Вот тебе простой вырожденный пример:
X — стена,
цифры — персонажи
X X X X X
X X X
X
1
2
3
Считая, что персонажи идут со скоростью шахматного короля, первый достигнет стены прямо за 1 движение, вбок — за два.
Второй — за 2 и 3
Третий — за 3 и 5
На самом деле в невырожденных случаях там начинаются некоторые шаманские пляски с бубнами. Но для игровых целей оно не нужно обычно — дело в том, что просто надо учитывать формы зон доступности в рамках конкретной задачи.
Зачем нужна такая точность, если цель игры — отыгрыш, а не победа?
А если задача выиграть бой?
Разумеется здравый смысл никто не отменял. Но мы ведь обсуждаем тут конкретные правила. Я не думаю, что найдутся Игроки, которые захотят читерить при нормальном отношении в группе.
Я лишь говорю о конкретных правилах. В ДА нет нормальных правил по клеткам, т.к. в оригинальной английской версии там дюймы и там такого не возникает. Нет нужды придумывать, менять и т.д.
И банальный перевод клеток в дюймы никак не сопровождался изменением правил, шаблонов и т.п. Я об этом.
Ну, не вижу смысла вообще об этом задумываться. Ведь опять же, сетка для ролевой игры не тактическая карта, а инструмент для вживания игроков в роль. Зачем нужна такая точность, если цель игры — отыгрыш, а не победа? Ведь в одном случае игрок просто подбежал к стене, а в другом читерским образом избежал удара в спину стрелы.
Мне больше нравится получать удовольствие от отыгрыша, а не от осознания того, что враг не смог убить меня.
Так, не даёт почему-то редактировать сообщение. Поправка — не «будет общей», конечно, а «можно попробовать сделать общей, учитывая расстояния между персонажами».
Заговариваюсь из-за ночного времени, прошу прощения.
Да всё норм. Все люди.
Но ты ведь понимаешь, что одна и та же стенка превратится в «лапшу» с увеличением количества персонажей на поле.
Главное условие, чтобы у каждого из них было самый быстрый способ дотронуться до стенки под 90°, а под углами 45° находились на соответствующем расстоянии. И чтобы так для каждого из трёх.
Так, уточни. У нас три персонажа на разном расстоянии от стены, и у каждого должен быть один кратчайший путь?
Если они в вершинах вырожденного треугольника — можно. Если невырожденного — надо смотреть на то, что у нас там с округлениями.
Поэтому можно просто не выпустить игрока из шаблона, если логически это не возможно. А игроку просто все объяснить.
Логически-то хватит. Я верю в наших Мастеров.
Но, допустим, взрыва нет. Как объяснить три (!) расстояния с одинаковым расстоянием (90° и два по 45°)? :3
То есть стена, нарисованная, по прямой на самом деле имеет три точки с одинаковым расстоянием и она (стена) нифига не прямая.
Так, не даёт почему-то редактировать сообщение. Поправка — не «будет общей», конечно, а «можно попробовать сделать общей, учитывая расстояния между персонажами».
Заговариваюсь из-за ночного времени, прошу прощения.
И все же не надо забывать при этом, что этот листик нужен не для того, чтобы знать, где стоит враг, а где стоит игрок Вася, а просто для того, чтобы игроки глубже погрузились в игру. Да и один раунд длится целых 3 секунды, то есть времени для мастера вполне хватает. Поэтому можно просто не выпустить игрока из шаблона, если логически это не возможно. А игроку просто все объяснить. Или просто заставить его пробросить Ловкость на предмет выпрыгивания из шаблона.
Да, представляю. Более того, не надо под каждого игрока — она, собственно, будет общей.
Как? О_О
Мог бы ты хотя бы схематично нарисовать карту для трёх персонажей с разных расстояний и мест к одной и той же стенке.
Меня бы устроило даже схематично. :D
Главное условие, чтобы у каждого из них было самый быстрый способ дотронуться до стенки под 90°, а под углами 45° находились на соответствующем расстоянии. И чтобы так для каждого из трёх.
Жаль не сохранил ссылки на девушку выигравшую турнир по Warhammer 40k. Девушка очень красива. Не то, чтобы я пытаюсь намекнуть, что даже красивая и не очень умная девушка всё понимает настолько, чтобы выигрывать.
Да вы, батенька, я смотрю, отвратительный сексист.
Да, представляю. Более того, не надо под каждого игрока — она, собственно, будет общей. А «неровные» стены — они просто будут иными, вот и всё. Но когда ты переводишь реальную карту на гексы или клетки — у тебя всё равно получается другая карта, если ты хочешь чтобы стены не шли посреди клеток и пр. Это нормально и достаточно естественно — в том смысле, что легко воспринимается. Может, у меня выборка смещена — по понятным причинам студентов-математиков у меня играло больше, чем филологов, скажем, но судя по тому, что я видел на людях иных направлений, это простой и быстро усваиваемый навык. Точно так же, как горожанин естественно делает поправки «близко-далеко» в смысле расстояний, учитывая не расстояния по прямой, а станции метро, остановки транспорта, линии улиц и так далее. И граф доступности клеток будет эквивалентен графу доступности мест при «фотографическом» подходе.
