Вот тебе простой вырожденный пример:
X — стена,
цифры — персонажи

X X X X X
X X X
X
1
2
3
Считая, что персонажи идут со скоростью шахматного короля, первый достигнет стены прямо за 1 движение, вбок — за два.
Второй — за 2 и 3
Третий — за 3 и 5
На самом деле в невырожденных случаях там начинаются некоторые шаманские пляски с бубнами. Но для игровых целей оно не нужно обычно — дело в том, что просто надо учитывать формы зон доступности в рамках конкретной задачи.
Зачем нужна такая точность, если цель игры — отыгрыш, а не победа?
А если задача выиграть бой?

Разумеется здравый смысл никто не отменял. Но мы ведь обсуждаем тут конкретные правила. Я не думаю, что найдутся Игроки, которые захотят читерить при нормальном отношении в группе.

Я лишь говорю о конкретных правилах. В ДА нет нормальных правил по клеткам, т.к. в оригинальной английской версии там дюймы и там такого не возникает. Нет нужды придумывать, менять и т.д.
И банальный перевод клеток в дюймы никак не сопровождался изменением правил, шаблонов и т.п. Я об этом.
Ну, не вижу смысла вообще об этом задумываться. Ведь опять же, сетка для ролевой игры не тактическая карта, а инструмент для вживания игроков в роль. Зачем нужна такая точность, если цель игры — отыгрыш, а не победа? Ведь в одном случае игрок просто подбежал к стене, а в другом читерским образом избежал удара в спину стрелы.
Мне больше нравится получать удовольствие от отыгрыша, а не от осознания того, что враг не смог убить меня.
У нас три персонажа на разном расстоянии от стены, и у каждого должен быть один кратчайший путь?
Почему должен быть? Представь, что стена идеальная прямая.
Сколько кратчайших путей будет добежать до неё?
Так, не даёт почему-то редактировать сообщение. Поправка — не «будет общей», конечно, а «можно попробовать сделать общей, учитывая расстояния между персонажами».

Заговариваюсь из-за ночного времени, прошу прощения.
Да всё норм. Все люди.

Но ты ведь понимаешь, что одна и та же стенка превратится в «лапшу» с увеличением количества персонажей на поле.
Главное условие, чтобы у каждого из них было самый быстрый способ дотронуться до стенки под 90°, а под углами 45° находились на соответствующем расстоянии. И чтобы так для каждого из трёх.
Так, уточни. У нас три персонажа на разном расстоянии от стены, и у каждого должен быть один кратчайший путь?

Если они в вершинах вырожденного треугольника — можно. Если невырожденного — надо смотреть на то, что у нас там с округлениями.
Поэтому можно просто не выпустить игрока из шаблона, если логически это не возможно. А игроку просто все объяснить.
Логически-то хватит. Я верю в наших Мастеров.
Но, допустим, взрыва нет. Как объяснить три (!) расстояния с одинаковым расстоянием (90° и два по 45°)? :3
То есть стена, нарисованная, по прямой на самом деле имеет три точки с одинаковым расстоянием и она (стена) нифига не прямая.
Так, не даёт почему-то редактировать сообщение. Поправка — не «будет общей», конечно, а «можно попробовать сделать общей, учитывая расстояния между персонажами».

Заговариваюсь из-за ночного времени, прошу прощения.
И все же не надо забывать при этом, что этот листик нужен не для того, чтобы знать, где стоит враг, а где стоит игрок Вася, а просто для того, чтобы игроки глубже погрузились в игру. Да и один раунд длится целых 3 секунды, то есть времени для мастера вполне хватает. Поэтому можно просто не выпустить игрока из шаблона, если логически это не возможно. А игроку просто все объяснить. Или просто заставить его пробросить Ловкость на предмет выпрыгивания из шаблона.
Да вы, батенька, я смотрю, отвратительный сексист.
Ничего подобного, сынок. :3
Да, представляю. Более того, не надо под каждого игрока — она, собственно, будет общей.
Как? О_О
Мог бы ты хотя бы схематично нарисовать карту для трёх персонажей с разных расстояний и мест к одной и той же стенке.
Меня бы устроило даже схематично. :D

Главное условие, чтобы у каждого из них было самый быстрый способ дотронуться до стенки под 90°, а под углами 45° находились на соответствующем расстоянии. И чтобы так для каждого из трёх.

