Ну да, есть. В ДА конечно определения слова клетка не дают, но суть состоит в том, что клетка там квадратная. Несмотря, на то, что переведённый оригинал вообще клеток не предусматривает, а только дюймы.
Еще раз извиняюсь. Шестиугольная. Но я еще раз говорю, что не использую миниатюры.
Попробуй в уме просто построить себе восьмиугольную сетку.
Собственно, кроме шаблонов (которые, как видно, вообще необязательный элемент) там не меняется фактически ничего.
Ну как ничего не меняется?
Передвижение всё равно меняется.
Под каждого отдельного игрока нужно рисовать отдельную искажённую карту с «неровными» стенами (чем-то будет похоже на эффект «рыбьего глаза»), чтобы учесть, что есть один быстрейший способ добраться до некоторой прямой — это траектория построенная из начала движения к этой прямой под 90° по отношению к прямой. А это для того, чтобы человек, бегущий под 45° не смог также быстро добежать до той же прямой в сравнении с 90°.

Представляешь себе такую карту? :DDD
Клетки выполнены в виде восьмигранников, а не кубов.
Если вас водит Швед, это может произойти абсолютно в любой системе.))
Ну, переход на личности не обязателен. А проблема действительно интересна, тем более, что есть множество ее решений.
Специально писал в начале поста, что тут обсуждение для тех "who cares". Если тебе безразлично, ну ок. :D
Также я писал, что для большинства тех, кому это всё равно, это всё равно. И никак не помешает. :D
восьмигранные клетки
Это как? Это квадратные у которых на краях ромбы?


п.с. можно использовать и квадратные взрывы,
Да, можно. Вариантов решения много. Они разные.
Можно например сказать, что передвижение по диагонали стоит 1,5 как в D&D.

Но суть в том, что ДА переведено таким образом, как оригинальные правила Savage Worlds не предусматривали.
Drekk, я и не спорю, но это просто как вариант.
добавить туда «квадратные круги» — как раз несложно.
Пытался найти их в базовой книге, но так и не нашёл. Видимо правила, всё-таки не предусматривают подобный подход. Есть «круглые» шаблоны и всё.


Карта из The Fires of Ascalon — скорее ко второму, если считать, что авторы не заморачивались вопросами скорости перемещения.
Ну вот смотри. До стенки Таверны из одной и той же клетки добежать можно одинаково быстро не одним способом, как это в геометрии, по траектории 90°, а двумя — 45° и 90°. Двумя. По прямой и кривой. Одинаково быстро.
Правда? :3

Какие примеры они смешивают. На любой карте до какой-либо прямой, которая должна быть чуть дальше от тебя на расстоянии 45° и ближе на расстоянии 90° по расстоянию на самом деле одинаковы в ДА по расстоянию.

Выбери любую карту размеченную клеточками в ДА и какую-либо стену или что-нибудь прямое. Выбери точку в некотором отдалении от неё. Посчитай клетки.

Есть 2 быстрых одинаковых по скорости метода добраться до этого объекта из одной точки. О_О
  • avatar Dekk
  • 2
Квадратные взрывы — это лечение того, что в оригинале не болело.
Лично мне кажется, что серьёзность проблемы клеточек и дюймов несоразмерна количеству времени, которое потратится на то, чтобы объяснить Бреду несоразмерность этой проблемы.
Собственно, кроме шаблонов (которые, как видно, вообще необязательный элемент) там не меняется фактически ничего. Ну и плохо стыкуются правила по движению транспортных средств на поле боя с собственно клеточным боем — но они в отдельную главу вынесены.

А оригинальная система исторически росла из бесклеточного варианта, потому он проработан лучше, да.
Извини, ошибся. Это было в старом переводе, там предусматривалась игра без шаблонов. Про проблему убегания повторюсь, что есть еще и восьмигранные клетки. Но для меня проблемы с клетками далеки, играю без миниатюр.
п.с. можно использовать и квадратные взрывы, например малый диаметром в пять или семь клеток. В общем, у каждой системы свои недочеты, следует лишь помнить, что система только помощник для игроков, а не четкий свод постулатов для игры.
Понимаешь, я про то, что есть два подхода — что можно взять абстрактный снимок реальной местности и играть по нему, и что можно расставлять что-то по клеточкам, заранее рассчитывая особенности. Вот карта USS Kaine ближе к первому (хотя она, похоже, вообще рассчитана не столько для перемещения в бою — масштаб не тот — сколько для того, чтобы показать форму и относительное положение помещений). Карта из The Fires of Ascalon — скорее ко второму, если считать, что авторы не заморачивались вопросами скорости перемещения. Там всё выровнено по сторонам клеток, как легко заметить; добавить туда «квадратные круги» — как раз несложно.

На карте из Knight Errant подобные искажения несущественны — из-за узости линий, в большинстве случаев там у персонажа есть одна-две клетки ширины для движения. Пещера из Blood in the Snow, наоборот, похожа на «снимок местности», на который наложили сетку.

Итого авторы скорее смешают подходы и не придают им значения, если уж смотреть примеры.
Если быть занудой, то все правила независимо от того, какой метод из указанных тобой вы не используете, всё равно рассчитаны изначально на дюймы, а не на клетку.
The rules are written for the table-top because that requires exact measurements and precise rules. That’s why all the weapon ranges and movement values are listed in inches (rather than yards or some other unit).
для клеток даны «клеточные» радиусы, см. правила.
А можно страницу? :3
С машиной, конечно, проблема, если ты фанат гурпс, где все измерения точны.
Это на самом деле не для фанатов GURPS. Проблема когда-то очень давно имела место быть в D&D. Получается, что убегать из центра взрыва будет быстрее по диагонали.
До чего одной и той же стены из одной точки, одинаково быстро можно добежать не одним способ (как это в реальности по самой короткой траектории в 90° от стены), а двумя — траектории 90° и 45°. И это весело.
Если использовать правила оригинальной Savage Worlds, то такой проблемы нет, как в Дневнике Авантюриста.
Если уж быть совсем занудой, на той стр 5 написано о желательности, но не о про обязательность подхода с миниатюрами.

". Using miniatures and terrain or a battle-mat can really help your players understand the tactical situation and better interact with their environment,
and we highly recommend this style of play for most games.
But miniatures certainly aren’t required, and you’ll find rules for “guesstimating” ranges, how many foes are caught in a blast radius, and other issues on page 65."

Формально, авторы предлагают и иной вариант — и это остаются Саважи. Другое дело, что он не основной. И клеточный во многом неудобно вставлен.
При том, что во многом с мыслями я согласен, насчёт «карты рисующейся исходя из реальных карт» — это уже твое ощущение.
Посмотри на карты, приведённые в конце книги в коротких приключениях.
Я стараюсь опускать ощущения.