У тебя такое ощущение от того, что ты считаешь, будто первична картинка, и что движение по клеткам по диагонали непременно представляется тебе скачками по диагонали в мире. Не обязательно — точно так же как пошаговый бой вовсе не обязательно означает, что рыцари машут мечами попеременно.
Опять же, а мастер на что? Если у него все в порядке с логикой, то он скажет, например, что игрок, бегущий по диагонали, лишь на мгновение не успел до взрыва\начала действия заклинания. Проблема не в клетках, а в том, как мастер и игроки воспринимают действительночть игры. Для многих это вообще не проблема.
Умный мастер просто приравнит диогональную длину к вертикально-горизонтальной, растянув круг. Но я придерживаюсь квадратных шаблонов.
Суть в том, что квадратные шаблоны дадут тебе такой выход как тот факт, что до одной большой стены можно будет быстро добежать двумя (!) способами при одной и той же скорости.
Посмотри на стенку дома напротив. Как тебе будет быстрее добежать до стены (не важно какой её части) по траектории 90° или по касательной в 45°?
Разве это будут одинаковые расстояния до дома? :3
Я тоже не вижу в кубиках особого ужаса. Мне больше система с клетками не нравится, там больше веселья рождается из-за того, что так просто решили перевести «дюйм» в «клетка» бездумно.
Ну, все равно шаблоны не проблема. Миниатюры нужны только для наглядности, а не как аватары игроков, от которых зависит все. Умный мастер просто приравнит диогональную длину к вертикально-горизонтальной, растянув круг. Но я придерживаюсь квадратных шаблонов.
Ну это как я понял «фишка» игры. Ну ок.
Меня больше заботит «адаптация» под российского пользователя. Рождается такой безумный бред, решённый в D&D играх ещё лет 100500 назад.
Ну, то есть, я тупо не представляю, сколько раз должен взорваться несчастный д4-2, а потом еще и бросок урона, чтоб небоевой персонаж вообще кого-то забил до смерти, и почему мастер не потратил фишку, чтоб чупакабра благополучно откидала все свои раны.
X — стена,
цифры — персонажи
X X X X X
X X X
X
1
2
3
Считая, что персонажи идут со скоростью шахматного короля, первый достигнет стены прямо за 1 движение, вбок — за два.
Второй — за 2 и 3
Третий — за 3 и 5
На самом деле в невырожденных случаях там начинаются некоторые шаманские пляски с бубнами. Но для игровых целей оно не нужно обычно — дело в том, что просто надо учитывать формы зон доступности в рамках конкретной задачи.
Разумеется здравый смысл никто не отменял. Но мы ведь обсуждаем тут конкретные правила. Я не думаю, что найдутся Игроки, которые захотят читерить при нормальном отношении в группе.
Я лишь говорю о конкретных правилах. В ДА нет нормальных правил по клеткам, т.к. в оригинальной английской версии там дюймы и там такого не возникает. Нет нужды придумывать, менять и т.д.
И банальный перевод клеток в дюймы никак не сопровождался изменением правил, шаблонов и т.п. Я об этом.
Мне больше нравится получать удовольствие от отыгрыша, а не от осознания того, что враг не смог убить меня.
Сколько кратчайших путей будет добежать до неё?
Но ты ведь понимаешь, что одна и та же стенка превратится в «лапшу» с увеличением количества персонажей на поле.
Если они в вершинах вырожденного треугольника — можно. Если невырожденного — надо смотреть на то, что у нас там с округлениями.
Но, допустим, взрыва нет. Как объяснить три (!) расстояния с одинаковым расстоянием (90° и два по 45°)? :3
То есть стена, нарисованная, по прямой на самом деле имеет три точки с одинаковым расстоянием и она (стена) нифига не прямая.
Заговариваюсь из-за ночного времени, прошу прощения.
Мог бы ты хотя бы схематично нарисовать карту для трёх персонажей с разных расстояний и мест к одной и той же стенке.
Меня бы устроило даже схематично. :D
Главное условие, чтобы у каждого из них было самый быстрый способ дотронуться до стенки под 90°, а под углами 45° находились на соответствующем расстоянии. И чтобы так для каждого из трёх.
Можно увидеть какой формы будет стена? :3
Ну и клетка разумеется! Клетка, чтобы была!
У тебя такое ощущение от того, что ты считаешь, будто первична картинка, и что движение по клеткам по диагонали непременно представляется тебе скачками по диагонали в мире. Не обязательно — точно так же как пошаговый бой вовсе не обязательно означает, что рыцари машут мечами попеременно.
Посмотри на стенку дома напротив. Как тебе будет быстрее добежать до стены (не важно какой её части) по траектории 90° или по касательной в 45°?
Разве это будут одинаковые расстояния до дома? :3
Меня больше заботит «адаптация» под российского пользователя. Рождается такой безумный бред, решённый в D&D играх ещё лет 100500 назад.