1) http://lmgtfy.com/?q=mhr+roleplaying+game 2) Я понял, что ты имеешь в виду. Недопонимание сначала возникло из-за несколько некорректной, на мой взгляд, аналогией с системами поощрения.
Как и запас Plot Points игроков, ресурс Plot Points у мастера постоянно расходуется и пополняется. Потратить дум поинты можно и на такие банальности, как усиление броска злодеев, так и на более глобальные вещи: резко повернуть действие на сцене в другую сторону; прервать действия персонажей действиями NPC; разделить героев; ввести в сцену новые крупные элементы или события; просто резко окончить сцену до того, как герои достигнут своих целей.
В общем, довольно похоже на то, что ты описываешь. Рекомендую ознакомиться.
Мне очень нравятся ссылки на механики игр, полные названия которых даже не указываются.
Но суть бредовой идеи в несколько ином: действия игроков дают ресурсы ДМу чтобы создавать препятствия. Преодолевая препятствия ДМа, персонажи становятся сильнее. Интересные ходы ДМа так же дают ему ресурс. Таким образом мы можем запустить открытое противостояние ДМа и игроков, ограниченное правилами. Это несколько иное, чем классические игры, но может быть интересно. Может сделать игру интереснее и проще для ДМа, в том числе.
Виталий, сработает только ОЧЕНЬ на любителя.
В случае с классическими драмадайсами/фейтпоинтами/чемугодно люди меняют свои усилия, проблемы, гемор на преимущества, бонусы, сияние в спотлайте. Игрокам это нужно, и они готовы "платить".
В предложенном варианте они просто увеличивают свой гемор ни за что. Ну и Мастер такие поинты зарабатывать не мотивирован, если не игра на выживание.
"Ресурс" ГМа так реализовывать неразумно. Как разумно? Ну например, как дум-пул в MHR. Вот он как раз работает как зеркальное отражние плот-поинтов игроков.
В последней игре (Xanth на Blackbird Pie) игроки выдавали мне fanmail, который я использовал для эскалации/деэскалации на основе pass/fail циклов. Было клёво, хочу ещё.
upd: Primetime Adventures вообще сильно рядом с этим стоят, не?
Потому что все защиты взаимодействуют с броском атаки так или иначе.
Броня понижает урон от попаданий с небольшой высотой.
Уклонение позволяет убрать несколько дайсов, в сумме равных себе.
Блок убирает один дайс.
Парирование понижает значение одного дайса.
К счастью почти невозможно использовать сразу все механики. Даже три с трудом и не эффективно.
2) Я понял, что ты имеешь в виду. Недопонимание сначала возникло из-за несколько некорректной, на мой взгляд, аналогией с системами поощрения.
PtA: PrimeTime Adventures
MHR: Marvel Heroic Roleplaying (cortex+ based)
Как и запас Plot Points игроков, ресурс Plot Points у мастера постоянно расходуется и пополняется. Потратить дум поинты можно и на такие банальности, как усиление броска злодеев, так и на более глобальные вещи: резко повернуть действие на сцене в другую сторону; прервать действия персонажей действиями NPC; разделить героев; ввести в сцену новые крупные элементы или события; просто резко окончить сцену до того, как герои достигнут своих целей.
В общем, довольно похоже на то, что ты описываешь. Рекомендую ознакомиться.
Но суть бредовой идеи в несколько ином: действия игроков дают ресурсы ДМу чтобы создавать препятствия. Преодолевая препятствия ДМа, персонажи становятся сильнее. Интересные ходы ДМа так же дают ему ресурс.
Таким образом мы можем запустить открытое противостояние ДМа и игроков, ограниченное правилами. Это несколько иное, чем классические игры, но может быть интересно.
Может сделать игру интереснее и проще для ДМа, в том числе.
В случае с классическими драмадайсами/фейтпоинтами/чемугодно люди меняют свои усилия, проблемы, гемор на преимущества, бонусы, сияние в спотлайте. Игрокам это нужно, и они готовы "платить".
В предложенном варианте они просто увеличивают свой гемор ни за что. Ну и Мастер такие поинты зарабатывать не мотивирован, если не игра на выживание.
"Ресурс" ГМа так реализовывать неразумно. Как разумно? Ну например, как дум-пул в MHR. Вот он как раз работает как зеркальное отражние плот-поинтов игроков.
upd: Primetime Adventures вообще сильно рядом с этим стоят, не?
Броня понижает урон от попаданий с небольшой высотой.
Уклонение позволяет убрать несколько дайсов, в сумме равных себе.
Блок убирает один дайс.
Парирование понижает значение одного дайса.
К счастью почти невозможно использовать сразу все механики. Даже три с трудом и не эффективно.
Способности нужны. И их уже почти хватает. Постараюсь за выходные правила написать полностью.
Кстати, 4 типа защиты (с разной механикой) для _лёгкой_ системы ведь нормально? Да? Да?!