"Перед каждым персонажем лежит стопка карточек на каждый из пяти его параметров и каждая из этих карточек и является приемами которые он использует?"
Да.
Вообще, при старте их должно быть меньше десятка.
Насчёт визуализации - её не будет. По крайней мере для этих правил. Если возьмусь делать нормальную версию - всё нарисую.
А так могу на вопросы ответить.
Да, как уже говорил, считаю, что при такой системе будет хорошо работать покерный бросок с учётом "ширины" совпадений.
А этот вариант скорее для декларации идей.
Вопрос по характеристикам: Перед каждым персонажем лежит стопка карточек на каждый из пяти его параметров и каждая из этих карточек и является приемами которые он использует?
Тяжело читается, проблема в быстром описании карточных правил, что при наличии визуальных эффектов (типа стыковки карт друг к другу) неплохо иметь бы визуальные же примеры.
Насчёт надсистемной проблемы трэша. Хочу обратить внимание вот на этот пост: http://buriedwithoutceremony.com/how-to-yell-a-poem-tell-a-game/
С ОСХ эта проблема возникает потому что стёб, читаемый между строк, игроки, только что получившие свободу творчества и самовыражения, воспринимают как приглашение к трэшу. В итоге каждый стремится перетрешить другого, и игра схлопывается. Бороться с этим можно по-разному, но во время игры основной преградой на пути массовой содомии, как правило, становится ДМ. А в перспективе это вопрос, прости господи, социального договора: "во что мы все играем и во что хотим играть". Как только у каждого игрока ответ на этот вопрос, и эти ответы совпадают, играть становится гораздо комфортнее. Это всё верно и для других игр, но в ОСХ проявляется особенно ярко.
Кроме уже упомянутых "очков крутости" и "боевых зон" меня в ОСХ привлекла простота адаптации этой же механики под другие игры и жанры: пост-апок, свошбаклинг, кунг-фу уся и т.д. При желании по тем же правилам можно играть в стратегию. Все конверсии делаются буквально на лету.
Если говорить конкретно про трэш, то суть не в системе. Во-первых, нужно подбирать лучше игроков и самому мастеру активно задавать настрой описаниями и квестами. Если мастер поддаётся настроениям не слишком серьёзных игроков... То скатывание в трэшак неминуем. Единственная игра по OSH, которую водил я в трэш не скатилась, если что. Как и игра Макса на Ролеконе.
В конкретном случае следовало дать больше описаний места действия и здешних порядков, и более спокойно трактовать предложения игроков. Без сражающихся дварфов-ниндзя и пугал...
У меня Old School Hack не пошёл как раз из-за очевидной склонности к стёбу и трэшу. Там она, эта склонность, между строк читается... Так что ничего удивительного, что в трэшак всё и скатилось
Собственно всё, остальное следствия - забавная система зон боя (они с одной стороны есть, а с другой стороны размер задаётся мастером, то же и с длиной раунда), бонусы, которое получает оружие в определённых зонах (дальнобойное на открытых, тяжёлое на загромождённых, лёгкое в узких). А, ещё забавно, после падения в 0 игрок обязан описать полученный шрам. Fable напоминает... По поводу кранча - статы кидаются рандомно и не влияют на сам бой, только на проверки.
Киллер-фича - очки крутости, которыми награждают друг друга сами игроки за крутые вещи. И то, что уровень поднимается когда будет потрачено некое количество этих самых очков крутости. Плюс крайне лёгкая механика, на которую можно не отвлекаться...
Кстати, вспоминая партию, понимаю что была ещё одна необычность на игре: привязанность к питомцам. У четырёх из пяти скакунов были свои фишечки(запах перегара у пони гоблина, неоновая подсветка страуса эльфа, броня и тяжёлый взгляд кобылы воина и андедность, купленная за три очка крутости (использование Book of Power) мной, безвременно почившей лошадки мага), и игроки про них не забывали.
А вот лично мне правила не нужны, если честно. То есть я думал об этом... И даже были идеи, но зачем себя ограничивать?
