половину карт можно взять для теста из коробки с Манчкином )
я б попробовал
"Перед каждым персонажем лежит стопка карточек на каждый из пяти его параметров и каждая из этих карточек и является приемами которые он использует?"
Да.
Вообще, при старте их должно быть меньше десятка.

Насчёт визуализации - её не будет. По крайней мере для этих правил. Если возьмусь делать нормальную версию - всё нарисую.
А так могу на вопросы ответить.

Да, как уже говорил, считаю, что при такой системе будет хорошо работать покерный бросок с учётом "ширины" совпадений.
А этот вариант скорее для декларации идей.
  • avatar -Funt-
  • 0
Вопрос по характеристикам:
Перед каждым персонажем лежит стопка карточек на каждый из пяти его параметров и каждая из этих карточек и является приемами которые он использует?

Тяжело читается, проблема в быстром описании карточных правил, что при наличии визуальных эффектов (типа стыковки карт друг к другу) неплохо иметь бы визуальные же примеры.
  • avatar am_
  • 0
Если интерес к системе есть, я перевод закончу (=

Да, однозначно есть.
И интерес и пространство применения.
Насчёт надсистемной проблемы трэша. Хочу обратить внимание вот на этот пост: http://buriedwithoutceremony.com/how-to-yell-a-poem-tell-a-game/

С ОСХ эта проблема возникает потому что стёб, читаемый между строк, игроки, только что получившие свободу творчества и самовыражения, воспринимают как приглашение к трэшу. В итоге каждый стремится перетрешить другого, и игра схлопывается. Бороться с этим можно по-разному, но во время игры основной преградой на пути массовой содомии, как правило, становится ДМ. А в перспективе это вопрос, прости господи, социального договора: "во что мы все играем и во что хотим играть". Как только у каждого игрока ответ на этот вопрос, и эти ответы совпадают, играть становится гораздо комфортнее. Это всё верно и для других игр, но в ОСХ проявляется особенно ярко.

Кроме уже упомянутых "очков крутости" и "боевых зон" меня в ОСХ привлекла простота адаптации этой же механики под другие игры и жанры: пост-апок, свошбаклинг, кунг-фу уся и т.д. При желании по тем же правилам можно играть в стратегию. Все конверсии делаются буквально на лету.
Есть-есть, меня не радует фраза "брось коммитмент".
Я начал переводить в прошлом году. С благославения Кирина. Но еще не закончил, абанамат. )=

UPD: Если интерес к системе есть, я перевод закончу (=
Если говорить конкретно про трэш, то суть не в системе. Во-первых, нужно подбирать лучше игроков и самому мастеру активно задавать настрой описаниями и квестами.
Если мастер поддаётся настроениям не слишком серьёзных игроков... То скатывание в трэшак неминуем. Единственная игра по OSH, которую водил я в трэш не скатилась, если что.
Как и игра Макса на Ролеконе.

В конкретном случае следовало дать больше описаний места действия и здешних порядков, и более спокойно трактовать предложения игроков. Без сражающихся дварфов-ниндзя и пугал...
  • avatar Leeder
  • 0
У меня Old School Hack не пошёл как раз из-за очевидной склонности к стёбу и трэшу. Там она, эта склонность, между строк читается... Так что ничего удивительного, что в трэшак всё и скатилось Smile
  • avatar am_
  • 0
А переводить "OSH", ЕМНИП - никто не пробовал...
Собственно всё, остальное следствия - забавная система зон боя (они с одной стороны есть, а с другой стороны размер задаётся мастером, то же и с длиной раунда), бонусы, которое получает оружие в определённых зонах (дальнобойное на открытых, тяжёлое на загромождённых, лёгкое в узких).
А, ещё забавно, после падения в 0 игрок обязан описать полученный шрам. Fable напоминает...
По поводу кранча - статы кидаются рандомно и не влияют на сам бой, только на проверки.
  • avatar am_
  • 0
"Меньше героского кранча, больше геройского флаффа!"?
Занятно.
Что ещё?
Киллер-фича - очки крутости, которыми награждают друг друга сами игроки за крутые вещи. И то, что уровень поднимается когда будет потрачено некое количество этих самых очков крутости.
Плюс крайне лёгкая механика, на которую можно не отвлекаться...

Кстати, вспоминая партию, понимаю что была ещё одна необычность на игре: привязанность к питомцам. У четырёх из пяти скакунов были свои фишечки(запах перегара у пони гоблина, неоновая подсветка страуса эльфа, броня и тяжёлый взгляд кобылы воина и андедность, купленная за три очка крутости (использование Book of Power) мной, безвременно почившей лошадки мага), и игроки про них не забывали.
  • avatar am_
  • 0
Кстати, вкратце: а что, собсно, хорошего в "OSH"?
В чём киллер-фича?
  • avatar Chima
  • 0
Давно хочу попробовать, но всё никак не доходят руки.

Макс, излишний трэш - это какая-то надсистемная проблема.(
Да, излишний трэш - это проблема...
Звучит здорово. Надо опробовать. )
Очень интересно будет увидеть результат.

Кстати, чуть не забыл написать. Нужны карты для ужаса, тьмы, древних пещер, такие вот ассоциации. Но идеи картинки пока нет.
  • avatar am_
  • 0
Нус-с. Закатаем рукава, пожалуй.
Magnum Opus, на ближайший период - найден.
А вот лично мне правила не нужны, если честно.
То есть я думал об этом... И даже были идеи, но зачем себя ограничивать?

Это куда больше для того, чтобы избежать ситуации "надо что-то придумать, а что - неизвестно". Сразу задаются зацепки, от которых можно оттолкнуться. Да, можно было бы расписать чёткие правила... Но они помогут меньше. Лично мне.

Сейчас я пишу новый пост в блог, где несколько подробнее всё это изложу