Можно увидеть какой формы будет стена? :3

Ну и клетка разумеется! Клетка, чтобы была!
Жаль не сохранил ссылки на девушку выигравшую турнир по Warhammer 40k. Девушка очень красива. Не то, чтобы я пытаюсь намекнуть, что даже красивая и не очень умная девушка всё понимает настолько, чтобы выигрывать.
Да вы, батенька, я смотрю, отвратительный сексист.
Подожди. Но ведь мы используем листик из тетрадки в клеточку. Рисуем персонажей, их место расположение и бежим по клеточкам.
Да, представляю. Более того, не надо под каждого игрока — она, собственно, будет общей. А «неровные» стены — они просто будут иными, вот и всё. Но когда ты переводишь реальную карту на гексы или клетки — у тебя всё равно получается другая карта, если ты хочешь чтобы стены не шли посреди клеток и пр. Это нормально и достаточно естественно — в том смысле, что легко воспринимается. Может, у меня выборка смещена — по понятным причинам студентов-математиков у меня играло больше, чем филологов, скажем, но судя по тому, что я видел на людях иных направлений, это простой и быстро усваиваемый навык. Точно так же, как горожанин естественно делает поправки «близко-далеко» в смысле расстояний, учитывая не расстояния по прямой, а станции метро, остановки транспорта, линии улиц и так далее. И граф доступности клеток будет эквивалентен графу доступности мест при «фотографическом» подходе.

У тебя такое ощущение от того, что ты считаешь, будто первична картинка, и что движение по клеткам по диагонали непременно представляется тебе скачками по диагонали в мире. Не обязательно — точно так же как пошаговый бой вовсе не обязательно означает, что рыцари машут мечами попеременно.
Опять же, а мастер на что? Если у него все в порядке с логикой, то он скажет, например, что игрок, бегущий по диагонали, лишь на мгновение не успел до взрыва\начала действия заклинания. Проблема не в клетках, а в том, как мастер и игроки воспринимают действительночть игры. Для многих это вообще не проблема.
Умный мастер просто приравнит диогональную длину к вертикально-горизонтальной, растянув круг. Но я придерживаюсь квадратных шаблонов.
Суть в том, что квадратные шаблоны дадут тебе такой выход как тот факт, что до одной большой стены можно будет быстро добежать двумя (!) способами при одной и той же скорости.

Посмотри на стенку дома напротив. Как тебе будет быстрее добежать до стены (не важно какой её части) по траектории 90° или по касательной в 45°?
Разве это будут одинаковые расстояния до дома? :3
Я тоже не вижу в кубиках особого ужаса. Мне больше система с клетками не нравится, там больше веселья рождается из-за того, что так просто решили перевести «дюйм» в «клетка» бездумно.
Ну, все равно шаблоны не проблема. Миниатюры нужны только для наглядности, а не как аватары игроков, от которых зависит все. Умный мастер просто приравнит диогональную длину к вертикально-горизонтальной, растянув круг. Но я придерживаюсь квадратных шаблонов.
Ну это как я понял «фишка» игры. Ну ок.
Меня больше заботит «адаптация» под российского пользователя. Рождается такой безумный бред, решённый в D&D играх ещё лет 100500 назад.
Ну, то есть, я тупо не представляю, сколько раз должен взорваться несчастный д4-2, а потом еще и бросок урона, чтоб небоевой персонаж вообще кого-то забил до смерти, и почему мастер не потратил фишку, чтоб чупакабра благополучно откидала все свои раны.