Это куда больше для того, чтобы избежать ситуации "надо что-то придумать, а что - неизвестно". Сразу задаются зацепки, от которых можно оттолкнуться. Да, можно было бы расписать чёткие правила... Но они помогут меньше. Лично мне.
Сейчас я пишу новый пост в блог, где несколько подробнее всё это изложу
я б попробовал
Да.
Вообще, при старте их должно быть меньше десятка.
Насчёт визуализации - её не будет. По крайней мере для этих правил. Если возьмусь делать нормальную версию - всё нарисую.
А так могу на вопросы ответить.
Да, как уже говорил, считаю, что при такой системе будет хорошо работать покерный бросок с учётом "ширины" совпадений.
А этот вариант скорее для декларации идей.
Перед каждым персонажем лежит стопка карточек на каждый из пяти его параметров и каждая из этих карточек и является приемами которые он использует?
Тяжело читается, проблема в быстром описании карточных правил, что при наличии визуальных эффектов (типа стыковки карт друг к другу) неплохо иметь бы визуальные же примеры.
Да, однозначно есть.
И интерес и пространство применения.
С ОСХ эта проблема возникает потому что стёб, читаемый между строк, игроки, только что получившие свободу творчества и самовыражения, воспринимают как приглашение к трэшу. В итоге каждый стремится перетрешить другого, и игра схлопывается. Бороться с этим можно по-разному, но во время игры основной преградой на пути массовой содомии, как правило, становится ДМ. А в перспективе это вопрос, прости господи, социального договора: "во что мы все играем и во что хотим играть". Как только у каждого игрока ответ на этот вопрос, и эти ответы совпадают, играть становится гораздо комфортнее. Это всё верно и для других игр, но в ОСХ проявляется особенно ярко.
Кроме уже упомянутых "очков крутости" и "боевых зон" меня в ОСХ привлекла простота адаптации этой же механики под другие игры и жанры: пост-апок, свошбаклинг, кунг-фу уся и т.д. При желании по тем же правилам можно играть в стратегию. Все конверсии делаются буквально на лету.
UPD: Если интерес к системе есть, я перевод закончу (=
Если мастер поддаётся настроениям не слишком серьёзных игроков... То скатывание в трэшак неминуем. Единственная игра по OSH, которую водил я в трэш не скатилась, если что.
Как и игра Макса на Ролеконе.
В конкретном случае следовало дать больше описаний места действия и здешних порядков, и более спокойно трактовать предложения игроков. Без сражающихся дварфов-ниндзя и пугал...
А, ещё забавно, после падения в 0 игрок обязан описать полученный шрам. Fable напоминает...
По поводу кранча - статы кидаются рандомно и не влияют на сам бой, только на проверки.
Занятно.
Что ещё?
Плюс крайне лёгкая механика, на которую можно не отвлекаться...
Кстати, вспоминая партию, понимаю что была ещё одна необычность на игре: привязанность к питомцам. У четырёх из пяти скакунов были свои фишечки(запах перегара у пони гоблина, неоновая подсветка страуса эльфа, броня и тяжёлый взгляд кобылы воина и андедность, купленная за три очка крутости (использование Book of Power) мной, безвременно почившей лошадки мага), и игроки про них не забывали.
В чём киллер-фича?
Макс, излишний трэш - это какая-то надсистемная проблема.(
Кстати, чуть не забыл написать. Нужны карты для ужаса, тьмы, древних пещер, такие вот ассоциации. Но идеи картинки пока нет.
Magnum Opus, на ближайший период - найден.
То есть я думал об этом... И даже были идеи, но зачем себя ограничивать?
Это куда больше для того, чтобы избежать ситуации "надо что-то придумать, а что - неизвестно". Сразу задаются зацепки, от которых можно оттолкнуться. Да, можно было бы расписать чёткие правила... Но они помогут меньше. Лично мне.
Сейчас я пишу новый пост в блог, где несколько подробнее всё это изложу