроде, голые стены. Эк наш некромант тщеславен и притом жаден — снаружи всё вычурно как силовые доспехи в Вархаммере, а внутри голые бетонные стены (при том, что внутренние двери на рисунках были весьма художественные!). И, кстати, а ногами гираллоны не могут держаться? Не помню, насколько у них задние лапы годные для лазания.
Падать, по-хорошему, надо на приключенцев. Держаться на горгулье над дверью (с внутренней стороны), бить лапами, если дают сдачи — падать вниз своей полутонной или сколько там в этой тушке…
Коротко о том как превратить кампанию в
Ace AttorneyЛучше звоните Солу...Впрочем, кто сказал, что это что-то плохое:)
1 Один человек не может читать мысли другого. Если один задаёт множество «мелких и ненужных» вопросов, это означает, что другой отвечает либо недостаточно полно, либо отвечает не на поставленный вопрос;
2 Нет ничего плохого прояснить ситуацию детально, особенно когда у вас за столом принято обрабатывать заявки без предупреждения о последствиях. Клинический случай можно найти тут же на Имке среди историй Ванталы, как они взрывали пороховой склад в небольшой палатке, который ВНЕЗАПНО оказался огромным шатром размером с заводской цех;
3 Куча вопросов может быть следствием того, что ты не уточняешь, с какой целью игроку могла понадобиться эта информация или просто не можешь ясно и чётко на эти вопросы ответить. Скажем, по недавним отчётам, некоторым игрокам было бы очень интересно, что делают шесть гиралонов в комнате размером с сортир. Они бы точно начали задавать «мелкие и ненужные вопросы».
И касательно того, что «игра останавливается». Игра не останавливается, она как раз активно идёт. Задавать вопросы, получать ответы и принимать решения — это буквально суть игры.
«Плохой, хороший — главное у кого ружье!» ©
Если власти этого мира могут себе это позволить — почему нет. Так то достаточно не редкий способ расследования в былые годы)
Так что если вписывается в сеттинг — всё хорошо.
А «плохое сеттингостроение» опасно близко к «вы неправильно играете»)
И вопросы от игроков тут же полились стремительным домкратом! :)
Да, потому что именно ей и придётся этого беспридельщика ловить. Ибо — «Ваши парни напачкали, вашим же и убирать») Понятно, что в сеттинге будет так как хочет автор, но Власть потому и Власть, что у неё есть рычаги принуждения. Оттого в магическом мире с магическими проблемами будут разбираться сами маги или у властей будут иные средства воздействия — жрецы, ассасины-антимаги, приручённые монстры, наука и т.д. и т.п.)
Идея, конечно, прикольная, но модуль на неё не рассчитан. Он и с двухмерной сложностью не справляется, а тут вы еще и трехмерную хотите добавить…
Дело вкуса, я придерживаюсь противоположного мнения, что метагейм — тоже часть игры.
Ну и проскольку игроки очень ограничены в восприятии «мира» игры, без вопрсов в обычной ситуации не обойтись.
Лично я, в качестве эксперимента, не отказался бы попробовать поиграть с таким условием «без вопросов», опыт должно быть интересный.
бетонныестены (при том, что внутренние двери на рисунках были весьма художественные!). И, кстати, а ногами гираллоны не могут держаться? Не помню, насколько у них задние лапы годные для лазания.Падать, по-хорошему, надо на приключенцев. Держаться на горгулье над дверью (с внутренней стороны), бить лапами, если дают сдачи — падать вниз своей полутонной или сколько там в этой тушке…